

Valheim
底値 ~ ¥1,581Steam および第三者ストアを含む現在の価格は過去最安値です
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価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新全期間の下限価格~ ¥1,5812024-03現在の全ストア最低価格~ ¥4,509Steam下限価格との差+185%
価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
DLC

DLCValheim Soundtrackストアの価格情報を読み込み中
01Valheimについて
自動生成される世界を探索し、素材を集めて武器、防具、道具、船を作ります。住まいや防衛拠点を築き、食事を準備し、スタミナを使う戦闘で敵やボスに挑みます。Valheimは一人でも、最大10人でもプレイできます。 Steamプレイヤーレビュー:472,237件中、好評率93%。
制作スタッフ
開発
Iron Gate AB
販売
Coffee Stain Publishing
過去36か月の最安記録
≈ ¥1,5812024-03-07 · Steam基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。USDの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | — |
ほか11言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| トルコ語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| ウクライナ語 | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-12
02購入前に
ソロと協力プレイ
Steam PC版はシングルプレイ、マルチプレイ、協力プレイに対応し、説明では最大10人とされています。
操作と言語
Steam PC版はコントローラーに完全対応し、列挙された14言語の字幕に対応しています。
03よくある質問
世界はどのように作られますか?
自動生成される世界には、それぞれ異なるバイオーム、敵、資源、クラフトレシピがあります。
ゲームでは何をしますか?
探索、素材集め、クラフト、建築、戦闘、ボスとの戦いが楽しめます。
航海できますか?
はい。船を作り、海を探索して遠方の土地へ向かえます。
人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに関するものです。
おすすめSteamプレイヤー
たった1GBでどうやってこんな面白いサバイバルゲーム出来るの?! サバイバルゲームにお約束の建築、クラフト、食事、戦闘は一通り揃ってる。 グラフィックはローポリだが、DoFとライティングで雰囲気は出てるので気にはならない…というか海とかかなり綺麗。 SEがいい感じで、木こりや採掘時の音は癖になる。 プロシージャルな世界で各バイオームにいるボスを討伐していくのが目的。 魅力は細部の拘り。 例えばキャンプファイア。火が近くにないとベッドで寝れないためかなり重要。 しかし雨が降ると火が消える。対策として壁と屋根を付ける。 すると煙が屋根に充満し、火が消える。煙の中にいるとダメージを受ける。 よって空気を逃がすための斜めの屋根を取り付けないといけない。 3Dサバイバルゲームに気体のシミュレートが実装された例が過去にあるだろうか。 例えば船。風向きがあるのは当然のことながら、マストの上下が3段階ある上に舵の利きにくさがリアルなので滅茶苦茶操作しにくい。 更に嵐にあうと激しい波と風が打ち付ける。臨場感が凄まじくて滅茶苦茶怖い。最高。 ゲームの進行に合わせて出来ることが増える楽しさが実感出来る上に、導線が親切なので詰まることがない。 クラフトのレシピは新しい素材を手に入れるごとに勝手にアンロックされていくし、所々カラスや石碑がヒントをくれる。 全ての行動は繰り返すことによって該当のスキルが上がる(木こりをすれば木こりスキルが上がる) ため、同じ作業にモチベーションが生まれる。 この手のゲームにありがちなストレスの無さも素晴らしい。 建築は重さの概念があって、支柱や壁に対して一定以上の重さが掛かると崩壊する。 