

Lunacid
Histórico de preços
Últimos 36 meses · atualizado todo diaOs preços cobrem a Steam e 39 lojas autorizadas; só entram ofertas regulares. O gráfico mostra os mínimos semanais do mercado e o preço oficial da Steam nos últimos 36 meses.

01Sobre Lunacid
Lunacid é um RPG de ação de terror em primeira pessoa sobre explorar um perigoso mundo subterrâneo. Procure o Ancião no Grande Poço, descubra áreas ocultas e magias e enfrente inimigos com golpes, recuos e bloqueios. A evolução do personagem, as fraquezas elementais e os enigmas enigmáticos dão forma à jornada. Jogo de Steam para PC com modo para um jogador. A versão de Steam para PC oferece suporte completo a controles. 90%% de avaliações positivas entre 10.467 análises de jogadores. Lançado em 30 de outubro de 2023.
Equipe
Menor preço registrado em 36 meses
US$ 2,852026-07-30 · KinguinJogo base · mesmos registros do gráfico acima; histórico em USD, não o menor preço regional da Steam.Idiomas disponíveis
| Idioma | Interface | Legendas | Áudio |
|---|---|---|---|
| Chinês simplificado | Sim | Sim | — |
| Chinês tradicional | Sim | Sim | — |
| Inglês | Sim | Sim | Sim |
Mostrar mais 8 idiomas
| Idioma | Interface | Legendas | Áudio |
|---|---|---|---|
| Alemão | Sim | Sim | — |
| Espanhol | Sim | Sim | — |
| Japonês | Sim | Sim | — |
| Coreano | Sim | Sim | — |
| Polonês | Sim | Sim | — |
| Português (Brasil) | Sim | Sim | — |
| Russo | Sim | Sim | — |
| Espanhol (América Latina) | Sim | Sim | — |
Dados da versão Steam para PC · 2026-10-18
02Antes de comprar
Modo de jogo
A versão de Steam para PC é para um jogador e oferece suporte completo a controles.
Idiomas
A interface está disponível em inglês, chinês simplificado e chinês tradicional. O inglês tem áudio completo; os outros idiomas listados têm legendas.
03Perguntas frequentes
Qual é o objetivo?
Explore o Grande Poço em busca do Ancião e enfrente os perigos ao longo do caminho.
Como funciona o combate?
O combate usa golpes, recuos e bloqueios em vez de rolamentos evasivos; áreas do corpo e afinidades elementais também importam.
Quais personagens posso escolher?
Você pode começar como ladrão, cavaleiro, clérigo ou vampiro.
O que posso descobrir?
As masmorras escondem magia, áreas secretas, enigmas e pistas enigmáticas; há também vários finais.
Análises populares da Steam
Seleção no idioma original · 10 análisesAs análises úteis selecionadas neste idioma incluem recomendações e críticas. Esta seleção não representa a avaliação positiva geral; as opiniões refletem a versão analisada.
