
首都高バトル
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-16 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
01首都高バトルについて
カスタマイズした車で封鎖された未来の東京の夜間高速道路を走り、多くのライバルに挑みます。SPバトルでは速さだけでなく、相手の精神ポイントを削ることが勝利の鍵です。性能や運転感覚を調整し、外観も自分好みに仕上げて、首都高最速の称号を目指します。 Steamプレイヤーの評価は93%%が好評で、レビュー数は15,396件です。 対応インターフェース言語:簡体字中国語、繁体字中国語、英語、日本語、フランス語、スペイン語。 発売日:2025年9月24日。
制作スタッフ
過去36か月の記録上の最安値
≈ ¥4,2652025-06-27 · Steam基本ゲーム · 上の表と同じ記録。USDの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | — | — |
| 繁体字中国語 | はい | — | — |
| 英語 | はい | — | — |
さらに3言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 日本語 | はい | — | — |
| フランス語 | はい | — | — |
| スペイン語 | はい | — | — |
Steam PC版データ · 2026-10-16
02購入前に
モードと操作
Steam PC版はシングルプレイに対応し、コントローラーを完全サポートします。説明ではステアリングホイールの設定にも触れています。
言語
日本語、英語、中国語、ドイツ語、フランス語、イタリア語、スペイン語などをインターフェースで利用できます。音声の完全対応を意味するものではありません。
03よくある質問
バトルはどのように進みますか?
SPバトルでは相手の精神ポイントを削ります。速さだけでは勝敗は決まりません。
どんな車やパーツがありますか?
説明には30社以上のライセンスメーカーと、実在車両やエアロパーツが記載されています。
車の何をカスタマイズできますか?
性能や運転感覚を調整でき、ビニールグラフィック、ステッカー、ボディカラーも変更できます。
PERKシステムとは何ですか?
勝利で得たBPを使い、スキルツリーから機能を解放できます。ドライバー能力の恒久強化や報酬増加などが含まれます。
人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。全体の好評率を示すものではなく、各レビューは当時のバージョンへの意見です。
基本的にボスはオンザレールでプレイヤーが曲がれない速度で曲がっていきます。 そのため、昔のようはコーナーで勝負をすれば辛勝できるということはないです。 かと言って、ボスの加速は過去最高なのでストレートでも並の車では追いつけません。 何せ今作の終盤のボスは基本440km/hほどのスピードが出るからです。 じゃあプレイヤーに残された選択肢はというと、 今作最強のR35やLFAに乗ってストレート勝負をすることです。 むしろそれ以外の選択肢など無く、過去作以上に自由度がないゲームになっています。すべて表示閉じる
なあお前ら・・ オレはある時気づいたのヨ・・ ロードばっか長かったりアプリも失敗、首都高バトルXからも逃げた・・ ———公道300キロオーバー——— ・・どう考えたって反社会的で狂った行為だ でももうGenkiは18年振りに製作しちゃったもんナ(笑) ククク・・だったら知ってるコト・・レビューってゆーの? みんな教えてやんなきゃ・・ナ でも教えられるコトって限界あるよナ しょせん人からの話だし・・ やっぱ経験だよナ 自身の 頭の中で組み立てたリクツじゃあなく 自分の目で見て自分の体でわかっていく・・ ———大事なことは教えられない———- ———経験でしかわかっていけない——— でも、そんなコトは本当はどーでもイイ・・ ・・さあ見てくれ オレの作った本物の竜だ これがオレの全てと引き替えにした文章だ・・ ———見てくれ この最高のレビューを—————ッすべて表示閉じる
シリーズ初見、スタッフロールまでやった時点での感想(まだ先がある) アーリー時点ではまずまずのバランスで一部お祈り要素はあったものの、首都高を走れるレースゲームとして面白かったと思う。 だが終盤は敵車がもう車ではない車の皮をかぶったUFOで、プレイヤーがその時点ではどうやっても無理なダッシュ・コーナリングスピードでかっとんでいくのでニトロで被害を最小限にしつつ相手が事故るのを待つしかない。 爆速でコーナー突っ込んで壁に当てて火花散らして空中に吹っ飛んでようが涼しい顔でそのまま抜けてくのは車のゲームとしてはしらける。 こちらは敵車を押してもほとんど押せないのに敵車に当てられると簡単に吹き飛んだりというように、あちこち不公平で対戦相手とフェアにバトルしているという感覚はない。 車でレース・バトルをするゲームとしてはお勧めしない。すべて表示閉じる
