

Workers & Resources: Soviet Republic ワーカー&リソース:ソビエト リパブリック
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。




01Workers & Resources: Soviet Republic ワーカー&リソース:ソビエト リパブリック について
Workers & Resources: Soviet Republicでソビエト風の共和国を築き、資源採掘、工業、サービス、輸送をつなげます。生産チェーンを計画し、貿易、電力、水、暖房を管理しながら、市民の人生を幼少期から見届けます。 Steam PC版はシングルプレイヤーに対応しています。 Steamレビューは91%%が肯定的で、24,985件あります。 発売日:2024年6月20日。
制作スタッフ
過去36か月の最低記録
≈ ¥1,2722026-07-30 · Kinguinベースゲーム · 上の表と同じ記録。USDの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | — |
さらに14言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
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| フランス語 | はい | はい | — |
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| トルコ語 | はい | はい | — |
| チェコ語 | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-11
02購入前に
プレイモード
Steam PC版はシングルプレイヤーに対応しています。その他のモードは提供された情報で明確に確認できません。
言語と音声
対応言語には字幕が記載されています。フル音声は記載されていません。
操作とMod
Steam PC版のデータではコントローラー対応は指定されていません。専用のModツールとSteamワークショップのModがあります。
03よくある質問
Workers & Resources: Soviet Republicはどんなゲームですか?
共和国を建設し、生産やサービスを整えながら市民の需要を管理します。
生産チェーンはどのように機能しますか?
原材料、加工品、廃棄物には、それぞれ適切な保管場所、車両、荷役設備が必要です。
市民は何を必要としますか?
市民には食料、衣服、教育、仕事、電気、水、暖房などが必要です。
どんな交通手段がありますか?
道路、鉄道、バス、路面電車、列車、船、航空機で人と物資を運びます。
“If you love calculating economy, logistics and transit to the decimal and will burn a whole night on one clean rail plan, this sandbox repays you richly.”
編集部の総評
This is a work that asks a great deal of both your time and your patience. It does not buffer the sharpness of its systems with humor and characters the way some lighter management games do, and it does not flatter your eyes with pretty city nightscapes and a sprawling mod community the way the genre's most popular transit-and-zoning simulator does. It lays its sharpest edges — the planned economy, the full-chain resource management, the absurdly intricate transport system — flat on the table without disguise, and then wraps the whole thing in a relatively old-fashioned set of visuals and an interface to match.
Who Should Stay Away
Is it worth dropping tens or hundreds of hours into? If you only want to build a city in a relaxed way and look at some attractive nighttime skylines, I would say the time investment is very hard to earn back. The steep learning curve, the missing onboarding, the flood of UI information and the late-game performance pressure stack up into a wall tall enough to turn a lot of people away. You may well spend your first ten hours watching your republic collapse over and over, quietly wondering whether you are simply not cut out for this kind of "hardcore labor." That is a legitimate reaction, and for a large slice of players it is the correct one.
The honest framing is that this game filters its audience hard and on purpose. It is not interested in being accessible, and pretending otherwise would do a prospective buyer no favors. The systems do not soften for newcomers and the interface does not apologize for its density, so the early frustration is not a bug to be patched out but a fundamental feature of the experience, and anyone who resents that friction is unlikely to ever make peace with it.
Who Will Find a Bottomless Reward
But if you are fascinated by complex systems, if you enjoy calculating economy, logistics and transit out to the second decimal place, if you are willing to burn an entire evening on one elegant railway plan or one successful structural overhaul, then the time-return ratio on this game is extraordinarily high. Every supply chain that runs stable, every line that flows smoothly, every leap to self-sufficiency reads as a direct affirmation of your comprehension and your patience. That feeling of "having understood a whole system just a little better" is something a great many comparable works simply cannot give you, and it is the core of why this title's long-term reputation has held — a roughly nine-in-ten positive standing among its players, earned the hard way rather than handed out.
Let me close on that freight train again. When you can glance at the numbers in the transport-management panel and read the pulse of an entire nation at a stroke, that is the moment this game finally unfolds its best face. Whether you are willing to grind your way to that point is the only question that matters, and the answer lives entirely with you. The machine is patient. It will wait exactly as long as you are willing to keep feeding it your evenings, and it will reward that patience with a depth almost nothing else in the genre attempts.
