
Timberborn
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
01Timberbornについて
Timberbornは、干ばつと有毒廃棄物が繰り返す世界でビーバーのコロニーを導くサンドボックス都市建設ゲームです。木材を集め、水と食料を確保し、生産チェーンを整えながら集落を発展させます。 2つの勢力が異なる建物、技術、ゲーム特性を提供します。 3D水流、地形改変、ダム、水門、灌漑が水を中心にした計画を求めます。 垂直建築、自動化、機械化ビーバー、マップエディター、公式Mod対応もあります。 Steam PC版では一人用の集落を始められます。 現在のプレイヤー評価は96%で、レビュー数は38,853です。
制作スタッフ
過去36か月の最低記録
≈ ¥2,6372024-10-18 · DLGamerベースゲーム・上のグラフと同じ記録。USDの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | — | — |
| 繁体字中国語 | はい | — | — |
| 英語 | はい | — | — |
さらに12言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | — | — |
| ドイツ語 | はい | — | — |
| スペイン語 | はい | — | — |
| ポーランド語 | はい | — | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | — | — |
| ロシア語 | はい | — | — |
| イタリア語 | はい | — | — |
| 日本語 | はい | — | — |
| 韓国語 | はい | — | — |
| ウクライナ語 | はい | — | — |
| タイ語 | はい | — | — |
| トルコ語 | はい | — | — |
Steam PC版データ · 2026-10-11
02購入前に
プレイモード
TimberbornはSteam PCで遊べる一人用の都市建設ゲームです。FolktailsとIron Teethの2勢力があり、それぞれ固有の建物、技術、特徴を持ちます。
言語
Steam PC版のインターフェースは英語、簡体字中国語、繁体字中国語に対応しています。完全音声対応は記載されていません。
03よくある質問
Timberbornはどんなゲームですか?
干ばつと有毒廃棄物に見舞われる乾いた世界で、ビーバーのコロニーを運営します。
どんな工学要素がありますか?
ダム、水門、水路、トンネル、水道橋、灌漑設備を作り、地形も変えられます。
オリジナルマップは作れますか?
収録マップで遊べるほか、マップエディターで自作し、公式Modにも対応しています。
“If you love planning, fighting off disasters, and slowly turning a dustbowl into a thriving beaver city, Timberborn hands you a water-engineering puzzle you won't find anywhere else, and dozens of brain-bending hours with it.”
編集部の総評
The beavers won because water is the whole game, not just a resource

Timberborn is one of those city-builders that sounds like a joke until it starts quietly eating your weekend. Post-human world, lumberpunk beavers, droughts, toxic waste, ridiculous amounts of wood — sure, cute pitch. But the reason it actually works is simple: water is the spine of the entire thing. Not food. Not housing. Not some happiness meter. Water. You dam it, store it, route it, waste it, panic when it’s gone, and then redesign half your settlement because the next drought is coming and your “brilliant” canal system was actually a mess.
That’s what makes it feel different from most survival city-builders. Frostpunk is still the obvious comparison, because both games are about building under pressure from a hostile world. But Frostpunk is more dramatic. It’s colder, meaner, more narrative-driven. Timberborn is less theatrical, but the engineering is deeper. The fun is in stacking buildings vertically, shaping the land, controlling water flow, and eventually using badwater as part of the plan instead of just treating it like a disaster.
And yeah, the reception backs that up. Metacritic has it at 85, OpenCritic sits at 86 with 94% recommended and a “Mighty” rating, and Steam is sitting at 95% positive across 36,995 reviews, with that big “Overwhelmingly Positive” badge. That’s not hype from a huge studio machine, either. Mechanistry is a small team, and this thing took a long four-year run to hit 1.0. For a seven-person indie team, that’s a pretty wild result: strong reviews, strong word of mouth, and a game that actually feels finished.
Buy it if you like solving disasters, skip it if you just want cozy decorating

Here’s the cleanest way I can put it: if you enjoy city-builders because you like planning around limits, Timberborn is absolutely your thing. If your brain lights up when a game says, “Okay, here’s the map, here’s the problem, now make the machine work,” this is the good stuff. The vertical building alone gives it a ton of personality. You’re not just spreading houses across flat land. You’re stacking walkways, platforms, storage, power, production, and homes into these chunky wooden towers that look silly and clever at the same time.