蘇る伝説 まずは、元気関係各位、そして自動車メーカー・パーツメーカー各位、 大変ありがとうございます 私はずっとこのゲームが出ることを待っていました ゲーム内の雰囲気やテンション、バトルBGMのBIG APPLEなど、 あの頃追い求めていたものがここにありそうな予感がします ひとまず、令和のこの世にリリースされたことに盛大な喜びをすべて表示閉じる
----2025/01/25時点でのレビューです---- アーリー区間クリア(12時過ぎのシンデレラ撃破後)してます! まず最初に言いたいのはつまらないからおすすめしないという訳ではないことです。 私はとても面白いと思いました。 首都高を大好きなS13で走れる!それだけで最高のゲームだと断言します私は! ちなみに、他のタイトルは触ったことがなく、本作が初めての首都高バトルになります。 強い車に乗り換えていかないと勝てない、というのはレースゲームやってると仕方ないことなのですが… アーリー抜けた後のエンドコンテンツなどで、最後まで育ててチューンもしっかりやったらある程度どこでも乗り回せる強さになる!っていう救済が欲しいですね… ツリーの最初の方にある車が好きなプレイヤーとしては、好きな車に乗り続けたいです…! S13…いっぱいドライブしような…! ユウウツな天使とかローリング娘No.1とかについてです。 異次元の謎加速されるとゲームにならないです。 いろいろ調べたらこの超加速が首都高バトルの伝統的な味らしいのですが… 最終的に相手が事故って潰れるのを祈るだけのお祈りゲーになるのはどうかと思います… ……強いキャラは謎加速してもいいですが、せめて自滅お祈り以外の勝ち筋を用意してほしいです。 その点で言えばシンデレラさんはとてもいいボスでした。 勝てそうで勝てないけどちょっと勝てる!みたいなスピードだと、とても熱くなれます! でもセナ足ギンジも、その時点で出来るチューン全部やっても全然追い抜ける気配がなくて、結局ギンジが事故って勝ちでしたね… 結局シンデレラも事故って終わりだったので、事故無しの正攻法で本当に勝てるんですかこれ? 今の私が気になったのはこのあたりですね。 結論として、相手の超加速で全然勝てないからこのゲームやめるわ!ってなるプレイヤーが多そうなので、今はおすすめしません。 明らかに敵の強さの調整がよくないです。 しかし伝統的な首都高バトルの味が失われるのもなんだかなぁ…と思うので、難易度の追加などどうでしょうか? 伝統的な難易度のノーマルとちゃんと育成したら勝てるイージーを用意してもらえれば嬉しいです。 最後になりますが、決してつまらないからおすすめしないのではありません。 割と理不尽な難易度なので、それを許容できない新規プレイヤーにはおすすめできないのです。 それを分かった上で遊ぶなら、とてもいいゲームだと思います! 好きな車に乗りたいのに勝てなくてシナリオ進まないから乗れない!という悲しみの連鎖を断ち切るために、難易度の調整をどうか…どうかよろしくお願いします…すべて表示閉じる
ダサいニックネームのNPCたちが堪らなく愛おしい ※Ver0.10.1※ ※アーリーアクセスの最後までクリア シリーズ初プレイ。 筆者は実在の車が登場するレースゲー自体はそれなりに心得はあるが、リアル系は避ける傾向ありな感じのプレイヤー。イニDや湾岸ミッドナイトといった漫画原作のレースゲームは未プレイである。 UIについて&不満点まとめ 「久しぶりに開発・販売をしました」感たっぷりの商業メーカー特有な「不親切」で「時代遅れ」なUIである。 先へ進む操作がAなのかXなのかRBなのか統一してほしい 個人的にはAで統一してほしいが、統一してくれるなら何でもいい。 先へ進むだけなのにAだったりXだったりごちゃごちゃしすぎ。 ウィンドウモードにしてもサイズ変更ができない 単純に未実装だと思うが、基本すぎる部分なのでアーリーアクセスと言えど、ちゃんと選べるようにしてほしい。 一応ウィンドウモードにした状態で手動でのウィンドウサイズ変更ができるので現在はそれでサイズを変えてプレイしている。 表記が統一されていないので統一してほしい(左トリガー、右トリガー) 細かい部分だが最初の遊び方説明でわかりにくさがあった。 プレイヤーが使うパッドを認識したうえでXbox仕様、PS仕様に合わせてLTRT表記、L2R2表記にしてほしい。 アナログスティックにしか対応しておらず、方向キー非対応 これも地味に不便。 特にルートメニューや各種項目での操作において不満を覚えた。 指定のライバルがどこにいるのかすぐに確認する手段がない 「よし、あのライバルを倒したぞ! さぁ、今度はどのライバルと走ろうかな」と思っても全体マップの表示やランプへのファストトラベル機能がないように思えた。 現状、ひたすら走りまくって探すか、一度ガレージに戻ってから再度コースインを選ばないとライバルの所在地がわからず、ただただ不便で快適性を損ねている。 