人気のSteamレビュー
原語レビューの選択 · 10件この言語で選ばれた参考レビューには推奨と批判の両方があります。全体の肯定率を示すものではなく、意見はレビュー対象版に基づきます。
開始早々投げ出してしまう要素がふたつある。 でもその壁を超えると楽しめる。私はかなり楽しめている。 その壁は ①道路が敷けない ②赤字が止まらない ①について Cities skylinesを楽しんできた方たちには注意が必要だ。最初はとにかく道路を敷くことに苦労するだろう。でも投げ出す前に、このゲームの特徴を押さえておくと良いだろう。 現実世界、この日本でもそうだが、直線的で完璧に整備された街はほとんど存在しない。大抵の街は複雑な形をしており、曲線と行き止まりと坂道に溢れている。なぜならその土地には地形があり、それに合わせて道は敷かれていて、その道に合わせて建物は造られるからだ。 このゲームでも碁盤の目のような街を造ることはほぼ不可能だ。地形に合わせる必要がある。 例えば石炭鉱石が取れる土地がある。そこに炭鉱を造る。炭鉱を仕事場にしている人は、自宅から炭鉱までまっすぐ伸びている道を行くのだろうか。現実は違うしこのゲームも違う。自宅から炭鉱に行くには、曲がりくねった道を行き、谷を橋で超え丘をトンネルで抜け、そしてようやく職場に着くのだ。 線路も同じである。目の前に小高い丘がある。cities skylinesでは苦もなく一直線の線路を敷くことができる。でも現実には丘を直線で越える線路なんてそうそうない。どう丘を越えるのか。曲がりくねりながら進める高さの場所を行くのである、どうしても直線で進みたければ、トンネルを掘るか高架線を通すかするしかない。 これを受け入れるとこのゲームの楽しみ方が変わる。そしてだだっ広いマップの意味を理解する。狭い所に敷き詰める考えではない。ソビエトのように広すぎる土地で、山と丘に合わせて、川と谷に合わせて街を造りあげていくのだ。あまり広くはないが平野も存在する。そこでは住宅を敷き詰めることも比較的簡単にできる。現実と一緒である。 この「半ば強制的に曲線街を造らされる」状態、これが不思議と面白いのである。 ②について お金を稼ぐ方法は基本的にはひとつ、税関に生産品を持っていくのである。 生産品によって買取金額は異なる。例えば農作物や木材は安く買い取られる、鋼鉄や衣服は高く買い取られる、といった具合である。では鋼鉄工場を作り鋼鉄を生産すれば簡単に稼げるか、というとそうでは無い。なぜなら鋼鉄を作るには「人」と「鉄」と「石炭」と「電気」が必要になるのだ。これらの原料がないのに工場を作るとどうなるか。お金を払って原料を輸入することになるのだ。せっかく高く売れる「鋼鉄」だが、輸入費や運送費に莫大な金額がかかり、それらを差し引くと赤字になる可能性が高い。 ここに注意が必要だ。割と初期の段階で色々な種類の工場を作ることができるが、何でもかんでも無計画に建築すると莫大な赤字を抱えることになる。 ではどうすれば良いか。鋼鉄工場を作る前にまず原料、つまり鉄と石炭と電気を自国で生産するのである。この順番が大切なのである。 工場だけでない、「人」も(言い方は悪いが)存在そのものが出費を生み出す。「人」は居るだけで、「食料」「アルコール」「肉」「衣服」「エレクトロニクス」「電気」を消費する。それらも自国の資金から差し引かれていくのである。 まとめるとつまり「人間の数はなるべく少なく、そして必要原料の少ない工場から作っていく」ということである。 一応参考までに、私は以下の順番で生産を広げていった。今現在ガッツリ黒字である。 1、炭鉱と石炭発電所(電気を自国生産する、これがないと毎日電気代を出費することになる。)発電所で余った石炭は税関に持って行き資金とする。 2、農作物と食品工場(自国民の食事を自国で生産する)。食品工場で余った食品は税関に持っていき資金とする。 3、原油ポンプと石油工場(自国車の燃料を自国生産する)。余った燃料と瀝青は税関に持って行き資金とする。 ここまでいくともう黒字になる。輸入費もかかっているが輸出費がそれを上回るだろう。 あとはメニューの輸入品から、自国が何に費用を使っているか確認して、可能な限り輸入を押さえるべく、ひとつずつ慎重に自給自足を目指して生産ラインを増やしていけば問題ない。 少し余裕ができたら高く売れる生産品を確認し、輸出用の生産ラインを作っていける。 ハッキリ言うと、面倒くさいゲームである。操作時間よりも、ジッと考え込む時間の方が長いかもしれない。でもカチャカチャと忙しなく操作するのが性に合っている方は、恐らくこのゲームには手を出していないはず。 街づくりが好きなら、この複雑さ、面倒くささ、クセになるはず。 長文失礼しました。 …不満点をひとつ。住民が300メートルくらいしか歩かない。もう少し歩いてくれ。食べ物無くて国から脱走するくらいなら、500メートル先のスーパーに行ってくれ。すべて表示閉じる
