

Total War: ATTILA
日本では利用できません(2)
以下の価格は日本では利用できないと明示されています(購入も有効化もできません)。制限の内容はストアで確認できます。
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。







01Total War: ATTILAについて
Total War: ATTILAは西暦395年を舞台に、ターン制の大規模キャンペーンとリアルタイム戦術を組み合わせます。蛮族や東方の王国を率いるか、ローマ帝国の残存勢力を守ります。 政治、家系図、都市運営、技術がキャンペーンの判断を形作ります。 戦闘では建物を燃やせ、焦土化によって都市や地域をマップから除去できます。 Steam PC版はシングル、マルチ、協力プレイに対応します。 評価:82%、レビュー数:26,998。 発売日:2015年2月17日。
制作スタッフ
36か月間の最低記録
≈ ¥7662026-07-30 · Kinguinベースゲーム・上のグラフと同じ記録。USDの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語サポート
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 英語 | はい | はい | はい |
| フランス語 | はい | はい | はい |
| イタリア語 | はい | はい | — |
さらに6言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| ドイツ語 | はい | はい | はい |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| チェコ語 | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| トルコ語 | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-11
02購入前に
プレイモード
ターン制キャンペーンとリアルタイム戦術を組み合わせた作品です。シングルプレイヤー、マルチプレイヤー、協力プレイに対応します。
言語と操作
Steam PC版は英語のフル音声と字幕を提供します。コントローラー対応は提示されたデータに記載されていません。
03よくある質問
Total War: ATTILAでは何をしますか?
西暦395年の勢力を率い、政治、家系、都市、技術を管理します。
どのような破壊要素がありますか?
戦闘で建物を燃やせるほか、焦土化で都市や地域をキャンペーンマップから消せます。
一緒にプレイできますか?
Steam PC版はシングルプレイヤー、マルチプレイヤー、協力プレイに対応します。
“A reverse campaign driven by climate collapse, asymmetric factions, and harsh strategic depth, built for patient hardcore history-strategy veterans.”
編集部の総評
If you ask whether this game is worth fifty or sixty hours, I would answer with a question of my own: can you accept a grand-strategy game telling you, in all seriousness, to stop dreaming of conquering the world and start figuring out how to merely stay alive? If you can, it is very much worth it. If you cannot, it will hurt.
From a present-day player's vantage point, Total War: Attila occupies an interesting position. Its visuals are only upper-middle tier and its UI carries plenty of historical baggage. But in terms of systems design and content composition, it plainly reads like a work from its era that concentrated a whole set of new ideas into one experiment.
A game that refuses to flatter you
The nomadic horde mechanic, the reverse-campaign rhythm born from climate pressure, and the heavily asymmetric faction design still do not feel dated today; if anything, they remain rare. And yet this is not a game that flatters you. Its learning curve is steep, its difficulty is unfriendly to newcomers, and the campaign repeatedly forces you into decisions that are unpleasant but rational: dismantling your own city, giving up an entire stretch of border, signing an ugly truce with a power that had you on the ropes only a turn ago. If you are used to the crowd-pleasing arc of climbing from weak to strong, this will more often feel like starring in a heavy historical documentary where the protagonist is not you but an age destined to fall apart. The game asks you to sit with that discomfort rather than escape it, and that single demand is what separates the players who bounce off in the first few hours from the ones who quietly fall in love with it over the next forty.
For the patient strategist, that is the appeal
For veteran strategy players, this is exactly where the magic lives. Every campaign is a long-distance run: you have to account for resources and terrain, but even more for your own state of mind, accepting an outlook where doing everything right still only postpones the loss. Players willing to chew on that oppressive mood as a deliberate part of the design will realize, dozens of hours later, that they have rewritten several different versions of the answer to "why did Rome fall," each through a different faction's eyes. Stacked against peers like a long historical strategy epic, Attila trades broad accessibility for a sharper, darker thesis, and it commits to that thesis without blinking. So it is not the kind of fast food everyone should take a bite of; it is a heavy dish that only yields its flavor with time and patience. Players who love strategy and are happy to wrestle with systems will find here a battlefield worth settling into for the long haul, and a score in the mid-eights reflects exactly that: a flawed, demanding, and genuinely distinctive grand-strategy game that knows precisely who it is for.
