

Wolcen: Lords of Mayhem
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-12 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。


01Wolcen: Lords of Mayhemについて
Wolcen: Lords of Mayhemは、クラスではなく武器がスキルの種類を決めるハック&スラッシュ型アクションRPGです。パッシブやスキル修飾子を調整し、装備を集め、危険な攻撃を回避ロールで避けます。 Steamユーザーのレビュー61,869件中、55%%が好評です。
制作スタッフ
過去36か月の記録上の最安値
≈ ¥4272025-12-18 · Steam基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。USDでの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
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| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
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Steam PC版のデータ · 2026-10-13
02購入前に
武器とビルド
固定クラスはなく、武器によって使用できるスキルの種類が決まります。パッシブスキルやスキル修飾子でビルドを調整できます。
ゲームの進め方
キャンペーンにはストーリーモードとノーマルモードがあります。予告された攻撃は回避ロールで避けます。
03よくある質問
固定クラスはありますか?
ありません。武器が使用できるスキルの種類を決め、パッシブや修飾子でさらに調整できます。
難易度モードは何がありますか?
キャンペーンではストーリーモードとノーマルモードを選べます。
黙示録の側面とは何ですか?
4種の天界の姿に変身でき、それぞれ4つのスキルと究極スキルを備えています。
“A rotating-wheel build sandbox with real ideas, wrecked at launch by server crashes and the imbalance it never tamed”
編集部の総評
Wolcen is a story about timing — it read the gap in the market perfectly, then fumbled the chance it had made for itself.
It slipped through the looter genre's emptiest window

To grasp how a game scoring just 60 still sold a million copies in a month, rewind to the looter market of early 2020. It was a lull. Diablo IV had only just been announced, no release date in sight; Path of Exile reigned as the free, evergreen heavyweight, but its steep learning curve and spiderweb passive board walled out the crowd that wanted to farm gear without doing homework; Diablo III was years old. Wolcen dropped straight into that gap — Diablo-grade flash and impact, a differentiated pitch in the Gate of Fates and its classless build freedom, and a buy-to-play single-player tag. For players fed up with Path of Exile's complexity yet unwilling to wait on Diablo IV, it was very nearly the only new thing on the shelf.
A million sales and 17.4 million hours logged prove one thing: the appetite for free-build looters is real and large. But that number measures market hunger, not product quality — keep the two apart. The crashed launch weekend, stacked on top of broken balance, triggered a merciless first-impression effect: impulse buyers refunded inside the window, and many more prospects retreated into a permanent wait-and-see. Wolcen caught the surge of demand and lacked the means to hold the people it drew, and a game gets exactly one first impression — Wolcen spent its only one on a weekend the servers were down.
Who it is for, who should walk away, and what you get today
