

臥龍:フォールン・ダイナスティ
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-13 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。




01臥龍:フォールン・ダイナスティについて
『Wo Long: Fallen Dynasty』は後漢末期の中国を舞台にしたダークファンタジー・アクションRPGです。名もなき義勇兵として妖魔や敵兵に立ち向かい、中国武術を基にした剣戟と新たな戦略で窮地を切り抜けます。武器、五行の仙術、神獣が戦闘の選択肢を広げます。 Steamプレイヤーレビュー:20,967件中、好評率49%。 Steam PC版はシングルプレイ、マルチプレイ、協力プレイに対応しています。 インターフェイスは日本語、英語、ドイツ語、簡体字・繁体字中国語などに対応しています。
制作スタッフ
過去36か月の最安値
≈ ¥4712026-07-30 · Kinguin基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。米ドルでの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェイス | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | はい |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
ほか8言語を表示
| 言語 | インターフェイス | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | はい |
| 韓国語 | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-14
02購入前に
モードとエディション
Steam PC版はシングルプレイ、マルチプレイ、協力プレイに対応しています。Complete Editionの説明では、本編と3つのDLCが含まれます。
言語
インターフェイスは日本語、英語、ドイツ語、簡体字・繁体字中国語などに対応。フル音声は英語と簡体字中国語で提供されています。
03よくある質問
物語の内容は?
西暦184年、後漢末期の妖魔がはびこる中国で、名もなき義勇兵が生き残りをかけて戦います。
戦闘の特徴は?
中国武術を基にした剣戟、多彩な武器、五行の仙術、神獣が戦闘を形作ります。
キャラクターをカスタマイズできますか?
はい。主人公の外見を自由に設定でき、アクセサリーも選べると説明されています。
臥龍:フォールン・ダイナスティの最新ニュース
人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、好評と批判の両方が含まれます。全体の好評率を示すものではなく、各レビューは当時のバージョンについての意見です。
NVIDIA製ビデオカード使用者向けに、私の環境で60FPSでの動作が安定した方法を書いておきます。 NVIDIAコントロールパネルから3D設定の管理を選択 プログラム設定のタブを選択、追加ボタンからWoLongの実行ファイルを追加し選択 「OpenGLレンダリングGPU」を自分がメインで使用しているビデオカードに設定 「スレッドした最適化」をオフ 「バーチャルリアリティレンダリング前フレーム数」を1 「垂直同期」をオフ 「最大フレームレート」を60に設定 ゲーム内設定でグラフィック設定を標準に 白いちらつきが起きる場合、アンビエントオクルージョンを無効 私の環境ではゲーム起動時ブラックアウト、グラフィック設定初期化 一部の場所でのFPS低下が起きていましたが、この設定で改善されました。 同社開発タイトル2作続けての最適化不足は擁護できないですが、改善への期待を込めてサムズアップしておきます。すべて表示閉じる
あえてキツイ言葉を使わせてもらうと、フロムの死にゲーは絶対初動でこんな評価は付かない(やや不評) このネット & SNS時代の情報伝達速度を甘く見ないでほしい。初動でつまずくのは致命傷! コエテクに期待してるんです ワイルドハーツにせよウォーロンにせよPCへの最適化なんて「後々パッチ当てときゃいいっしょ」って考えを改めて欲しい。 ワイルドハーツのレビューみた時点でこんな評価になることは分かっていたはず。 なのにリリースしたってのはユーザーを舐めてるってことですよね。 その企業姿勢に悲しみを感じる。すべて表示閉じる