これはコースイン時のロード時間の長さも負のシナジーとなっていて、「ライバル探すのにいちいちコースインの再読み込みを待たなくちゃいけねぇのかよ…」というプレイのだるさにも繋がっている。 わかりやすさの欠如 ナンバープレートの変更はCOLLECTION、BPを使った強化はPERK、所持金を使った車体強化はTUNE等となっているが、実際に自分で触ってみるまでどこで何ができるのかわかりにくいので、初回のルートメニュー画面への遷移時等で最低限説明してほしかった。このあたりの不親切さは時代遅れっぷりをもろに感じた。 不親切さついでで言うとルートメニューでそれぞれの項目にカーソルを合わせても「xxが行えます」みたいな吹き出し上のガイダンスのようなものも一切なく、こちらも不親切。 「触ればわかるからいらんだろ」というスタンスならいいが、幅広いプレイヤーに訴求するなら今時これらの「親切さ」「わかりやすさ」は最低限担保すべき機能かと。 そのほかにも全体的に明示性のわかりにくさがあり、アイコン周りは「このアイコン、どういう意味だ?」というのがちらほらあったのも気になった(特にマップ上のアイコンは絶妙にわかりにくく緑NPCは撃破済み、青NPCは未撃破、黄NPCは一度負けた相手、赤NPCは現在競っているライバル、とか注釈が欲しい)。 ※ここから追記※ 初心者への掬い上げが足りていない 触っていて全体から「初心者に対する基本攻略のノウハウを提供できていない」と感じた。壁にぶつからないカーブの曲がり方や、直線では勝てないがカーブを使った対戦相手の倒し方をゲーム内でレクチャーしないと「は? 勝てないんだが?」とやめる人は早い段階でやめるように見受けられた。 実績がない 実績がないとどうにかなってしまうので早めに追加してほしい。 不条理なDRAW 対戦中の分岐路で対戦相手の進行方向じゃない分岐へ進むとDRAWとなって対戦が強制終了するが、どちらへ進行するかプレイヤーが先行しているとわからないので不条理さしかない。 レベルが強さの指標になっていない 同レベルでも強さのばらつきが大きく、レベルが強さの指標になっていない。特にボスは次のエピソードで戦えるNPCよりレベルが低いにもかかわらず、性能は明らかにボスのほうが強いため、不自然さしかない。 性能強化の自由度の幅が狭い チューンナップやパークの強化は自由度があるように見えて、ツリーの分岐は少なく、条件付きアンロックが多すぎて自由度がさほどない。所持金の所持量限度も「パークを増やすためだけの水増し要素」にしか感じず、縛る必然性を感じなかった。それどころか初期3ボスを倒した後は2台目の車購入へ届くようになるが、古い車を売却したうえでチームNPC、リーダー、ボスを倒すとその時点での所持金限度にごく普通に達するので無意味なストレスでしかない。 コースインするための面倒くささ 「コースイン」をするのにいちいちGARAGEに移動しないと行えないのは無駄な手間以外の何物でもないのでルートメニューから行かせてほしい。 車同士の性能比較ができない 2台目以降の車を買う際に、現在乗っている車との性能比較がその場でできない。 分岐路の行き先がわかるようでわかりにくい 普段から首都高を利用している人ならともかく、プレイヤーの全体数からするとそうでない人の方が多数だろう。 例えば左と右の分岐路が進路上にあっても表示されているマップとの誤認が起きやすく、「左の分岐へ進んだのにマップでは右へ進んでいる」といった変なことが起きている。これは不具合というわけではなく、単純に「わかりにくいだけ」の問題だ。これについては走行中に分岐の看板が見えた時点でマップ上に「どっちへ曲がるとどこへ行くか」を移動先の地名と矢印を点滅させるなどしてわかりやすく明示してほしい。 LIVERY関連 編集中に車体表示を自由に行えないので編集中でもカメラを自由に動かせるようにしてほしい。 模様が大量に用意されているが「テクノロジー」や「トライバル」等、項目名とそこに格納されている模様とが連想できないものばかりなので項目にカーソルを合わせたらサムネイルのように「項目内にどういう模様があるのか」をざっと見せてほしい。 車両の値段が高すぎる 車体のアンロック条件や保有数の上限が緩く、さも「大量に車両を所持することができる」ように見せているが、一台の値段が高いため実際には複数台所有するのが困難となっていて用意されている機能と実態がちぐはぐ。また途中からワンダラーたちとの対戦が行えるようになるが、特定の車両を持っていないとそもそも対戦できない相手が何人もいるため、一人のワンダラーと戦うためにわざわざ高価な車両を一台買う必要があるという意味不明なバランスになっている。 操作性と操作感 Xbox純正ゲームパッドでプレイ。 RT:アクセル LT:ブレーキ A:パッシング(CPUとの対戦開始ボタン) Y:視点変更 X:サイドブレーキ(ドリフト操作用) となっている。 これ自体は普通のボタン配置だが、触ってみると本作の操作はけっこう癖が強い。 まず左右のハンドル操作だ。