So in 2026, who is this for? The answer is clean. If you crave Path of Exile's "assemble a build nobody else runs" freedom but cannot stomach the wall it puts up for newcomers, then Wolcen — with a far friendlier visual take on that idea through the Gate of Fates — is a worthwhile middle path. Spinning the wheel carries a puzzle-solver's satisfaction you will not find elsewhere. Who should steer clear? Anyone who wants a hassle-free, day-one-perfect experience and has no patience to sit through a game's long repair arc. Wolcen's pleasures are gated, flawed, and only surrender to a player willing to dig into the systems; it was never an out-of-the-box rush. The good news is that the version you boot today is far more whole than the one that launched. The base game already folds in every free update, Bloodtrail included, no season pass required — what you get is the shape after nearly a year of patches, with stable servers, the worst exploits sealed, a Gate of Fates a hundred nodes richer, and an endgame that finally holds together. A 6.0 overall is the most honest number once you weigh the irreplaceable Gate of Fates, the real market demand, and the launch reputation it shattered with its own hands. Wolcen proved the free-build looter road is walkable. It just turned out that the ones who paved it smooth came later.
人気のSteamレビュー
母語でのレビュー選択 · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。この選択は全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
2020 2月 ☆☆☆中の☆☆ GrimDawnの片棒を担げる、ナイスで重厚な良いハクスラ。 2024年では公式がEndgameという新しいアップデートを施した際にそこそこ質のいい日本語訳を入れてくれて、ストーリーからアイテム説明まで全部日本語でわかる。 また、nexusmodsで公式パッケージの吸い出しが始まり、ゲーム部分をxmlで解答してスキル性能やキャラの走る速度などをかなり細かく調整できるようになった そのため、本家の4倍モブが出てきて獲得経験値は0.25倍に増やし、集団スキルは強化したり、スキルのModを入れるポイントを多く入荷したり、初期攻撃速度を強くしたり、スキルの発射速度から展開範囲、アイテムのドロップ率からUnique含む武器の性能や、全武器の3スロットを搭載したりと、Modderにもやさしい遊び甲斐の増したゲームにちょっぴり強化されたほか、勝手にお金を拾ってくれるけどなんの役にも立たないペットなどが導入されている。 なお、公式のアップデートでSTRやCONなどを強化すると属性ダメージが勝手に増えまくるとかいうのが初期設定だったが、今ではステータス依存の属性強化はあまりなくなり、レベルが上がってどの属性を伸ばしても初期ダメージが増えすぎて雑魚がなぎ倒せちゃう……という課程がやや削られた。そのぶんアイテム掘りやスキルLvをしっかり上げないとレベルで置き去りにすることもできないので遊び甲斐は増えていると思う。Endgameコンテンツでは強化オプションも増えていっそう遊びやすくなっている。いつやっても綺麗で楽しいハクスラです。 :基礎 PoEとDia3を踏襲した本格派のハクスラ。 成長要素は装備の取得とジェムの埋め込み、PoE式のパッシブスキルでいわゆるSTR・AGI・INTの特性を伸ばしていくほか、XPの獲得によってアクティブスキルが成長していく要素がある。 Attribute周りは、STRでクリティカル率、AGIで攻撃・詠唱速度、CONでHPとシールド量、INTは属性ダメージを与えた際の状態異常発生率+異常ダメージの向上など。耐久以外のAttributeは数値を上げることで全属性のダメージが増えるほか、副次的なダメージの増加にも影響することになるガ、主なダメージ向上は装備の交換やパッシブスキルの強化、前述したスキルレベルに依存している。 グラフィックはハクスラの中ではとてもリッチと言えるほうで、高解像度の高設定で動かすにはまあまあのグラボが必要になる。CPUよりはGPUに非常に重い負荷をかけるため、4kモニタなどで映像を楽しみたい場合は2060以上のグラボを用意しておきたい。 敵がPullやPushをしてくる攻撃を食らったりすると画面外に叩き込まれてスタックして再起動するしかなくなったりするのは大きな欠点の一つ。 初期verで報告されていたCTDの不具合に関しては多少改善しているが、今でもたまに落ちる。しかし大昔のGrimDawnと比べれば安定版と思えば精神衛生上まあまあいい。 注意すべき点として、オンラインプレイとオフラインプレイでキャラクターデータが別々に保存されているため、マルチを楽しみたいプレイヤーは最初からオンラインモードでキャラを作ることになる。 最近のクソハクスラはオンライン接続じゃないとプレイさせないようなものもあるのでオフラインモードがあるだけでありがたい。てめえらのことだぞPaganとDia3。 ただしサーバーレスポンスは正直微妙というか、オンラインモードでやると鯖のご機嫌次第でラグが気になる。人と遊ぶ気がない人間は最初からオフで作るのがベター。 なお、レベルの上昇速度については往年のハクスラを参考にした感じで、そこそこ早い。 コントロール可能な部分はAttributeとパッシブスキルに限られるとはいえ、次のレベルまでが長くてイライラするということはない。