今ある建築物に対して増築した場合、耐えられるかどうかが緑~赤で表示されるため、どこに支柱を建てればいいかが一目で分かる。 更に建築は取り壊す際に素材が全て戻ってくるため、何度でもやり直すことが出来る。 装備は使用すると耐久値が減るが、壊れても修理すると全回復する上に修理に素材がいらない。 耐久値自体が無ければと思うかもしれないが、拠点を各地に作ってそこを中心に生活してほしいという開発の意図を感じるので、拠点での修理は必要だと感じた。 マップには好きな場所にマーク出来る上に、メモが書ける。 これがあるだけで探索感が増すため個人的にはかなり嬉しい。 現段階で既にサバイバルゲームとしては傑作。 まだ序盤しか触れていないが、EA初期段階でここまで完成度が高く、バグが無いのは珍しい。 今後の開発にも非常に期待。 協力プレイをして蜂蜜酒で乾杯すれば気分は最高にヴァイキング (だと思う。ソロでしかやってないけど…) 【追記】 現時点で実装されているボスは全て攻略済み。 特に詰まるところもなかったのでソロでも問題なく遊べる。すべて表示閉じる
レビュー時点で14.9時間210人が参考になったと評価
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おすすめしないSteamプレイヤー
SNS的には今が旬だけど、今やるのはもったいない気がする なんかいきなり流行ったけど早期アクセスが始まったばかりでコンテンツが薄味なので(ボリュームはあるが)寝かせたほうが良くなる気がする。乗るしかない、このビッグウェーブに…とか思うと損するかも。 かなり人を選びます。自分にはどうも合わなそうなので、何十時間もプレイしての結論ではないですが、厳し目に書きます。 戦闘・建築・スキルなどのシステム面 一見するとシステム的な自由度は(最終的な理想像としては)高そうで、マップも自動生成なので探索はそこそこ面白いんだけど、行動範囲を広げるためにやることは昔のMMOみたいに同じモブを延々狩って素材を集める→強い装備を作る→さっきより強いモブを狩って素材を(以下略)→もっと強い装備を(以下略)のループで構造的に見て同じことの繰り返しになるため、良くない意味で作業感が強い。 強くなって行動範囲が広がる行程がリニアすぎて刺激や変化に乏しく、戦闘も特に難しいところもないため単調なのが否めない。行程がリニアすぎるというのは、各種モブやボスといったクリーチャーの火力を、その時点で適切な装備を揃えていない場合にワンパン即死になるような単純で極端な調整にすることによって無理やり進度を制限しています。攻略する順番や装備の順番が事実上決められていて、オープンワールドを活かすような自由さは与えられていません。3Dアクション風の見た目とスタミナ管理システムからソウルライクなどと軽々しく比較されますがモーション自体は自分・敵とも非常に単純&いかにもインディースタジオらしい大味さで、アクションゲームとしての戦う楽しさは下です。 サバイバル要素はヌルく、「進度の合わない敵との戦闘」および「伐採中の事故(笑える時もある)」以外に死ぬ要素は特にありません(これはカジュアルに遊べるという面ではポジティブな意味もあります)。 建築要素は、気体の扱い(煙の逃げ場を作らないと窒息したりする)のみ珍しいと言えますがおしなべて並(加えて言えば「惑星上に大気がないor有害の場合、基地は密閉空間で酸素合成装置を作らないとヘルメットが脱げない/Space Engineers」といった要素は他のゲームにも先んじて存在しているため、これ単体で斬新というわけでもない)。色々なスクショがSNSやSteamコミュニティで流れてくるが特に目新しさを感じるようなものは一個もなく、家具のバリエーションも皆無なので誰がやっても同じような家になるんやねといった印象です。そもそも自分が建築系のゲームにあまりハマったことがないので、要するにたまたま相性が良くなかったというのは確かですが、The Forest・ARK・Space Engineersといった他の建築要素のある3Dサンドボックスと比較して特に秀でている部分は今の所特にないように思います。 スキル制が売りともされているが、デスペナで下がる以外は特に取得制限もなく行動に応じたスキルが勝手に上がっていくだけで、例えばマルチ向けになにかのスキルに特化させた専門家、といったものが生まれる余地がいまんとこない。あとスキル上がっても恩恵薄くない?キャラが成長してる感触全然ないけど…。 