ぎこちなく、硬いような操作感はリアルさの追求なのかもしれないが、一般的なレースゲームに比べると「曲がりにくさ」が強く、角度の緩いカーブですら壁にぶつかるので「曲がろうとしているのに上手く曲がれない」という失敗体験に繋がりやすく、「プレイヤーの操作とゲーム中の車の挙動における『操作性の一体感』」が弱いように感じた。 次にサイドブレーキ。「Xボタン長押し」でドリフトを行ってくれるのだが、ハンドル操作以上に癖が強く、「何十回と失敗を繰り返しながら学んでやっと実用できる」というレベルで使いにくく、とにかくごりごりと壁にぶつかるわ、車体が逆向きになるわでなかなか難しい。CPUとの対戦中に練習がてら使えば漏れなく負けるだろう。逆に使いこなすことができれば気持ち良く遊べるのもわかるのだが…。 いずれも「本作の癖」とするなら個人的には「まぁそういうものだろう」として納得できるが、多分この操作性が原因でプレイをやめる人や返金する人はそれなりにいるような気がしてならない。 ※壁にぶつからずにうまくカーブを曲がるコツ※ ① 走っているときは基本的にアクセルのボタンを長押ししていると思うが、 曲がる際は ①アクセルを離す ②曲がりたい方向に曲がりながらLTのブレーキを短く押して再度アクセルを押す ※カーブの角度に応じて×1~3回繰り返す これで壁にぶつからずにカーブを曲がりきることができるのでお試しあれ。 ② カーブの入り口前で内側から普通に曲がる。 タイヤをレベル2にすれば成功しやすい。 これは遅くても初期3ボス(ローリング、童子、ポラリス)前後で実現できるので勝てないときは試してみるといい。 ちなみにドリフトは一切できなくても攻略に差支えはないので無視して問題なし。 プレイ体験 ゲームを開始して最初に行う車両選びはMAZDA。車の知識は全然ないため別に特に意味はなく、なんとなくで選んだ。 コースに出ると早速走れるようになるが、ハンドル操作に癖があるな…。 アーリーアクセス発売前日にVtuberの配信を見ていたので、どういう感じなのかは最初から把握していたが、実際に触ってみると「こりゃ慣れるのに骨が折れそうだ…」と感じた。 個人的には「これはこれで慣らし甲斐があるな」とポジティブに感じたが、受け付けないプレイヤーもそれなりにいるんだろうなぁ…。 ゲーム部分についてはゲーム開始から最初のレースまではサクサク進むのでテンポは良好でストレスなく楽しめるのは良かった。NPCとの対戦もこちらが大きなミスをするとそのまま敗北につながることにシビアさを感じなくもなかったが、すぐに再戦できるのでフォローは行き届いている感じ。操作に慣れるとNPCを次々倒せるのも気持ちいい。リーダー戦はこちらが挑戦される側ということもあって自分の方が前に出て戦うのも面白く、「如何に相手を前に出さないか」と普段と違う戦い方も楽しかった。その次はボス戦で圧倒的な速度差で負けて「どうやって倒すんだよ…」と軽く絶望したが、よ~く見てみるとカーブでとんでもなく減速していたので「はは~ん、カーブを利用しろってことだな」と気づきを得て勝つことができたのは攻略しがいがあった。 そうして最初の3ボス「ローリングマスター」「紅童子」「久遠のポラリス」を倒すと一気に行動範囲が広がるが、ちょっと広すぎやしませんかねぇ…。 新たな対戦相手も増えていき、世界が広がった感覚は良かったが広すぎるマップはちょっと疲れるのも否めなかった。分岐路が増えるようになったが思ったところに行けないのも地味にストレス。強化関係も思ったより幅がなく、自由度があるように見えてさほどないのもちょっと肩透かし。 レースでは既存のエリアでの対戦はこれまで通りカーブを使った攻略で勝つことができたが、問題はマップ南側の湾岸線や神奈川方面だ。とにかく直線が長いので対戦中は直線勝負になるケースが多いのだが、普通に敵わないので「どうしろってんだ?」となった。とにかく敗北を重ねながら先へ進むとカーブが増える道に辿り着くのでそこで勝つことはできるが、スマートとは言い難い。 結局どうやって勝ったかと言えば「新しい車を買う」だけだった。テクニックではなく財力で勝つのか…と若干げんなりしたが、「攻略法に変化を出す」という意味では決して悪いものではないので自分を納得させることにした。 幸いこの気づきを比較的早めに得たこともあってしばらくは車両の性能差に物を言わせた蹂躙劇を繰り広げて、いよいよボス戦。相変わらず性能差で有利に立ち回れるが、それでもさすがにボスなだけあって1ミスで敗北につながるため緊張感を持ちながら走れるのは良かった。またボス戦でのサプライズ演出も「よし、倒した! ……って、マジかよ……!」と気を抜けない驚きも個人的には楽しめた。 (2025/1/24) ここが気持ちいい! 勝利が確信できた時 基本にして至高。 これが堪らない。 このために走っているレベルで「こりゃ勝ったな」とわかったときの気持ち良さが堪らない。 特に最初は追い抜かれていて直線で追い抜いたときはやべぇ。 また車をチューンナップして負けた相手に再挑戦して勝った時も「く る」 車体のカスタマイズ 当然これも外せない。 