"A lua chorou por nós em nosso momento de necessidade." LUNACID Masmorras, caos, mitos antigos e... fitas VHS?! Volte seu calendário pros anos 90 - um período onde video-games ainda eram obras altamente experimentais e não existia uma noção comumente estabelecida de "game design correto". Um jogo de exploração cavernoso, com mapas interligados e mais segredos entre eles do que você é capaz de descobrir, ao menos imaginar que existem, sem o auxílio de um guia; auto-save inexistente, mecânicas de gameplay obscuras, uma pitada de esoterismo, liberdade de ir, vir e interagir da sua forma com aquele mundo... Em 1994, você teria King's Field. Em 2023? Você tem LUNACID. Esse jogo é a minha grata surpresa de 2023! Inspirado por clássicos da FromSoftware mas ainda cheio de personalidade própria, LUNACID é um dungeon crawler em primeira pessoa feito por Akuma Kira (Lost in Vivo, Spooky's House of Nightmares). Platinei o jogo e posso dizer - como um dungeon crawler, apesar da falta de polimento, LUNACID não é só especial como audacioso pro atual cenário de video-games - e pode sinalizar o começo da ressurgência de dungeon crawlers! Pois então? Me conte sobre o jogo! Nesse mundo onde a superfície está inundada com a névoa venenosa de uma criatura, humanos criminosos e doentes, considerados indesejados pelo restante da sociedade, são arremessados em um poço que está completamente selado da superfície - salvo por uma saída. Esse poço é conhecido como Great Well - ruínas assoladas e repletas de rejeito humano; junto à tesouros, magias esquecidas, lendas pertencentes aos velhos reinos, e agora, você. - Atmosfera & Exploração Naturalmente, esse tipo de jogo preza fortemente pela exploração e aposta na imersão do jogador, o que é algo que LUNACID emplaca com excelência. Great Well, apesar de sua apresentação inicial brutal e mórbida, conta com histórias épicas, músicas incríveis em marcar a ambientação, corredores claustrofóbicos e belos panoramas - todos esses adjetivos quando o que eu quero realmente dizer é que Great Well é um mundo inteiro recheado com descobertas e sentimentos diferentes. A emoção crescente com cada passo à dentro de corredores escuros; o suspense em saber o que se esconde atrás daquela parede secreta, a sensação da cautela levemente sendo substituída pelo surto de coragem necessário pra correr de peito aberto ao desafio que aguarda... LUNACID não te deixa esquecer. A exploração toma uma forma muito livre - além da maior parte dos mapas estarem disponíveis desde o começo, investir pontos em DEX te faz pular mais alto, o que ajuda a alcançar rotas diferentes e segredos verticais. Existem magias de movimentação e algumas que posicionam objetos interagíveis no mapa como caixões ou plataformas de pedra, o que possibilita a criação de caminhos alternativos, sendo a sua mana o único limitador! Por falar em segredos, eles estão em alto número nesse jogo, e alguns são o tipo de coisa que quando descobertos, são dignos da pergunta "como diabos alguém ao menos pensou nisso?" - experimente, por exemplo, encontrar uma parede secreta na qual reside apenas um corpo morto, que quando encarado por alguns segundos, produz outro corpo fora dessa sala que dropa um anel de magia. Dá pra dizer que é quase... esotérico, heh? Que tal dias de lua cheia DA VIDA REAL modificarem o spawn de monstros, items largados ao redor do mapa, e o ciclo da lua influenciar diretamente a mecânica Lunacy, associada ao uso de magia? Soa esotérico o suficiente? - Combate LUNACID conta com uma alta variedade de armas melee, armas ranged e magias. Armas melee tem ataques rápidos, carregados e bloqueio, que reduz o dano recebido e ajuda a recuar de inimigos. Armas ranged são mais precisas de acordo com o quanto você carrega elas, e magias tem diferentes tempos de conjuração, custo de mana e utilidades. O combate é lento e metódico, enfatizando especialmente a movimentação do jogador: é importante saber quando entrar pra realizar o seu ataque