人気のSteamレビュー
原言語の選択・5件のレビューこの言語で選ばれた役立つレビューには推薦と批判の両方があります。この選択は全体の高評価率を示すものではなく、意見はレビュー時のバージョンに基づきます。
【祝】おま国解除 9年前のゲームです。 長年SEGAの内輪揉めの煽りのせいか手に入れにくかったゲームですが、ヒストリカルタイトルとしては最も見通しが明るいシリーズ最新作です。 基本的なシステムはローマ勃興期を扱う姉妹作Rome2とほとんど変わらず、ただ時間軸を古代末期に移しただけになります が、後発なだけに以下の追加要素から非常におすすめです。 ・どこでも城壁建設可能 Rome2以降、ワールドマップの領地は2~4単位でまとまった州(州都と周辺都市)でランク分けされ、全体の2/3を占める周辺都市は建設物が3種しか選べなかったり(内政への貢献が低い)城壁が建てられず(領地の包囲から強襲占領までの猶予がない)守備隊も弱いなど、価値に反して単独防衛が困難という問題がありました。 これが「移動可能な軍隊の上限数が決まっている」システムと非常に食い合わせが悪く、4つや6つしか軍を持てない(収支を考えればそれ以下)のに国境防衛のテコ入れに複数要る状態を強いられます。結果何が起こるかというと国境設定が自然国境説とか概念的な地域・民族単位とかではなく、州都と州都を最短で繋ぐという身も蓋もないものになりがちです。何よりAIの大国がすぐに虫食い状態にさせられ、ゲームはすぐ小国虐め消化試合モードと化すでしょう。 本作は周辺都市も最終アップグレードで城壁が付与されます。アプグレ自体は終盤なんですがシステム上で用意されているのが重要で、有志MODなり自前改造なりで序盤から付与してしまえば驚くほどストレスフリーになります。城壁のない攻城よりはあった方がやりごたえはありますし、救援部隊との野戦に持ち込みやすいのでQOLは間違いなく上がります。まぁRome2は改造の抜け道がなければ城壁があってもシステム上1ターン落ちできるので論外です(兵士持参の松明で速攻可) ・気候システムの追加 本作に限り、領地に肥沃度が設定されました。農業出力限定ですがイタリアやエジプトと北欧では大きな収入差が生じ、持つ価値がある土地と低い土地のメリハリがついた他、主題である民族大移動の一つの指針になるでしょう。この時代の寒冷化を表現するべく、一定ターン経過で各地の肥沃度は容赦なく悪化し、内政の立て直しを迫られます。最終的にイタリアエジプト以外小麦畑が不採算になるのはやりすぎですけど。 ・忠誠度、役職システムの追加 家系図自体はRome2にもありますが、ただ将軍候補のプールになる位の意味しかありませんでした。将軍が亡くなるか軍隊が増やせなければ無職のまま過ごします。本作は州の総督や宮廷職(国章押して出る画面右側)といった職も用意され、素質(農業系の収入を上げるなど)に応じて配備したり、王族のキャリアを積み上げたりできます。人物(貴族)には忠誠心が設定され、これを保つには君主は高い影響力(実績といえばわかりやすいでしょう)を持たねばなりません。君主は戦場に出て積極的に実績を上げる必要がありますが、一方で後継者は宮廷職にも就ける(将軍や総督の実績は要る)ので、働かせることで代替わりをスムーズにする設計には没入感をもたらします。 Rome2の政治は議会に占める派閥の管理です。悪くはないのですが、後述するMOD(他の世界線)に合うのは君主制的な本作でしょう。 MODの将来性について 本作に限らず、公式のゲームバランスは非常に大味です。はっきり言うと本作は特に悪い気がします。 具体的には騎兵突撃一発で歩兵半壊するバランス、プレイヤーでは制御できない移民流入による治安悪化(内部計算で領地に付くデバフと思ってもらえば)、主人公フン族の軍隊無限沸き(アッティラ即位~死亡まで)等… とはいえ、何が問題でしょうか?戦略シミュを公式Ver一本で遊ぶ人間など元より少数派の筈です。 TotalWarAttilaがお勧めできる一番の点はMOD開発が非常に活発なことです。 これは開発元がこの後ファンタジーや三国志や1地域型に寄り道し続けてしまったせいですが、欧州+中東全域を扱った最新かつ最適化されたものがこの9年前のゲームです(2024年現在)。勿論上に挙げた長所の兼ね合いもあるでしょう。 