発売日翌日の3/4時点ではプレイ時間10時間程度の方しかレビューしていないので、30時間程度あそんだ身としてレビューします。道中の要素を可能な限り回収しながら進めているので、まだクリアはしていません。 3/5更新:エンディングに到達したのでストーリー部分のレビューに追記しました。 【「仁王×隻狼÷2=ウォーロン」2作の良さを持っているが味が薄くなってしまっている】 このゲームは以下に挙げる2作品の要素を兼ね備えたゲームです。 【仁王らしさ】キャラビルド、トレハン要素、史実や演義を元に創作されたストーリー 【隻狼らしさ】カウンター主軸の戦闘、ステルスアクション、縦に動きのあるマップ これら2つのゲームの良さが混合しているので当然のように面白いです。しかし合体させた代償なのか要素の味が薄くなってしまっており、これを受け入れられないプレイヤーもいるかもしれません。 例えば仁王らしさであるキャラビルドでは、装備のレベル概念や守護霊の複数装備、魂代装備の廃止に加え、仁王では8種類存在したキャラクターステータスが5種類に減っています。こうしたキャラクターを組み立てる要素の数が減ってしまっているのは純粋に残念です。もっとも、装備の揃え効果や特殊効果を整えていく遊びは健在なので楽しむ余地は残っています。それからステ振り直しが無償で何度でも行えるのも良い所でしょう。 隻狼らしさで言えばカウンターで使用するジャストガードに使い分けが存在しないことが挙げられるでしょう。隻狼では敵の攻撃方法によっては弾きor回避orジャンプなどの判断が求められましたが、ウォーロンでは隻狼での弾きにあたる化勁のみで全てを解決できます。もちろんタイミングを合わせる気持ちよさは存在しているものの、イマイチ物足りなさがあります。 【氣勢ゲージの増減や味方NPCの鼓舞など分かり辛いシステム】 ※各要素の詳しい話は一番下の雑記に書いてます。 チュートリアルを表示はするものの、それを実感できる練習を用意しきれていないです。 気づく人もいるでしょうが、気づかない人は延々と「スタミナきつくて技も術も弱い!」「味方NPC弱い!」の状態になるかもしれません。チュートリアルを行える練習場に応用編のような形でチュートリアルを用意し、これらの要素の練習をさせる導線が欲しいと感じました。 【いまひとつノリきれないストーリー】 ※まだ終盤までの進行でクリアまでは行ってません。 実際の三国志エピソードがゲームに併せてアレンジしてあるのは凄く良いです。 しかしウォーロンのストーリーは「どの勢力にも属さない主人公が三国志序盤の流れの中で功績を上げ続けてるだけ」という印象が続いて個人的に物語にノリきれません。確かに主人公の周囲でストーリーは動いているものの、主人公の主張を感じられなさ過ぎて虚無感が強いです。仁王2の藤吉郎のように主人公と半生を共にする相棒がいれば良かったかもしれません。 ※以下クリア後に追記 最終盤に関しては「主人公の物語」になっていました。 ただ主人公の感情を物語内で積み重ねた感じがないので、多少突飛な印象はあるものの王道な感じで楽しめました。もっと良いストーリーにできる余地はありそうですがストーリーを求めて遊んだわけではないので、概ね満足できました。 【とても良いところもある】 マップ構成です。仁王2でも結構よかったんですが、今作は縦の動きができるようになった影響でより良くなっています。 上下左右の分かれ道が適切なタイミングで展開されていくのでアッチも行ってみようこっちも行ってみようってな感じで楽しいです。複数経路が意外なところで交わったりするので、ルートによっては敵集団の裏をとって忍殺し放題だったり遠距離攻撃で一方的に戦えるルートがあったりして戦略的な探索の楽しみがあります。 【まとめ】 仁王や隻狼のアクションが好きだけどさすがにそれらは飽きたという人にオススメできます。 総評としては仁王×隻狼で生まれたウォーロン特有の面白みは存在するものの、奥深さを作りきれていないといったところです。 まだまだDLCも控えてますので、今後のアップデートでの解決に期待したいところです。 コエテクさん頑張ってください。 【雑記:攻略のヒント】 〇ジャスガ難しすぎ! 化勁のジャストガード判定の持続が滅茶苦茶長いことに気が付けば簡単になります。 持続が長いので敵の攻撃に合わせにいくよりも置きに行くと上手くいきます。苦戦してる人は試してみてください。 あとガードしながらでも化勁は出せるので、基本的に常時ガードボタン押しっぱなしが良いです。化勁を出すのが遅れてもガードしてくれます。 