e quando sair pra evitar receber os do inimigo, sempre mantendo uma distância ideal pra se adaptar à situação presente. Armas, magias e inimigos possuem afinidades elementais, assim como o seu personagem dependendo da sua classe inicial - alinhar corretamente essas afinidades pode e vai ser o diferencial entre batalhas bem sucedidas onde você sai intocado e batalhas problemáticas, onde uso exaustivo de items e mana podem ser a consequência. Dito isso... Soa incrível, hein? E realmente é - eu gastei meus últimos 3 ou 4 dias completamente obcecado com esse jogo - mas existem aspectos que se provaram insatisfatórios e eu acho importante notar aqui: - Curva de dificuldade LUNACID começa como um jogo bem desafiador, mas depois de algumas horinhas e alguns níveis, você ganha vida o suficiente pra possivelmente trivializar encontros e situações que deveriam ser assustadoras. O que torna esse um problema menor pra mim é que existe uma barra pra ajustar a dificuldade nas opções que faz com que inimigos dêem mais dano - ajustá-la ao longo do jogo me forneceu uma experiência mais consistente. - Administração de recursos Se você é um jogador experiente de dungeon crawlers, sabe que tomar nota do seu inventário é um aspecto importante. Por exemplo, os diferentes items pra recuperar vida e mana em King's Field, a munição em Shadow Tower... Mas essa é uma ideia que LUNACID não aplica em seu escopo inteiro. Diferente de outros crawlers, a escassez de vida e mana são muito menos ameaçadoras devido ao fato de que interagir com os cristais de teleporte / save que estão disponíveis em todos mapas importantes te aplica uma cura completa de ambos. Armas ranged são muito fortes nesse tipo de jogo pela capacidade altíssima de dano a partir de longa distância, mas há algo que balanceia isso: munição limitada e difícil de se obter. Em Shadow Tower, armas de fogo eram um luxo reservado pra bosses ou resolução de situações difíceis em combate - algo que passa batido em LUNACID, pela reserva infinita de todas as armas de longo alcance, o que torna elas completamente absurdas. - Narrativa Não me entenda mal - LUNACID tem um world-building incrível. Great Well e o mundo lá fora tem uma mitologia e uma coleção de crônicas que dão um senso verdadeiro de grandeza ao mundo; a criação da magia a partir do fluído cranial de gigantes, os contos de cruzadas da Lança Dourada, a queda da lua nas mãos de Calamis, a cruel instrumentalidade do profeta Abdul na sua busca de uma saída de Great Well... Toda a lore que você encontra entre livros espalhados pelo jogo e pela descrição de items é bem escrita, fazendo alusão a coisas maiores do que se pode imaginar. A maior parte dessas coisas culmina em um grande nada pelo fim do jogo - eu senti como se todo conhecimento que eu adquiri nas minhas caminhadas, todos os detalhes interessantes do mapa corroborando essas leituras, fossem descartadas pela conclusão - como se o jogo tivesse sucedido em estruturar um conto magnífico, mas optasse por queimar tudo nas últimas páginas. Apesar do story-telling obtuso e misterioso feito corretamente, o pay-off não entrega satisfação. Eu terminei de jogar sentindo que a recompensa da minha jornada foi ela mesma - porque nenhum final me deu respostas compreensíveis, ou um senso de conquista. Mas, apesar de tudo isso... E aí? Valeu a pena? Demais! Uma experiência muito única que me encheu de nostalgia. LUNACID é ousado - um jogo que me fez questionar constantemente como estaríamos hoje se o sucesso da From tivesse surgido de King's Field, e não de Souls. Como uma rendição moderna de um gênero esquecido pelo tempo, LUNACID faz mais do que um trabalho competente na revitalização dele. Excelente jogo, pro qual quero muito uma sequel ou DLC! There are no credits. Newest of the fallen... Take up your sword and fight.Mostrar maisMostrar menos
