

Touhou Luna Nights
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-15 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。

01Touhou Luna Nightsについて
Touhou Luna Nightsは探索と2Dアクションを組み合わせたメトロイドヴァニアです。咲夜として幻想郷によく似た異世界を進み、時間操作などの能力を戦闘やマップの仕掛けに活用します。 Steamプレイヤー評価:97%、レビュー数:13,835。 発売日:2019年2月25日。
制作スタッフ
過去36か月の記録上の最安値
≈ ¥1,7052024-09-18 · Steam基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。USDの価格履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
ほか3言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 韓国語 | はい | はい | — |
| フランス語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
Steam PC版の情報 · 2026-10-16
02購入前に
言語
Steam PC版のインターフェース対応言語は英語、簡体字中国語、繁体字中国語、日本語、フランス語、ドイツ語です。字幕に対応しています。
プレイモード
シングルプレイ専用で、Steam Cloudに対応しています。
03よくある質問
どんなゲームですか?
咲夜を操作し、見知らぬ世界を探索するメトロイドヴァニア風の2Dアクションです。
時間操作とグレイズの特徴は?
時間操作などの能力でマップの仕掛けに挑みます。グレイズでは敵に接近してすれ違う緊張感が生まれます。
幻想郷が舞台ですか?
物語の舞台は幻想郷によく似ていますが、同じではない世界です。
“A Touhou spin-off Metroidvania that links a vast map through tight ability-gated traversal, rewarding players who live for exploration despite its niche narrative barrier.”
編集部の総評
If you are willing to pour a dozen-plus hours into a large map that opens itself a piece at a time, Touhou Luna Nights is worth a try. Its smartest decision is the one it makes about itself: it never pretends to be an all-rounder. The story is not the lead. The audio lacks the evidence to claim it can carry the banner. The visuals, for now, resist a confidently high verdict too. What the game does instead is get the one thing that matters most exactly right, building a tight positive-feedback loop out of exploration, ability unlocks, and regional revisits.
Why The Core Holds
That focus matters more than it might sound. The thing a Metroidvania fears most is not being short and not being modest in scope. It is a map with no memorable hooks, a backtrack with no payoff, an unlock with no sense of repayment. Touhou Luna Nights sidesteps every one of those pitfalls. The map remembers you, the return trips reward you, and each new ability pays back a debt the level design quietly recorded an hour earlier.
Layer the Touhou Project material on top of that solid frame and the appeal to its target audience grows larger than any number on a scorecard. Fans of the series will find it easy to buy in, treating the cameos and arrangements as bonuses; fans of the Metroidvania will find a genre experience with real completion and craft. The Steam standing, with its overwhelmingly positive reception, is the clearest evidence that the intended audience has embraced it, and that embrace is the truest measure of what the game was trying to do.
The Honest Boundaries
The weaknesses are just as clear as the strengths. The story is more skeleton than substance, and non-fans face a genuine barrier to entry. Several audiovisual dimensions lack the strong presence that would let the game push up a full tier. Measured against the highest peers in the space, this reads as a confident genre transplant rather than a work that redefines how high the genre can reach, and it is more honest to celebrate it on those terms than to inflate it into something it is not.
So is it worth your time? Yes, provided you genuinely enjoy exploration. If you weight a game by narrative payoff, audiovisual memory, or genre-breaking ambition instead, the surprises it offers may feel gentler than you would like. The fairest one-line read is the simplest one: if you are the kind of player who loves finding the way, do not let this one slip past you, because the loop at its center is built precisely for you and it delivers on that promise with quiet, dependable confidence.
A final word on expectations, because they decide everything here. Go in wanting a story-driven epic, a technical showcase, or a soundtrack you will hum for weeks, and you will spend the whole run noticing what the game chose not to be. Go in wanting a tight, legible, lovingly built exploration loop wrapped in a beloved fan-favorite world, and you will find a game that delivers almost exactly what it promised, with very little fat and a great deal of craft. It is not trying to be the biggest game in its genre, and it is wiser for it. It set out to do one difficult thing well, and on its own terms it succeeds clearly enough that the modest verdict feels less like a criticism and more like an honest map of who should walk through its narrow, rewarding door.
