

ワイルドフロスト (Wildfrost)
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-16 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。

01ワイルドフロスト (Wildfrost)について
『ワイルドフロスト (Wildfrost)』は、凍てつく荒野を進み、カードを集めて永遠の冬を退ける戦術ローグライク・デッキ構築ゲームです。 リーダーを選び、仲間を集め、各冒険で属性アイテムやチャームを組み合わせます。 ターン制バトルではカウンターがカードの行動タイミングを決めます。 冒険の合間には拠点スノードウェルを発展させられます。 Steam PC版はシングルプレイとコントローラーの完全サポートに対応しています。 プレイヤー評価は8,193件中83%です。 インターフェイスは英語、ドイツ語、スペイン語、フランス語、イタリア語、簡体字中国語、繁体字中国語に対応しています。
制作スタッフ
過去36か月の記録上の最安値
≈ ¥7542026-07-30 · Kinguin基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。米ドルでの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェイス | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | — |
ほか2言語を表示
| 言語 | インターフェイス | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 日本語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
Steam PC版のデータ · 2026-10-19
02購入前に
戦術カードバトル
戦術ローグライク・デッキ構築ゲームです。ターン制バトルでは、カウンターが尽きるとカードが行動します。
モードとコントローラー
Steam PC版はシングルプレイに対応し、コントローラーを完全サポートしています。
インターフェイス言語
インターフェイスは日本語を含む複数言語に対応しています。
03よくある質問
1回の冒険では何をしますか?
リーダーを選び、仲間を集め、アイテムを獲得しながら凍てつく土地の進路を決めます。
カードは毎ターン攻撃しますか?
いいえ。ターン制ですが、カードはカウンターが尽きたときに行動します。
スノードウェルでは何ができますか?
冒険の合間に拠点を発展させられ、建物によってカードや部族、チャレンジなどが解放されます。
人気のSteamレビュー
言語別の選択 · 10件のレビューこの言語で選ばれた参考になるレビューには、肯定的な意見と批判の両方が含まれます。この選択は全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づいています。
めちゃくちゃ面白いな…と思ってレビューみたら賛否両論でビックリした!(2023/04/13) 難しすぎるみたいな意見が多いけど、ゲームの特性を理解していけばだんだん慣れていけるぐらいの難易度だと思う。 なによりキャラが可愛いし、最高や。 他のデッキ構築ローグライトと違って仲間との共闘感もアツイ。最終戦のBGMめっちゃ良くない? レビューに惑わされて買わないのはもったいないぜ!間違いなくオススメです。 ※賛否両論にマジで納得できないので追記します。自分なりの戦闘の解説です。(2023/04/14) とりあえず理不尽だと感じる人はショップでクラウンを買ってみてください。これつけると最初の配置フェーズでそのカードが加わるので単純にターンの節約になります。爆アドです。 このゲーム、とにかく敵の攻撃を邪魔することが大事です。 雪投げまくれ!敵のターンを遅らせろ!雪のケーキは最高です。敵は一生動けません。(ボス除く) 雪が無い?じゃあ身代わり立てろ!機械ならどんなデカいダメージでもアイアンハート一個の消費で受けれるぞ! 