Os controles são estranhos, você precisa editar um .txt e parece não funcionar. Por exemplo shift é para ser o sprint mas o personagem anda mais devagar se você apertar shift? Além disso os mapas são desnecessariamente longos e esse problema faz a dor de voltar um save quando morre mil vezes maior. Os checkpoints são escassos (parece ser um por área) então se morrer precisa fazer aquele mapa inteiro de novo. incluindo as salas secretas, inimigos, puzzles etc. É bem cansativo e os lados positivos não compensam os pontos negativos.Mostrar maisMostrar menos
Sabe, eu tava esperando um indie usando a fórmula do Souls, mas Deus como eu tava errado, ele pega Shadow Tower of Abyss e King Field, e melhora muito, e meu Deus do querido céu, a trilha sonora é muito boa PS: Já tive 5 problemas de HD, e já re-joguei 4 vezes, só esperando a próxima atualização para jogar pela quinta vez kek Só atualizando aqui, platinei o jogo, e ainda tem coisas que a comunidade ainda tá descobrindo, tipo a fruta espinhosa, esse jogo é uma maravilha do caralhoMostrar maisMostrar menos
O criador resolveu colocar seleção de pronomes na criação de personagens "só pra encher o saco", então eu vou deixar uma review negativa só pra encher o saco, ele não deve se importar, né? 🤡Mostrar maisMostrar menos
caguei nas calças quando cheguei nas catacumbasMostrar maisMostrar menos
O jogo é bacana tá, divertidinho e bem interessante, explorar um gênero der videogame já antigo e esquecido e de forma tão fiel é, no mínimo, bem particular e memorável; dito tudo isso, ele é EXTREMAMENTE BUGADO. Não foram uma ou duas vezes, mas sim diversas que meu progresso foi interrompido por algum bug prejudicial ao jogo, como tornar ineficazes itens de avanço do jogo que já estavam no meu inventário, ou seja, eu tive que ir atras DE NOVO de itens que eu JÁ TINHA, e bugs como eu entrar numa sala, o jogo entrar em loading e não voltar mais, me fazendo ter que sair do jogo,entrar novamente e repetir todo meu progresso uma segunda ou, até mesmo, uma terceira vez. Esses problemas deixaram minha experiência insuportável, fazendo cada mudança de fase uma ansiedade e cada nova área encontrada um receio, o que para um jogo de EXPLORAÇÃO não é muito bacana. E lembrando que estou jogando isso em 2025, ou seja, esses problemas muito provavelmente não serão corrigidos.Mostrar maisMostrar menos
💀 Análise: O Cavaleiro Sem Cabeça – Uma das melhores surpresas de Lunacid 🎃 Contexto Esse boss é um evento exclusivo de Halloween e não aparece no jogo base — o que já o torna algo raro, quase lendário. Existem pouquíssimos registros sobre sua aparição, o que aumenta ainda mais o mistério. Ele se encontra em Fetid Mire (ou “Lamaçal Fétido”), uma das primeiras áreas do jogo. Normalmente, os jogadores passam por ali cedo, mas no meu caso, demorei bastante para descobrir esse lugar — e quando finalmente encontrei, nem esperava grande coisa. Afinal, era uma área de início, cheia de slimes e ratos fracos. Fora isso, Lunacid usa duas mecânicas fundamentais — magias e a própria lua. As magias são embutidas de elementos. Para não me estender muito, os slimes eram fracos contra o tipo gelo, e felizmente eu tinha uma única arma de gelo, que era fraca, mas servia pro seu propósito. Fora isso, temos a lua: o jogo usa de fato a posição real dela, e isso influência o quanto sua magia (e até mesmo o dano que o inimigo) vai causar. 🔥 O Encontro Então chegando no ponto mór — lá estava eu com uma faca de gelo e um cajado de fogo e magias voltadas para exploração. Eu perambulava pelos esgotos desse lamaçal, até que, no final de uma extensa sala, suspensa sobre o líquido verde que cobria meus pés, havia uma espécie de totem contendo três crânios de cavalo e, ao centro, velas apagadas. Como eu tinha descoberto recentemente no jogo que você consegue interagir quebrando objetos luminosos ou até mesmo acendendo, usei meu cajado retorcido nas velas. Elas se acendem. Antes, uma área enorme e vazia, coberta pelo verde musgoso, agora era bem mais enxuta. Labaredas de fogo cobriam a arena, galhos queimados e retorcidos tampavam a saída, até