人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。この選択は全体の高評価率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
【言語】日本語 【難易度】普通 【実績難易度】普通+ 【実績コンプリート時間】10時間 高クオリティの2D・ACT まず初めにこのレビューの注意点です。 このゲームの基本となるのは、やはり「東方Projectの2次創作」そしてそれを元にした「キャラゲー」になるとは思いますが……私自身は東方の知識はほとんどありません。 このゲームを購入した理由としては「ドット絵が好き」「2Dアクションが好き」という事と、紹介PVや画像を見てクオリティが高そうだなというイメージのみで購入しました。 その為「東方のキャラゲー」だから……という部分は評価に含まれませんので、その点はご理解下さい。 素晴らしいドット絵 やはり一番最初に目に入るのは、そのドット絵のクオリティの高さです。 実際に動いている映像を見ると、非常にヌルヌルと動きます。また主要キャラクターには特に力を入れているのがよく伝わってきます。振り向き等のちょっとした動作から、イベント中の細かい動き、そして攻撃のモーション、すべて細かく作られています。ドット絵が好きな私としては、見ているだけでも非常に楽しい。 ただし、その分ザコ敵などの種類は少なく、少しシンプルな仕上がりになっています。 あくまでメインは主要キャラクターなんだなと感じました。 背景はそれほどゴチャゴチャしたような書き込みではないですが綺麗だと思います。 1つだけ気になったのが、主人公の歩きモーションがちょっと猫背で可愛くないですね……。 ストーリー はっきり言って東方Projectを知らなければ、置いてけぼりになります。もちろんゲームをクリアする目的はわかりますが、キャラクターが何の説明もなく当たり前のように登場し、当たり前のように会話してますので、その辺りは私にはまったくわかりません。 あくまで、ある程度原作を知っているファンゲームという内容だと思います。 独特なシステム 少し好みが分かれる部分だと思います。 ただし、私の想像ではありますが……おそらく原作再現を取り入れた為にこのような仕様になっていると思います。 なので原作が好きな人は「よく出来ている!」と感じるでしょうし、私のように純粋にアクションゲームを求めて購入した人にとっては少し好みが分かれる部分だと思います。 簡単に書くと以下の3つのシステムがあります。 ■攻撃は遠距離攻撃 メイン攻撃はナイフの遠距離攻撃となっています。しかしこれだとどうしても無双状態になっちゃいますよね。そこであるのがMPです。攻撃をするとこのMPを消費します。MPが0になるともちろん攻撃はできません。しかも一度の攻撃で結構なMP量を消費するので、あまり攻撃ができません。 ■グレイズ(かすり)システム そこで登場するのがグレイズという「敵」または「敵の攻撃」に主人公の体がギリギリに「かする」ようにすると、HPとMPが回復するというシステムです。そのまま「かすり」に行くともできますが……もちろん危ないので、攻撃ボタン長押しで3秒間時間がスローになる「スネイル」という能力が使えます。これで少し安全に敵に近づくことができます。 ■時を止める そして最後は時を止める能力。HPが回復できない代わりに、大量にMPを回復する事ができます。さらに時を止めてる間の攻撃はMPの代りに「TIMEゲージ」が消費されます。TIMEゲージは時間で自動回復していきます。 システムの影響 結果どの様な問題があるかというと…… ■被ダメージの調整 遠距離攻撃を持っていて、時間も止めれる、HP回復もできる……という行動に制限はあるものの、ややチート風な能力を持っていますので、基本的にこちらの被ダメージは大きめです。数発当たってしまうと死んでしまいます。アクションゲームが苦手な人は難しく感じるかもしれません。 ■爽快感の減少 スローと時間を止めるといった行動がメインとなるので、どうしても少しアクションのテンポは悪くなりがちです。普通のアクションゲームのように、ダーっと進んで、バババッと攻撃できません。