召喚する味方(部族のシェイドで使用可能)でもいい。死んでもまた出せる! 機械がなければハート量の多い味方でも可。引っ込めれば回復するぜ!ちなみに負傷状態で死んでもロストはしないぜ! マジでどうしようもない敵にはインクを使え!(部族のクランクマスターで使用可能)相手の特殊効果を完全に消すぞ!いいのか!?そんなことして!? 時にはベルが溜まってなくともターンを使って早めにカードを引くのも大事です。 次のターンで致命的なダメージが来るのに妨害カードが無いとか悲惨ですからねぇ! おまもりはピンキリって感じ…ショップでガチャ引くぐらいならクラウン買った方がいいと個人的には思います。 偏見の混じった意見かもだけど、このゲームは 考えなきゃいけない要素が多すぎてワケワカラン!ってなってる人が多いんだと思います。 大丈夫、慣れっから。適応こそが人間に与えられた最後の救いだ! (2023/04/18)ついに真エンドクリアしました!マジで最高のゲームです! クリアした時の構成はいわゆるデザイナーズコンボ的な感じじゃなかったです。 諦めなければ針の穴を縫うように突破できるんだなぁ…とこのゲームの奥深さを改めて実感しました。気持ちいいィ~~~~!! 以下、個人的に気になった意見 『ランダム強制付与&トゲつきのチーム、理不尽すぎない?』 正直めっちゃ分かる。ランダムってクソだよな。運だし。 でもランダムが付与されてる奴は同じ列から敵を選出するから完全に運ってワケじゃない。(確かそうだよな?) フルアタ構成でコイツらに当たっても考え無しに殴りまくらなきゃまあまあ突破できる印象。 StSでカード回しまくり構成の時、最終戦でタイムイーター当てられるよりは100倍マシだと思う。 このゲーム、最終戦は固定のラスボスだからそこを意識してビルド組めるしね。 『味方が死ぬと連続攻撃得る奴ら、理不尽じゃね』 正直スッゲー分かる。攻撃力を下げる紫色のヤツを使いましょう。一回だけしか効果ないみたいな感じで書かれてるけど、五回攻撃なら五回ともデバフかかってくれます。こういう細かい仕様の分かりにくさは不親切だなと思う。 紫が無いなら倒す順番を悩みましょう。キッツイです。 『キングモコ強すぎねーか?』 まあまあ分かる。キングモコを殴るのは最後にしよ♡ キングモコは殴られると攻撃力を上げてくるけど、こっちの攻撃力も上がるので殺られる前に殺りましょう。つーかキングモコの攻撃を耐えきるって実績があるから、受けるのはチャレンジングな選択なんだろう。無難にいこうぜ? 『ターゲットどれ狙うか分からない、味方が狙って欲しいヤツ狙ってくれなくてイライラする』 正直全然分からない。俺の読解力不足か…? とりあえず、味方は目の前の敵、同じ列の敵を狙いますよ。 相手も同じ!2列に跨ってるボスはなんと両列殴ってくるぞ!(やめてくれ) 『食パンのお守りの+5って何?』 分からん。なんか訳がおかしい気がする。(2023/04/15時点) 分からんので俺はハズレだと思ってます。 『一回クリアした後のベル付き周回が無理すぎる』 トゲのお守りを持ってる敵が出てくると途端に無理ゲーな盤面が出来がちだけど、それ以外は案外対処できる。がんばれ!! 『真エンドの条件は?』 一回クリアすると紫色のベルがもらえます。それを付けてクリアするとまた別のがもらえます。どんどん付けてクリアして三つ集めてください。集まったら全部つけた状態で旅に出ましょう。道中行き先を選ぶときに光っているマスを選ぶと壊れたルーミンカードが手に入るので、これを二つ集めて『ルーミンの壺』(割と強い)というカードを作ってください。後はフロストガーディアンをしばきまわして下さい。すると真のラスボスに行けます。GOOD LUCK!! また気になることがあったら追記していくと思います。すべて表示閉じる