The two factions help a lot, too. Folktails and Iron Teeth don’t just look different; they push you into different rhythms. That gives the same basic rule set two pretty distinct journeys, which matters in a sandbox game where you’re mostly making your own goals. And the badwater systems are a great twist. Toxic water and badtides aren’t just “oops, you lose” events. You can refine that mess into dynamite, blow up terrain, and reshape the map. That’s Timberborn at its best: disaster becomes a tool, and your city becomes this weird little engineering argument with nature.
But if you want a relaxed “place pretty houses and vibe” builder, be careful. Timberborn is cute on the surface, but it’s not brain-off cozy. The tutorial is weak, and the early hours can be rough because water physics and vertical layouts are not instantly obvious. The pacing is a little uneven, too. Some deeper systems, like factory automation, show up late, so the front half can feel loose, then the back half gets busy fast. And once you’ve got giant settlements with thousands of beavers, performance can start to sweat.
1.0 is the right time to jump in, but don’t expect endless endgame carrots

If you’ve been waiting for Timberborn to leave early access, yeah, 1.0 is the right time. The full release on March 12, 2026 is the most mature version of the game, and that matters here because this is not a tiny toy builder anymore. It’s a proper single-player, bird-view, isometric survival sandbox with a lot of interlocking systems. The four-year polish shows. It doesn’t feel like a promising prototype. It feels like a complete game with a clear identity.
Platform-wise, the obvious recommendation is Steam on PC. That’s where the huge player base is, that’s where the 95% user rating is, and that’s where this kind of mouse-driven planning game makes the most sense. You want to zoom around, check water levels, drag paths, rebuild dams, pause, rethink, and curse yourself for forgetting storage. Timberborn is very much a “sit down at the desk and optimize the colony” game, not something I’d want to wrestle with casually.
