

Thymesia
日本では利用できません(1)
以下の価格は日本では利用できないと明示されています(購入も有効化もできません)。制限の内容はストアで確認できます。
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-16 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。

01Thymesiaについて
Thymesiaは、疫病に荒廃した王国でコルヴスとして戦う、スピード感のあるアクションRPGです。戦闘中にカラスの姿へ変身し、羽根を投げて敵の攻撃を妨害し、敵から奪った疫病武器を振るいます。コルヴスの動きや武器を強化・改造し、散らばった記憶を集めて過去の謎を解き明かしましょう。 Steam PC版はシングルプレイで、コントローラーを完全にサポートしています。 インターフェイスと字幕は複数の言語に対応しています。 Steamユーザーレビュー8,355件中、肯定的な評価は82%%です。
制作スタッフ
過去36か月の記録上の最安値
≈ ¥7822026-07-30 · Kinguin基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。USD価格履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェイス | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | — |
ほか7言語を表示
| 言語 | インターフェイス | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-19
02購入前に
プレイモードとコントローラー
Steam PC版はシングルプレイ専用で、コントローラーを完全にサポートしています。
言語
インターフェイスと字幕は日本語、英語、中国語(簡体字・繁体字)などに対応しています。これらの言語のフル音声は記載されていません。
03よくある質問
戦闘はどのような仕組みですか?
コルヴスを操り、素早い攻撃や羽根、敵から奪った疫病武器で戦います。
戦闘スタイルは調整できますか?
はい。コルヴスの基本動作や疫病武器を強化・改造できます。
物語の内容は?
散らばった記憶を集め、コルヴスの過去と王国崩壊の真相を探ります。
人気のSteamレビュー
言語別のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。全体の肯定率を示すものではなく、各レビューは執筆時のバージョンに基づいています。
SIMPLE 2500シリーズ THE 隻狼ライク お手頃価格のソウルライク、ただしソウルシリーズと比べてアクション面の比重が大きい ブラッドボーンやSEKIRO等に近いが、これら二作と違って主人公のcorvusくんは弱っちいので(特に序盤は弱い上に近年のフロムゲ―特有のクソ強ステップやおねがいチャチチャキの様な救済要素がない)アクションが苦手な人は序盤のボスに苦戦して詰んでしまうかもしれない 世に出てる大抵のソウルライクにも言える事だが、アクションがどれだけ苦手でも装備や知識や経験でどうにでもなるソウルシリーズとは似て非なる物なのでフロムゲ―が好きだからと言ってソウルライクも好きになるとは限らない、購入する前に一考すること このゲームの大きな特徴としてよくある体力ゲージとは別に体勢ゲージがあり、体力と体勢両方を0にしないと敵を倒す事ができない 体勢ゲージとかいうほぼまんまの名前からしてSEKIROにインスパイアされてるのは間違いないが、このゲームはSEKIROではないので他のレビューで見るSEKIROの体幹ゲージと違って云々はお門違いとは言っておく ゲームが違うんだからシステムが違うのも当たり前 最初は体勢ダメージと体力ダメージ両方を効率良く与えられる疫術(大体忍具みたいなもん)が充実してない事もあり不便な仕様に感じるが、スキルポイントを割り振っていけばある程度攻めている分にはすぐMPが貯まる仕様なので強力な疫術をポンポン出せて快適に敵を倒せる様になる ソウルシリーズの様に直剣R1みたいな低リスク技ばっか使うな、他の技も使えアクションゲームなんだからという開発者のメッセージを感じる仕様で、好き嫌いはあるだろうが個人的にはかなり好きな仕様 少なくともSEKIROの体幹ゲージをそのまま持ってくるよりはよっぽど愛を感じる 本家本元からして不親切極まりないソウルライクのゲームとはいえ、序盤の導線がしょぼく説明不足が過ぎるのでいくつか攻略のヒントを乗せる ・デフォルト性能の受け流しを成功させられるとダメージソースになるが、受け付け時間がかなり短いのでゲームに慣れるまでは受け付け時間時間を延ばすスキルと2連回避は優先して覚える事 ・敵に攻撃を加えると敵のカウンターゲージが溜まっていき攻撃し続けると妨害無効技(スーパーアーマー)で割り込まれる、カウンターゲージを増やしにくくするスキルか妨害無効を打ち消す疫術を覚えると多少楽 ・疫術の欠片は主に処刑モーションが長い強モブから落ちるが、デフォのドロップ率は渋いのでドロップ率大幅上昇のスキルを付けてマラソンすると割とすぐ集まる(スキルは好きに付け替えできるのでマラソン時だけ付けてもOK) ・序盤のオススメ疫術はスパアマ破壊の手斧、長リーチの突きと範囲攻撃を持つ斧槍、圧倒的な爪ダメージを持ちながらもコンパクトなモーションのナイフ 特にナイフは強化後はテンポ良く敵を仕留められてかなり快適になるのでオススメ 個人的には元の安さ込みでフルプライスで買う価値はあるが、ボイスがほぼ無いだとか不満な部分もそこそこあり人に勧められるかと言われるとちょっと怪しい これを勧める前にまずSEKIROをオススメしろ でも疫術の種類は21種と中々多く、敵から疫術を奪って使うのもゴッドイーターの捕食弾みたいで楽しいのでオススメとしておくすべて表示閉じる
体軸と体力バーがあるのだが、セキロなどと違い体軸を削った所でトドメを刺せるわけでもなく、体力も同じように減らさないといけないので結局の所体軸を削る意味はないただ厄介なHPバーが増えてるだけの印象 敵も全く怯まない、攻撃モーション中に大技を返しても怯むことはなく当たり判定を押し付けられるすべて表示閉じる
2022.8.20 進行状況に伴い更新 『Thymesia』は、中世ヨーロッパをベースに剣と魔法の世界観を舞台とした、いわゆるソウルライクと呼ばれるジャンルに相当する3Dアクションゲームだ。 かつて栄華を誇ったヘルメス王国には疫病が蔓延し、錬金術によって対抗しようと試みたが、その代償は大きく今では見る影もなく荒廃してしまっている。 主人公Corvus(コルヴス)は災厄の真実を知る人物だが、本作の序盤のある出来事によって記憶を失い、それを取り戻すべく行動していくことになる。 ソウルライク 本作の目的は主人公の失われた記憶を取り戻すこと。拠点である『Philosopher's Hill (賢者の丘)』をハブとして、記憶の中の様々なロケーションへと赴き、その過程で行く手を阻む敵を退けながら進んでいく。 ゲームデザインとしてはソウルシリーズにインスパイアされた、いわゆる「ソウルライク」と呼ばれるもので、BloodborneをベースにSEKIROの要素を加えて2で割ったような印象だ。 プレイヤースキルに比重を置いた難易度バランス。敵の体勢と体力を削ってからの致命の一撃。敵を倒し記憶の断片(=ソウル)を得てのレベルアップ。技能(=スキル)習得や体力回復、回復薬(=エスト瓶)補充に加えて敵も復活する休憩ポイント(=篝火)など。 その他、様々な要素がソウルシリーズを踏襲したもので、ソウルライクと聞いてイメージされるものはおおよそ押さえられているといったところだ。 本作ではメニューを開くと戦闘中であってもゲーム内時間が停止する。RTAシーンには向かないが、宅配などの現実的な問題には対応できるので、多くのプレイヤーにとっては素直にメリットだろう。 ゲームシステム 操作性はスタンダードな3Dアクション。 片手剣での近接攻撃が主体で、敵の体勢ゲージを削ってから体力ゲージを削り、致命の一撃に当たるフィニッシュムーブでとどめを刺す。体勢削りに有効な爪を使った攻撃や、敵の特殊攻撃を奪って戦技のように扱うことも可能だ。 体勢ゲージと体力ゲージが分かれているのはSEKIROをイメージさせるが、実態はそこまで効果的に作用しておらず、単純に複数ゲージがあるだけのように感じられてしまったのは惜しい。 回避はステップだが初期状態では距離も無敵時間も短く、機動性の落ちたBloodborneという印象。またSEKIROのように敵の攻撃を弾くこともできるが、受付時間が短くタイミングはシビアだ。 しかしレベルアップ時に獲得できる技能点を使って『技能(=スキル)』を習得すると、攻撃アクションや回避能力の拡張、弾きの受付時間を延ばすといったことができる。 技能はノーコストで振り直しができるので、探索やボス戦といった状況に合わせ、ビルドを組む感覚で思うままに試してみると良いだろう。 技能の『処刑者の満悦 Lv1 (致命での体力・気力回復)』、『大胆跳ね返し Lv1~2 (弾きの受付時間延長)』、『大回避 Lv1 (2連続回避+距離延長)』、『回避突き Lv1』を取ると、初期状態に比べて相当立ち回りがしやすくなる。 