マルチのワールドにインしたところで全員が同じものを求めて同じことをしているので、結果成長曲線も同じようなものになり、役割分担や専業(鍛冶屋・大工・木こり・ハンター・調剤師・魔法使いといったファンタジーRPG的な)というふうにプレイスタイルが分かれていくわけでもない。自由度とは…??自分がスキル制に期待するのって「鍛冶スキルが○以上ないと武器にエンチャントが付与できない」「錬金スキルが○以上ないと○薬が調合できない」「両手武器スキルが○以上ないと両手斧のあの強い技が覚えられないので特化してる人は戦闘で強い」「だから職種の数だけプレイスタイルが(マルチなら需要も)あります!」とかそういうのなので…。 向いてる人・向かない人 個人的に、つまらないと感じる理由は上記のような建築やスキル面も含めて、現状の総合的なプレイフローそのものが誰がやっても同じような道筋になることと、やれることが単純andゲームバランスがヌルいので、一見自由度が高いように見えてその実は見えないだけのレールの上を走らされているに等しく、工夫のしどころや攻略のしがいが特にない。つまり自分ならではのプレイスタイルといったものが出せるように感じられないこと。「何時間か何十時間かかければこの程度行動範囲が広がり、この程度の建築物を作れるだろう」と頭の中でシミュレートしてしまえば、実際にそれを作る段は作業になってしまい、その作業が私はダルいので実行する気になれない。一言で言えば先が見えてしまった。 ある程度先が見えてしまったからといって、普通であればそれを自分でプレイして確認する楽しみというのももちろんあるんですが、さらに悪いことに、変にネットで流行っている&マルチプレイ推しの設計が原因で色々なところから入ってくる情報によって、先々のゲームプレイの感覚がほぼ自分の予想と違わないことが裏付けられてしまった(これは情報をシャットアウトしておかなかった自分にも責任があります)。同じようにリニア寄りのオープンワールドサンドボックスでもSubnauticaなどは事前情報に全く触らずに遊んだ結果楽しくプレイできたのですが、こうなるとプレイするモチベーションがどこにも無くなってしまいました…。 作業・および建築要素自体がすごく好きな人であればその何十時間を楽しくプレイできるとは思います。実際、自分の周りでも作業ゲーが好きな人であれば私が感じたような不満点や情報(ネタバレ)の有無も特に問題にせずみんなハマっています。 その他 グラフィッククオリティは良く言って並、で描画が軽いのは良いんですが、その割には頻繁に一瞬のカクつき(おそらくオートセーブ由来)が発生するのが個人的にかなり不快で没入感を阻害します。 これは良いな、と思った点もいくつか書いておくと、複数種類の食糧を食べないと空腹度が満腹まで回復しない(ライフ・スタミナが万全にならない)のは、ゲーム性を冒険に振ったゲームで得てして空気化しがちな空腹要素をゲーム的に殺さないための工夫が感じられます(←それでもバランスがヌルいのでただ面倒くさい要素と取られる危うさがありますが)。 マルチのサーバでプレイヤーそれぞれが初期祭壇の周辺に思い思いに家を建てるんですが、ランドマークがわかりやすいように地面に鍬で道を描いたり畑を柵で囲ったり工夫していくほど見た目の「集落っぽさ」が半端じゃなくて、あ~前史時代に未開の森とかに村が自然発生していく過程ってこんな感じだったんだろうなっていう雰囲気はすごく味わえました。「Banished」の村人の一人になった気分というか。 夜、松明をつけて歩いてる時は音楽も相まってスカイリム気分でなかなか良かったです(暗いからテクスチャの粗さも気にならないし)。それと、空が綺麗でした。 類似ゲーム: The Forest / ARK / Subnautica / No Man's Sky など このレビューが役立ったなら、ぜひ「参考になった」ボタンを押してください。また、他にも様々なゲームを Steamキュレーターにて 紹介しています。すべて表示閉じる
レビュー時点で5.7時間120人が参考になったと評価
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おすすめSteamプレイヤー