お前のことだよPagan Online。 :バトル D3とPoEのフォロワーであることをとても強く意識している。 基本はよくあるクリックゲーで、リソース管理はほぼほぼDia3。 RageとWillという二つのリソースがあり、Rageは物理攻撃で、Willは杖のマジックミサイルの通常攻撃で貯まり、魔術系のスキルで消費する。完全にDia3。 また、Rageを消費するとWillに変換され、そのWillを使うとRageに変わる。ピストルとタリスマンのINT・AGIの混合ビルドを支援する要素だと考えるべきだが、現状、片手で使える魔術系の遠隔武器がないため、混合ビルドを作る場合はややRageに偏り気味なのが気になる。(Willを回復するにはRageスキルを使うしかない) 特徴的なのはAutoAttackがデフォでマルチヒット扱いになっていること。移動・攻撃速度もデフォでぼちぼち早いので、成長段階が未熟でもあまりストレスはない……が、歩き回るのが面倒でテレポート代わりのスキルを連打する文化は今でもある。移動速度+20%の靴を履くとやっぱりゲームのテンポが違う。 アクティブスキルは1~4 + 右クリックの5つまで登録可能だが、メインキャンペーンをクリアしたあとの、とある条件を達成することで6つのスキル枠が解放される。 また、簡素なものだがスタミナの概念があり、敵から距離を取ったり攻撃を避けるためのローリングに消費する。無敵時間はあるものの、特殊なスキル以外では攻撃用途には使用せず、逃げ回ってることで回復するので、ソウルライクほど生死に直結する要素ではない。 なお、フリークエスト中は3回までその場で蘇生することができるので、死ぬ度にTPからいちいち歩いて現場まで戻るようなクソ要素はない。いいことですね。三回死ぬとフリークエストは失敗。キャンペーンの場合は直前のチェックポイント行き。 第一章が完了すると、敵を殴る度に溜まっていくゲージを消費して、強力なアバターに変身する能力が付与される。この間はほぼ無敵なほか、変身可能なアバターは四種類あり、それぞれ出力するダメージや戦闘スタイルが違う。マルチでもソロプレイでも大きな恩恵を得られる強力な機能。 通常、こうした特殊な強化は1キャラにつき一つしか選べないのが定番だが、このゲームでは最初に四体の内から二体を選び、選んだアバターは好きなときに切り替えられる。ゲームが進むとアンロック数はさらに増え、最終的には全部を選べるという、新キャラ育成を必要としないとても親切な設計となっている。 また、よくあるゲージ式のゴッドモードにありがちな『一度発動したらゲージが終わるまで続く』ということもなく、ピンチの時だけ変身して戦闘が終わったらさっさと元の人間に戻るというようなカジュアルな使い方が可能で、とても扱いやすい。 :育成 レベルが上がるごとに前述したAttributeを強化するポイントと、パッシブスキル用のポイントをもらい、その振り分けとアクティブスキル枠を自分で調整してビルドを決める。 また、防具も重量・軽量・キャスター・攻撃特化系の4系統に分かれているので、この辺でも個性が出る。 とはいえ、重=耐性ガン振り 軽=回避とバリア キャスター=バリア量と再生速度というわかりやすい感じなので、迷うことはまずないだろう。 ポイントの振り直し、いわゆるリスペックについては現ナマおよびスキルアイテムを売却して得られるAffinity Point(習熟度)で、それなりに安く行えるため、新しいビルドを作るために新キャラを用意することはなく、気軽にスタイルを変えられるのは良い長所。キャンペーンクリア後には現ナマをAffinityに変換することもできる。 また、敵からXPを獲得するとキャラだけでなく、そのときスキルスロットに入れていたスキルに経験値が付与され、スキル威力が向上していく仕組みになっている。 スキルダメージの属性はかなり細かく、大分類として『マテリアル』『エレメント』『オカルト』の三種類に分かれ、物理は「物理・裂傷・毒」、エレメントは「火・氷・雷」、オカルトは「イーサー・光・闇」の総計九種類。これだけだとかなり細かく見えるが、『マテリアルダメージ強化』などのざっくりした総合Modifierもあるので、極限まで突き詰めなければ出力の確保はそう難しくない。 ゲーム中気づくことではあるが、アクティブスキルの中にはダメージ属性を別属性に変換するものもあるほか、パッシブスキルには特定の属性だけを強く強化するものが存在し、スキルの組み合わせは大きなシナジーを生み出す。GrimDawnで属性特化ビルドを作ったことがあるプレイヤーなら、肌感覚で理解できるだろう。困ったらCを押して詳細ステータスを見ればいい。 :状態異常 ダメージ出力における副次的な要素として、Alignmentと呼ばれる各属性の特殊効果が確率で発動する。 たとえば毒属性で攻撃を受けた相手は毒状態になり、継続的な毒ダメージを受ける。火を食らえばやけど、氷を受ければ凍結、裂傷を受ければ出血状態。その他スローや諸々の状態異常があり、各属性の特色を表現する。 一般的なハクスラと大きく異なるのは、このStatus Alignmentと呼ばれるDoT・状態異常がスタックしていくこと。Alignment付与に特化したパッシブスキルを伸ばすことで、同一の異常を10以上もスタックすることが可能になり、直接ダメージに引けを取らないDoTのスペシャリストになることもできる。 ハクスラにもDoTはゴミとか言われてた時代があったんですよねえ……まあGrimDawnのDoTビルドが強すぎた影響だと思います。 :アクティブスキル 主に攻撃に使われるアクティブスキルはスキルブック的なものを拾って覚えるが、スキルブックは最初からアクセスできるスキル屋に大量に売りに出ているため、「欲しいアレがない」ような事態はすぐに解決できる。なお、使用済みのスキルブックを使うと、スキル屋で任意のスキルを強化するためのグローバルXPに変換される。このポイントはパッシブスキルのリスペックにも使う。 アクティブスキルは敵を倒してXPを稼ぐことでレベルが上がり、威力とModifierポイントが増加し、使用可能なModifierがアンロックされていく。つまりDiablo3のパクリ。 スキルは装備中の武器によって使用可能なものが制限され、片手剣以上の大型武器・AGI御用達の短刀・銃/弓の遠距離武器・杖/タリスマンの魔術武器の、計四種類となる。 片手剣+ピストルなどの異種二刀流を選択した場合は、この二種類のスキルを同時に扱えるほか、短剣は大型武器用のスキルも使えるし、なぜかピストルで短剣用の武器も使える。 スキルの出力するダメージ属性はそれぞれ決まっているが、Modifierで特定の属性に変化させることもできるため、特定属性で染めていくビルドでは重要な選択肢になる。