特に『大胆跳ね返し Lv2 (弾きの受付時間延長)』を取ると、SEKIROには及ばないものの、多少は近い感触になるのでおすすめだ。 日本語サポート UI/テキストが日本語に対応している。 ソウルシリーズ本家に見られるようなフレーバーテキストの類はないが、ストーリーテリングや探索中に発見できる読み物があり、いずれも品質は高い印象だ。 なお、ローカライズサポートは 架け橋ゲームズ ( www.kakehashigames.com )、翻訳は 福嶋美絵子 氏 ( @Eugene_Roserie ) が担当されている。 気になるポイント 高難易度が特徴となるソウルライクはゲームバランスの調整がすべてと言っても過言ではないため、これを怠ると「困難だが挑む楽しさ」ではなく単純に理不尽さが勝ってしまう。 あくまで筆者の主観として気になったポイントを上げておこう。 ・すべての敵に「妨害無効」という、攻撃モーションに入ると無条件にスーパーアーマーが付く ・自身の攻撃のキャンセル不可 ・敵の攻撃のホーミング性能が強すぎる ・被ダメージに無敵時間がない 総評 ソウルライクと聞いてプレイヤーが求めるものは、本家に近しいプレイフィールだろう。だが先に「足して2で割ったようだ」と表現した通り、そこまでのゲームバランスには到達できていないというのが正直な印象だ。 しかし、いくらか気になるポイントはあるにせよ、同ジャンルの中では平均以上の完成度でプレイフィールも悪くはないことも事実。気になれば触ってみても損はないはずだ。 これからフィードバックを得てのブラッシュアップにも期待したい。すべて表示閉じる
体幹ゲージみたいなものがあるけど、減らしきっても敵が体勢崩したりしないので 気持ち良くないし、何の意味があるのか解らなかった。 これではただHPが2倍になったようなもので、もう少し何とかしてほしかった。 敵も同じようなのばかりで飽きてくるし。 体力全回復するボスでなえてしまった。 雰囲気もいいし、一体目のボスまでは楽しめたけど、それ以降は面倒くさいだけに思えてしまった。すべて表示閉じる
SEKIROとブラボとダクソを全部合わせたソウルライク作ったら面白いに決まってるよな!? クッソ暗い世界観でスピーディな戦闘とパリィメインの剣戟が楽しめる3Dのソウルライクです。 フロムゲーのごった煮ながら戦闘のベースはSEKIROであり、長剣による通常攻撃、回避、パリィに加え、「爪」で敵のスキルを奪ったり、パリィできない攻撃を潰す「羽」を投げたりできます。 成長要素として経験値を消費してレベルを上げステータスを上げたり、レベル上げ時に手に入るスキルポイントでスキルを割り振ったりといったものがあります。 スキルは何度でも振り直せるので親切で良いです。 ジェネリックSEKIROながらそれだけで終わらないクオリティ 敵の体力は体勢ゲージに守られており、まず体勢ゲージを削らないと体力ゲージが減りません。 体勢ゲージを削った分だけ体力ゲージが露出していきますが、体勢ゲージは時間経過で自動回復するので、露出している間に通常攻撃より効率よく体力ゲージを削れる爪や敵のスキルを当てていく、といった感じで使い分けが必要になります。 体勢ゲージの最大値は体力ゲージと同じなので体力ゲージを削るのが非常に重要です。 敵は割と怯むもののスーパーアーマーでぶん殴ってくることもよくあるのでゴリ押ししづらくもなっています。 パリィは初期状態だとかなり受付時間が短い(ダクソのパリィくらいの感覚)ので、いきなりSEKIROを期待するとかなり肩透かしをくらいます。 ただスキルで最大まで受付時間を延ばすとかなりSEKIRO感が出てきていい感じです。 SEKIROの見切りみたいなスキルがあるのもSEKIRO感あって〇です。 なおパリィを捨てて回避のみで生きていくこともできます。回避方面のスキルもあるので個人のプレイスタイルに合わせることができるでしょう。 最初は思ったほどの面白さを感じられませんでしたが、自分のスキルや敵のスキルを増やしシステムを理解していくにつれ流れるように敵を倒すことができ、かなり面白くなっていきました。 安易にシステムをパクるのではなくオリジナル要素も(必要性がある形で)取り入れている点は好印象でした。 ボリュームは値段相応ながら様々な工夫も このゲームの基本ステージはあまり多くありません。 ただ、各ステージには複数のサイドクエストがあり、最初とは別ルート・別の敵配置・別ボスが用意されているのです。 ボスの中にはギミック系のボスもおり、飽きさせない工夫を随所に感じました。 難易度的にはフロムゲーよりいくらか低めなものの、手ごたえのあるボスもおり、値段分は十分楽しめると思います。 全体的に3Dのソウルライクゲーとしては良いクオリティになっているように思います。 「モータルシェル」でがっかりした人でも満足できることでしょう。 ソウルライクに飢えている方にオススメです。すべて表示閉じる