裸一貫で大烏に連れられ、地面に降り立った私と友人。 最初は全裸に棍棒を持ち、鹿を追いかけイノシシを撲殺し、微かな火種を絶やすまいと紀元前かくやという生活を続けた。 暫くすると家を構え、其処に煙突と保管箱を作り、皮を使って衣服を作り始めた。寒さは容赦なく私たちの体温を奪い去り、時折森の奥からやって来る根方の怪物は家を荒らす、その対策として私たちがより強力な防具と武器を求めたのは自然な流れだ。 草原を抜け鬱蒼とした森へと立ち入ると、巨大な青い怪物と出会った。あろうことか彼奴は地面の岩を引っこ抜き、私と友人めがけて投擲してきたのだ。無論、人間にそんな岩石を投げつければどうなるかなど火を見るよりも明らか。 私と友人は仲良くミンチになり、地面に初めての墓標を立てた。 「あんな進撃の巨人居るとか聞いていないんですけど?」 私たちはパンツ一丁で顔を突き合わせ、森の巨人の恐ろしさに戦慄いていた。あんな奴を相手にするならば立体起動装置か文明の利器がなければやっていられない。石槍ひとつでマンモスを狩っていた古代の英傑たちと違い、自分たちは文明沼に嵌った一般ピープルなのだ。もう一生この草原に引きこもってしまおうか? そんな思考に引っ張られるも、あのファッキン巨人が森を抜けだし私たちの拠点にやってこないとも言い切れない。 そこで私は考えを変えた。 「別に倒さなくたって良いじゃないか」と。 その日から、私と友人のマラソン人生が幕を開けた。 墓碑から装備品を回収し、鹿の生首を捧げることによって降臨する雷を放つ鹿を二人で囲んで撲殺し、持久力の加護を得た私たちは、装備品を保管箱に移し、奇声を上げながら深夜の森を爆走した。 巨人に見つかれば私たちを見つけたレレレ移動鹿に負けず劣らずの脚力で逃走し、隙を見てはピッケルで銅鉱石とスズ鉱石を採掘する日々。巨人はでかい癖に武器を使う頭もあるようで、素手の巨人もいれば棍棒を持った巨人も徘徊していた。鬼に金棒とは正にこの事である。私と友人はそのうち巨人が大砲を担いでくるのではないかと戦々恐々とした。インチキ効果も大概にしろ! そもそも銅鉱石とかスズ鉱石とか何処にあるねんと愚痴りながら、全裸で森を徘徊していた二人はその甲斐あって漸く青銅の文明を手にしたのである。因みにスズは川辺や海辺の近く、銅は大きな岩場に擬態していた。ようく目を凝らして見れば銅らしい光沢が見つかるだろう。初めて目にするまで「銅という概念は私たちの妄念が生み出した幻なのかもしれない」と本気で思っていた。あってよかった。 余談だが採掘を始めると何処からともなく湧いてくる木人どもは絶対に許さない。いつか絶対根絶やしにしてやる覚悟しろ。 銅2にスズ1、この割合で合金が出来る訳だが「何で銅鉱石二つも必要なの? 詐欺じゃない? 騙されてない私たち?」と疑心暗鬼になりながらも、私たちは無事青銅の武器と鎧、そして採掘、伐採ツールを揃えた。阿呆ほど時間を取られたが、それでも真っ当な武器である。先ほどまでの全裸に棍棒では「ヴァイキング? 原始人の間違いでしょう」となる事間違いなしであったが、今の私たちの姿を見れば「ヴァイキング? そうかな……そうかも……」となる事請け合いである。見てこの剣と盾、すっごい銅いっぱいつかったの、しねばいいのに。 さて、遂に雪辱を晴らす時が来た。 我が物顔で森を闊歩するあのブルーマンに天誅を下す時が来たのだ。 私と友人を床のシミにし、いくつもの屍を量産してきた彼奴に満を持して挑んだのである。 そして戦いは三日三晩続いた。 本当の事を言うと一分位で終わった。 二人で囲んで剣と槍でつんつんし始めたら何か死んだのである。 「何もしていないのにパソコン壊れた!」という人がいるが、あれに近い感覚であった。私たちはあの、私たちの心胆を寒からしめた青男を殺したいだけであって、死んでほしい訳ではなかった。 「こんなに簡単に、あの青巨人が……簡単すぎる、呆気なさすぎる……」 生首を転がし、皮を剥いだ後に残ったのは無駄な高揚感。そして身を迸る全能感である。 気分は伝説の剣を手に入れた勇者、あの畏怖の象徴であった巨人すらも歯牙にもかけない強さを誇る剣、それを手にした私たちの鼻は天狗となり、成層圏をも貫かんとばかりに伸びた。「あなたの鼻、まだ太陽系なの?」と言わんばかりに鼻高々な私たちは伝説の剣を手に入れた心持そのままに、こんな事を口走った。 「このまま『長老』とかいう奴もボコボコにしやろう!」 長老――村や集落に於いて最も知恵に長け、相談役として人々の和を取り成す役割を持つ集団の纏め役。この世界に於いては例の木人どもの長、という椅子に腰を下ろしているらしい。どうせよぼよぼの老爺に違いない、何か名前からして木人を召喚して戦わせるタイプの敵だし、聖剣(青銅の武器)があれば余裕っしょ。 私と友人は聖剣を振り回しながら長老と呼ばれる存在に突貫し、意気揚々に生贄を用意し駆け出した。 長老の居場所は別の大陸で、私と友人は勢いそのままに船を作り上げ出航。