あとこれは秘密なんですが、令金術のヤクショウシンケツ(敵の攻撃力ダウン)が強いので覚えましょう。化勁失敗のリスクを減らせます。 〇味方NPC弱すぎ! 同行する味方が無能という話を聞きますが、R1ボタン+十字キー上下で発動する鼓舞をしないと本気で戦わない仕様になっていることに気づいていないと思われます。鼓舞をすると雑魚相手ならプレイヤーいらねぇんじゃねーかなくらいには強いです。 〇氣勢ゲージ(スタミナ)が、すぐなくなってキツイ! スタミナと捉えるのが間違いです。通常攻撃と化勁で氣勢ゲージは回復します。 なので氣勢ゲージを先に溜めるのか後から回収するのかを考えて動きましょう。 ちなみに絶脈(致命の一撃)を行うと現在の値がマイナスだろうがプラスだろうが氣勢は0に戻ります。これも考慮すると良いです。 また、化勁の氣勢消費量は武器の「捌きやすさ」というステータスで変わります。捌きやすさの数値が高いほど氣勢消費量が少なくなります。 〇武技弱すぎ! 単発攻撃系は強い傾向があり、連続攻撃系は弱い傾向があるようです。 武技によって差はありますが、それなりにダメージは出ます。 双刀の折白梅はオススメです。ダッシュ攻撃&折白梅でタイマン負けなしレベルです。 ただし接近する以上ゴリ押しはしづらいので武技の動きを把握して的確に使用しましょう。 〇仙術弱すぎ! 武器を捨ててメインで立ち回れるほど強くはないです。 ビルドをちゃんと組めれば使い道があります。 令金のデバフに関してはビルド無しでも一通り強く、冷火の炎浪呪や冷水の氷槍呪は使い勝手が良いです。 気を付けないといけないのは五行のステ振りが対応した属性の仙術威力の増加も兼ねている点です。なので使いたい仙術の属性をきちんと伸ばしましょう。また装備品の特殊効果に氷攻力など使いたい術の属性を強化するものをつけましょう。すべて表示閉じる
ワイルドハーツといいこの作品といい「最適化なんて後でいいっしょ集金!集金!」みたいな考えは、いい加減改めてほしい 2作連続でこんな状態だから悲しい。すべて表示閉じる
普通にゲーム出来ている勢の評価です。 最初のボスがめちゃくちゃ強くて心折られそうになったけど、システムを理解すれば死にゲーとしては楽な部類だと思います。 化勁っていわゆるパリィとか受け流しに近い要素が強く、敵の攻撃をガンガン化勁決めている時はとても気持ちがいい。 逆に動きのわからん敵とか出てくると初見でアアアアアアってなります。 NPCもプレイヤーも美形ぞろいで個人的には最高です。 4章くらいまでクリアしたところですが、とても楽しく遊んでいます。 それだけにこの「やや不評」が悲しい。 コーエイさんPC版だけ最適化不足ってのが最近続いてますけど、もうちょいなんとかならないものか。 せっかく面白いもの作ってくれる人がいるのに、そこで躓いてるのは残念でならない。すべて表示閉じる
スペックで不安なら体験版を動かしてみてから製品を買えってよく聞く。 ウォーロンは、体験版でちゃんと動いた人でも製品版で動くとは限らないので全くあてにならないことに注意してほしい おま環と思われるが、よくわからないけどデュアルモニタと相性が悪いらしい シングルに変えたらそれなりに安定するようになった 参考までにどうぞ あと最適化不足のまま売るな 余談 アップデートで ”ほとんど” CTD無くなりました。 画面のチラつきは ”ほとんど” なおりました。 一部環境下では、戦場選択画面の文字や、体力・気勢ゲージが点滅したりします。 クリア後追記 ゲーム自体は不便な点が目立つがまあ許容範囲 とにかく最適化不足、CTDが致命的だった。パッチでCTDについてはほぼなくなったが、まだ不具合は残る。 収集要素がたくさんあるくせに、状況を確認する方法がほとんどない。 ここまでレビューを見た貴方は、どのステージで何を手に入れたかメモしておくといい。 貴方がもしトロコン勢なら無駄な時間を過ごすことになるから注意してほしい。 三国志の中で協力して丹薬に挑むというストーリーを作っていったおかげで、一部展開が今後どうするのって疑問を抱くこともあった。 DLCで補完すると思うが、2は出ない方向かもしれない。すべて表示閉じる