すぐにMP切れになるでしょう。 MPを調整しながら、時間を止めて少しずつチマチマと進んで行くことになります。 またこの仕様なので、エリア探索やザコ戦があまり面白くありません。 時間を止めて水の上を歩く、止めている間にスイッチを操作する等のギミックはありますが……そこまで面白いとは思いませんでした。 ■ボス戦は面白い しかしながら、ボス戦は非常に熱い。 ドット絵の評価にも書きましたが、このゲームはおそらく主要キャラクターがメインのゲームだと思います。アクション部分もそれは同じ。単調だったエリア探索とザコ戦ですが、ボス戦はまったく違います。 ボスは様々な攻撃を仕掛けてきますので「スローにして敵弾を回避する」「時間を止めて裏に回り込む」等々、一見するとボスの攻撃は激しく攻略が難しそうですが、このシステムをうまく利用した攻防戦がもの凄く熱いです。 このゲームのメインはボス戦だと言っても間違いないでしょう。 メトロイドヴァニア? メトロイドヴァニアと書いてはいますが、私はあまりそのように感じませんでした。どちらかと言えばメトロイドヴァニア風に見えるステージクリア型のゲームだと思います。 一応ストア説明にも 「メトロイドヴァニアで時たま見られる、反復要素やアイテム収集はなくサクサク進められる仕上がり」 とは書いているものの、それではメトロイドヴァニアとは言わないのでは?という感覚です。 これも私の想像ではありますが、「早期アクセス」という開発方法も影響してるのではないでしょうか。1つのボスまでを1エリアとして、そこまで完成すればバージョンアップで追加するという方法をとっていました。 その結果、MAPはオープンワールドで繋がってはいますが、結局探索できるのは今いるエリアのみです。他の場所に行こうとすると扉に鍵がかかっており、エリアのボスを倒さないと次のエリアに進む事ができません。 途中でメトロイドヴァニアの鉄板装備でもある「スライディング」や「2段ジャンプ」等が手に入りますが……エリアを順番に攻略して行くだけなので、アクションは増えますがメトロイドヴァニアのような洗練されたMAP構成ではありません。 「最初のあの行けなかった場所が行けるようになるな!」「この道はここに繋がっていたのか!」等という事はほとんどありません。結局ただ順番にステージをクリアしていくだけです。 レベル・装備品・アイテム レベルで主人公が強化されるシステムはありますので、ザコを倒す事で経験値を得る事ができ、キャラクターを育てる事はできます。 ただし、武器・アクセサリー等の強化装備はありません。 一応アイテムショップがありますが……購入できるのは回復アイテムと、投げるナイフの強化、時間を止める長さの強化だけです。少し成長要素はあっさりしてますので残念だなと感じました。 1つ気になったのは「ダッシュ」が出来るようになった時。 横2回入力でダッシュできますが「→←」入力でもダッシュしてしまうので、敵の弾幕をすり抜けようと左右に体を振るとダッシュしてしまい、被弾してしまいます。 そもそもエリアも狭いですし、ダッシュが必要なほど主人公の移動速度も遅いとは感じませんでしたので、完全に邪魔な能力だと思いました。 実績 このゲームがクリアできるのならば、そこまで難しい実績はありません。 ボスラッシュモードはレベルを上げてゴリ押しでいけるでしょう。どうしても無理な場合は攻略動画を真似すれば簡単にクリアできます。またノーコンテニュークリアも死にそうになったら、スタート → タイトルへ戻ることで簡単に解除できます。 最後に 1回のプレイならば5時間程で終わります。 EXステージやMAP100%等のやり込みでも8時間ぐらいでしょうか。 少し好みが分かれるゲームシステムだと思いますが、やはりドット絵のクオリティの高さとボス戦の面白さがとても楽しい。また最初に書きましたが、あくまでアクションゲームとしての評価レビューとなってますので、東方Projectが好きな人はちょっとしたネタやキャラクターの作り込み、原作再現等々、満足できる仕上がりになっているのではないでしょうか。 全体的には丁寧な作りのアクションゲームだと思いますので、私の様に東方Projectに詳しくない人でも十分に楽しめるゲームだと思います。すべて表示閉じる