特に、前述したStatus Alignmentの種類はそのスキルに付与された最も大きな属性ダメージで決まるので、一部のパッシブやModifierで攻撃属性を絞り込んでいくのは非常に重要。すでにやりこんだ人間の間では、『高難易度ほどStatus Alignmentが強くなる』という常識ができている。 スキルの機能は多様で、みんな大好きワールウインドやゾンビやタレットの召喚、ファイアボールに電撃、Buriza-doにLeap、変わり種では魔法の剣で斬りつけるキャスター用の近接スキルまである。君だけの変態ビルドを組もう! :装備周り コンスタントに固まっている。 敵のLvに応じたドロップ品があり、いわゆるModの数が☆1から☆5等級の間で変動する。 D2Xのマジック・レア等級が5段階あると考えればわかりやすいだろう。ちなみにキャンペーンでは敵のレベルはこちらのレベルにあわせて上がるが、エリアごとに上限が設定されている。上限なしのダイナミックレベリングはクソだってはっきりわかんだね。 ☆4等級以上にもなればModの数だけで☆3と大きく差が開くため、単なる量産品のアイテムであってもユニークなんかより遙かに強かったりするというか、ハクスラゲーのお約束として「ユニークだから強いわけじゃない」というアイテムは数多くあり、きちんとがっかりさせてくれる。まあ攻撃速度・物理攻撃威力・追加物理攻撃ダメージの三つが勢揃いしたユニークとかばっかりだったらそれはそれで問題あるわけですが、それはそれとしてオレンジや紫に光り輝くレアアイテムがドロップしたときの感動はハクスラならではだし、レア等級でもビルドにマッチしたアイテムなら、その都度乗り換えていく楽しみがあるので、ハクスラとしては合格点。やはりハクスラは掘ってナンボよ。 いわゆるマジックアイテムのリロールについては、専用のリロールアイテムがやや低確率でドロップするほか、フリークエストの報酬で選択的に取得できる。また、マジックアイテムをレアアイテムに昇格させるフリクエ報酬もあるので、アイテムレベルの陳腐化はともかく、ビルドにハマった武器をそれなりに強化できるのはとてもありがたい。 D2Xの民には残念だが、いわゆる購入式ギャンブルの要素はない。 :フリークエスト メインストーリー終了後はフリークエストが開放される。 「ボスを撃破すると、より敵レベルの上がったステージに挑戦できる(ドロップ品が良くなる)」という形式。挑戦前に『敵のHPが上がる』『チャンピオンエネミーが強くなる』などの不利な効果をギャンブル要素として付与することで、ドロップ品をさらによくすることができる。1フロアごとにいるボスを倒して次のポータルに入り、1Lvずつ敵が強くなっていく仕組みで、最大3フロアまで潜ることができるのだが、ダンジョン内に売却専門のストアがあるため、アイテムあふれはなんとか避けられるようになっている。 ポーションが一定量敵を倒すたびに回復する、現代式のシステムなところは褒めてあげていい。しかし、そのマス目式のインベントリは本当に必要なのか?どうなんだ?無限にアイテム持てても別に困ることないんじゃないのか?あ? :お着替え 一度拾ったアイテムはスキンがデータベースに登録され、少額の現金払いで、いつでもお気に入りの服に着替えることができる。 ただし武器の種類だけは無視できないので、杖持ちがハンマーを持ってるように見せかけるようなことはできない。クエスト中に拾える染料を使えば装備のカラーも細かく変えることができ、おしゃれ具合ではハクスラ界の最先端と言えるだろう。CryEngineのおかげで見た目もキレイ。 :総評 ハクスラの花型とも言える、ビルド・戦闘・掘りの要素がいい感じにまとまっている。 特に、あらゆるところまでリスペックが可能で、サブキャラの育成をほぼ必要としない割り切った構成については、特筆すべき長所と言える。 チャレンジマップ上でのスタックや、インベントリ数のクソみたいな制限など、弱点はそれなりにあるにしろ、CryEngineによるリッチなグラフィックとわかりやすいアイテミゼーション、重厚感のある荘厳なBGMやクールなSEにテンポのいい戦闘が相まって、GrimDawnやD2Xをみっちりやりこんだド玄人から、Paganみたいなクソで満足できるド素人まで幅広くケアしてくれる良作。 でもいい加減「I cant carry anymore」は聞きたくねえんだよなあ。すべて表示閉じる
bug太多,尼玛的我tm最后的boss快打死了,你给我卡在那锁血?而且还至少3次。 我就不懂把我杀了,怪回满血是bug还是技能,法师尼玛普攻打箱子都不破,求求你做一个人吧。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 日本人の友達のために今回も日本語で翻訳した。 バッグ多すぎ、毎回ボスが死にそうの時、「やったか」と考えると、まさかHPがロックした?おい!お前はチーターかよ、遊O王の真似をすんな。 そして、魔法使いですが、三回通常攻撃あたり1回しか当たれない、箱すら壊せない、運営さんお前人類をやめるのか?すべて表示閉じる
「バグスラ」アクションRPG と揶揄されるぐらいバグが多く、多少のバグには大抵は寛容な自分でも多過ぎて閉口せざるを得ない状況ですが、なんとか遊べるには遊べるのでこの評価です。 現状、オススメするかどうか非常に迷った挙句の評価だと考えてください。 自分はEA期間中にセールで購入しています。(1600円ぐらい) 現在、レベル54でエンドコンテンツプレイ中です。 【序章】 まず最初に、よく比較で引っ張り出されるPoEやらDia3は個人的に性に合わなかったけど、GDは4桁時間プレイヤーです。 他のハクスラと大きく異なるのは物理・魔法が両立できる点です。 大抵は何かに寄せないと中途半端ビルドになり使い物にならないのですが、このゲームではシステム的に「魔法剣士」や「赤魔導士」が成立します。 (まぁ「赤魔導士」は微妙かもですが・・・) ではどういうシステムかというと、一般的なMPがなくWillpowerとRageというゲージがあります。 最初何もしていない時はWillpowerが満タンになっており、Rageが0の状態です。 そして、魔法スキルを使うとWillpowerが消費されていき、Rage溜まります。 次に物理スキルを使うとRageが消費されていき、Willpowerが溜まる仕組みになっています。 どっちも満タン、どっちも0という状態はありえない、シーソーの関係にあると思ってください。 なので、普通MPがなくなったら終わりですが、このゲームではそこから別方向のスキルを連打できる、ということなんです。 このシステムにより、今までのハクスラでは不可能だった組み合わせでプレイできる、というのが最大の違いです。 