同時代の正統発展型もあれば、ヒストリカルだけでも古代や中世が複数(ユスティニアヌス大帝やイスラム勃興直前、唐に亡命したペルシア王子の逆襲、モンゴル襲来時を別々の作者が提供しており…個性が強すぎる…)、さらにフィクション(某指輪や某7王国)まで軒を連ねているのははるか昔のMedieval2以来です。 Medieval2以来といえば、ワールドマップの改変がようやく日の目を見る直前まで来ている事も追記しておきます。Empire以降15年に渡り、ワールドマップは不動不変の足枷であり続けました(開発にとってネタ潰し犯なんで当然っちゃ当然ですが)。アジア圏やフィクション系は野戦単体で満足する他なく、別時代MODを作るにも都市の分布と公式マップが乖離(ウィーン/コンスタンティノープルそこじゃないだろ問題、フランス1領地ワンパン問題etc)が没入感の妨げになっていました。まだ開発途上ですが、過去作の夢に満ちたブルーオーシャンが綺麗なグラフィックと共に再来する日は遠くないでしょう。 執筆者は一時のニヒルな感情でDLCを黙殺し、結果MODでも対象地域国家で遊べない責め苦を7年に渡り受け続けてきました。 本レビューをお読みの皆さんはそんな思いをしなくて済みます。 悪名高いSEGAのおま国からの解放は正しく天の配剤です。これが一睡の夢かどうかは分かりませんが、未来への投資だと思って購入してはいかがでしょうか。すべて表示閉じる
うおお!おま国解除!!嬉しい!! ずっとやりたかったけど出来なかった! もう面倒なことはしなくていいんだ!steamから買えるんだ! 興味があった人は是非買ってほしい! 日本にもマーケットがあることを一緒に知らせよう!すべて表示閉じる
接触全战は多くはない、つまり将軍2、ローマ2やアッティラと战锤、それも無理は半世全战粉だろうが、全シリーズに(笑) 下にはまず 前作から小さい小邦から次第に拡張なぎ倒す全図まで、今作の中の2羅や萨珊は最初から持って小さくない領土。重点拡張ではないではなく、守成、2羅が直面して様々な蛮子及び大BOSSハンガリー人の车轮战、萨珊直面して東羅と白ハンガリーの板挟み。もちろん、一番面白いのは二羅、特に西羅、指導しているのは「帝国」しかしかなり苦痛で、国内の人民蜂起が生い茂り、反乱軍の4から、海外1波の蛮子が、役人の腐敗、士気はきわめて低い。この点から軍の変化にも見えてくる蛮子の軍隊を装備し、科学技術の研究開発の進歩に伴ってますます洗練されて、手にゆっくりとのガラクタに鋼剣大盾を一身になって、布衣全身オニアジ。そして西羅。。。装備かえってますます質素で、ますます似蛮族軍。 と罗二の明るい色調と違って、暗いアッティラ全体の色調、オープニング画面と読み込み画面や音楽も体現したこのゲームの特徴:滅び血。気候のうねり、各民族の南へ移動ローマ領土紛争による無数、アッティラ及び天頂星大軍に廃墟で彼の良いところばかり、親戚白ハンガリーは弱い筆、私今まで遊んでは、萨珊枠以外に一度も会った白ハンガリー。当時の時はまだ期待で東羅白ハンガリー私を手伝うことができ萨珊牽制し、結果を持っていない萨珊屁で、彼のいっぱい子分元気いっぱいの宣した私は。 遊牧、焼き城は本作の新特色、氷期をゲームの難易度、後期に全体のヨーロッパ中部一年三つの季節で氷と雪に覆われて、開拓と行軍難度は大きく増加して、これは耐寒天賦のローマ軍にとってはとりわけ深刻。道を歩いているだけで罗二时は受けない寒さの影響で、いわゆる完全徴服北方荒れ野困難がない。アッティラが違っただけで、町でもリストラ。当時の遊び西羅回攻ゲルマンブリタニア帝国の時、凍死する人も早く追いつきました(顔を覆って戦死した 西羅科学技術「進歩」は、軍の装備がますます悪くなって、高い価格性能比の古典建築に消えて、代わりにキリスト教会、せんの維持費はそんなに何時の秩序として、私をからかっているんですか???しかし恨めしいのはまた研究しなければならない、降腐敗の科学技術加ツインローマ特に西羅重要すぎて、東羅後期のお金が多くの場所がない花、西羅私で遊んでいました軍事勝利は過ぎてきゅうきゅうとした日には、前期は完全に頼っていると東羅の貿易を支えてきた。 もちろん蛮子も前作と大差ない遊び、歩いて拡張制覇の姿が、変数も多くなって多くの、前に二つの罗后がハンガリー人、難易度も罗二の比ではない。ここでは、スラブ派閥のアント人特に卵痛、ハンガリー人の天頂星いっぱい編新首都の脇に直接刷、引っ越さないと遊ぶことができなくて。 