GARAGE、SETTING、AEROなどで自分のお気に入りに己のセンスを心行くまで叩き込めるのが楽しいし、気持ちいい。 ハマる人は多分走っている時間より多くの時間を割くのではないだろうか。 要望があるとしたら「プレイヤーネーム」「車名」を追加したい。あとペイント系のツールを導入して痛車含めた車体デザインのカスタマイズも欲しい。 攻略と敵のバランス ※車の知識ゼロ&オートマ&SETTING未着手(さっぱりわからん)でも最後までクリア可能※ アーリーアクセスとは思えないほどいい感じに整っている。 最初の3チームを倒すと初期ボスの「ローリングマスター」「紅童子」「久遠のポラリス」と戦えるようになるが、けっこうな強敵だ。 この中で最も弱いのがポラリスなのでまずはポラリスから倒していきたい。ローリングマスターと紅童子は体感的に同じような強さで、こちらの1ミスが命取りになり直線勝負でも不利になりがちだが、反面コーナーは相手がミスして追い抜きやすいので一度負けても何度か挑めば意外と勝てたりする。 この3ボスを倒すと走れるエリアが一気に拡大され、対戦相手も増えるのが勝利のカタルシスとして気持ち良く、ゲームの世界が広がっていくのを味わえるのがなんとも心地よい。 そしてしばらくはまた「あまり強くないNPC」との対戦が始まるので 弱い敵→強敵3ボス→ほどほどの敵 と「ずっと強敵と戦い続けるのではない」という緩急の付け方が常に緊張を維持する必要がなくて気が楽だ。 このフェイズでは強敵がより一層増え、ボスはプレイフルジェントルマン、トランスドライブ、裏切りのジャックナイフ、ブラッドハウンド、金色般若とボス数も増える。 マップ南側では直線の道路が多くなり、直線ではどうあがいても勝てない相手がそれなりにいて「は?」となったが、ここでの攻略はシンプルに上位互換の車の購入だ。 上位互換の車を買うことで基本性能で相手を抜くことができるのでリーダーもボスもそのまま倒すことができる。自分の場合、初期車をMAZDAにしていたので上位互換の「AXELA Sport 23S」を購入してクリアした。うまく抜くことができない場合はNPCの弱点である「カーブ」をうまく利用しよう。 さらに次のフェイズはマップサイズこそ変わらないが、NPCが大量に増えていく。が、新しい車両の購入もできるようになるのですぐに買ってチューンナップすれば多くのチームとリーダーはそのまま倒すことができる。なお、NPCが乗っていた車も購入することができるが一切チューンナップすることができないので、性能上は強いように見えても実はそれほど強くない。うっかり買ってしまうと売却もできないので要注意。 さて、このフェイズの難しさはボスの直線速度が非常に速いことだ。 普通に直線勝負をしてもまず負けるがこのゲームの敵は「コーナーが弱い」という特徴を抱えている上に「通常の直線では離されるのに、一度こちらが抜くとなぜか直線で相手との差が開いていってこちらが有利になる」といった弱点も持っているのでコーナーが近いところや途中にあるところから始めることでどのボスも楽に倒すことができる。というかそれ以外で勝つことはできなかった。 ここでのボスはミッドナイトローズ、鉄翁、久遠のポラリス、闇天狗が最初のボスとして現れ、次にシュワシュワストロング、チリツモ戦士、ユウウツな天使がさらに強力なボスとして現れる(この中ではユウウツな天使のみコーナーを綺麗に曲がって苦戦したが、相手を壁にぶつけて横向きにさせてから追い抜いて無理矢理勝った)。それらも倒すと最後に12時過ぎのシンデレラと戦えるようになって、倒すと次のフェイズへ移行してアーリーアクセス終了地点となる。クリア車体は「RX-8 Type S」。 アーリーアクセス終了地点の到達後は次の段階のチューンナップやパークは問題なくできてレースもこれまで通りできる。無論、ワンダラーへの挑戦やまだ倒していない相手との対戦も引き続き行えるので安心してボスを倒してほしい。 まとめ 気になるところは色々あるが、さすがにこれから修正されていくだろうから特に悲観はしておらず、むしろこれからどんなコンテンツが追加されていくのか楽しみだ。 操作も慣れてしまえば(ドリフトはともかくとして)なかなか軽快に走れるし、対戦で勝利した時はしっかりと「よし! 勝った!」という達成感も感じられるゲームデザインとなっていて楽しかった。 登場するNPCたちも個性たっぷりで、PAでは少し前に戦った強敵が面白キャラクタとして喋っていたり男のように思えた対戦相手がPAで出会ってみたら実は女だったりとギャップも面白く演出されていて、多数のNPCたちと何気ないトークが楽しめたりとNPCの魅力もちゃんと引き出していたのが良かった。 「日本を舞台にカーレースしたい気分」「なんか急カーブを攻めてみたい」「アメリカやEUでトラック配達するのはもう飽きた」「マリカー以外のレースゲームがやりたい」という人で粗削りな作品でも許容できる人ならおすすめできる。 ただ、遊びにくい点や見逃せない不満点があることも否めないので、購入する際はくれぐれも注意してほしい。 それにしても謎だ。車の知識がゼロでアーリーアクセスで遊べるところも終わって、やることがないはずなのに、なんか気が付けば走っている。ただ走っているだけなのになんでこんなに楽しいんだろう。すべて表示閉じる