うーん…まあそれなりに斬新ではあったけど不満点が目立つ出来 ・イチイチ時止めが必要な個所がちょいちょいあるので探索がダルい ・ていうかワープポイントの配置がセンス悪すぎて探索がダルい ・敵が硬すぎるので探索がダルい ・ボスもムダに硬すぎるってかこっちの攻撃力が低すぎて割とダルかった ・あと時止めに重点を置きすぎているせいかハイジャンプどころかバックステップすら無いので機動力が低く感じるってか低い たぶん「時を止める」と「ナイフを投げる」以外に拡張性の無いキャラとメトロイドヴァニア形式がかみ合ってないんだと思う 探索にこだわらなくていいよ~みたいな事書いてあるけど実際は逆、探索したところで拡張性が無いから…って感じ てか探索のかわりにレベル上げに時間取られるから正直そんなにサクサクではなかった、どっちかというとスカスカが的確 セールで確か1200円ぐらいで買ったけどハッキリ言って高すぎ、この半分ぐらいでちょうどいい 定価はやめたほうがいいすべて表示閉じる
XBOX Oneコントローラーを使用。アーリーアクセス版クリア済み。アップデート後に追記予定。 『ファラオリバース+』の開発陣の新作東方二次創作メトロイドヴァニア系横スクロールアクション。主である「レミリア・スカーレット」の手によって幻想郷に似た異世界へと突如送られてしまい、さらには自身の「時間操作」の能力に制限をかけられたメイドの「十六夜 咲夜」は「レミリア」の真意を探るため異世界を彷徨う事となる。 【良い点】 ドット絵とBGM ◆ キャラクターのドット絵もさることながら、モーションが良く出来ており、ナイフ投げ、時止め等の各モーションが細かく作られている。主人公の歩き方と振り向く動作が「月下の夜想曲」の主人公の動きを連想させる。BGMは東方ゲーだけあり、完成度が高い。 RPG要素 ◆ 今作では敵を倒すことでレベルが上昇し、ステータスは自動で上昇する仕様になっている。確認できた時点では「HP」「MP」「TP」「Knife」の最大値はレベルアップでは上昇せず、「ATK」と「DEF」のみが上昇するようだ。上記したその他のステータスはフィールドで「アップグレード」を入手するか、お店で購入する事で上昇する。 「TP(タイムポイント、停止可能な時間の最大値、また停止時に消費する事で各種行動を行うことができる)」 「Knife(時間停止時に配置できる(スキルで出現するものを除いた)ナイフの最大値)」 爽快なアクション ◆ 基本的な移動系のアクションは他の横スクアクションで親しんだ動きなので割愛させてもらうが、攻撃系のアクションが今作はとにかく爽快になっているのが特徴的だった。 「ナイフ投げでの基本攻撃(遠距離攻撃)」 「攻撃チャージでスネイル(3秒間時間の流れを緩やかにする)」 「TPゲージを消費して時間停止」 「スキルでの攻撃」 となっている。「スキル」は現在のバージョンでは二種類まで確認できた。この「ナイフでの攻撃」と「スキル」は使用時にMPを消費するのだが、面白いことに時間停止中はMPの代わりにTPを消費する。時間を停止させ、敵に向かって大量のナイフとスキルを使用したりもでき、これを上手くキメるとスタイリッシュに戦闘を行うことができる。また、本作はメトロイドヴァニア系なので、物語の進行と共に新たなアクションが追加されると思われる。 グレイズシステム ◆ 敵に近づくと「グレイズ」というものが「出現/入手」できる。通常時は「HP」を、時間停止時には「MPとTP」を回復させる「グレイズ」が出現する。通常時に敵に近づくとヒットする危険性があるのでスリリングだし、時間停止中に入手できるグレイズを上手く活用することで長時間の時間停止、もしくは攻撃に繋げることもできる。 ギミック ◆ 「時間操作」の能力を上手く使ったギミックが面白い。時間を停止して仕掛けを停止させたり、静止した水の上を歩いたりできる。ただし、滝の様になっている場所は停止させると渡れないので、代わりにスネイルの能力を使用したりとなかなか個性的。 ボス戦 ◆ 主人公が強く、軽快に動けるだけあり、ボスの動きもまた素早い。見ているだけでも面白く、楽しいボス戦だった。初回プレイ時にはボスの動きに見惚れて右上に表示されている「ボスのHPバー」に気付かなかった程だ。