操作が分からずに何度か座礁したり、「あっ、これ宝島っぽい! なんかありそう!」と上陸した島が、実は島ではなく巨大な生き物で命からがら逃げだしたり、嵐に遭遇して「転覆する! 転覆するぅ!」と右往左往したり、霧に覆われ「前が見えねぇ」と涙目になったり。 本にすると大体三行位の冒険を繰り広げ、ようやく件の大陸に到着した。 「長老をボッコにする」――甘かった。余りにも甘い考えであった。 長老なんて名前から、勝手に背の曲がった慇懃な老紳士を連想していた私たちは、身長二十~三十メートルはありそうな巨大二足歩行兵器長老を前に呆然とした。青巨人より大きいじゃん、何あれ、スカイツリー? これが友人の遺言である。 彼奴はなんと手から揺れ曲がる蔓性ビームを放つのである。恐らく樹齢百億年とかの凄い神秘を纏った樹木が宇宙の電波を受信してあれやこれやで生命を獲得したに違いない。因みに木人を召喚して戦わせそうという予想は半分当たっていた、奴は地面から根を召喚し「戦いは数だよ!」を一時的とは言え体現するのである。流石長老、長老きたない。 「こんな奴と一緒の森にいられるか! 私は家に帰らせてもらう!」 帰らせてもらえませんでした。 私たちは仲良く全裸を晒し、焚火を囲んで天を仰いでいた。前にもこんな事あった気がする。 しかし今度ばかりは奇声を上げながらスルーする事は出来ない。何故ならば長老はボスであるから。ボスは絶対に撃破しなければならない、魔王からは逃げられないと同じである。何で彼奴の名前は長老なのだろうか、もう進撃の巨木とかに改名すべきだと思う。私たちのエクスカリバー(青銅製)は余りにも無力であり、「これ松明で殴った方が効きそうじゃない?」という友人の言葉に同意を示したくなった。火矢で燃やせばワンチャンスあるだろうか、あるかな……あるかも……。 私たちの冒険はまだまだこれからだ。すべて表示閉じる
レビュー時点で30.4時間190人が参考になったと評価
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おすすめしないSteamプレイヤー
初期は神げーだったが、アプデごとにソロでは対応不可能な状況になることが増えた。すべて表示閉じる
レビュー時点で238.1時間67人が参考になったと評価
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ローポリだけどめちゃ面白い ゲームの面白さに画質は重要じゃないらしい 「焚火の煙が充満するとダメージを受ける」「土台が脆いと建物が崩壊する」などのリアルさはもある一方、 「装備・建築の修理コストが0」「食べものを食べなくても死にはしない(デメリットはある)」などと、 面白さ・快適さの邪魔になりそうな部分は取っ払われており、 リアルさの取捨選択ができている (無駄にリアルさに拘って駄作になる例はよくある) 特出して斬新な要素もないけど、 "こういうのでいい"という感じさせてくれる要素が詰まってて、 面白いゲームとは何か、根本を思い出させてくれる作品すべて表示閉じる
レビュー時点で45.2時間164人が参考になったと評価
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おすすめしないSteamプレイヤー
これまでに遊んできた中で間違いなく最悪のアップデートだった。 ミストランドは見えない恐怖、不便さがゲームバランスとマッチしており、常に次のフェーズへの期待感が持てていたが、今回のアッシュランドは期待感よりも苛立ちがただただ強くなるバイオームだった。 一体今回のアップデートでは何を表現したかったのだろうか。新しいアイテムを手に入れ、未開の地への上陸までを一大イベントにするのは良かったが、問題はその新しい土地の仕様。スポーンポイントを破壊しても多く感じる敵、スタミナを多く奪われる広大かつ難解な地形や天候、極めつけはここまでの努力をすべて無に帰すような恐るべきワンパターン攻撃を仕掛けてくるボス。 ゲームの仕様だけではなく、多くのグラフィックを出したことによるそもそものゲームの重さもひどく、敵に囲まれれば処理落ちが発生し、骸骨が90度横を向きながら正確にこちらへの弓を放つ。謎の攻撃が突然体を突き飛ばし溶岩へとダイブさせる。 正直なところがっかりしている。失望したといっても過言ではない。 残っているバイオームもどうせアッシュランドの寒いバージョンだろう。 私がしたかったのは心躍る冒険であり、決して火の骸骨達に苛立ちながらする単純作業ではない。すべて表示閉じる