ゲーム自体は硬派な都市計画シム税金をとれないから輸出のみで稼がなければならないと発送は面白い、だが交通システムが(主に道路)がクソ、なんでかって?渋滞を防ぐ為一方通行の道路を作ってバスを通すと経路不明となり道を大幅に外れてグルグルダンスを始めるし何が問題なのか把握する手段がないバスの運ちゃんがダンスパーティー出来る様にに道路を引いているわけじゃない。乗り換えの概念がないのも最悪だここの住民は200mチョイしか歩かないので交通手段を整えなきゃいけないが、長距離になるとバスだけじゃ時間がかかりすぎるし鉄道だと小回りが利かない、疑似的な乗り換えを指示できるらしいが当方の足らないおつむじゃ理解出来ない。全般の情報を解りやすくするシステムの搭載とUIの文字つぶれを何とかしてほしい見づらいったらありゃしない、不満点が多いが人にお勧め出来ないだけで十分面白いすべて表示閉じる
2024/06/21追記 とうとう正式リリースですよ!同志! と共産かぶれも現実世界の事を考えると素直に喜べないところがあるものの、ゲームと政治は別物として・・ 追記ばかりでレビューが長くなってしまったので一言でこのゲームを表すと街づくりの名を借りたモノづくりゲームです。 他のゲームで例えるとTropicoシリーズやFactorioが好きなら大体楽しめると思います、スケールの大きな資源管理型の都市建設ゲームです。 逆を言えば(悪く言っているわけではなく)道を引いて区画を指定したら町が出来ていくタイプ、民主主義的に産業商業などは市民任せなゲームではありません。 全てが国営で、市民の食べ物だけをとっても農場(一次産業)から加工(二次産業)そして提供(三次産業)までを全て、もしくは一部を輸入で管理しなければいけません。 Banished系のゲームが村か町程度までの発展とすれば、その規模が国レベルになったと思っていただければ。 ・一番のネックだった徒歩圏内の表記が分かりやすく、親切になっています! ・ただ、正式になって逆に悪化してしまったのが日本語化 日本語化自体は問題ないのですが改行されていた文字の改行が無くなってしまったため、長い説明文、特にチュートリアルともいえるキャンペーンの文字が非常に読みにくいです。 正式前は問題なかったのですぐに修正されるとは思いますが一応・・・ ・マップはキャンペーンで一気に増えて、キャンペーンのマップがそのままサンドボックスモードでも利用できるのでマップの種類も豊富に! ・ユーザーの声を聞いてか土地も比較的平地は平になって建物や道路が建てやすくなりました! 以前は平地に見えても緩やかな坂で逆にやりにくかったのですがこれで安心です! ・ロード中などの読み込み中に裏画面とかにしちゃうとロードが止まっちゃいます、裏画面にせずにゆっくり待ちましょう。 ・ゲーム開始前に設定画面でウィンドウモードのチェックボックスがあるのですが私の場合、ウィンドウモードしか選べませんでしたが全画面です。 すなわち設定画面ではウィンドウモードなのに全画面表示オンリー(もしくはボーダーレス)です。 ・チュートリアルは結構親切なのだけれど所々分かりにくいとこは変わらず、例えばフォークリフト用通路は建物と建物につなげなければいけない、すなわち先に接続予定の建物を建てなければいけないし、分岐もややこしいので望み通りの生産ラインを作るにはトライアンドエラーが必須、まぁ共産主義だからね。 ようやく思う存分共産主義に傾倒できますよ! 2021/06/05追記 じっくり腰を据えてめんどくさいけどやりがいのある街づくりゲームを探しているなら間違いなくオススメです。 ただし、建物の回転が微妙なので綺麗な並びの街づくりや碁盤状の都市によだれが出る方、全ての建物は自分で立てなければいけないので自動で街が大きくなると気持ちも大きくなる方には向きません。 私が知る限り倉庫と施設の間をフォークリフトで資源のやり取りをする街づくりゲームはこのゲームくらいです。 街づくり系ですがいわゆるモノづくり、自動化などに分類されるゲームです、あくまで原材料→加工→貯蓄→販売がメインで住人はあくまで労働力の為という役割で、住人を増やすのが目的の街づくりゲームと思って購入するとコレジャナイ感があると思います。 