que de repente surge ele — o Cavaleiro Sem Cabeça. Montando em seu alazão verde igualmente sem cabeça, ele usa de sua lança e me perfura. A música aumenta gradativamente, com notas de piano. Resolvo usar uma magia que revela os status do inimigo pra descobrir sua fraqueza — aquele nêmesis simplesmente não tinha💀, todos os elementos eram fracos contra ele. O melhor, ou o que dava pro ""gasto"", era o de luz — justamente o que eu não tinha equipado. À medida que eu tentava avançar, mais eu era dominado naquela luta, e mais perdido eu ficava. O cavaleiro podia summonar abóboras que causavam sangramento (minha maior fraqueza, por ser vampiro) só de ficar perto, e não só isso, como cabeças de égua que me atacavam constantemente. A trilha sonora cresceu em intensidade, com notas de piano marcando cada golpe. Visualmente e sonoramente, foi um dos momentos mais marcantes que vivi no jogo. Por fim, acabo morrendo inevitavelmente. Resolvo dar uma pesquisada e descubro que ele é um dos bosses mais obscuros do jogo — e que até o pessoal do late game sofreu com ele. Ou seja: eu tava totalmente na desvantagem com ele — e foi incrível isso!!! Eu estava numa área que demorei muito, mas muito tempo pra encontrar, para depois que achei nem fazer tanta questão dela (afinal, era um mundo inicial e eu já tava com um equipamento razoável e avançado pra aquilo). Então eu não esperava nada daquele lugar… para simplesmente dar de cara com um boss que eu não estava esperando de jeito nenhum, além disso, ele tinha uma “fraqueza” completamente deslocada daquele mundo (o gelo) e era absurdamente forte. E não havia muita informação dele fora do jogo, em wikis por exemplo. ⚔ Segunda Tentativa: Dessa vez vai!!! Ou será que não? Mas eu não me dei por vencido e resolvi tentar por uma segunda vez. Dessa vez, me equipei com um florete de prata (espada de esgrima) — que não era tão forte, mas era o que eu tinha —, meu cajado de fogo e duas magias: uma de luz, que demorava pra carregar e soltava um raio, e outra que expelia bola de fogo. No meu segundo encontro com ele, a diferença era ainda muito clara. Eu tirava pouquíssima vida e seria uma batalha longa. Minha estratégia foi ficar atacando com meu cajado e usando as magias enquanto ele carregava pra summonar abóboras ou cavalos, e, se ele chegasse perto de mim, eu usava o florete. Consegui durar por muito tempo, mas inevitavelmente acabei caindo. Não tinha tanto suporte com poções pra me manter, e o fato de ele gerar sangramento era complicado. Por eu ter a classe vampiro, sofro de duas coisas: os efeitos negativos duram muito mais tempo em mim, e a recuperação de vida é bem mais lenta. Ou seja, bastava ficar perto da abóbora que era basicamente hitkill. 🩸 Terceira Tentativa: O Vampiro vs Sem cabeça Então tentei pela terceira vez — agora carregado de poções de cura, algumas de mana (que aumentavam minha magia, mas consequentemente me faziam receber mais dano ao ser atingido) e algumas balinhas de Hallowen para quem sabe “tentar” me garantir uns 5% de vida, caso eu sofresse de sangramento. Fiquei bastante tempo lutando. Usava das brechas pra atacar em conjunto a magia de fogo com a minha espada. Quando ele se aproximava, eu defendia com a mesma e sempre focava nas abóboras de sangue. Depois de muito tempo ouvindo essa OST insana e micro gerenciando meus itens, eu finalmente consegui derrotar ele. 💭 Conclusão Essa luta foi uma das experiências mais intensas que tive em Lunacid. Foi aquele tipo de momento que lembra por que a gente joga: a descoberta inesperada, o desafio genuíno, o sentimento de improvisar e vencer contra todas as probabilidades. Explorar uma dungeon, sem saber o que te espera, tropeçar num boss oculto e sair vitorioso depois — é o tipo de sensação que poucos jogos conseguem reproduzir. ah e depois disso tudo, eu virei namorado de uma slime, 10/10. Valeu cada segundo. Valeu cada centavo. se você curtiu e gostou da minha análise por favor considere premiar, e fica uma curiosidade: o jogo tem como dublador/narrador o Robert Belgrade, o mesmo que deu voz para o Alucard em Castlevania: Symphony of the Night e narrou alguns jogos de TekkenMostrar maisMostrar menos