The catch is the endgame. Timberborn is strong at teaching you how fragile your settlement is, then letting you overcome that fragility through better engineering. But once your water systems are stable and your beavers are thriving, the long-term goals can feel thin. It doesn’t have the same endless late-game mountain that some players want from a 1.0 city-builder. So my overall take is an 8 out of 10: genuinely special, mechanically sharp, and easy to recommend to planning sickos — but not quite endless, not always smooth for beginners, and definitely not for players who want the game to do the thinking for them.
人気のSteamレビュー
母語レビューの選択 · 10件この言語で選ばれた参考レビューには推薦と批判の両方があります。この選択は全体の好評率を示すものではなく、レビュー時のバージョンに対する意見です。
2022/12/21追記 アプデが悪い方へ向かった 12月のアプデで倉庫関連が一新された それまで1つの倉庫に複数種類のアイテムが収納できていたが、1つの倉庫に1つの種類しか収納できなくなった ゲームには36種類のアイテムがあるので、倉庫も36軒作らなければいけない これがどの程度スペースを圧迫するかというと、一番平地の割合が大きいマップの1か所の平地が、広い所でおよそ30x30の900マス 容量の大きい倉庫はおよそ3x3のサイズであるため、36軒建てると324マス 実に1/3以上を倉庫が占めることになる 当然、住宅地や食料を生産する農地、建材を生産する林地なども作らなければならない では、他の平地も使って役割分担すればと思うかもしれないが、「地区の限界」がある このゲームでは「地区の中心」という施設から、道路の長さで70マス以内までしか建物を作れない それ以上に伸ばすためには新たな地区をつくらなければならないが、地区同士は道でつながっていてもそれぞれ独立採算で物資のやり取りができない 物資をやり取りするためには「配給拠点」と「荷下ろし場」という施設が必要だが、配給拠点が5x5マス、荷下ろし場が2x2マスの大きさだ 広い平地でも30x30マスしかないのに まぁとにかくあちこちギッチギチでストレス とりあえず、開発者に聞きたいことが2つある なぜこんな仕様に変えたのかって事と、ストレスを貯めとく倉庫の実装はいつだって事 ---------------------------------- とにかく説明不足 たとえば、開発の中心となる「地区の中心」というのが最初からひとつマップに置いてあるが、ここに割り当てられている労働者が何の仕事をしているのか何も説明がない てっきり差配のような事をしてるのかと思ったら後々違うことが分かった また、堤防やダムの上は道を引いて歩けるのに同じカテゴリにある水門の上は歩けない、等々、作ってみて初めて分かる事が色々出てくる その度に撤去して作り直してとなるが、計画を大きく変えなきゃいけない事もしばしばすべて表示閉じる
2021/09/16 プレイ時間105分時点のレビュー 水を中心とした街づくりゲーム 同ジャンルの川はなんとなく流れて魚取れる程度の扱いが多いが、TimberBornでは水がないと何もできない 貯水槽やダムで乾季を乗り越えよう 難易度は厳し目。ノーマルでも試行錯誤 なぜかインストール時に日本語が選択できない 英語でインストールしてゲーム内設定で切り替える 翻訳の品質は高く、フレーバーテキストもばっちり訳してあるすべて表示閉じる
【2026/3/28追記】 大型アップデートにより、個人的に特に特記すべき点は自動化システムが採用された点だ。 下記の過去不評レビューでも言及している汚水期(通常の水源から汚染水が湧き出る時期)、 汚水期が無かった過去バージョンの乾季でもダム操作を誤って詰んでしまうため、 手広く拡張すればするほどリスクと手間がのしかかる状態だった。 だが自動化のおかげで温暖期(通常の湧き水が出る時期)にだけダムを下げる、水ポンプを稼働する。 そういった自動化が出来るようになり、格段に利便性が向上した。 が、不評を撤回するかと言えば、それは無い。 何故ならやはり初心者目線だと、汚水期がクソであり、チュートリアルも不十分だからだ。 チュートリアルをリセットし、一通り確認したが、 チュートリアル通りに進行しても、汚水期が始まる前に、 通常の水源から湧き出る汚染水を防ごうという説明が一切無い。 そして初心者向けと主張するマップが、その汚水期のせいで初心者向けじゃないからだ。 通常の水源しか無いなら、初心者表記マップは初心者向けだが、 広大な水路があるため、汚水期の汚染水を迂回する治水対策が困難なためだ。 それに比べると上級者向けのような表記の特殊マップ「オアシス」は、 汚染水のルールさえ知っていれば、汚水期の対策が非常に容易だ。 開発者は新規や、まだ不慣れなユーザー目線に立った開発をしていない。 汚水期が無くとも汚水は入手出来るようになっているため、イージーは汚水期をデフォルトで無効にしたり、 汚水期の対策をきちんと説明するチュートリアルをしっかり作成すべきだ。 その汚水期のあまりにも理不尽な要素のカバーさえ出来れば、 コロニーシミュレーションとしてはとても高い水準のゲームに昇華出来るだろう。 現時点は過去レビューと大差無い、初見殺しのコロニー破壊ゲームであると断言出来る。 もちろん、慣れたプレイヤーは別の話ではあるが。