日本語化も一時期追い付いていませんでしたが、現在は問題ありません。 土地の高低差で建物が建てにくかったのもランダムマップで高低差をなくせばよくなりました。 住民の移動範囲が狭かったのも緩和されています。 収入が輸出しか無かった時代も終わり、観光業が追加されました。 発電所が石炭一択だったのも公害の概念が加わり、クリーンエネルギーも扱えるようになっています。 不満な住人は国外逃亡しようとしますが壁やフェンスで防げるようになりました。 資本主義、共産主義どちらに肩入れするかで少しイベントが発生するようになりました。 線路の施設が面倒だったのでトラックやバスを大量に使って輸送して渋滞を起こしてましたが貨物ヘリや旅客ヘリの登場、便利ですがこんなにヘリが身近な世界線はちょっと怖いです。 と、販売開始からかなりたったのに精力的にアップデートしているのでオススメです。 --追記ここまで 2020/02/19追記 もし、私なんぞのレビューで購入を踏みとどまってしまった方はセールの時にでも購入してみて欲しい。共産主義に傾倒しているならセールじゃなくても購入してもいいと思います。 以前までのレビューは殆ど改善されています。 ・チュートリアルが実装されました。 チュートリアルで基本的な事は教えてもらえます、そのマークって建築予定地だよね?爆撃目標じゃないよね?と言うくらいに分かりやすい目標を出してくれます。但しチュートリアルは勝手に終わってくれません、指示が出なくなったらメニューから終了してください。 ・住民が自家用車を持ってくれるようになった。 250mの徒歩圏と言うのには変更はないけれど住民が自家用車を持ってくれるようになり公共交通機関に左右されない行動が可能になった、ただ、新しい問題として交通渋滞や駐車場問題が発生するようになった。ちなみに自家用車を持つ対象は選択(忠誠度が高いとか学歴とか)できますが販売ではなく譲渡(支給)、あくまでそこは共産主義なので車両の生産から維持費まで費用は全て国が持つ。ソ連ってそんなんだったの?違うよね? ・住民はお金で買う。 以前は高学歴や専門家のみお金で誘致で、一般市民は住居を建てればそれなりに流入してきたけれど、現在は流入する人数が若干減って一般市民もお金で買える(もちろん出産もあるので待つのも有り)、ソ連って人をお金で買ってたの?違うよね?畑で出来るんだよね? ・信号なんて設置できない、だけど道路等の種類が増えた。 え?ソ連って信号なかったの?違うよね? 自家用車のせいで道路が煩雑になる反面、一方通行や立体交差、トロリーバス(路面電車)等が実装。但し一方通行に指定した道路は外見で分かりづらい為、微妙。 ・車両コピーができるようになった。 自家用車のせいで交通渋滞が発生しつつあるのに輪をかけて渋滞を起こしてしまいそうに車両コピペで便利になってしまいました。ただし、使い勝手的には後付け感があって無いよりはあった方が便利程度。 ・ミニマップができました。 しかも地下資源表示機能アンドミニマップクリックで該当地域へのジャンプ機能付き! ・船が実装。 人類は川辺や海辺から発展しました、それは1900年代になっても変わりません。 ・ワークショップ対応でイロイロ追加。 車両はもちろん、公式マップは未だに1種類(無人口or集落ありなので厳密には二種類、地形は一緒)ですがワークショップでマップが増加、個人的に一番ネックだった生産施設の搬出口等が固定なのもワークショップにある生産施設を使えばなんとなく解決、ただこれに関しては生産施設の出入口を簡単にカスタマイズさせて欲しかった。 ・乗り継ぎの思考が良くなったように感じる。 良くなったと言うより緩くなったように感じる、250m以内しか歩かないのは変わらないのだけれど、例えば職場と住居が400m離れているとしますね、普通なら歩いて行かないんだけれども、真ん中(約200m)にバスを配置していないバス停を設置すると住居からバス停まで歩いて待機中になるんだけれど、しばらくしたらバス停から職場に歩く。400m歩けるじゃん!ってなる。 欠点と言うか、まだ未実装な所。 ・もう住民の250m縛りはもう諦めたのでせめて住宅や生産施設の出入口等のカスタマイズはさせて欲しい。 ・火力発電一択は変わらず、石油も出る地域なのに石炭一択なのも変わらず。 ・道路脇のちっちゃなバス停が実装されているけれどCities:Skyline等を見習ってほしいくらい建設が面倒。 ・更に言えば、電力に関しては有効範囲が建設時に〇〇mと有効距離が見えるのに徒歩圏内に関しては相変わらず建設終わってからじゃないと確認できない。 ・東西どちらに販売しても今のところは変わらず政治的な意味合いは未実装。 ・国境警備隊や軍隊、警察等はまだないので住民の流出を防ぐ方法は満足度を上げるのと、ラジオ局などでの政治的忠誠を上げる。逆を言えば犯罪もない、共産主義国家だからね。 ・意欲的にアプデして行っていますがアプデ部分に日本語訳は追いついていない、ベース部分はすでに日本語化されているのでゲーム自体はできると思います。 ・これは仕様だろうけれど電気の無い状態の夜が異常に暗い、電気があっても見にくい。比較的、昼時間が長いのでアクセントと言えばアクセントだけれど夜の間に建造物の角度等を間違って配置するレベルで暗いので実質夜間の行動が制限される。(無効可) ・これは私の環境のせいかもしれないけれどウィンドウ化と言う設定があるけれどウィンドウにならない、ボーダーレスでもない。ただ、このウィンドウ化にチェック入れておかないと裏画面等に移動した時にフリーズする事がある。 ・せっかく船が実装されたけれど、初期のマップは船を想定していないので殆どの水路は地形変更ツールで川や海を自作しなければいけない。 ー総評‐ やはり物流を重視している(と思う)このゲームは他の街づくりゲームと一線を画していると思います、難易度設定次第ですが、面倒とも思えますがそこがやりがいがあると思えるかどうか。 いくらかアップデートで改善されていますが基本はとっつきにくいゲームなのは変わりません。序盤は建設事務所を建ててブルドーザー等を購入してから(さらに自動購入のチェックボタンを外して)建築予定地周辺を広めに平らにしてから建設を始めないと何だこのゲーム、と投げ出しそうになります。 ただ、アップデートは初めに不満に感じた事を徐々に改善していってくれているので早期アクセスを抜ける頃にはどんな風になっているか期待できます。 さらに航空機、核の生産ラインなどが今後実装予定だそうです。 --追記ここまで。 例えレビューが非常に好評でも、お手軽な気持ちで手を出してはいけないゲーム。 レビューが好評なのは共産主義者の陰謀です。 チュートリアルが無く、分からない部分はヘルプがあるので自分で解決してねって言う序盤からとっつきにくく、何度かトライアンドエラーできる方向けです。 まず初めに解像度と言語設定はゲーム内ではなく起動時に選択できる設定ツールからです(教えてくれたフレンドの方、ありがとう!) -3月18日追記- アプデで起動時に選択せずとも設定ツールが起動するようになりました。 -追記ここまで- ゲーム全体としてはトロピコシリーズのように住民に住居を用意してあげて、仕事場を提供して、生産した資源を輸出して国(?)を発展させる、その際、資本主義(ドル建て)か共産主義(ルーブル建て)とどちらと深い仲になるかと言った感じ、発売時点では未実装ですがどちらにつくかでメリットデメリットが発生するようです。 人口は住居を建てたときに一定数移住してくるのと出産で増加、減少は死亡(原因は特定できないけど寿命があらかじめ決まってる、医療設備があれば寿命が延びる)と脱出による、食料などは施設さえあれば輸入でも賄えるので恐らく死亡原因は寿命と事故、特に火災時は被害報告がある。 住民からの税金や観光収入というものが無いので、現状は貿易のみでの損益収支。 資源や労働力の輸送に関してはTransportFeverに似たシステムですが1980年になろうが飛行機も船もでず、車と列車のみ、生産施設や貯蔵庫をベルトコンベアーやパイプラインで連結させたり少しだけFactorioのような部分もあって、とても意欲的な作品だなと思いました。 日本語化に関しては「輸送うする」等、フリガナおかしくない?と言う部分、「貨車に積み込む」「貨車に降ろす」って同じ意味じゃない?「貨車から降ろす」じゃない?と言う感じで所々おかしいですが、脳内変換でなんとかなるレベルです。 マップは一種類で、何もない状態からか、産業がなく幾つかの集落がある状態からかですが、現状、住民が要求する教会が自力建設できないので幾つかの集落がある状態だと初期に配置されているのでこちら一択ですが、マップは広いので一種類でも遊べます。 難易度は細かく選べて、輸送にかかる経費は無視できたり、住民の満足度や教育に関して緩くもキツくもできるので自分がやりたいようなゲームに出来ると思います。 