ひとまずクリアしたので感想。 デッキ構築ローグライクということでStSと比較されがちだがMonster Trainのフォロワーだと思われる。最初に1枚のリーダーを選ぶこと、効果カードとユニットカードがデッキに混在すること、入手資源を短い2択のルートから選択すること、効果カードユニットカード問わず入手アイテムでカードを直接強化することなどほとんどの要素がモントレと同じでギミックにも共通点が多い。 難易度が高いと言われているが、敵がプレイヤーが組めるビルドに対し強くメタを貼っており、そこで難易度が上がっている印象。出現する敵やボスの情報がないためあらゆる状況に対応できるビルドを組む必要があり、必然的にデッキパワーが高い特定のビルドを狙いがちで腐るカード(特にユニットカード)が多いと感じた。 評価は迷ったがおすすめしないに一票。現時点においてバランス面の良し悪しは判断できない(上記した通りやや懐疑的ではある)が、同ジャンルのゲームと比較した時プレイヤーの失敗体験の多さや、ワンミスでゲームオーバーに直結する作りなどから取っつきづらさがあり、人に勧めるゲームだとは感じない。 先の情報をある程度確認でき展開に合わせたビルドを組めるようなシステムや、モントレのように現在の配置でターンを終了した場合にどういった結果になるかの予告表示があれば遊びやすかったかなと個人的には思う。すべて表示閉じる
ノーマルの真エンド( 太陽をもたらすもの の実績解除)までクリア済みです。(※レビュー当時は高難易度未実装) 現状(2023/04/16)、賛否両論の理由はなんとなくわかるのだけど、「賛否両論かぁ…」で回れ右されてしまわれるとすごくもったいないゲームだと思うのでたまにはレビューします。 Steamにも体験版があったのですが、今ストアページにないみたいです。 そういう、どういう難易度かちょっと確かめられないというのもミスマッチの原因なのかも? まず、StSをイメージしてるならStSをやった方がいいです。 基本的に1ターンに使えるカードは1枚ということもあり、メインの戦闘がそもそも違います。 デッキぶん回して悪さするとかはあまりできないので、どちらかというと詰将棋に近いです。 で、賛否の否であろう部分として、こっちの編成が割とメタられます。 StSでいうとナイフデッキ組んだらタイムイーターにぶつかるみたいなやつ。 手数で攻めるデッキなのに反撃やトゲ持ちの敵まみれだったり 一撃を重視しているとブロック(無敵)持ちに遅延されて壊滅したりします。 それが雑魚敵で起こるので理不尽に感じるところはなくはないです。 デッキが完成しようが詰む時は本当に容赦なく詰む。 基本的にデッキ完成しようが最後の最後まで敵の方が強いです。 なので「思い通りのデッキを完成させ、ぶん回す爽快感」ではなく 「手持ちのカードでいかに苦境を切り抜けるかのスリル」 がこのゲームの醍醐味だと思います。 私が真エンドクリアした時のデッキは、いわゆるデザイナーズコンボ的な仲間の組み合わせは全くありませんでした。 どんなぐちゃぐちゃなデッキだろうと敵を倒せば勝ちです。 ここまでのレビューを見て、やっぱりあんまり楽しくなさそうじゃんと思う人はいるかもしれません。 実際、私も勝率は良くないです。このレビューの時点で4勝46敗です。 勝つ度に難易度上げてたとはいえ、貫録の勝率8%。 でも、負けた後にすぐにもう一回!したくなるいいゲームでした。 食わず嫌いしてたカードが、仕方なく拾うと実はこんなに強かったんだという発見ばかり。 自分の考えがいかに凝り固まっていて、無理だと決めつけていたのかと痛感しました。 詰む時は容赦なく詰むのでそこで好き嫌いはあると思いますが、劣悪とまでは思いませんでした。 もしお願いするなら、開始のリーダーはもう少し選ばせてほしいかなぁ。 せめて3択ではなく5択ぐらいに。 なお、真エンドまで通した体感ですが、このゲームお金が本当に大事です。 お金さえあればクラウンもお守りも買い占められます。お金=戦力です。 一方でイベントでお金を得られることはほぼなく、基本は戦闘で稼ぐことになります。 (お金マスもありますが、お金だけもらいに行くのがあまりおいしくない) 逃げるゴブリンも、できる限り弱めの攻撃でしばき倒しましょう。 なので、ブリングバンク(敵を倒すと4Gもらえるカカシ)が全体通してすごく強かったです。 テキスト見るとたった4Gか…となるのですが、一戦で敵が大量に出るのでトータルで思った以上にお金がもらえます。 ショップ踏む度にデッキが強くなった実感が得られるので個人的におすすめ。 本当に、弱そうに見えて意外と使えるカードが多いゲームだと思いました。すべて表示閉じる