アーリーアクセスのころからやっておりますが 正直現状のままですと他人にお勧めすることはできません。 首都高バトルは初めてですが 湾岸ミッドナイト、イニシャルd、NFS、GT、アセットコルサ をやっていたのでその辺とも比較してコメントさせていただきます。 いい点 ・グラフィックがいい 街燈の反射とか路面のアスファルトのざらつき感がすごくリアルで美しい ・”セッティング”のバリエーション サスペンションの感じからデフの調整、アセットコルサみたいにギア比がいじれるのもうれしかった 一方で後述する理由でこれらが無駄なシステムになってしまっている。 ・コースレイアウトのリアリティ 実際に首都高はよく使うのですが、パッとワンシーン切り取られてどこなのかわかるレベルでクオリティが高い ・濃いキャラクター達 ニックネームから設定に至るまで練りこまれてて忘れられないキャラが数多くいる 彼らと時々PAとかで雑談できたりするからなおのこと面白いし一発屋で終わらないところもうれしい しかし後述の理由によってイマイチ記憶に残らない ・エアロパーツのセンスがいい 基本的に2・3種類しかないが純正+α、板パーツ多めGT風、ロングスカート走り屋風と 要所要所を抑えたラインナップ100%これだ!ってのは少ないけど及第点にはなりやすい しかし後述するが値段の割にはボリュームが少ない 悪い点 ・テンポが悪い 大体これに尽きるしかもいろんなとこでテンポが悪い ・物が手に入らない 何か買うにはお金が必要 →買うためにショップに並べるためにBPが必要 →BPで開放するためにボスを倒す という3段階も踏まないといけないのはさすがにめんどくさい 加えて後述する問題と組み合わさりすっごいめんどくささを醸し出している ・レース放棄が追加されたもののハザード点灯とかいうシステムのせいで直感的に操作できない。 そのうえ結局ニトロ回復のためにガレージに戻るので結局ゲーム再起動一択。 ・エフェクトが長い ほかにもレース終了後勝敗表示が終わってからでないとガレージに戻れないので ほんとにわずかな差なんだけど煩わしい。 しかも薄っすら文字が残ってるだけでも戻れない。 本当にフラストレーションがたまる。 ・システムUIの出来が絶望的 金策用車種で金を稼ぐ→メインマシンをチューニングするというよくある流れの際に チューニング画面からチューニングしたい車を選べず 一度ガレージにチューニングしたい車を持ってきてからチューニング画面を開くという超二度手間 エアロパーツも同様であっちこっちで二度手間発生 バイナルでもデカールの微調整のたびに スタート画面に戻る→再編集をクリック→微調整するデカールを選択 というもはや2度手間どころじゃないめんどくささで全くいじる気にならない。 加えて×ボタンで選択□ボタンで決定とかいうシステムのせいで直感的な操作ができない。 ×ボタン連打してるのに始まらないとか本当にフラストレーションがたまる。 挙句ガレージでの売却のショートカットが□なせいで 車を選択しようとして決定ボタンと間違えて売却もした。 オートセーブをオフにしていたから事なきを得たけどかなり大問題。 加えて上記でも書いた通りレース放棄もハザード点灯とかいうそもそもハザードって何ボタン? みたいな変なところを使わせてくるので鬱陶しい。 ・敵が”理不尽” 強いのではなく理不尽 その結果勝っても達成感もない。 さらにマシンのチューニング解放条件にボスの撃破があるため ボスが倒せない→チューニングしたい→ボスを倒す必要がある という状況になって詰みかねないと思った。 ちょっと考えればこの辺の矛盾は分かると思うのになぜこうなってしまったのか理解に苦しむ。 敵のロケットスタートがなくなって一見すると改善されているように見えたものの 今度は鬼ブレーキの超突っ込みが次の手段として現れたため 結局理不尽なレイトブレーキと超コーナリングで突き放される。 ロケットスタートをやめてほしいのではなくプレイヤー側のできない挙動をしないでくれと言っているのが 通じていないことが分かった。結局どう調整しても理不尽なものは理不尽なままだった。 下手をすれば昔はロケットスタートをブレーキで巻き返せていた分腕で勝負できただけまだ楽しかった。 理不尽な上に面白みも消えてしまった。 さらにさらにめちゃくちゃなコーナリングのせいでこちらがどれだけハンドリングを調整しても 意味を持たないためデフやブレーキバイアスなどのハンドリング系調整項目はすべて無意味になっている。 さらにさらに加速が緩和されてニトロで強引に前に出れるせいでギア比の調整も意味をなくした。 実質セッティングシステムはすべて無用の長物になった。 さらに上記の理不尽さのせいでせっかく練られた設定のキャラたちにも愛情がわかない。 おまけにキャラクターが多すぎて誰君?みたいなキャラが量産されている。 ・不親切なシステム&UI 特に金額の上限解放システムはほんとに要らないと思う 勝てなくなってきて泣く泣く愛車を手放したら上限のせいで大した金にならず そのうえ自動セーブでリロードもできず泣き寝入り ・BPシステムの押し付け ライバルを倒して手に入れるBPでチューニングメニューや車を開放する必要があるとのことですが これ要ります? 普通に値段高いから買えないとか、ストーリ進行で開放とかでいいんじゃないすかね 正直プレイヤーレベルの解放とスキル開放以外とってつけたような感じがして ただただめんどくさい要らないシステムって印象です。 一応初見の敵に価値をつけていろんなライバルと戦ってねってことなんだと思いますけど そんな価値なくっても戦闘狂なレーサー達は見知らぬ車見かけたら追っかけますからご心配なく。 正規実装になって増えました。 なぜめんどくさい、消してほしいと言われたのに増やしたのか理解に苦しみます。 本当にめんどくさいことこの上ない。 ・絶望的な操作性のデカール張り ここまでひどいデカールシステムは初めて見た アーマードコアや他ゲームでデカールは超凝って張りまくったけどこれは凝る気にもならない 2度手間のとこで書いたけどそもそもこれがだるい以上にもっと問題だらけ クリックで掴んでデカール移動という前代未聞のシステム十字キーじゃダメなんですか? そのせいで微調整が効かない+微調整がめんどくさい2度手間システム そのうえサイズもバーをクリックでつかんで操作というあまりにもめんどくさいもの しかも貼り付けとカメラ移動を同時に行えないのでカメラ微調整とデカールの微調整を行ったり来たり しかもデカールの微調整システムは上記の3度手間というありさま 大至急改善をお願いします。 ・挙動がイマイチ リアルでもなく爽快感があるわけでもなく謎 荷重移動が激しいのにそれで滑るわけではなく…なんかすっごいぽよんぽよんしてる サス固めても短くしても…なんかぽよんぽよんしてる… シミュレータとしてもゲームとしてみても微妙… イメージとしては四輪の台座に中心1点だけピンで固定された車体が乗ってるような感覚 あまりにも現実離れしすぎていて調整もしづらい と言いつつ実はデフを緩めてサスやロールバーをガチガチに固めれば全部走りやすくなるという。 ここでもセッティング項目の多さが面倒くさいだけで深みにつながらない残念な調整。 ・イマイチな車の再現度 コースがキレイというのはお話しさせていただきましたが それとは対照的にマシンデザイン、特にテクスチャに難あり 例)カプチーノのヘッドライトがなんか妙にデカいかつ内側に寄ってる インプレッサGC8のヘッドライトがテクスチャペタ張りみたいになってる せっかく自分の好きな車をとてつもない金策の果てに手に入れてもこれでは喜べない ・エアロパーツの追加要望 要所は抑えたラインナップだがやっぱりもうちょっと個性が欲しい 特にウイングレスにできないのはほんとにしんどい ロングスカート+キャンバー角度マシマシ+ウイングレスは走り屋のあこがれなので 追加の情報は来ていましたが結局増えたのはホイールだけでした。 TRDが追加されると聞いて盛り上がっていましたがアーリーアクセス時のマシンは一切テコ入れがなく 新規実装のマシンに追加されたという半分騙されたとでも言えるような追加の仕方は 大変腹立たしく思いました。 6000円のゲームでここまでの少なさは類稀ともいえるレベルです。 ・せっかく凝ったところもほとんど無駄になっている チューニングのボリュームがあっても天使のマシンで倒せるし 倒せなくなったら次のボスのマシンパクれば勝てるから無駄 セッティングを増やしても敵の理不尽挙動のせいで追いつけいないからいじるだけ無駄 パーク機能を開放しても敵が事故らなければ勝てないから開放するだけ無駄 長文失礼しました。 正直ゲーム未満だったものが調整されてつまらないゲームにレベルアップした程度で 到底楽しめるものではありません。 アーリーアクセスで購入した3000いくらですらムダ金だったと思えるのですから これを6000以上はたいて買ってしまった方々のことを考えると心中お察しします。 今時の自由度が高くそれ以上に敵が強い、全身全霊をかけて試行錯誤を繰り返して戦うゲームではなく 大味の一辺倒な敵を運ゲーで倒すという古臭いゲーム性は10年という歳月眠り続けていた時代遅れの巨人 という印象のゲームでした。すべて表示閉じる