上記した主人公同様、ボスのドット絵やモーションが非常に良く出来ており、このままプレイヤブルキャラにできそうだ。また、最初のボスは橋の上で戦うことになるのだが、敵が特定の動きをすると水飛沫が上がる等のちょっとした演出が良い味を出している。今後のボス戦にも期待したい。 バグ ◆ 本レビュー執筆時点ではアーリーアクセスとなっているが、特にバグは見受けられず、快適にプレイできた。 【悪い点】 クリアまでプレイして特に悪い点はこれといって無かったが、個人的に気になった改善可能な点を書かせていただきます。 スライディングナイフ ◆ 道中入手できる「スライディングナイフ」の能力は攻撃として使用しにくい仕様になっている。というのも、敵に攻撃がヒットし、かつ敵が倒せなかった場合は主人公が敵の正面で一旦静止するのでほぼ敵の攻撃をもらってしまう。例えばだが、ヒット後にこちらのキャラクターが少し「後ろへ弾かれる」ようなモーションを入れるだけでも使いやすくなるように思える。「少し右上に弾かれる→下に向かってナイフを投げる」等と攻撃を繋げられそうだ。 足場すり抜け ◆ 足場をすり抜けることができない。このタイプのゲームでよくある「↓+ジャンプボタン」で特定の「薄い足場」をすり抜けるというアクションが存在せず、少し違和感がある。特に序盤にいくつか配置されている足場等。 ボスと再戦 ◆ 上記した通り、ボス戦が楽しかったので再戦できるようになると嬉しい。それこそ、更にボスを強化したチャレンジ的な戦闘があれば断然燃える。 【総評】 メトロイドヴァニア系としてだけではなく、アクションとしても完成度が高く、このタイプのゲームが好きであれば間違いなくオススメ。アクションが苦手な方には現在のアーリーアクセス版では、序盤はチュートリアルも兼ねていることと主人公が強いこともあり、優しめの難易度になっている。ただし、後半がどうなるかはまだ分からない。購入を考えている方に注意して欲しいのが現時点(8月20日)では最初のステージしか実装されておらず、プレイ時間的にはクリアまで30~50分程度となっている。もちろん、クリア後もレベル上げ等は出来る。 プレイ動画をアップしているので、気になった方はこちらを参考までにどうぞ。すべて表示閉じる
ドット絵もきれいでヌルヌル動いて、ボス戦のギミックも豊富、 音楽も東方の原曲をうまくアレンジして聴き応えがあります。 一応原作があり、ボス戦などでそのキャラの設定を使っていますが、 そんなこと知らなくても全く問題ないです。 あとhollow knightとかとは違ってレベル上げで何とかできるのはありがたいですね。 レベルがないとどうしても腕の問題等々で限界ができてしまうので。 ん~……ただ、短すぎるのがね……。 特に急いでやってないにもかかわらず5時間で終わりだと さすがにおすすめはできないです。 アップデートで10時間とかプレーできるようになれば十分おすすめできます。すべて表示閉じる
総評 東方二次創作アクションゲームの中で一番おもろい。 東方とジョジョ3部のファンにおすすめ。 難易度 絶妙にむずい。 ステージが進むごとに難易度が上がるが主人公の能力も開放されていくためトントン。 悪魔城ドラキュラタイプのゲームが超苦手な自分でも時止能力のおかげで現在公開されてる3面まではなんとかクリアできる。 ゲームパッドは用意すべし。 良いところ ・美しい。 ・ボス戦が熱い。最高のバトルとは何かを知っている。 ・空き缶をゴミ箱に入れると何かが起こるというロックマンDASHファン垂涎。 シュールなところ 時止中に出張ニトリショップを呼ぶと咲夜の世界にカッパが入門してくる。 各ボスの本気がどうしても避けれない人へ 時を止めるかスローにすると打開できるように出来てる。両方を使ってよく観察して、光明が見えたら覚悟を決めて潜ろう。すべて表示閉じる