最初は夢中にほど面白いが徐々にバランスが悪いことに気付くと思います アンロックして行く新キャラ真アイテムでも全く歯が立たない事が多く これを解除したから行けるんじゃないか!的なワクワクが少ないのです この手のゲームは、やる度に強くなるのを実感したいのですが その歩みがあまりに遅く、戦闘前のルートの自由度も少ないため どう頑張っても一方的にやられるという機会が多いので 強くなる実感の回数と、敵に蹂躙される回数の調整が必要だと思うすべて表示閉じる
仲間を呼び出せるデッキ構築ローグライク 【Good!】 ・仲間を呼び出せる →戦闘中に仲間を呼び出して共に戦うことが出来ます。 普通に呼び出して一緒に戦ったり、攻撃直前に呼び出したり移動して肉壁になってもらったり、時には自分から倒して戦局の糧にしたり。 このシステムのおかげでかなり戦略性の高いゲームとなっています。 他のデッキ構築系と違って手札の切り方もそうですが、それ以上に味方の扱い方が攻略の鍵になるゲームだと思います。 ・高い難易度 →最初はかなり苦戦を強いられてきましたが、慣れてくると安定した立ち回りができるので難易度はちょうどいいのかなと感じます。 これに関してはBadのほうでも追記します。 ・充実していく拠点 →「◯◯を◯◯回」など条件をこなしていくと、様々なアンロック要素があります。 周回するたびに新たな追加要素などが増え、繰り返しやる楽しさを感じました。 ・イラストがかわいい →難易度とは裏腹にイラストがかわいくとても馴染みやすいです。 それぞれしっかり個性があったりするので愛着が湧きます。 RPGとかカードゲームみたいに軽い掛け合いや設定があったりするとかなり没入出来そうです。 今後のアップデートに期待! ・基本的にどの軸でもやりようがある →通常難易度だとは全ての部族、さまざまな味方の組み合わせで勝つことが出来たので、多少運は絡みますがいいバランスだと思います。 最初の3択のリーダーにろくなのがいないとキツいのは結構渋いですが、、、 本作1番の運ゲーポイント 【Bad】 ・どうしようもない運要素 →敵にランダムが大量発生とかは正直しんどいですね。 大体ランダム持ちのキャラはHP,ATK高いのも拍車をかけている気がする。。。 ただ、「ランダム」は上下同列しか狙ってこないのでうまく立ち回れば大丈夫なはずです! ・高い難易度 →これはGoodでも書きましたが、色んな作品をやってきた中でもかなりハードコアな部類だと思います。 1ミスで軽く全滅するのは普通です。 慣れれば楽しいとはよく言いますが、慣れるまでの過程が辛いものになるとそこまでで諦めちゃいます。ゲームだし楽しくやりたいもの。 Normal難易度の調整は必要ないと思いますが、現状の評判を見ると取っ付きやすいEasyみたいな難易度は欲しいところですね。 ・カード格差 →出たばかりのゲームなので仕方のないことですが、強弱がはっきりしています。 他のStSフォロワーのゲームみたいに排出率が設定されているのかはわかりませんが、もう少し全体的にバランスの調整が欲しいなと感じました。 特にキャラ札。 ・敵内の格差が激しい →1つの戦闘マスで大体2パターンあるのですが、当たりとハズレと言っても過言ではないくらいに難易度が段違いな気がしました。 (意識せず片側に強いビルドに寄ってしまっているのかもしれないけど) どの周回でもイノシシが出たときの対策は必須 初めのうちは「攻撃ダウン」と「雪」を持っておくのが丸いかも。 ・ボスの仕様 →ネタバレ含むため隠します。 1度クリアすると次のボスが今回攻略したパーティーになります。 面白い仕様ではあるのですが、クリア時のパーティを強くしすぎると次がキツすぎる状況が生まれます。 例えば「味方にカミツキ付与」「味方がやられると反撃」「自身にカミツキ付与」「イチレツアクマツキ」を同時にとかですね。 これのせいで「もっと強くできるけどこのくらいの強さあれば十分だから、周回のためにキャラにアクセ付けるのやめよう」っと言ったことが起こります。 自分だけの最強ビルドを完成させるのは楽しみの一つだと思うのですが、自分の首を締めることとなるのは如何なものかと感じました。 