一応言っておきます・・・面白いです。はい。 けど、おすすめしません。 単純にボリューム不足。2周目などないし早い人なら1日あればクリア可能。(クリアだけならね) で、悪いところばかり目立ちます。 1.コンセプトが疫病なのでダークよりってわかるが・・・やっぱ景色のきれいさは必要だと思う。ずっと暗い雰囲気の景色じゃなくてもよかったと思う。 2.通常攻撃で敵にダメージを与えることができないよくわからん仕様です。通常攻撃をすると敵HPが一部緑色になるがその時に特定の攻撃をあてることでダメージになります。(強攻撃 特殊攻撃) パリィしても緑ゲージになります。 ・・・・えーとつまりパリィゲーです。パリィ→緑ゲージにする→強攻撃or特殊攻撃といった感じで最初から最後までこれが続きます。単調なんですよねー。 通常攻撃も使いますがほぼパリィと強攻撃しか使いませんでした。その理由は敵の攻撃激しくて怯まないしこっちは行動キャンセルできないので・・・出の遅い特殊攻撃ばっかりなので敵の攻撃を食らいがち。(特にボス) ゆえにパリィ→出の早い強攻撃(スキルで取得可)しか使いませんでした。(ボス戦では) アクションゲーってそれでなくても使える能力とかで一辺倒になりやすいから飽きやすいんですよ。もっと出の早い技などあってそのうえでできることが多ければ評価は違ったと思います。 3.レベル50で打ち止め・・・2周目無いからわかるけど・・・俺つえぇぇぇぇがやりたかったな。 武器も固定。やっぱ面白かっただけにもうちょっと頑張ってほしかったな。 こうすればよかったのに・・・ってアイデアはいっぱい出るんですけどねぇ。すべて表示閉じる
隻狼とブラッドボーンが好きなら買って損なし。 ひとまず全マップクリアしたので。ソウルシリーズ・隻狼・ブラボ・エルデンリング全てクリア済み 【良い点】 ・戦闘が圧倒的に面白い。基本は隻狼っぽいです。しかしスキルが隻狼のような地味な忍具ではなく、エルデンリングの戦技のような少し派手なスキルです。この緩急の取り具合が絶妙です。 ・世界観と背景がブラッドボーンっぽい。基本色は赤と黒ばっかりです。 ・安い 【悪い点】 ・主のプレイ時間を見て察した方もいるかもしれないが、とにかくボリュームが少ない。敵のモーションや、そもそも敵のモブも中ボスも種類が結構同じだったりする。にもかかわらず、ステージの広さ数ともにそこまで多くない。 ・たまに説明不足な点も見受けられる。(例:薬の作成など。) ・周回プレイが存在しない(おそらく)。どうしても己の限界を試したいなら、マップに潜るたびにボスはリセットされるので、レベルをリセットするアイテムを使って自分自身を弱くしていくしかない。 【総評】 このシステムのまま本家が作ってほしいくらい、本家を含め個人的には戦闘がソウル・ソウルライクシリーズを通して抜群に面白いと感じました。だからこそ本当にボリュームが少ないのが残念。 なので値段を考えれば妥当と言えるかもしれませんが、せっかくここまで世界観やシステムを考えたのなら、もっと値段とボリュームを上げてもよかったのに。。。 というわけで、続編・DLCを出してもらうためにもみんな買いましょうすべて表示閉じる
SEKIROと似たアクションゲームを作ろうとしているが、明らかに劣化SEKIROになってしまっている。 死にゲーなのでできるだけ相手の行動を見るために生存時間を増やしたいのだが、デフォルトではガードができないため序盤が一番つらい。(幸い回避性能が高く、スタミナもないので回避主体で戦わせたいように見える) またスキルポイントでガードを取得することはできるが、取得するとパリィができなくなる点もただ不便だと感じた。 全体的にボス戦は楽しかったのですが、道中の雑魚戦がつまらなく、たた数をそろえて遠距離攻撃でサポートさせる展開が多く面倒でした。 その他不満点箇条書き: 体幹ゲージを削らないと体力が削れないため、純粋に体力ゲージが二倍になっているのと変わらない。 相手から使い捨ての技をとれる機能があるが、途中から技をあらかじめセットできるようになるため使わなくなる。 技の大半が体幹を削る技であり、体力を削る(爪ダメージ)の技が1種類しかなくバランスが悪い。(盾と斧槍ばかり) 敵から技を取得するアイテムが手に入るが、敵の種類が偏っているため一部の技しか育たない。 ボスから手に入る技もあるが、最終強化まで同じボスを5,6回倒す必要がある。 ダメージを受けた後のパリィの受付が遅いので、パリィしたければ回避→パリィの順に入力する必要がある。 ボス戦のムービーが2回目以降も毎回流れるすべて表示閉じる