メトロイドヴァニアとして見たら探索性に乏しいし、ボスを倒して新しい鍵を取って扉を開いて先のステージに行けるようになるとかってのは、メトロイドヴァニアとして雑すぎませんかね?(序盤に二度そんな場面があってマジカヨ?ってなりました) そういう雑な部分と比較するとボス戦は力が入っているので、ボスのパターン攻撃を楽しむゲームなのかなという感じ。 でもそのボスがやたらと硬いくせにこちらの攻撃は連射できず、敵に接近するリスク(時間を止めるから安全ではあるが)を取って弾をいちいちチャージする必要が。 ボスの攻撃パターンは読みやすいが、妙にダメージが通りにくいせいで、こちらのやることもパターンの繰り返し繰り返し繰り返し……で、そんな中、先述のように地道に弾薬を回復しながら攻撃をチョロチョロ与えていく必要があり、くそだるい。集中力も緊張感も途切れたところで被弾しまくり死亡ってパターンが多すぎて疲れ果てる。 ボスに辿り着くまでの道中も同じなので、爽快感はまったくありません。 アクションというか、操作性もなにもかもが不自由な弾幕シューティングゲームをやってるような気分だ。 東方ファンにはいいのかもしれないが、メトロイドヴァニア好きにはおすすめしません。すべて表示閉じる
"溢れる”月下の夜想曲”リスペクトッ!!" おっさん共大歓喜。 東方は詳しくないですけど月下への愛はすごく伝わりました。 ※月下の夜想曲とは1995年発売の傑作メトロイドヴァニア。正確には”悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲”。かなり影響を受けている作品と思われますのでレビュー内にも度々登場します。 簡単にこのゲームを説明しますと。。 サクッと遊べる良作メトロイドヴァニアです。 大きな特徴は時間を止める能力で『ザッワールドッ!』ができる点と、ぬるぬる動くドット絵のキャラクターたちの美しさ。 ではまず良いところをご紹介。。 ・ドット絵&BGM とにかくぬるんっぬるんっ動くキャラクター達。主人公のナイフ投げの美しさ。東方キャラに詳しくない自分にも丁寧に作られているのがよくわかる。パンツとか、あとパンツとか。 BGMもバリエーション豊かで素晴らしい。 ボス戦はBGMと難しさと爽快さでテンションあがるあがる。上がったテンションでボスは意味もなくかっこよく倒そう。意味もなく時を止めてサウザンドダガーでとどめがお気に入り。 ・アクション 時を止めるゲームというのは珍しいものではないと思うけど、高いレベルで時を止める能力とゲームの攻略が上手く咬み合っていると思う。 それにプラスして時の流れを遅くする能力や『グレイズ』と呼ばれる敵本体やボスの攻撃に肉薄することによってHPやMPを回復する能力を駆使して戦うボス戦は特に素晴らしい。 パターンを読み、工夫して乗り越えたときの喜びがとても気持ちいいので、できることならレベルやアイテムに頼らずトライ&エラーでの自力突破を強くおすすめ。 ・月下愛 随所に見られる ”月下の夜想曲” 愛が素晴らしい。どこかで見たマップ。どこかで見たスキル。どこかで見たチュパカブラ。月下をプレイ済みの方なら思わずニヤリとするネタが仕込まれている。 ちなみに自分は小学生のときに買った思い出のゲームなので懐かしいネタにヨダレが止まりませんでした。 もし未プレイだったとしても十分楽しめるくらい完成度は高いのでその点は安心してください。 偉大なる先輩をリスペクトしながらも甘えずにオリジナリティーで勝負してくる姿勢。いいねっ! ・ボリューム&テンポ ステージ数は現状5つとEXステージが1つ。ミニゲームでボスラッシュも遊べる。このゲームはメトロイドヴァニアではあるけど ”ほぼ” 一本道になっていて、戻らないとキーアイテムが手に入らない!なんてことはほとんどなくテンポ良く遊べる。なのでアクションが得意な人であればクリアするだけなら苦戦しても5時間くらいで終わると思う。 ※この点は価格とメトロイドヴァニアというジャンルを踏まえるとマイナスポイントにもなりかねないがその点は後述。 クリアした後もアイテムコンプやマップ踏破率、空き缶チャレンジ。ボスラッシュ実績のためにレベル上げ、ノーコンティニュークリアを目指す、等々クリア後も遊び方は様々用意されている。 ボスラッシュについては全クリしてボスのパターンを読み切っているプレイヤーにはオマケでしかないかもしれないけどノーコンティニュークリアの実績の練習にどうぞ。 悪い点はといいますと。。 ・UI&メニューの操作性 タイトルやUIはすごくオシャレなんだけどフォントと演出のせいで少し見づらい。 