個人的に良いと思ったところ ・産業モデルが細かい 農作物一つにしても農場と畑を建設して、農場に種植えトラクターや収穫トラクター、収容する為のトラックを配備するとそれらがノロノロと仕事をしだすのは見てて牧歌的で好きです、畑に労働者が行ける距離だと車を配備しなくても人力で種植えや収穫をしてます。 ・経済モデルが細かい 資本主義に輸出するとドルが、共産主義に輸出するとルーブルが手に入る、銀行がなく両替できないので輸出はドルで輸入はルーブルでという風にできない、同じ資源を同じ陣営に大量に輸出していると価値が下がって行く、同じく購入し続けると価値があがるので原材料を輸入して加工して輸出というスキームだと速攻で赤字になる。 ・輸入は楽 輸出は資源を車か列車でマップ端の税関まで持っていかなければいけないけれど、輸入は自動でどこにでも持って来てくれるというか転送される(端からの距離によって輸送料がかかる)建物建築はコンクリート等の建材を自国生産できるまでは輸入オンリーなので助かる。 ・外注するのか自国で賄うか。 例えばゲーム開始から終盤までお世話になるであろう土地を平坦にする整地、いきなり整地すれば有料だけれど自国(?)内に工務店を建ててブルドーザー等を購入しておけば(初期費用やランニングコストを除けば)無料で整地できる。もちろん建材等も輸入するか自前で用意するかも選択できる。 個人的にビミョーなところ ・火力発電一択 石炭使っての火力発電しか作れない、環境汚染とか知らん。 ・住民の徒歩圏が狭い ゲーム内250mくらいしか歩いてくれない、自己資産を持てないのか車も持ってくれない、自転車くらい買って500mくらいは移動して欲しい。 ・そのくせ施設を敷き詰めて建てれない 移動距離が狭いので無駄なく施設を建てたい、ある程度は土地を平坦化してから建てれば密集させれるけれど道路等の関係である程度施設同士距離が必要な上に建設終了しないと徒歩圏内が確認できないのがもどかしい。 ・そのくせリビルドは有料 産業施設や道路はお金で建材を輸入するのチェックボタンをはずしておけば設計してから建てれるけれど徒歩圏内かどうかは建築終了してからしか確認できない、解体は無料だけれど解体してもお金は戻ってこない。 ・乗り継ぎしてくれない 車(バス)だけの場合、A駅とB駅を結ぶバスとB駅とC駅を結ぶバスがあった場合、乗り継がず、ABC全部止まるバスだとA駅からC駅まで乗ってくれる。 ・コンベアー等の高さを調整できない、こともない ベルトコンベアーの高さは始点が低く、終点は高くなるので終点近くはコンベアーの下に道路を建設できるが始点近くは道路を敷けない、各建物のコンベアー点や道路の出入口は固定なのも相まって工場地帯の交通網はかなり煩雑になる。 ・送電線も邪魔 送電線というより送電の為の鉄塔が建築の邪魔、電気のいらない街灯付き道路ができるんだから電線付き道路作れても良くない?(難易度設定でそもそも電線がいらなくもできます) ・建物建設時の回転がビミョー 建設時、どの方向にするか回転できるけれど、スムーズな回転じゃなく360度中2度づつくらいしか回転できないので、これあと0.5度だけまわしたい・・・という事が多々ある。 ・住民が結構わがまま 普通難易度だと結構わがまま、給料払ってないけれど税金も貰えないのに福利厚生は求めてくる、幸福度が下がると国外逃亡する、国境警備や警察機構がないので脱出を止めれない。 ・そして住民が不可解 住居の真横にパブを作ってもパブに行けない住人が発生したり、職場の横に住居作ってあげても働き口の無いワーカーがいますってなったり、あなたの気持ちがわからない。 ・ミニマップが無い 広大なマップで目印としてエリア名を設定でき、そこにジャンプできます、エリア名と言ってもCitiesSkylineのようなエリアではなく、目印としての点を打てるだけで、それ以外はWASD等で結構広いマップを移動しなければいけません。加えて言えば地下資源(石炭、鉄鉱石、原油)が表面上分からないので対象の建造物を建築予定にしてダウジングよろしく移動させつつ探さなければいけません、その為、鋼鉄を作る為に石炭と鉄鉱石の位置を計画的にしたくても「あれ?石炭はどこだっけ?」となったり不便です。 総評 その他、思い通りの国造りできない事で不満点はありますが、良く言えば上記のTropico・TransportFever・Factorioの良いとこどり、悪く言えば全部混ぜた劣化版(車両のコピペが出来ない、コンベアー配置の不便さ等) 恐らく修正されないであろう大きな不満は建物の道路出入口やコンベアー点などの資材搬出入の位置が固定されている事、住居の種類は10種類近くあるのに生産施設は各一種類なので「こういう生産ラインを作りたい!」