18年ぶりの完全新作にして、シリーズ最高傑作。 アーリーアクセス範囲クリアまで、時間を忘れて夢中でプレイしました。 18年という長いブランクがありながらも、シリーズの唯一無二の魅力を見失うことなく、更に磨きをかけてリリースして下さったGenkiの皆様に、ただただ感謝の気持ちでいっぱいです。 以下に個人的な所感のフィードバックをまとめます。(ネタバレを含みます) 【良かった点】 ・現代基準のグラフィック、圧倒的な安定性 ゲームの根本を構成する部分の安定性が凄まじく、全エリアどこでもフレームレートが安定していました。 光の表現も美しく、現代基準のグラフィックで首都高の雰囲気を長時間存分に堪能できました。 ・幅広い収録車種 空白の期間だった2000年代後半~現在までの人気車種や、おなじみのスポーツカーを幅広く収録。 中にはこのゲームが初収録となったクルマもあり、アーリー時点でも相当数のマシンが使用できることに驚きました。 ・18年経っても変わらない、独特の世界観 今作では、蘇る伝説、悪意の逆襲、躍進する新世代の3つの軸をもとにストーリーが展開。 当時の世界観の良さはそのままに、新たな物語が展開していきます。 もっと続きを見たくなる、不思議な中毒性は18年経っても健在でした。 ・更に濃くなったライバルプロフィール アーリー時点で200人を超えるライバル全てに手抜きのないキャラ設定があり、そのどれもが魅力的で首都高バトルの世界への没入感をより一層高めてくれます。 今作からの新規ライバルも魅力的であり、18年ぶりに紡がれる「たった数行のテキスト」にグッと惹きつけられました。 ・このゲームでしか体験できない、特有のカスタマイズ 性能面ではレベル制によるステップアップ方式とすることで、複雑なことを考えずにカジュアルにクルマを強化できます。 また、特筆すべきは外装カスタムであり、他ゲームでは見ることのない実在メーカーによるエアロカスタムは素晴らしく、本作の大きな魅力だと思いました。 【改善点】 ・ユーザーインターフェースの改善 PCゲームということもあってか、メニュー画面の選択はボタンショートカット以外はカーソル式となっておりコントローラーを接続していても十字キーによる選択ができません。 コントローラー接続時は、十字キーによる選択ができると便利だと思いました。 また、ペイント機能のユーザーカラー選択ウインドウについてはサイズがとても小さく、カラー調整がしづらい状態だったので、ここも改善されるといいなと思います。 ユーザーカラーの履歴機能も実装されればより便利だと思います。 ・CPの獲得量 現状ではバトルで獲得できるCPが少なく、クルマの買い替えが容易に行えない状態です。 特にボス撃破時の獲得CPが過去作に比べ桁違いに少なくなっており、攻略のシビアさに拍車をかけていると思います。 CPバランスの個人的な所感としては、新環状、湾岸線、横羽線解禁時に乗り換えできるくらいのCP量が理想だと感じました。 ≪提案例≫ 通常ライバル:現状獲得CP×1.1倍 ボス、ワンダラー:現状獲得CP×1.3倍 各STAGEクリアボーナス:現状獲得CP×2倍 ・新要素PERKの調整 今作はクルマもチューニングパーツもPERKの進行がカギを握っており、更に特定ボス撃破による条件ロックも厳しく、本作の難易度上昇の一因となってしまっています。 これも個人的な所感ですが、提案例を以下に記載します。 ≪提案例≫ チューニングパーツ解禁、ドライバーレベル強化消費BP:3→2 アーリーアクセス範囲クリア(STAGE2クリア)で解禁されるクルマ、チューニングパーツの解禁タイミングをSTAGE2第一ボス群撃破後に前倒し。(それ以前の各段階も更に前倒し) 【まとめ】 上記のような改善点が修正されれば、2025年最高のレースゲームになると思います。 最後に、令和のこの厳しい時代に18年ぶりに「首都高バトル」を蘇らせてくれたGenkiの皆様、本当にありがとうございます。 アーリーアクセスの現状からブラッシュアップされ、更に魅力を増した正式版リリースを心より楽しみにしております。すべて表示閉じる
悪くはないが、決して良くはない アーリーアクセス時代は GLOOMY ANGEL 購入まで。正式版リリース後は2周目裏無敗クリア、トロコンも365日経過を残すのみという所まではプレイしたが、はっきり言って今の状態では 他人におすすめできるほどのゲームではない し、値引きもされていない定価の6600円で買うべきでもない。 正式版リリースに伴って新規で参戦したメーカーも、すでに参戦していたメーカーも含め数多くの車種が実装されているが、そのうち終盤であってもちゃんと戦えるのはR35 GT-RとLFAの2台くらいなものであとは完全に使う必要性のない完全なお飾り。その終盤の敵もこちらから一切太刀打ちができない異常な速度とコーナリング性能でプレイヤーをぶっちぎって来る。 なのにも関わらず唯一と言える対抗策のスキルも「強すぎる」という謎の理由とともにナーフ、完全ソロゲーなのに。 UIの完成度が酷く、何故か情報量の多いものをグリッド表示にせず余白を大量に余らせて一列で並べ、並べ替え機能もないため目的のものがどこにあるかわからない。etc... レビューが「非常に好評」にはなっているが、その実過去作をプレイしていた盲目的なプレイヤーが釣り上げているような状態で、今作が首都高バトル初プレイの自分からすれば「非常に好評」になっているのには首を傾げざるを得ない。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの元レビュー。参考になった票は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。