【Request】 ・難易度Easyの追加 現状1番必要かもしれない。 徐々に評価を盛り返してきているが、ほかローグライクのようにまずは慣れてから高い難易度に…という気持ちよさは少なく、そこで挫折する人が多い気がしたので。 ・ランダムダンジョン デイリーのような感じで色んな鐘が付いたり、初期デッキの変わるランダムモードの追加 敵も多少ランダムなものが欲しいかも。 (ランキングは初回のみでいいからデイリー何度でもチャレンジできても良さそう) ・更なる高難易度 さらなる高難易度の追加。 現状のままだとクリアができない可能性もあるので、道中が増えたり/ピックの選択肢が増えたりなどを追加してコンボを組みやすくしたりでバランス調整しつつと言った感じで。 ・一部キャラやアイテムの調整 仲間、アイテムの一部が極端に弱いものが存在する。 一応どんなものを少数枚混ぜても通常クリアは可能だが、新コンテンツを増やしたりする際に足枷となる気がする。 と、食パンのお守りの誤訳。 多分ただの「イッカイ付与」かな?デッキ圧縮可能だし弱くは無い。 ・カミツキの仕様 とにかく強い、とことん強い。 敵に出てくる時が大問題で、これのせいでHP3以下は忌避されることが多い。 高難易度ではトゲ守りの付く敵によってはほぼ詰んでいる場合もある。 ー総評ー かなりハードコアなデッキ構築ローグライクだと感じました。 初めてやりますって人は、他のよく聞くやつを先にやった方がいいかと思います。そちらのほうが爽快感とかも感じやすい気がします。 仕組みを理解してくると段々楽しくなっていくゲームだと思います。とりあえず5時間くらいプレイしてみて、だめそうなら攻略情報探してクリアするまでは走ってみることをお勧めします! やっていて特に大事だと思ったのが、「敵味方全体の行動状況とデッキ捨て札の把握」ですね。状況に応じての早めのリロードはほんとに大事。 個人的に今欲しいコンテンツはデイリーの様なある程度ランダム性のあるデッキで始めるモードが欲しいですね、鐘とかも付いてて試行錯誤が楽しい 今まで経験してきた同タイプのゲームとは結構毛色が異なるので、デッキ構築ローグライク経験者や戦略ゲーが好きな方は是非やってみてください。 ※雑書きですがガイド作成してあるので詰まっている方は見てみてください。(アップデート非対応のためちょっと内容ちがうかも)すべて表示閉じる
うーんちょっとやってて息苦しくなる ガチガチなプレイングしないと詰むから遊びが許されない まあやってても楽しくない、再挑戦の意欲がわかないというのが正直な感想ですすべて表示閉じる
大型アプデが来て、一通り追加要素も楽しんだ者のレビューです。 発売して一月のレビューの、オススメしないがトップになっているので解消したいという気持ちで書きます。 バランス面は非常に良くなりました。 腐るカードが非常に少なくなり、色々なコンセプトデッキが組みやすくなりました。 発売当初は遊びが少なくて全部に対応できるビルドじゃないと勝てないという評価が多かったのですが、敵がメタを張ってくることが気に入らない人の意見に感じます。 ビルドが理想に近付くと何にでも勝てる方がゲーム体験として爽快感はありそうですが、不利でも勝つのを楽しむゲームです。 メタを張られてもあっさり負ける程バランスが崩壊してるものでは全くありません。 基本的にこちらの強化要素にはカウンターがありますが、そのカウンターへの返しを入れるだけで解決できるので、全部に対応するほどの事は全くないです。 そもそもメタというのも、単純に考えたら当然強いなというものに対策されているだけです。 連続攻撃に対して、トゲでやられる・攻撃した分攻撃力低下で0にされる・攻撃した分相手も行動する、など。 攻撃力強化に対して、1しかHPが減らない・ダメージ無効、など。 相手の行動遅延に対して、遅延分攻撃力増加・こちらにカウンターでデバフ付与、など。 こういったメタが張られてるので、1本のビルドでは勝てないから満遍なく取り入れるしかないから遊びが少なくて面白くない、などと言われています。 そもそもこのゲームは(以下、ラスボスネタバレ) 通常周回のラスボスが、クリア時の自分のデッキになります。 なので、そもそもメタを張りあうことを楽しむゲームなんだと思います。 ただ、ワンミスで一気に負けるのは変わっていないので、最大12ユニットの動きにずっと気を張る必要があるので集中力が必要です。すべて表示閉じる