この世代の建築システムはかなりの精巧で複雑な、公共秩序、食糧、衛生、食糧減衛生と秩序、衛生減減らし食糧、秩序衛生や食糧(もちろん違い派閥が異なる)、三者が必要であり、トレードオフ。将軍にには、募集して守军強引で押さえつけ秩序、アッティラ中、募集の軍隊の数量は有限で、持って軍隊に純守军あまり無駄だけで建物をバランスよく。天気はますます寒くて、食糧生産は絶えず下がって、食糧生産の変化に従って、衛生と秩序もそれなりの調整、価格より低い場所は痛みに火を使ってしか1落ち、特に土壌やせてまた特色がない資源産出のところ、私が言ったのは、東北地方の何枚に遊ぶ以外に破れ、スラブ人、その花びらに私は決して触らぼろぼろになる。 ローマ建築建設練兵場でなければ空席が募集兵士が、高級練兵場耗费が高く、この点と罗二はやはり比較的に似た、大体は需要の軍事専門建設省で、蛮族諸国にとってこの問題ではない、兵農一体、普通の生産型の建築も出兵、これで蛮族都市建設の圧力がローマ。 スタート画面のBGMがとても上手で、私は常に開いてゲーム、ゲームを始め、光に合わせてBGMを聞き、背景に燃える都市とをハンガリー人騎兵、いっぱいの荒涼としようがない。 見渡す全战シリーズ、私が思うに、アッティラはシリーズの傑物。その複雑さ、挑戦性、歴史の代入感、AIの能力はすべて現在の集大成者です。 本作の定義の時代は情勢が非常に不安定の三世紀末。牧草地の劣化、土地支持力が低下し、大量の遊牧民族の生存空間の圧迫され始めた激動の大移動。そしてビッグマックローマ内部、集権制の弊害は、現在の行政能力が低く、賄賂を取り法を曲げる横行。地方蜂起が絶えず、民族の矛盾、宗教矛盾暗流わき返る;都市の急速な発展をもたらした経済の繁栄は、疫病の脅威をもたらした。脆弱な平衡が大草原に突然現れたハンガリー人が破って。ハンガリー人は西ローマを押して、最後に一。「神の鞭「、Attilaの侵入が加速した西ローマの瓦解する。 本作は増えて新しい内容は、外交のインターフェースの革新、もう現れないいくつかの派閥のためだけの戦争であなたと戦争(というのは幕府将軍に)、戦闘システムアップも、もう現れない攻城車が焼けば足踏みし射殺された部隊(例えばローマ全体に)…。にとってはAIは更に私達のゲームではなく、無脳のカンニングしようとする私たちを通じて。高めの難度が上にある背景には。ゲームの挑戦性と複雑性が明らかに向上、超し。 全面戦争シリーズの魅力は、歴史に対する代入感にあると思う。いつもは歴史の中で探求の時に、私は笑うかもしれないあれらの先人、自分はそんなミスを犯すはずがない。だから私はいかなる1人のプレイヤーが提案を遊んで高い難度の東/西ローマ、言い換えれば、あなたを代入歴史の中で、行けという決断、見えない機会を見て手牌に直面してぼろぼろになって、あなたはまた撃てるはどうですか。この意識され、人間真相のあなたは、再びあれらの先に見る人々、またどのように読むか。 一家言を参考までに、私にとって、私は本当にローマ城攻略、再び統一ローマ時、私が得た1種の前例のない複雑な気持ちを、きちんと苦しみ、乱暴の取り残し興奮、再建の帝国、戦功の誇りが奇特の感慨があって、私達は風変わりだが、実は、私たちはただは同じことを、実はもない歴史の巡回したいから、飛び出して、本当に必要と非凡な才智と勇気 生きてきて、勝利だということをまとめて、そのゲームをまとめて。すべて表示閉じる
おま国が解除されてようやくSteamからも購入が可能に。あのおま国は何だったのだろう・・・。 さて、本作だが歴史系(WHではない)totalシリーズの決定版という話は以前から聴いていた。 実際に購入してみてそれが理解できた。 本作をベースとして、さまざまな時代の大規模MODが開発されており、単にひとつのゲームという枠を大きく超えている。 もちろん、ベースゲームだけでもおもしろいのだが、これらのMODの存在でちょっとありえないほどの広がり、ポテンシャルを持っている。 発売からだいぶ経っている分、内容も安定、成熟しておりこれからの人も十分たのしめるだろう。すべて表示閉じる
total war rome2より継続してプレイ。長らくおま国でしたがこの度解除されたとのことで楽しんでおります。 日本語化は有志MODですが、念願だったのでオススメします。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。役立った票はライブデータではなく保存時点の記録です。最終収集日:2026/08/15。