と思っても迂回する形を取らざるを得なくなる。 例えば道路の両脇に生産施設を作りたくて道路出入口を向い合せにすると資材搬出口が正反対になってしまう。 力技で生産施設からの完成品をコンベアー等で搬出せずにトラック等を使う方法もあるけれどそうなると車両コピペが出来ない事がまたもどかしい。 更に言えば上記の徒歩圏が狭い上にちゃんと道路や歩道を通る計算なので(隣り合わせでも道が大きく迂回している場合はたどり着けない)広大なマップだし多少の出入口の問題なんて関係ない!ってなってくれない。 その割に消防と医療に関しては緩く、消防署や病院を建てて車両をキチンと配置すればかなりの範囲を任せれる、産業全般もこれくらい「施設は作りました、労働者も確保しました、大体の交通網も構築しました、あとはイッツオートマチック!」になってほしい。 こういうのを求めてるんですよ!私は! 細かい産業モデルとか、建物をお金でも建てれるけれど自力でも建てれる等、個人的には好きなのでオススメにはしましたが、現状はCities:Skylinesがライトユーザー向けで奥が深いゲームだとすればこちらは超ヘビーユーザー向けで今から奥が深くなるかもしれないゲームなので万人にはオススメできないゲームです。 開発ロードマップが見当たらなかったのですが、生産施設の出入口の調整、マップの追加、産業や発電所とか住民福祉施設の増加、共産・資本主義どちらの陣営に肩入れするかで変わるイベント、飛行機や船などが実装されたら面白くなると思うので伸びしろがあるゲームだと思います。すべて表示閉じる
まず、画面サイズが弄れません。平等ですね。 次に、言語設定がありません。平等ですね。 最後に、私は画面サイズが足りず、プレイできません。まあ傲慢たる資本主義が悪いですね。すべて表示閉じる
チュートリアル 1:祖国を信じよ 2:問題が起こった場合は1を参照する。すべて表示閉じる
難解なUI。 チュートリアルと一部UIが日本語化されていない。 エラーとPCリセット。 ここまでは我慢できる。 しかしゲーム画面の文字が小さすぎて読みづらい。 複雑で多くの情報を読むゲームではストレスでしかない。 面白そうなゲームだけど返品することにした。 システム要件に27インチ以上の4Kモニター推奨と追記すべきだね。すべて表示閉じる
Cities: SkylinesやSimCityシリーズというよりは、BanishedとFactorioを合体させて赤化した感じに思える。 私は資本主義ゲームであるCities: SkylinesやSimCityより簡単に感じた。あのゲームは予算配分や税金設定にアタマを悩ませる事が多いがSovietでは通貨が不要(すくなくとも国内では)なので、そこはパスできる。 資本主義者がキャッシュフローと睨み合いをするばかりだが、偉大なるソビエトは祖国と、そこに住まう人民と常に向き合っている。資本主義者が天下を取れない理由はここにある。 産業は自分で考えて作り、輸送ルートもすべて設定する必要がある。鉱山から鉱石を精製プラントへ、精製プラントから工場へ、資源の移動に関してはFactorio的だ。となれば極限まで効率化しようと考えるだろうが地形の制約が厳しく、中々うまくはいかない。地形に沿って、かつ可能な限り効率のいいインフラを構築しなくては。 資本主義都市開発ゲームはインフラのコストはあってないようなものだったが、ソビエトはものを大切に扱うので、施設から道路にいたるまで、あらゆるものが少し高くつく。アスファルトですべての道を舗装したりなんてしたら、それだけでリソースが枯渇しそうだ。現状の余力に応じた選択を取らなくてはならない。 資本主義者の諸君は慣れるのに時間がかかるかもしれないが、いつかはかならずうまくいく。なぜなら共産主義は効率的で正しいからである。そして共産主義者の同志諸君はすぐにでも人民を正しく導くことができるに違いない。すべて表示閉じる