まず最初に、例えるならこのゲームはバッティングセンターみたいなゲームです。 楽しいですよね、バッティングセンター。 そして他の名作ゲームは野球です。 つまりこのゲームは楽しいけどバットを振る事以外することがないんです。 楽しいけどバントしたり塁を走ったり作戦考えたりは無いです。 最初から最後までバットを振るだけ。 楽しいけど長く続けられるゲームではないです。 DLCとかが出てもバッティングセンターで木製バットか金属製バットか選べるようになる程度です。 なので本体を買うのはオススメです。けどDLCは買っても出るころにはやらなくなってると思うのでオススメしません。 マルチも野球みたいなチーム戦じゃなくて隣のレーンで他の人がバット振ってるみたいな感じですし。対戦も深みは全く無いので過疎ります。 --------------ここから過去のレビュー 二週目クリアしたのでレビュー 二週目クリアした後は無でした。 レベルも150が上限、装備も★が増えたところで大して強くなることもなく...何か色々ビルドを考えて試行錯誤することもなく...。 敵も大して強くないので本格的にやることがないです。 最大の問題は装備のそろえ効果1つ目2つ目にバラエティがないこと。 いろんな装備の2つ揃えを組み合わせてビルド作ろうにも強い効果は4つ5つ目にあるので結局フルセット揃えになってしまう。 これだとDLC出ても2日くらいかけてステージクリアしてやることなくなって終わるのが目に見えてる。 もっと個性的な装備や効果、戦い方もパリィして攻撃か仙術ブッパ以外に色々欲しかった。 拾える特殊効果もしょぼいのばっかりなんでハクスラする意味ないし、ガチで何もやることがない。 対人もなんでもパリィ出来てしまう上にフェイントもかけられないしカウンターもないので先に手を出したら負け。永久ににらみ合うかパリィ不可能な人数でボコすしか無いです。 何もかもが浅い。 ------過去の------ ・評価に困る作品。 例えるならB級映画のようなゲーム。 大作のようなやり込み要素がなく、おそらく6月のDLC発売時には超過疎になってるだろうゲームだが、かといって面白くないわけではない。 フルプライスほどの出来ではないので、6000円くらいになってれば買う価値があるかもしれない。 そもそもこのゲームの問題は、バグ関連を抜きにすると...。 ・最初から最後まで全く成長を感じられないシステム。 初期武器で最後までクリアできるうえに、レア度の高い武器を拾っても大して強くなってる感じがない。 武技は完全武器に依存でランダム、しかも大して強くもなく...逆にスーパーアーマー付きが多いため武技を使うと逆に死ぬ場面が非常に多い。 なので、パリィする、殴る、絶技する。この3つをひたすら繰り返すだけのゲームになっている。正直飽きる。 ・武器による特徴が振りの速さやリーチ、威力くらいしかなく、ゲームの特性上振りの遅い武器が完全不遇状態になってしまっている。 武器をふってる途中でパリィができず、別に重い武器をつけると防御が上がったりスーパーアーマーや無敵時間が付くわけでもない。大して威力があるわけでもない。なのでパリィ重視のシステムでは完全に攻撃の重い武器はただ不利になってしまっている。 雑魚以外は基本ハンマーで殴ろうが全く怯まないので、殴ってる途中で吹き飛ばされる。 このゲーム、敵の必殺技に当たると士気というポイントが下がってプレイヤーが弱体化する。 そのため、武器種の半分はネタ武器になってしまっている。 更にボス武器にはゴミみたいな武技が必ずついていて、ハクスラする気が起きない。 最後に、主人公強すぎない? ただの義勇兵だろ? なのにいきなり仙術使い始めるし剣で仙術跳ね返し始める。 せめてどっかの仙人見習いで師匠殺されたとか、もうすこし設定考えてほしかった。 ストーリーも資金が足りないのか継ぎ接ぎで駆け足なので、没入感が皆無。 もっと武器ごとの特徴を大きく出して、ゴミ武技を改善して、仙術だけじゃなく武技にもスキルツリーを用意してくれればもう少し楽しめると思う。すべて表示閉じる
とりあえずソロで1週クリアしました。 三国志でいうと黄巾の乱から官渡の戦いまでを扱っています 全体の感想として言えるのは調整不足 最適化問題の以前にCTDが多い。ムービーを見てると強制終了食らったりする ゲーム全体に関してはテンポの悪いハックアンドスラッシュでした。 そもそもこのゲームのジャンルは正しく認識されているか? 多くの人がこのゲームに関してソウルライク、特にsekiroと比較する人が多いですが、 私はその考えにすこし疑問です たしかにビジュアルとか、一部の戦闘システムはsekiroに似てるのもありますが、 戦闘が難しければ全部ソウルライクですかね?私は違うと思うな。。 戦闘システムだけではなく、このゲーム全体のレベルデザインから違うジャンルかと思います 結論から言うとこのゲームはco-op前提で設計されたハックアンドスラッシュかなと思います なのでソロプレイ前提で設計されてるフロムソフトとの比較では戦闘以外は似てるのがないです むしろこのゲームとレベルデザイン的に同類なのは三国無双ではないでしょうかね? このゲームの特徴として ・世界が細かくステージ化されていて順番を飛ばして進むことはできない。 