もう1つ大きな違いと言えば、他のゲームで言うところの職業(クラス、マスタリなど)がこのゲームにはありません。 そのシガラミがないため、前述のシステムからしてスキリセを駆使すると、1キャラで何回でも近接、キャスター、物理遠距離などリビルドすることができます。 【第1章】 ハクスラの魅力と言えば迷子になるようなビルド構成が1つにあるのですが、ここでも一風変わっています。 ・お約束の4つの属性パラメータ(Ferocity、Toughness、Agility、Wisdom) 1レベルアップ毎に10ポイント貰えるので、自由に割り振れます。 但し、他のゲームと異なり、どのパラメータも物理、魔法どちらにも影響します。 (Ferocityは戦士、Wisdomは魔法使い、Agilityは忍者などという区分けではありません) ・Dia3のようなアクティブスキル スキルをアンロックするアイテム(Enneract)を使用すると使えるようになります。(全40種類) レベル制でスロットに設定しておき戦闘するとキャラクターと同じくスキルにも経験値が入り、スキルがレベルアップしていきます。 レベルアップするとスキルに様々な効果が付与されるようになり、更にスキルポイントもあるので、どの効果を付与するかを自由に配分できます。 ポイントの振り直しも無料で好きなだけ可能です。 また、このゲームでならではのシステムなんですが、エンドコンテンツで解放できる複製ということを行うと最大2つ複製を作れるのですが、元の分と複製した分の計3つを3スロットに設定すると別々のスキルとして発動できるようになります。 例えばタレットスキルだと通常タレットは1つなんですが、2つ複製を作ってスロット3つに設定すると、3つまでタレットを出すことができます。 (但し、当然WillpowerやRageは個数分消費されますし、複製分は別途レベル上げが必要ですが、逆に別々の性能にすることもできます。) ・PoEのようなパッシブスキル PoEほど広大ではありませんが、そこそこ大きいパッシブ盤があり、キャラクターがレベルアップするごとに1ポイント貰え、好きに割り振っていきます。 更に円盤はTier3まであり、それぞれのTierが赤緑紫で3、6、12のブロックに分かれており、円盤を回転することにより様々な接続方法が可能です。 「このゲームに職業はない」と上述しましたが、システム上ないだけで、パッシブのそれぞれのブロックには一応はSOLDIERやらWARLOCKやらという名前は付いています。 パッシブスキルポイントは既にアンロックしたスキルのスキルアイテムを使うことにより取得できるポイント=PA(Primordial Affinity)でリセットすることができます。 ・装備(武器左右(または2H)、頭、胴、脚、肩左右、手左右、足、ネックレス、ベルト、指輪左右) レアリティはCommon(白)、Magic(青)、Rare(金)、Legendary(赤)、Unique(紫)とあり、Legendaryまではそのまま順調に強くなるだけですが、Uniqueだけは特殊でめちゃ強いけども弱点もある感じになっており、現状ではやや使いづらい装備なっています。 また、それぞれの装備にソケットが3つまであるものがあり、ジェムをはめ込むことで強化できます。 ソケットは「Offensive」「Defensive」「Support」の3種類が1~3までの合計9種類あり、ジェムは全てのソケットでどういった効果があるか、というのが記載されているので、欲しい効果のジェムをソケットに嵌め込むことになります。 ゲーム内通貨を払うことにより装備とジェムを外すことも可能です。 ・現状ではレベル90カンスト 【第2章】 このゲームの独自性はこれだけではありません。 回数制限(時間で回復)付きのローリング回避があり、アクション性が高いです。 回数は装備やパッシブスキルで増やすことも可能です。 また、近接武器で離れた場所から通常攻撃すると飛びつき攻撃をします。(CDはあるようですが・・・) かなりスタイリッシュに立ち回れるため、アクションが楽しいですし眠くはならないと思います。 【第3章】 まだ独自性があります。 「Aspect of Apocalypse」という、4種類あるゴッドっぽい形態に変身できます。 戦闘、または、それ用のトーテムでポイントが溜まり、変身後そのポイントが消費され、0になるか再度変身することにより解除されます。 変身後は桁違いの破壊力もさることながら、無敵判定なので敵に囲まれて死にそうになった時に一時的に変身して回避、ということも可能です。 (どちらかというと回避目的のほうがでかいかも) 【第4章】 他のシステムでは、ヘルス(HP)の他に攻撃を食らわなかったら急速回復するForce Shieldというものがあります。(GDで言うところの活力) 属性の種類は9個(Physical、Rend、Toxic、Fire、Frost、Lightning、Sacred、Shadow、Aether)。 それぞれの属性には効果の違う状態異常が設定されています。 インベントリは狭いし、スタッシュも最初1枠、2枠目はゲーム内通貨、3枠目以降はエンドコンテンツで解放になっています。 回復POTはPoEのシステムと同じで、使うと消費、戦闘すると残量増えます。 ヘルス、Willpower、Rageの3種類、レベルが上がるにつれそれぞれ回復幅大きくなるものが増え、2つまでセットできます。 あとハクスラとしては珍しく、簡易ながらもキャラクリがあります。 男女の選択と髪型、髪の色、目の色、肌の色、髭のデザイン程度ですが・・・。 【第5章】 エンドコンテンツはまだ全部解放できていないですが、ストーリーモードをクリアすると「Champion of Stormfal」というモードが解放されます。 これはミッションをこなし、リソース(ゴールド、PA、ミッションクリアポイント)を消費して、街の復興を行っていき様々な要素、効果をアンロックする、というモードです。 例えば、アイテムを変換できたり、スキル複製ができたり、スタッシュ枠を広げたり、「Aspect of Apocalypse」を解放できたり、です。 【第6章】 ゲーム性にはあまり関与しませんが、グラフィックがこの手のゲームの中ではトップクラスに素晴らしいです。 演出や音楽も含め、ストーリーモードでは映画を見ている感覚に陥るほどです。 あまりゲームにグラを求めない自分でも、これは凄いと思いました。(語彙力) ちなみに、ゲームエンジンはCrysisと同じCryENGINEを使っています。 【第7章】 上記のように面白いことは面白いのですが、下記の通り様々な問題があります。 ・正式直後のサーバ問題 4年間EA期間を経ていざ正式リリースすると開発・パブリッシャーが想定したよりも遥かに超える人数がアクセスして(EA時はせいぜい同接1600だったのが12万まで膨れ上がった)、サーバに接続できなかった。 現状ではマシにはなっているものの、オンラインでプレイするとやや重い。 (オフラインだと軽いが、オンラインとのキャラが共存できないため、別扱いになる) ・幾多のバグ 例えば地形にハマリ込んで動けない=ミッションクリアできない(ボスがドレインしてきた結果ハマることもあるので回避できない)、パッシブスキルが効力発揮していないものがある、攻撃が当たらない敵がいる(コウモリにピストルの通常攻撃が当たらないことが多々ある)などなど。 そもそもEA期間中のストーリーはAct1の途中まで、エンドコンテンツなし、レベル20カンスト、パッシブスキル2段目まで、などスカスカな実装状況の中、いきなり全部を実装して正式を開始したものだからそりゃこうなるよね、と。 なんでこの仕様で1~2年EAしなかったのが理解不能。 スキルのナーフとか訳の分からん修正はどうでもいいから、地形ハマりバグだけは早急に修正してくれ。 まずはその修正「だけ」に全力投球して欲しい。 クリア直前でボスに吸われてハマるパターンが多く、かなり腹が立つし、ストレス光速。 ・一撃死する敵の攻撃 まぁこれもお約束と言えばお約束だが、いい加減どうにかならんのか。 一撃死したら難易度高いでしょ?とか思ってそうで頭悪い。 ・囲まれると身動き取れなくなる糞 せっかく回避があるのに脱出手段ないとか・・・。 なぜ敵をすり抜けられるようにしないのか、これもストレス光速。 ・ドロップアイテムのアイテム名がすぐに消える 消えたらALTキーを押せば表示されるが、なぜ消すのか理解不能。 もし消したいのであればオプションで設定させるべき。 ・中途半端なアイテム比較 例えば胴や脚など1箇所の装備であれば比較できるが、手や肩などの2か所あるものは片側しか比較されない。 また、ドロップアイテムとの比較はできない(拾ってからインベントリの中で見るしかない)し、項目毎に数値がいくら上がる・下がるも表示されない。 21世紀ですよ?? ・ルート(アイテム)フィルタがない フィルタがないため、ドロップアイテムがコモンだろうとなんだろうと全て表示されてしまう。 序盤はともかく、中盤以降はコモンとか本当に不要なので拾いもしないため、少なくともレアリティフィルタぐらいは実装して欲しい。 ・スタッシュ、インベントリ共に小さ過ぎる ハクスラというジャンルのゲーム開発者は親兄弟を倉庫やらカバンに殺されたのか?と思わずにはいられない。 ・キャラクターがオンライン、オフラインそれぞれで6キャラずつしか作成できない 先述している職業の概念がなく、スキルやポイント振り直しも可能なので、これはこんなもんでもいいかもだが、レベルアップする程にリセットする費用が高騰するので、エンドコンテンツまでいくと暫くやってる余裕はないと思う。 ・日本語ローカライズなし 公式でもMODでもありません。 (MODは対応してない?) 元々、EA初期には有志の方が翻訳されていたそうですが、リリースするごとに差分がエグかったので諦めたそうです。 今後、翻訳されるという情報もあります。 【最終章】 ということで、長文をダラダラ書いた訳ですが、最初にも書いた通り現状だと正直非常に微妙なのですが、遊んでまぁ楽しいかなということでオススメします。 もしバグ耐性がない、上記の問題点が我慢できない、という方は見送るかセールで安くなった時にでもどうぞ。 ちょっと思ったのは、ハクスラ好きなら内容がどうであれ買うだろうし、ハクスラ未経験な人なら無料のPoEからやればいいし、他にもGD、Dia3、トーチラ、毛色の違うとこではボダラン、The Division、Destiny 2など優秀なハクスラは山のようにあるので、これから始める方にはオススメし難いのがつらいところ。 少なくともPoE、GDに比べるとビルド構築要素が少ないので単純にビルド幅は狭いかと思います。 (装備の種類が少ないのはドロップ率の関係上、悪いことばかりじゃないですが・・・) あと、フィルタがないとかアイテム比較が中途半端とか、後発のクセしてUIも全然イケてません。 だけど独自性はあるしグラも最上位でスタイリッシュに立ち回れるので、「値段は少し高いけど、もしよかったらどうぞ」ぐらいにはオススメです。 ------------------------------------------------------------------- 2020/04/14追記 有志日本語翻訳者のMatougiさんが公式フォーラムにて日本語化ファイルを公開されています。訳に不具合がないかチェックをお願いされていますので、よかったらご協力お願いします。 現在、エンドコンテンツやストーリーの会話などが未実装部分みたいで、装備やスキルなどゲームを遊ぶために必要なものは完了してそうです。 https://wolcengame.com/forum/bugs-issues/localization/ja-japanese-translation-in-progress/すべて表示閉じる
βになったと聞いて、開いてみたところ他の方もおっしゃっているように日本語が削除されていました。とりあえずGrim dawnやってた方が良いですね。 とりあえず正規サービスということで内容自体はまぁ楽しい。 が、インヴィンシブルもそうだったが、日本語ありますよ。ありました。って作品。 それが日本語遅れました。なくしました。っていうのは たとえ企業間の都合であっても、ユーザーには関係ないと思うんです。 だからこのゲームも評価できない。最低のゲームだと思います。すべて表示閉じる
見下ろし型のハクスラ、'17年4月現在EA版です。 現バージョンではマルチプレイに対応しておらず、シングルプレイとなっています。 クラス選択がなく、パラメータの割り振りとスキルの取得(成長)でキャラビルドを進めていく形のようです。 アクティブスキルはドロップやお店で買うbookから習得し、パッシブスキルはPOEのシステムに似たようなツリーから取得していきます。 このパッシブツリーは円形石板のようになっていて、中心部から外周部に向かって進めていくのですが、石板を回すことによって各Tierで方向性の違ったスキルを取得することが可能です。 ただし、石板の回転によって下位Tierとのリンクが切れると上位Tierのスキル恩恵が受けれなくなるようで、回転させてむやみやたらに取得すればいい!といったことはできないようです。 このへんのシステムは調整がうまく進めばかなりビルドの幅が広がる、いい要素となりうるのでは?と思います。 直近のアップデートでは、アクティブスキルのツリー化(成長時の特色付け)、デイリーダンジョンなどが予定されているようで、精力的なアップデートにも期待です。 そのほか、キャラ外観は作成時に若干のカスタマイズが可能、ハウジングシステムありです。 と、いいことばかり書きましたが、悪い点も書いておきます。 EA版ということもあり、クライアントが不安定です。ダンジョンから出るときにクラッシュしたり、アイテムが拾えなくなったり、通路でスタックしたり。 敵を倒したときにお金がばら撒かれるのですが、その距離が中途半端で、集めて歩くのが微妙に面倒です。(飛び散るの自体は気持ちいい!) 現状マップのwaypointすべてを埋める程度には歩いてみましたが、かなり無双気味でゴリ押しできてしまうので、もうちょっと難易度調整が欲しいところです。(高レベルになればキツくなるのかな?) ハクスラ好きでおもしろそうなものは早めに手を付けておきたい方、きれいなグラフィックを楽しみながらバッタバッタと敵をなぎ倒したい方にはおすすめできます。すべて表示閉じる