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 【2024/2/24時点の過去レビュー】 汚染水という最悪のアップデートにより、このゲームは終焉を迎えた。 汚染水源から汚染水が湧き出るのは問題にはならない。 そこをどう迂回し、汚染源を封じ込めるか考えれば良いだけだからだ。 だが、通常の水源から汚染水が湧き出る時期、これがこのゲーム終焉の全てである。 ただでさえマップによっては貯水すら困難なマップがある中、 通常の水源から汚染源が湧き出ることを考慮して、ダム計画を組まなくてはならないのだ。 初心者や、汚染水追加で再会した古参のビーバーは絶望だろう。 唐突に水源から汚染水が溢れ出し、 今か今かと伐採を楽しみにしていた作物や樹木が汚染水によって蹂躙され、枯れ果ててしまうのだから。 完全に汚染水を理解しきった熟練ビーバーや、 カスタム難易度などで汚染水を削除する遊び方を覚えたビーバーなら遊ぶことは可能だろう。 だが、普通に難易度を選択し、訳も分からず汚染水に翻弄され絶滅するプレイヤーは後を絶たないのは目に見えた仕様だ。 新規勢も古参勢も、汚染水の仕様を攻略Wikiなどで熟知してから挑むべきだろう。 そこまでゲーム如きに手間をかけたくないのならば、このような災厄な仕様に変貌したこのようなゲーム、 遊ぶべきではないと断言する。すべて表示閉じる
ここ最近出た街づくりゲーで一番ぐっと来ました ================== ◆良いところ ◆気になったところ ◆総評 ◆初心者向けアドバイス ◆おまけ 以上でまとめさせていただきました。 ================== ▼良いところ ・水に重きを置いたシステムが独特で面白い こういった街づくりゲームは基本的に水周りはあまり触れる範囲が広くなく、設備を作ったら後は放置程度の単調なものが多いです。 そんな中このゲームはビーバーが住民であることもあり、ダムの建設による水源の確保や水流の要素といった他にないシステムを採用しています。 これが中々にシビアで、水門の扱いを誤れば一瞬で決壊が起きたりはたまた干ばつを耐えきれず水源が枯渇する等街づくりゲーによくある冬に向けて食料や暖を確保するとはまったく別の対策が必要となります。 これがとても新鮮で楽しかったです。 ・社会の勉強になる このゲームは進める中で水源を確保するためのダムを建設することになりますが、この作業が現実でダム建設を行う際のリスクとその影響が実際どのようなものなのかを仮想体験出来ます。 雑な作りのダムを作ってしまうとすぐ洪水が起きます。 そもそもダムを作るための土地の確保やそこに残っている資源と言った要素が、現実でダムを建設する際になぜダム反対が起きるのかを実感出来た際このゲームの完成度の高さに関心しました。 ・各満足度で何が上がるか見える 街づくりゲームはよく住民の幸福度システムを採用していますが、このゲームは複数の住民の満足度が存在しており、それぞれを満たしてあげることで様々なバフがつきます。 このバフが可視化されているのが個人的にとてもやる気に繋がりました。 食べ物の種類1つ1つに別のバフがある為、満遍なく食料を確保する恩恵があるのは、食料の種類が一辺倒になりがちな街づくりゲームの中でとてもリアリティがあり良いと思いました。 ・立体的な建築が独特で面白い 普通家と言われると、固定の大きさのものを一定の土地を使って建てるものを想像すると思います。 しかしこのゲームは家を上に積み重ねることが可能で、やろうと思えばタワーマンションのような建造物も建てることができます。 しかも作るだけじゃなくきちんと上に積んだ家の入り口への道を確保出来れば実際にビーバー達が住んでくれるので、土地の節約の為にパズルゲームのような感覚で家を積み立て、道を確保するのが新鮮で楽しかったです。 ・ビーバーが可愛いだけじゃない ビーバーは可愛いです。 しかしながらこのゲームは住民がビーバーであることが、可愛い以外にも理由があるのがゲームデザインとして素晴らしいと感じました。 ビーバーは現実でダムを実際に作る生き物であり、このゲームの水流の管理をするのに人間以上の適任者だと言えます。 また、水の管理を怠った場合村が水没しますが、その環境で生きてるのもビーバーらしさに感じました。 ▼気になったところ ・チュートリアルが短い 各種ステータスや他施設の説明もないまま、かなり早い段階でチュートリアルが終わった印象がありました。 プレイする中で自力で理解していけるものもありますが、研究ポイントを使って解放するタイプの施設がどのような形状なのかくらいは見れた方がいいと思いました。 少なくともダムの説明はこのゲームの肝になる部分なので、あった方が良いです。 ・地区と生産施設の範囲がややこしい これもまた説明不足なところですが、地区をクリックした際の地区範囲の説明や生産施設の範囲の仕様(生産施設自体で道が塞がれると範囲が狭まる)が分かりにくいです。 こちらも説明が欲しい部分になります。 ・バグ?がある ベリー採集施設が「仕事が無い時に運搬を手伝う」という表記がありますが、こちらが機能しておらず仕事場でぼーっと立ち続けています。 恐らくバグかと思うので修正いただけると幸いです。 ▼総評 アーリーアクセスながら、既にゲーム自体の独創性やシステムは仕上がっており、十分楽しく遊べるものです。 しかもゲームを進めれば進めるほど次々に楽しい要素が出てくるようになっているので、単調になりがちな街づくりゲーの中では相当楽しめると思います。 ▼初心者向けアドバイス ・チュートリアルに沿う必要はない チュートリアルでは施設を段階に分けてゆっくりと作らせるようになってますが、初回の干ばつまではあまり時間が無い為なるべく無職を作らず木材集めやベリー集めをさせた方がよいです。 