7人のアクションゲーム愛好家によって開発された意欲作です。 小人数で作ったとは思えないほど全体的な完成度が高く、細々とした粗はあるものの綺麗に纏まっています。 特筆すべきはやはりSEKIROを彷彿とさせる戦闘システムでして、これが世界観のスタイリッシュさと非常によくマッチしています。 ですが、完全にSEKIROを期待すると肩透かしを食らってしまうのでご注意を。優劣ではなく、弾きの概念があってもゲーム性が意外と異なるためです。 Thymesiaにはジャンプがありません。したがってマップの構造もシンプルになっており、ステルスアクションが可能な局面も少ないです。 一方で回避行動が強めに設定されており、スキルツリーによる伸びしろもあるのでブラボ的なスタイリッシュさが混ざっています。 また、体幹を削り切っても勝ちにはならず、削った分の体幹を爪攻撃を主体とするHPダメージで更に削る必要があります。 なので弾き続けるだけでは勝てませんが、この爪攻撃がとにかく爽快でかっこいい! そして強い! 繊細な弾きの応酬で追い詰めた相手の体幹を、更に上からド派手な技で捻じ伏せる。これがThymesia独自の魅力であり、中毒性があります。どちらが欠けても、強敵を倒すのは難しくなります。 ボリュームに関しては良くも悪くも値段相応です。コンパクトに纏まっている分、楽しいボスが集中しており、システムに慣れてしまえばダレることなく円滑に遊べると思います。 代わりにやり込み要素は現状薄く、裏ボスのような存在も少ないです。この辺りはDLCや次回作に期待大ですね。 長々と語ってしまいましたが、Thymesia超面白かったです! 制作スタッフ陣の今後の動向にも、注目しております!すべて表示閉じる
はっきり言って面白さがよくわかりませんでした。 このゲーム、高評価になってはいますが、実際は最初のボス戦の撃破率は50%未満と言う半分以上の人が最序盤で辞めているゲームです。 ダクソをちゃんと遊んだ事が無いのですが、なんかこういうパリィとか出来ないとまともにプレイできないゲーム性なんですかね。 ジャスガは好きですが、ジャスガをしても相手は攻撃の手を止めずそのままくる仕様で、そこで相手のゲージを削る事ですぐ倒せる、みたいな感じにしたかったんでしょうけど、逆にそれが出来ないと面倒な設計になってしまっていて、攻撃したらすぐ緑ゲージ削らないといけないし、回避も超ギリギリでしないといけないし、要求過多で全体的に遊んでいて息苦しいです。 1回ミスしたら終わりの音ゲーずっとノーミス目指してやらされるってどうなの。 最近のオマージュ系に非常に多いんですけど、その元となったゲームの当たり前、みたいな知識を、初見の人にも当然のようにぶつけてきて、そこを否定すると難癖付けてくるみたいな感じの作り方はちょっと褒められない。 また、この手のクローン系によくある、元のゲームを見習いすぎて当たり前のように再戦が面倒な仕様も覚えゲーにしてはかなりイマイチ。 1つ間違えただけで大ダメージなのですぐ萎えます。 でもやり直しが超し辛い。 ボス前のヒントにもならない登場演出をなぜ毎回手動でスキップしないといけないのか。 死ぬことが前提と言うか、死ぬところまで行かないと分からない所があり、それを何度も繰り返さないといけなかったり、マップの作り方もただ分かり辛くしているだけでデザインとして褒められたものではなく、ハシゴなども見づらいしなんかこうダークソウルがそう言うゲームだから、と言う個人的なエゴの押し付けがさらにストレスに拍車をかけます。 制作者はきっとダクソの面白いと思った所が、こういう辛い所だったんでしょう。 また、ボス戦において特に気になるのが、気が付くと勝手にロックが外れている、見えているのにロックがかからない、その割にカメラがすぐ後ろに向くボタンが無い、カメラがぐるぐると回ってしまい回避方向が判断し辛い、などなど、かなり作りが荒く、こういう緻密な操作を必要とする高難易度ゲームを作ると言う土台ができていないのも非常にマイナス要素。 この手のダクソに憧れてしまったゲームでよくある画面が暗すぎる事が無い所と、無駄にスタミナが無いのは良い点だと思いますが、個人的には当たり前の事なので評価には含まれません。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。有用票は保存された時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。