正式にリリースされた。グラフィックの美しいハクスラとして完成。 アーリーアクセス時に比べれば、かなりよくなっている。 グラフィックがとても綺麗で、完成した際の期待度が高い。 現状は、クライアントが不安定でやり直す事が多い。 前に比べて、キャラクターエディットやハウジングなど頑張っているとは思います。 他のハクスラと差別化したいのは理解できますが、 アーリーアクセスとはいえ、販売しているわけだから、最低限クライアントの安定化は優先してほしい。 この点がなければ、おすすめできるゲーム。 キュレーター / レビューサイト YouTube / twitter / Instagramすべて表示閉じる
1.1.0対応 日本語化へのリンク バグはあるが、ビルドが楽しくプレイする価値のある作品 2020年12月現在でもバグが散見され、コンテンツの追加とともに修正が入っている。正直まだアーリーアクセス段階だと言ってもいいかもしれない。ではまだプレイすべきではない作品かと言われると、いやぜひプレイしてほしいと答えたい。それだけ評価するべき点があり伸びしろにも期待できる。ハクスラ好きの方にこそぜひとも本作には触れてほしい。 Diablo3にPath of Exileの要素を混ぜた感じなのだが、なかなかうまく練られていて、ビルドを考えるのがとても楽しいのだ。旧来作から様々な要素が簡略化されたDiablo3を独自に発展させた感がある。メインストーリークリアだけならLv40程度までで10時間程度。有志による日本語化ファイルも配布されている。 ビルドを組むのが楽しいがゆえに、ビルドガイドを見ながらのプレイはおすすめしない。システムはシンプルな方でビルド方針は比較的立てやすいので、ぜひ自らの手でビルドを組み楽しさを味わってほしい。 システム Wolcenを特徴づける大きな4つの要素について書いていこう。 1.スキル クラスは存在しないが、装備武器によって使えるスキルが異なるため武器構成が実質クラス代わり。近接武器なら戦士系、杖や魔法触媒なら魔法系、ダガーや遠隔武器ならレンジャー系のスキルが使えるという具合だ。片手剣+魔法触媒、ダガー+魔法触媒などで、ハイブリッドにスキルを使うこともできる。スキルの数は多くないが、装着していると経験値が貯まりDiablo3のようなスキル修正がアンロックされていく。16種類の中から組み合わせるのだが、これが属性変化もあるなどなかなか幅広く、色んな組み合わせが考えられる。 ワールウィンドやリープスラムなど、Diablo系の他作品のオマージュのスキルも結構ある。 2.パッシブツリー もうひとつの特徴は円状に広がるパッシブツリー。3重のリング状になっており各リングを回転できるため、ビルドの悩みがいがある。内周は3つ、中周は6つ、外周は12の領域に大雑把に分かれており、内から外に伸ばしていく途中で目当ての効果のキーストーンを拾っていく感じだ。 各領域で得意分野が異なるため、ツリーの全体像は結構把握しやすい。クラス選択とPoEのような自由なツリーの要素をミックスした感じでとてもいい具合。スキルを選んで装着して、それに合ったパッシブを拾っていくというイメージなので、一旦全体像を把握すると育成方針は立てやすい。 ストーリークリアのLv40までで内周・中周・外周の領域をそれぞれ1つずつをマスターできる感じだが、その後は横のつながりを考える楽しみがる。 3.リソース スキルに使うリソースは、Willpower(意志力)とRage(憤怒)があるのだが、意志力が減った分レイジが増えるというシーソーゲームになっている。時間経過もしくは杖の通常攻撃をすると意志力側に偏り、近接の通常攻撃をするとレイジ側に偏る。そして呪文系スキルを使うとレイジ側に寄り、近接系スキルを使うと意志力側に寄るという具合だ。この仕様のため、両方をバランス良く使うという選択肢も生まれている。 4.アクティブドッジ デフォルトで、アクティブドッジ(ローリング)による回避がある。これには通常4点まで貯まるスタミナを消費する。ボスは強力な範囲攻撃をしてくるため、耐えられないものはしっかり避ける必要がある。スキルによる回避手段もあり、どれを取るかもビルドに合わせて選ぶことになる。ボスの撃つ誘導弾をかき消すスキルもあり、ボス戦でのアクション要素あって楽しい。 ビルドの多様性 装備によるスキルの制約から、大きく、戦士・魔法使い・ローグと分かれるが、その中でも様々な選択肢がある。防御手段であれば、盾を持ってガチガチにブロック率を上げるか、ライフスティールを積みまくるか、パッシブドッジに注力するか、あるいはアクティブドッジと立ち回りを活かすか。攻撃手段であれば、攻撃速度を上げてスキルを連打するか、攻撃速度を無視してクールダウンのある一撃の重いスキルを採用するか、パッシブの特殊効果を活かすか、はたまた通常攻撃を連打するか。 この選択に大きな影響を与えるのが、パッシブツリー最外周の特殊なパッシブ効果たちだ。というかパッシブを取ってみてからそれに合うスキルを延ばすことになると思う。ストーリークリアまでなら1,2個の重要パッシブを軸にビルドを組むことになるが、クリア後レベルが上ってくると、組み合わせの選択肢は更に広がる。 この選択を決めるパッシブ効果とスキルの特性が、単純すぎず、複雑すぎず、選択肢の幅もなかなか広いと、とてもいい塩梅なのだ。本作が気に入った理由は何をおいてもこの点だ。 GOOD - パッシブツリーからの様々なビルドの提案 - スキルの付替えが自由。属性値やツリーの振り直しもコストを払って行える - 歯ごたえのある難易度。Act2の中ボス戦辺りからビルドが試されるようになる - チェックポイントごとに3回までその場復活できる - 鎧や建物などのアートワークが美しい - 装備品の見た目を着せ替えすることができる BAD - クラッシュやバグなど不具合がまだ見られる - アバターが作れる割に選択肢が狭い - Actごとのロードが長い - 啓示の姿の変身解除がスムーズにいかない - ビルドを左右するようなユニーク装備がとても少ない 不具合はまだ結構目につく。ただ、リリース時期からかなり経っており、ストーリー道中において進行不能になるようなバグはない。 さいごに GrimDawnやPoEもプレイしてきましたが、本作もハクスラとしての魅力はなかなかに高いです。中盤以降、防御・回避をしっかり考えつつ殲滅力を確保できるビルドを構築する必要があるため、歴戦のハクスラプレイヤーなら楽しめるはず。 リリース当時ならまだしも、今なお賛否両論に留まっているというのが納得できない、プレイする価値を感じる作品でした。定期的にパッチが出ているので、残っている不具合はこれからの改善に期待したいです。すべて表示閉じる