レビュー時点で413.7時間56人が参考になったと評価
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<2026/6/21追記> 製品版発売日決定の知らせを聞き、懐かしくなって編集しに来ました。 Hearth and Homeまでの感想までしか書いてなかったので。 もう4年前の話になりますが、氷の洞窟追加はとても良かったです。 新装備が見た目も機能も最高で調子に乗って走り回ってたら、デスキートに殺されましたが。 その後、ソロのノーマル難易度(サーバー設定)で霧の地をクリア済みです。 視界、移動、敵の強さ、敵のキモさ、これまでで一番厳しいと感じたことを覚えてます。 一番辛かったのは、ボス戦。 せっかくなので新しい魔法武器を3本持って挑みましたが、スキルレベルが低かったのもあり、倒すのに何十分もかかり、途中から虚無感に襲われました。 倒す以上に苦労したのは、ボス戦で湧いてくるザコ敵からドロップした、おぞましい量のドロップ品の処理。 地面を埋め尽くしていました。 その後、灰の地にもチャレンジしましたが、私のノートPCが悲鳴を上げて、ボスにたどり着く前に諦めました。 valheim(と仕事)のためにかつて購入したPCでしたが、ここで限界を迎えました。 話は逸れますが、サーバー設定を自由にいじれるようになったとき、私のvalheimに対するモチベーションは最も下がりました。 7dtdやARKなどにもある当たり前の、たくさんの人がいろんな遊び方で楽しむための設定ということは分かっています。 でも私にとっては、ドロップ率2倍や襲撃無効、ポータル全部通せるようにしてまでこのゲームやる必要ある?という気持ちになりました。 霊廟から集めた鉄を入口のチェストに一時保管し、その鉄を海辺に設置したチェストへ走って往復して運び、さらに船で何往復もして拠点に鉄を持ち帰った思い出。 もちろん、自分でかつてのノーマル設定のまま、遊べばいいだけということも分かっています。 いろいろ書きましたがvalheimへの愛は変わっていないので、灰の地のボスを倒すため、さらには極北を冒険するため、PS5版を発売日に購入します! エンディングがあるなら、主人公がその後どうなるのかもずっと気になっています。 自分のモチベーションのために、ノーマル難易度と呼べばいいのか分かりませんが、公式おすすめソロ用サーバー設定なんかがあるといいな。 <2022/4/21追記> このレビューを書いたおかげで、マルチプレイ友達ができました。 ありがとう! 地図作成テーブルでの、互いの地図共有が便利です。 <最初のレビュー> 今後のアプデに期待を込めて、おすすめ! まず私がゲーミングノートPCとXboxコントローラーを初めて購入して、初めてsteamを導入したのが、このゲームをやるためでした。 実況動画を見て、どうしようもなく惹かれたのです。 PCに関する知識がなかったので、めっちゃ勉強しました! 難易度が高すぎるとか不便すぎる(鉱石をテレポートできない点)とも言われてるみたいですが、初めてPCゲームするような私みたいなド素人の女でも現状のラスボスまでソロで討伐できます(現状実装されている5/9のボスまでですが)。 時間をかけて、その時その時の最強装備をきっちり揃えれば、難しくないです。 要はそこまで時間と手間をかけられるくらい、このゲームにハマるかどうかだと思います。 好きな点 ・北欧神話の世界観 (中世ヨーロッパに実在したヴァイキングの信仰に基づいていて、そういうのが好きな人は楽しい。低スペックなのにグラフィックがとても綺麗で、特に夜空が美しい。音楽も美しい) ・クラフト、建築が楽しい (マイクラのように自由な建築ができない代わりに、適当に建ててもまぁまぁ見栄えがいい) ・食事が楽しい (強いご飯をずっと食べてればいいというわけじゃなく、スタミナを上げたいか、HPを上げたいかで食事が変わるし、食事のレベルが上がっていくのが楽しい) ・戦闘が楽しい (パリィが気持ちいい。使えば使うほど武器やツールのスキルが上がっていくので、やりがいがある) ・コントローラーで快適プレイ (アプデ後コントローラーのボタンでもマップを開けるようになったのが嬉しい) 難しい点 ・序盤が分かりにくい (作業台が屋根と壁に囲まれていないと使えないとか、焚火のそばでないと眠れないとか、私は攻略サイトを見なければ永遠に分からなかった) ・たまに出るNPCのセリフの文字が小さい、翻訳がおかしい (文字の小ささは直ったとありましたが、直ってない部分も。