sekiroなら城に入るか、地下から行くかなどの選択の自由があるけど、このゲームにはない ・一つのステージが非常に短い。 同じ会社のniohと比べても一つのステージが短く、ステージギミックも少ない ・探索できる要素がすくない。ほぼない 一本道のステージなので寄り道する楽しみが少ない そもそも周回用の設計なのでマップがシンプルになっている ・装備は入手する時に性能とスキルが違って、装備が出るステージはほぼ決まっている ほしい装備が出るまでの周回させるデザイン ・ボス戦だけではなくステージ全体をco-opで協力プレイができる npcを呼ぶこともできるがそれはソロプレイヤーの救済装置であり、基本はco-opプレイ おまけに、 ステージにある拠点を開放する(旗刺し)ことで有利になるのは三国無双empireにあるし、 士気があって上がるとステータスも上昇するのも三国無双にありますね 三国無双だって難易度が修羅だと戦闘が難しいよ なのでゲームデザイン的にみると一つのステージを周回するハクスラかなと思います。 しかし、ハクスラにしてはテンポが悪いかなと思ってます。 その理由の一つはカウンターアタック以外にまともなダメージ手段がないことですかね。 一発殴って回避するヒットアンドランとカウンターして攻めるのでは クリアタイムがぜんぜん違ってくる しかも必ずしもカウンターできる側にヘイトが来るとも限らない カウンター待ちしているのにnpcばかり攻めたりするとうまくいかない そういう要素が重なって非常にテンポが悪いと感じてしまう 特にこれ野良でやると大事なのでスタイルが違う人が来ただけでストレスになると思われる お前の救援ばっかりするこっちの身にもなれ~と思ってしまったらこのゲームは終わりです エンドコンテンツは実装されてないですか? クリアしても難易度変えて同じコンテンツをやらせる以外の要素がなかったです niohだと奈落獄とかがあるのにこっちはそういうエンドコンテンツがない ハクスラってクリア後からがスタートなのに、、 このゲームが未完成な理由ですかね。。 世界は単調になっている 上記と繋がる内容にもなってますが、 周回のためのシンプルなマップなので探索する楽しみが減ってます キングスフィールドを始め、デモンズソウルやダークソウルなどっソウルライクゲームは マップを探索して寄り道するのも楽しみの一つでした ま、このゲームはハクスラなので寄り道は大事ではないかもですね。 多くの方が言ってるソウル系とは根本的にデザインが違うと感じる理由の一つです 個人的に一人でじっくり世界を探索するのが好きなので中盤以後が怠く感じる理由です 夏候惇戦に勝った直後のムービーで強制終了された時の私の目は死んだ魚の目 最適化問題もそうですけど、謎のクラッシュも多い 一番厄介なのはボスをクリアした後のムービーでゲーム強制終了 私もやられたけど、あれやられるとボス戦またやらないといけないからね。。 非常にイライラします! 結論:大手もアーリーアクセスを導入するのはいかがですか? これを値段3千円くらいにしてアーリーアクセスとして出す。 完成してからいまの値段にして正式リリース扱いにする。 これなら評価も変わってくるのではないですかね? 正直、まだ買ってない人にはせめて評価がやや好評くらいにはなった後に買ったほうがいいかな おすすめは厳しいすべて表示閉じる
2023/03/08 とりあえずマウスの視点操作は修正されました!プレイ続行します。 ------------------------------ マウス併用の場合、視点操作に違和感あり。 視点を動かすためにマウスの移動距離が多く必要、かつ、視点の動きが滑らかではなく数値で表すと「10°→25°→45°」のような感じ?でカクカク動きます。 ゲームは多分面白いと思うので、コントローラーでプレイ続行しますが、できればマウスでもやりたいので修正希望。すべて表示閉じる
白くフラッシュする現象を早急に改善してほしい。まともにプレイできません。体験版は普通に動いていたのに・・・。アクションは面白いのに残念。ワイルドハーツの件もあるので、この会社の新作PCゲームは様子見が無難ですね。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。有用票は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。