ストーリークリア時は高評価にしたものの、 やればやるほどハクスラとしての味の薄さに気付いてくるガム。 一見するとビルドが自由に思えるものの、 実際は「状態異常をたくさん与えて倒した時にもらえるバフで与ダメを強化する」 以外のビルドは火力が出なくて成り立たなくなってくる。 しかも火力が出るビルドがあっても他を強化せずに徹底的にナーフで殺してくる簡悔精神っぷり。 そして装備品に関して、 ハクスラでユニークアイテムといったら強力なものを思い浮かべるのがほとんどだと思うが、 このゲームのユニークアイテムは微妙揃いの全部ゴミです。 普通にレジェンダリーどころか普通に落ちるレア装備のほうが強いなんてことがザラ。 アプデ次第とはいえ、 PoEが出来るならそっちをやったほうがいいです。 向こうのほうが絶対自由だから。すべて表示閉じる
特徴・長所 ・自由度が高いキャラビルド 武器は主に近接・遠隔・キャスター装備の3種類。それぞれ両手用と片手用が用意されており、例えば近接と遠隔を持った場合それぞれに対応するスキルが使えるようになる為、装備選択の幅が広い。 ・ユニークなパッシブツリー Tierが3つの円盤で構成されていてこれらは回転させられる。例えばTier1を近接特化のツリーに進んでからTier2をキャスター系ツリーを取得と言ったトリッキーな取り方が出来る。 ・個性的な攻撃属性 ダメージは主に9種類ある。 人工物ダメージ = 物理・斬撃・毒 エレメンタルダメージ = 火・氷・雷 オカルトダメージ = 神聖・闇・エーテル どの攻撃にも固有のAilments(状態異常)がある。 ・アクションゲームとしての完成度の高さ 左クリック通常攻撃はデフォルトでダッシュ攻撃となっており距離を一気に詰めて攻撃できて爽快。 更にドッジロールもあるのでボスの攻撃を避けて反撃するアクション性がある。 ・2つの干渉し合うリソース スペルを使うとWillpower を消費しRageが溜まる。アタックスキルでRageを消費すると今度はWillpowerが回復しはじめる。 スペルとアタックを交互に繰り返せば無駄なくスキルが出せるという事になる。 自由にビルドが組めるゲームはスペルとアタックを同時に取得した場合弱くなりがちだが、それに一石を投じたシステムとも言える。 短所 ・アイテムフィルターは無い。更にパッシブツリーに検索機能がない。 ・バグとクラッシュが多い。ムービー中にプレイヤーキャラが3Dモデルのデフォルトの立ちポーズのままスライドしたり、ボス戦に行くとボスがデフォルト立ちするシュールな光景が見れる。 ・任意のタイミングでボスと再戦できない。と言うより章が進むと別のマップに飛ばされるのでそもそも場所の選択すらできない。 ・2H武器を使った場合ビルドの自由度は大幅に減る。メインハンドとオフハンドに違う種類の武器を装備した場合は使えるスキルが増えるのでそこまで気にならないが、2H武器を使った場合は使えるスキルが極端に少ない為どのビルドでも同じ技しか使わない。多目的なスペルをセットできるスタッフ以外はビルドの選択肢は狭いと断言できる。 ・バランス調整不足が目立つ。 ・ハクスラなのにムービーが多すぎる。 総評 キャラビルド重視のディアブロ系ゲームが好きなら購入すべき。 ゲームシステムもPoE程難しくはないのであちらを諦めた人も安心である。 但し、英語が全く読めない場合は購入を見送るべきか。スキルツリーの説明くらいは読めないとビルドを組む事すら難しい。すべて表示閉じる
3月22日 色々追記 ビルドの自由度が高い→うそです、エンドコンテンツは一部のビルドでしか高速で回ることができません。変なビルドにすると跳ね上がる敵の体力と攻撃力にイライラします エンドコンテンツも内容がなさすぎて味の薄いガムです、それでいてバグが多いのにも関わらずバグ修正よりも先に調整間違えたスキル(Winter's Grasp)や強すぎるスキルの修正を優先するので運営姿勢としてもクソ。 この修正の二週間後ほどに敵の体力がちょっと減りましたが焼け石に水、依然としてこちらのスケールに対してMOBのインフレ具合が頭おかしい。イモータルオファリングという、止めを刺したMOBの状態異常の数(それぞれ最大5スタックまで有効)に応じて火力が上がるスキルノードが無いとやってられないと思います(何故かこのノードだけ別枠計算で火力が跳ね上がる。エリアボスにはほぼほぼ無意味だけど雑魚処理ではぶっ壊れの性能。下方修正筆頭) とにかくUIデザインもセンスが無い。アイテムフィルターが無い、すぐ消えるアイテム名、アイテム名が小さすぎて拾いにくいなど……本当に後発ハクスラなのか疑問に思うデザイン。せめてアイテムフィルターぐらい実装しろと思いました。序盤ならともかく、誰がコモンとマジックなんかエンドで拾うんだ インベントリはともかく(PoEやってたから自分は広いと感じる)スタッシュの広さと数がゴミ。ハクスラとしてアイテム収容数の限界が早いのは本当に苦しい。あとユニークアイテムは2,3個(Trial、lucky、ミニオン強化肩パッド)除いて全部ゴミなのは目ン玉飛び出た。 Wolcenが褒められるところはハクスラにあるまじきグラフィックの良さとムービーだけです。 そもそもEAの時点でクソほど薄かった内容からいきなりこんだけ追加したんだからバグも増える。EA中にせめてそれぐらいの調整として実装しとけ、と。 4ヶ月の修正とともにPoEのようにリーグが開始されるようですが、現状の方針のままでは多くの人はDiablo3、PoE、GDに帰ることでしょう。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。参考になった票は保存された時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。