拠点を成長させていくSlay the Spireな感覚で購入しましたが全く面白く感じませんでした。 Slay the Spireでいうところの2層目からスタートするような難易度です。 戦闘から帰還すると拠点が成長していくのですが、そのご褒美があったとしてもつまらないと感じました。 なぜなら拠点が成長したからなんだって言うんだというぐらいにしか序盤は使えないからです。 後半成長しきったら使えるカードが増えて便利になっていくのだと思いますが・・・。 とにかく試行錯誤して成功する体験がなかなかできないゲームバランスなので 脳死で適当に特攻して死んでリスタートの繰り返しになります。 序盤のそれに耐えることが出来た人はその先を楽しめるのかもしれません。すべて表示閉じる
デッキビルドタイプのローグライクというと、セールスポイントとして「最強デッキで無双!」とかよく書かれるが、こういったゲームデザインはしばしば特定のデッキビルドに向けたプレイの決め打ちを増長させる。そして選択肢が狭まり、プレイヤーの実力が反映される機会が減り、負の運ゲーの側面が強くなってしまう。 「ワイルドフロスト」は、そういったこととは無縁のゲームである。 このゲームの最大の特徴は、カード間のシナジーが薄く、ほとんどのカードがどんな状態のデッキに入れても最低限の活躍を見せることだと思う。この特徴によって、「○○デッキには××を入れるべき、△△は要らない」といった分かりやすい指標がなくなっている。そんな中で強いデッキをビルドするには思考を重ねた判断が必要となり、プレイヤーの実力が色濃く反映される。 また、戦闘する敵の強さも、一手一手に思考が求められるような絶妙な難易度になっている。様々な戦略がミックスされたデッキをアドリブで使いこなし、真反対の特徴を持つ敵を連続で倒した時の達成感は格別。 総じて「再現性はないが運ゲーではない」という矛盾を体現したローグライクのお手本のようなゲームだと感じた。 BGMやアートワークも高水準で、ローグライク好きには非常におすすめのゲームである。 ほめすぎたので、最後に悪い点を二つ挙げておく。 ・最高難易度以外で、クリア時のビルドが次の周回のラスボスに引き継がれるシステム このシステムのせいで、次の周回を考えてビルドを過剰に強くしすぎないように立ち回る必要がある。この駆け引きを好意的に捉えるレビューも見られるが、個人的には不完全燃焼を強いられる不快感の方が強かった。 ・パッケージの女の子に会えない この子何????? 会わせて?????すべて表示閉じる
デザイン: 10/10 音楽 : 10/10 戦略性 : 4/10 レベルデザイン : 2/10 ってかんじすっごいうんげー 2023/7/11ついき: 全体的に戦略性がほぼないかんじ ラスボスに勝てる戦略がそもそも1-2個しかなくて、 その戦略に対してのカウンターボスが途中のルートででるとおわり あとMonster Trainと一緒で最初にリーダーの性能がきまるから 開幕うんち性能のやつしかないとどうしても後半かてなくなるっていう びみょうな仕様になってる だからリーダーガチャする必要があって、 必要なリーダーが出るまでひたすらリセットするのめんどくさい ーーーーーーーーーーーーーーーー (前のverのれびゅー) ちょっとゲームバランスが悪すぎるかも 1時間遊んでみて全く前にすすめないデッキしかできなかった StSみたいに後半にデッキが回らなくて死んだりするならまだしも、 前半に初期デッキの弱さで負けてくかんじ 何週もして永久強化とか拠点強化してからやっと戦えるレベル感で 成長する過程がおもしろくないからナシかも 1000円くらいならありだったかもすべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの元レビュー。参考になった票は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。