さらにゲーム内のメニュー画面では1つの画面に情報が詰め込まれてるので自分はクリア直前まで獲得アイテム等が表示される一覧表の項目に気付かなかった。あと後述の宝石の取得効果がなぜステータスで見れないんだ。。 せめてマップとステータス画面は分けてほしかった。 それとマウスを使った操作ができない。ゲーム全体を通してキーボードかパッドで操作するのだけどやっぱりメニューなんかはマウス使いたいよね。パッドの操作感は◎。 ・ショップと通貨の必要性 アクションゲームではあるがレベルの概念や通貨での買い物が出来る。 買えるものはHPやMPが回復できる消費アイテムや能力強化アイテム。そして通貨となる宝石は、 ”持っている数に応じて少量ではあるがステータスが強化される” そんなん言われたら貧乏症の自分はショップいけませんやん。ラストエリクサー症候群を患っている方は気をつけようね。 しかしこうなってくると買い物をした方がいいのか?貯めこんだほうがいいのか?という話になる。 答えは。”どっちでもいい” ショップに関して言えば必須と言うほど欲しいものはないし、行くのが面倒。ステータス強化はというと、レベルに関してもそうだが比較できる機会が少なくてステータスの上昇に実感が湧かない。必要なものがない以上貯めこんだほうが多分お得。 おそらく二つの要素は”鍛えればいつかクリアできる”という救済措置としての意味合いが強いのだと思う。 個人的には月下のように戦闘の報酬にもう少し価値が欲しかったところ。 ・初見殺し このゲームのボス戦は本当に楽しいのだが、ほぼ全員が初見殺しを使ってくる。 ゴリ押しでクリアするには厳しいボスの攻撃の痛さ。何度か工夫してリトライすると完全なパターンゲーだと気付くのだけど、その”工夫”を楽しめるかで評価が別れるかも。 とはいえマゾの自分は完全なパターンじゃなく多少のランダム性が欲しかったところ。 難しいと思う人はレベルを上げるかこまめに時を止めよう。 まとめ 美しいドット絵のキャラの動きを眺めつつ、時間を止めるアクションを駆使してギミックを解き明かしボスを倒していく良作アクションゲーム、BGMやテンポの良さも相まってキャラを動かすのが本当に楽しい。 ただメトロイドヴァニアというジャンルを強く意識してしまうとジャンル特有のボリュームは少し控えめに感じてしまうかも。。 ”月下=メトロイドヴァニア” が足を引っ張っていたと言えなくもない。 それを踏まえて純粋に ”Touhou Luna Night's”として楽しめれば十分なボリュームと独自の魅力を持った素晴らしい完成度のゲーム。悪いところも書いたけれど、それでも月下の夜想曲を懐かしむおっさん達に特におすすめっ! ここでこのゲームのちょっとしたコツを1つ。。 『ボスの弾をギリギリまで引きつけてから時を止めること』 上手くいけばHPとMPを同時に回復できるぞっ。無理して時を止めずにグレイズ狙うと逆に瀕死になる罠。 大体のボスの攻撃にはグレイズを使って回復しやすい攻撃があるのでそこを見極めると楽しくなってくる。 あと攻撃ボタン長押しで時間の流れを遅くするのも忘れがち。これが思わぬ突破口を開くことも。。 それでは良き月下の・・じゃなくて。。Luna Night'sライフをっ!すべて表示閉じる
定期的に時止めして オートエイムナイフを発動して 時止め解除して 敵を倒しつつ 隠し通路を探し 中途半端な位置にあるワープとセーブポイントを中継する事に苦痛を感じ もっさり移動速度に苦笑しながら MAPを探索する悪魔城っぽいアクションゲーム セール時 1300円 ダメ!ってわけじゃないし面白くないわけじゃないけど 俺は絶対にオススメはしない 射撃オンリーの悪魔城的サムシング。 決して魔界村ではない。メイド服装甲パージがありませんでしたのでオススメしません。 ダッシュがなかったり、スライディングが連続でできなかったりと期待していたよりスタイリッシュアクション感がなかった。 →もっさり移動モーションが改善されましたが、ダッシュは実装されませんでした。哀しみ グレイズするとHPが回復するんだけれど、接近で被ダメージのリスクがあるので 時を止めてMP回復しつつ切り裂くジャックザリッパーな通り魔スタイルが大正義という。 