日本語訳はかなりおかしいのですが、260時間もやればそれすら愛おしい) ・鉱石の採掘が大変 (でしたが、ハース&ホームのアプデ後つるはしが多段ヒット?するようになって、少し楽に) ・船の操縦が難しい (慣れないうちはぶつけまくる。慣れるしかない) ・たくさんの敵に囲まれたらまず死ぬ(ソロ) (近接戦闘の基本がパリィなので、1対1ならあまり負けることがないのですが、大勢に囲まれたら無理です。デスペナルティが重いので、いかにして1対1に持ち込むか、中盤で手に入れる防御バフの使いどころなど考えるのがポイントだと思います。準備さえしっかりすれば、ザコ多数よりもボス戦の方が楽) ・マップ(自動生成)によって難易度がかなり変わる (運なので、どうしようもなくひどいと感じたら新たにワールドを作成して引っ越すのもあり) ・拠点に長居すると襲撃イベントが発生する (個人的にこれが一番キツイ。せっかく作った拠点でのんびりできない。発生したらしたで、敵ドロップ品が一気に手に入るのでメリットも大きいですが、建築物の修理が必要になることも) 私は現状実装されている5体のボスまで、3周しました。 キャラクターのスキルや持ち物を引き継いで別ワールドで遊ぶこともできるのですが、私はゼロから強くなっていく過程が好きなので、毎回新キャラを作りました。 1周目はとにかく早く先を見たくて、死にまくりながら。 2周目は経験を生かして効率よく、建築を楽しみながら優雅に。 3周目はハース&ホームで増えた食事(食生活がかなり変わった)や建材を取り入れながら、巨大石建築にもチャレンジ。 新エリア、新ボスが登場したらまたゼロから始めると思います。 マルチでできたらまた違った楽しみがあるのだろうな…とも思いますが、友達いないので。 ソロでも楽しいですよ。 このクオリティでまだ早期アクセスって、すごいと思います。すべて表示閉じる
レビュー時点で481.8時間150人が参考になったと評価
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なぜ全世界が熱狂したのか、俺には最後まで分からなかった。 友人は「神ゲーだ」と言った。俺はただ、木を殴っていた。 『Valheim』。数百万本を売り上げ、Steamの歴史にその名を刻んだサバイバルゲームの怪物。友人は言った。「やれば分かる。人生が変わる」と。俺はヴァイキングになるべく、勇んでオーディンの待つ世界へ降り立った。……そして数時間後、無心で木を殴りながら、ただ一つの疑問を抱いていた。「一体、何が面白いんだ…?」と。 俺が求めていたのは「北欧神話」ではなかった このゲームの体験を、ありのままに伝えよう。木を切り、石を拾う。家を建てる。雨が降る。腹が減る。イノシシに殺される。灰色ドワーフに殺される。木に殺される。気づけば俺の冒険は、輝かしい英雄譚ではなく、ただの「1000の死に方」を実践するだけの、地味なドキュメンタリーと化していた。 友人は語る。「北欧神話の世界観が最高なんだ」と。だが、俺の目には、ただ薄暗く、どこまでも続く森が広がっているだけだった。そう、これは俺の知っている「北欧神話」ではなかったのだ。 そして俺は気づいてしまった。自分が求めていたのは、荘厳で神秘的な「北欧神話」などではない。美少女化されたワルキューレがいて、オシャレな魔術が飛び交う、どこかのソシャゲで見た「オシャンティーな北欧神話」だったのだ、と。 残念ながら、このゲームにあるのは、汗と泥と、立派なヒゲにまみれた、ガチで「ムサイ」ほうの北欧神話だった。可愛い女の子はいない。俺の心は、びくともしなかった。 ヴァイキング適性診断:君は、この世界で生き残れるか? このレビューは、この偉大なゲームを否定するものではない。ただ、俺のような「審美眼のズレた脱落者」を生まないための、お節介な警告だ。君は、どちら側のヴァイキングだ? ✅ こんな「本物」のヴァイキングに、オーディンは微笑む ✅「木を切る→家を建てる→装備を整える→強敵を倒す」という、地道なプロセスそのものに喜びを見出せる、真のサバイバル愛好家。 ✅ グラフィックの美しさより、霧深い森の「雰囲気」や、嵐の海の「脅威」を感じ取れる、感性豊かな冒険家。 ✅ 友達と何時間もかけて船を造り、未知の大陸を目指す「冒険」という言葉に、何よりのロマンを感じる者。 ⚠️ こんな「見かけ倒し」のヴァイキングは、別の神話を探すべきだ ⚠️ 自分と同じく、登場人物の「見た目」や「可愛さ」が、モチベーションの大部分を占める、不純な審美眼の持ち主。 ⚠️ 北欧神話は好きだが、それはあくまで「創作物」としてオシャレに味付けされたものに限る、という自覚がある者。 ⚠️ 目的がハッキリしない、自由すぎる世界に放り出されると、途端に「で、何をすればいいの?」と途方に暮れてしまう者。 結論:傑作サバイバルゲーム。だが、俺の魂は救われなかった。 『Valheim』は、間違いなく傑作だ。だがそれは、「サバイバルとクラフト」を心から愛するプレイヤーにとっての、だ。 もしあなたが、その素質を持つ真のヴァイキングなら、このレビューは忘れてくれ。今すぐ未知の大陸へ船を出し、俺には分からなかった「楽しさ」の正体を、その身で確かめてきてほしい。 俺は、このムサイ世界から脱出し、もっとオシャレな神話を探す旅に出ることにする。達者でな、友よ。健闘を祈る。すべて表示閉じる
レビュー時点で3.5時間43人が参考になったと評価
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鹿に矢が当たらない日が続いている。 あの鹿に矢が刺さったら次に進むことができると思う 弓矢の落ちる所を狙うのがむずい 忍び足で近づくも感づいたら鹿は逃げる 弓をあきらめて近くまで近寄って殴ったろかと思ったが鹿との追いかけごっこで勝てない が、だんだん足がスキルアップで速くなってきたのでいずれ殴りコロスすべて表示閉じる
レビュー時点で5.5時間148人が参考になったと評価
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おすすめしないSteamプレイヤー
5時間、10時間、20時間とやり続けても最初の印象から変わりませんでした。 今後のプレイで印象が変わる事も十分にありえますが、これからプレイする方に「20~30時間以上やれば面白いよ」と言うのも違うと思うので現状で感じた事を。 つまらないというより、もう少しアプデが進んでから考えようという話です。 現時点で似たジャンルのゲームを所持している人はそれをやりましょう。 ゲームの評価は「圧倒的に好評」を維持していますが、プレイの感覚は"他のサバイバルクラフト系のゲームと大差無い"です。違う事と言えば目標を提示される事がそうなのかもしれませんが、これがオープンワールドとしての良さを潰しています。 オープンワールドと言えばプレイヤーが好きな時に好きな場所へ探検をする楽しさが醍醐味だと思うのですが、このゲームでそれをしようとすれば山に入って出会いがしらの狼に一発攻撃されただけで死にます。 対処する為には強い装備を作らなければいけません。ですが最初に提示された目標から段階を踏んでこなしていかなければ素材はおろか、素材を取る為の道具すら作らせてもらえず実質進む手順が決まってしまっています。 頑張って敵を倒して素材を得てもダンジョンを見つけて見知らぬ素材を見つけても、提示される目標をこなしていかない事には何もさせてもらえないのですね。 この要素を良しとするかどうかはまず判断材料になるかと思います。 建築に関しては梁や柱という要素があり、雑に建てると壊れてしまう為に土台をしっかり作る必要性があるのは少し面白かったのですが、パーツの少なさやトラス構造やアーチ構造(要は建築物を支える仕組み)という概念が無いので自由度はそんなに高くありません。 もしまだ購入を迷うのであれば「おすすめする」だけではなく「おすすめしない」のレビューもしっかり読んだ方が良いと思います。 それとダークソウルを引き合いに出しているレビューもありますがあまりその要素を期待しない方がいいです。今のところダクソを感じる部分は特に無いというか基準がよく分かりません。 最後に重ねて言いますが、現時点では"他のサバイバルクラフト系のゲームと大差無い"です。話題になっている・流行っているからといって特段面白い訳でもなく、目標という要素は自由度を奪ってしまい、開発段階なのでどうしても内容は薄く今後のアプデの方向性や頻度も不明です。 お友達とやる分にはどのゲームも面白いでしょうし、特別な理由が無い限りは今買うのはおすすめしません。 (余談ですが養蜂箱を設置したらハチミツが取れた事は素直に感動しました。)すべて表示閉じる
レビュー時点で22.7時間38人が参考になったと評価
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出典:Steamユーザーの原文レビュー。有用票は保存された時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/14。