このジャンルのゲームとしての最低限の機能は持ち合わせているが、 現行リリースされている同ジャンルの作品いずれに比べても不足が目立つ。 まず、バス網の設定だが運行ルート上で自動的に需要に応じて台数を調整する機能がない。 社会主義国を建設するゲームなのだから民間の判断に期待するなというわけなのだろうが、 バス一台一台に運行ルートを設定しなくてはならず、同じルートを走るバスを一括して操作する機能もない。 加えてバス停の専有面積が結構大きなことからも様々な不便を引き起こしている。 (路上で停車するタイプのバス停が存在せず、いちいち専用の駐車場に入庫しなくてはならない) 購入可能な車両が年代ごとに変遷するゲームは前例があるが、特定のグループの車両を一気に新型車へ買い替えする機能のないこのゲームではいちいち手動で売却・新規購入しなくてはならず、面倒が伴う。 次に電力関係だが、発電所から生じる高圧電力を住宅地や工場で利用するために中圧電力へ変換する必要があるのだが、 どこが原因で正常に送電できないのかプレイヤー側から見てわかりにくい。 送り先で消費されなければ発電所からも電気は送られない、というのはリアルなのだがこれはゲームである。 労働者の流れもわかりにくく、Citiesのようにバンガローやプレハブに住んでいる労働者がどこで働いているのかをひと目で分かる機能も欲しい。 他のレビューでも言及されているが、地面の起伏が結構激しい割に建物の設置可能判定がかなりシビアなのでもう少し幅をもたせて欲しい。 早期アクセスとは言えど、競合作品に対するベンチマーキングが不足しすぎでは?と現行では残念な作品だ。すべて表示閉じる
序盤の要求知識さえ乗り越えれば幸福がまっています、同志 こんにちは同志、ご購入を迷われているのですね? 数々のレビューや異様に低い実績達成率から、とんでもない難易度の作品だと思いましたか?確かにこの作品の仕様や難易度は独特ですので、ここでご説明させて頂きます。 西側が舞台の作品では、税収による収益で段階的に発展させることが一般的らしいですが、我々共産圏は産業を稼働させて資源を輸出するまでは収益を得られません。そのため一つの産業テーマについて稼働する町を一気に作り、並列に繋げるといった形をイメージしてもらうのが分かりやすいと思います。 町を一気に作る必要上、仕様に対して一定以上の理解が求められることになります。個々の要素に関してはチュートリアルにて解説はされますが、それらを組み合わせて実際に稼働する町を作るのは大変です。特に工業やインフラ施設はパイプラインや貯蔵庫に接続、あるいは車両での輸送を行う必要がありますが、経験が無い状態では必要な要素や効率的なレイアウト、発展象を把握することは難しいかと思われます。 加えて、繰り返しになりますが産業を稼働させて資源を輸出するまでは赤字です。基本的に建設業が整うまでは外国人労働者を雇い建設を行っている扱いのため、あまりにも再建を繰り返すと日に日に減る国庫に焦ることでしょう。蛇足ですしあまり同志を脅したくないですが、仮に黒字化しても一つの資源に依存すると価格が下落&輸入原料が高騰するため、のんびりできない点もあります 上記の二点は初心者にとってそれなり以上の負荷であり、この作品を高難易度たらしめている原因かと思われます。そのため複数の記録を残したり、資金無制限モードで各施設の仮組をしてみることをお勧めします。インフラや季節など一部の要素に関しては、設定から任意で除外することも可能ですので、段階的に学んで行くことも可能です。先人の知恵に頼るのも良いでしょう。そうしているうちに同志なりの町の形態や、発展象が浮かんでくると思います。 手間に感じるかもしれませんが、ここさえ乗り越えてさえしまえば幸福なプレイ体験をお約束いたします。豊富な産業、自由度の高いインフラ、全てが同志の支配下ですので、他の作品ではフォーカスが当たりにくい部分に対しても思い入れのあるものになるでしょう。ぜひ手に取ってみて下さい。すべて表示閉じる
推奨スペックよりもさらに上のPCですら、ゲームが進行し都市が拡大すればするほど処理速度が遅くなっていく。 最終的に建造物を立てようとしたり線路や道路を広げようとしたりするとクラッシュするため市民や自動車、列車の動きを眺めながら経済収支を確認するだけのゲームになる。 なお、複数のモニタを用意し、ウィンドウモードでゲームを起動してもこのゲーム以外のものをクリックするとゲームが最小化され一時停止状態になる。ゲームを眺めながら他の作業はできない。ただ眺めることだけが許される。このためsteamコミュニティやwikiを参照しながらゲームを遊ぶのはかなり面倒になる。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーレビュー原文。有用票はライブデータではなく保存されたスナップショットです。最終収集日:2026/08/15。