アップデートによって時間経過によりHP回復する宝石が出たのでゴリ押しギミでも安心になったが 接近戦闘でダメージアップとかないので結局遠距離大正義(´・ω・`) これでいいのかアクションゲーム? アプデで時を止めるギミックは増えたが、時間遅延を殆ど活かせていないので今後に期待。 →結局、時間遅延はボスアタック用途以外ほぼ出番なし 哀しみ マクロでLv99まで上げたけど、Lvによるステータス上昇が本当に微々たるものだった。 Lv33で18程度の攻撃守備が、Lv93で33程度。(アイテム取得による誤差有り) レベルの概念要らんでしょ。誰得なの? 大抵のボスは自キャラ上方に位置する為、チェーンソーでバラバラにするのが大正義なスタイルだったので親指上げたくなった。すべて表示閉じる
本編攻略後にホクホクで挑んだエクストラステージが思いのほか難しく、汗顔を通り越して顔面蒼白な現状ですがレビューを。 時を止めてナイフをぶっ刺すのがこれほどまでに快感だとは… なんだかもう延々雑魚倒してるだけで楽しいです…八つ当たりなのですが… 時止めを防御、ナイフを攻撃と単純に考えられないシステムが実によく練られていて面白い。 ナイフ投げをはじめとするあらゆる攻撃行動にはMP消費量が決められています。 攻めるためMP(+時止め時間)の回収量を伸ばしたいのであれば極力スネイルや気合避けで済ませるべきなのでしょうが、当然それだけでは避けきれなくなります。 ではグレイズを取っていく匙加減をどうするか? 敵の攻撃を凌ぐにしても、大事なMPを割いてかき消すならば敵のどの攻撃に定めるべきか? はたまた限りある時止めをどのタイミングで避けるのに充て、攻撃に充てるのがスマートか? 「攻め」と「守り」が頭の中をぐるぐるします。 ただ結局はダメージを与えなければ倒せないというのが道理。 攻撃に重きを置くのは前提としたうえで敵の行動パターンとグレイズによるMP回収とをどう組み立てていくか考えられるのがこのゲームの面白味かと。 不断の努力は欠かせず、瀟洒は一日にしてならずですね 余談ですが凄くドットが細やかに動いてさらにこの完成度…これがツクール製と言うのだから驚きを隠せません。 もちろん製作者様の技術力あってこそなので、このレベルで作品が作れるとは到底思いませんが…それでもインパクトは絶大でした。 今まさに興味が湧いて湧いて仕方がないのですが、私がもしアクションツクールを手にすることがあれば間違いなくこのゲームのお陰ですね。 感謝に堪えませんすべて表示閉じる
皆さん褒めているし良いところは語り尽くされていると思うので自分は天邪鬼なコメントします ……自機が無限の攻撃リソースを持たないゲームって凄まじいストレスですね それだけでこのゲーム続けることが出来ませんでした せめてナイフを投げられなくなったら至近距離で振るくらいさせて欲しかった。 または自身で可能な回復手段。ボタン押しっぱでMP回復とか。 マップの要所に置かれた回復ポイント頼りというのも減点 ゲーム中、常にリソース切れの危機感を持つストレスを感じるワケです アクションゲームでメチャクチャにボタン押すタイプの私にはコレムリでした ヘタクソなのは認めた上で言いますが、とにかく相性が悪かったです 操作感も地味に嫌い。痒いところに手が届かない動きというか…… 魔界村のアーサーさんに毛が生えた程度のスペックの咲夜さんというか… (これはその内変わるのかもしれませんが) 通常弾、特殊弾、特殊モードという三つの柱となる要素全てに数的リソースがある上に回復は時間か特殊なテクニックを要する…弾切れ、使用時間切れを回復するのに安全圏で回復を待ってじわじわ移動……というw スタイリッシュってナニ?っていうプレイでした。こんなの咲夜さんじゃないやい(泣)というワケで諦めアンインスコ 美鈴も超えてませんよマジで 敢えて今更のレビューなのは、もはやこんなコメントで購買を左右される人はいないだろうと思ったからですw 圧倒的好評に異議を唱えるほどの強い意思はないですが、なんらかの参考になればと思いますすべて表示閉じる
出典:Steamユーザーのオリジナルレビュー。「参考になった」票は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終取得日:2026/08/15。