特に研究が始められるまでは木材確保は自生してるものの伐採のみな為、チュートリアルで木こりを2人作るところを4人程度作ると後々動きやすいかと思います。 ・無職はなるべく仕事に、しかし無職も大切に。 上記しましたが、無職の住民は恐らくやっても資材運搬しかしないので、何かしらの仕事に就かせるのが理想です。 序盤は特に人手不足(ビーバー手不足?)になりがちなので、ベリーが成ってない時期の採集施設やベリーを植え終えた植林施設は一時停止させて他に仕事をさせたほうが良いです。 ・ダム建設 最初の研究で解放する施設ですが、植林施設の他に堤防もオススメです。 初期状態だとダムしか解放されてませんが、堤防を作って混ぜて川に設置することで資材も節約出来ますし、干ばつ時にダムから流れ出てしまう水量も削減出来ます。 ▼おまけ Youtubeでこちらのゲームの配信をしてますので、よかったら下記URLからご覧ください! https://youtu.be/sk27nVr3H0Mすべて表示閉じる
ビーバーを主役にした村づくりSLG。 丁寧なつくりで、アーリーアクセスながらも割と安定して動いている。日本語の翻訳の質は高く、ありがちな中国語フォントということもない。 ただ、他の言語のレビューにもあるように、肝心のビーバーがかわいくない。アクションもほとんどないし、ビーバーである必要性が感じられない。ビーバーが一所懸命に木をかじって背中に丸太載せて・・・というのを期待してたのに、普通の人間みたいに機械的に動くだけ。クリックすると変な声出してちょっと怖い。 また、チュートリアルがおざなりで何を目的とするゲームなのかもわからない。そしてビーバー早死にしすぎ。2ヶ月ぐらいで死んでしまう。新しい子供もそんなに生まれるわけではないので、すぐ労働者不足になる。 まだまだアーリーアクセス初期なので言ってもしょうがないが、完成度は高いが魅力が薄いので、現段階においてはおすすめしない。改善されたらレビュー修正します。すべて表示閉じる
水をいっぱい貯めたら安心だと思ったので下流の方にでっかいダムを作ったら初期位置の村が沈みました。すべて表示閉じる
初めを乗り切ったら、あとは同じことの繰り返しで30時間ぐらい遊んだら飽きる。 街が大きくなっていくことに楽しみが少ない。かなり劣化したシティーズスカイライン。 今後のバージョンアップで新要素が無い限り、もう遊ばないと思う。すべて表示閉じる
ビーバー版シムシティみたいなやつ。 ただし、こっちは飯食わせて、水飲ませて、建築指示を出して繁殖させてないといけないので中々に難易度が高い。 AIが絶妙にポンコツだがビーバーは素直なので、プレイヤーの指示であれば24時間労働にも対応し、仲間が死ぬような過酷な状況でも何一つ文句を言わない。 ただ、本当に何も言わないのでいつの間にか水や食料が切れて、プレイヤーに何も告げず大量死してしまうこともある。 軌道に乗るまではプレイヤーが細かく監視して指示を出さないとあっさり壊滅するため、プレイヤーは彼らを導く神なのか、彼らを生かすために奔走する奴隷なのか分かったものではない。 まだ完成版ではないので、これからいろいろな内容が増えていくのだろうが、現状でもゲームとしてはある程度完成していて面白い。 天気が「通常」か「乾季」かの2つしかないので、雨季とかあってもいいかなぁとか、色々思うのは伸びしろがある証拠。 これからの開発にも期待したい。すべて表示閉じる
ほとんどの方が適切なレビューを書いておられるので、自分はそれ以外の部分を。 update3までは名作と言ってもよいゲームですが、update4は現状改悪としか思えません。 このupdateの最大の特徴は各地区の活動可能範囲の制限が撤廃されたことですが、これはメリットよりデメリットの方がはるかに大きいと感じます。 どれだけ距離が離れても建物が作れるので、ゲーム開始直後にできるだけ早く足場と階段と堤防をアンロックし、できるだけ遠く、広い範囲で水をせき止めてしまえば、ダムが作りにくいマップでもない限りは水不足がそもそも起こりません。 ゲームのメインのコンセプトを自ら否定してしまうことに、スタッフは疑問を感じなかったのでしょうか。 水と食料についても、一つの地区に集約して管理した方が間違いが起こりにくく、また工業関連の資材も一カ所にまとめた方が生産性が高まるため、「どうしても新地区を作らないとこれ以上開発できない」という事態が発生しなくなったupdate4環境では、一地区をどこまでも巨大化した方が簡単で安全でしかも効率的という状況になっています。 むしろ地区は分割すればするほど配給担当者に人手を取られてしまい不利になりますので、たとえビーバー達の通勤時間がものすごい事になってしまうとしても、地区は一つだけにしておくことをおすすめします。 (これは自分よりゲームのうまい方だと違う意見があるかもしれません) Timberbornは素晴らしいゲームですが、update4環境でのプレイはおすすめしません。 なぜこのようなゲームの楽しみを広範囲に破壊するような改変を加えたのか理解に苦しむというのが正直な感想です。 今後のupdateで町造りの戦略性や資材管理のシステムに改善がなされるかどうか、状況を注視していきたいと思います。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーレビュー原文。有用票は保存されたスナップショットで、ライブデータではありません。最終収集日:2026/08/15。