Entrei nessa experiência animada e sai decepcionada e não me entenda mal, Lunacid realmente tem seus pontos muito positivos mas tiveram pontos que pra mim estragaram o jogo. Fui inicialmente atraída pelo visual de estética PSX (que imita os de playstation1 e afins) e pela promessa de ser um Dungeon Crawler. Adoro explorar locais e achei extremamente curioso não existir um mapa no jogo para guiar o jogador, creio que na ausência dele somos obrigados a usar o cérebro para saber por onde passamos e isso cria uma maior imersão no jogo. Além disso, adorei a diversidade dos inimigos, armas e anéis mágicos. Me dava muita satisfação passar horas explorando e vendo novas coisas a cada mapa que aparecia (que não são pequenos). No entanto... ai vem os pontos desagradáveis. 1- personagens não jogáveis: Achei bem interessantes mas faltou profundidade. Os dialógos são escassos, não reagem a coisas que acontecem no mundo e parecem ser limitados a apenas entregar itens ou fazerem mini-mini-mini-sidequests. Sinto que muito potencial foi perdido. 2- a história do jogo: Chamou minha atenção e me fez querer descobrir mais sobre. Masssss achei mal aproveitada a forma escolhida. Livros espalhados pelo mapa. É isso. Trechos da história que para mim ficou muito confusa. A maior parte não tem datas nem nomes para identificar cada autor. Sei que por mapa e cor das letras deve ajudar mas não funcionou para mim. 3- Melhorias de armas: totalmente chato ter que gastar horas batendo em objetos para melhorar uma arma específica. Sem isso você não consegue a conquista de ter todas as armas. Poderia ter sido utilizada ao longo do jogo para os inimigos darem xp? sim. porém tem armas que por não serem do elemento certo e basicamente serem super fracas, não compensam ser utilizadas. Deixar isso pro final foi o inferno. 4- SOFTLOCK E HARDLOCK: PELAMOR DE DEUS ISSO ACABOU COM O JOGO PRA MIM. Sério, fiquei extremamente frustrada. Eis o seguinte, estava com mais de 30 horas de jogo. Quando me aproximo de um final, antes de finalizar de vez o jogo, prefiro ir atrás de coletar tudo que for possível (armas, anéis, diálogos, itens, segredos) porque tenho receio que algum final me bloqueie de pegar itens. POIS BEM FAZER ISSO ME PREJUDICOU KKKKKKK. Basicamente você não consegue pegar o final A se tiver todos os anéis mágicos + vhs branca (Isso é Softlock). O jogo te pune se você se esforçar pra ir atrás de tudo. Isso pra mim é inaceitável. A miséria mesmo aconteceu no pós, aqui na Steam falaram em um post que era possível consertar isso indo nos arquivos de save, abrindo o código e deletando um dos anéis. Fiz isso E CORROMPEU MEU SAVE sem chance de recuperar (tinha feito backup de um arquivo "Save_0.MIDNIGHT" que era o que eu tinha modificado mas não sabia que também precisava salvar outro o "SETTINGS.MIDNIGHT". Só depois vi que a comunidade no reddit avisava que tentar alterar os arquivos apartir de editor de texto e afins era pedir pra corromper, tanto que fizeram um app para fazer isso de forma mais segura) perdi meu save de 40h porque o jogo não me deu alternativas (Isso é Hardlock).Mostrar maisMostrar menos
GAMEPLAY & PROGRESSÃO O game começa numa tela de criação de personagem bem clássica de RPG, permitindo escolher uma entre nove classes, cada uma com seus pontos de atributos, resistências e algumas contando até com itens exclusivos que revelam segredos específicos, bem parecido com o sistema de "Dark Souls". A escolha inicial não mudará muito o dinamismo da sua playthrough, após certo ponto dá para balancear seu estilo de jogatina com base na sua distribuição de level e de armas. Sua gameplay é bem simples, dungeon crawler em primeira pessoa, podendo usar armas corpo-a-corpo ou à distância, além de magias de diversos tipos, que não servem apenas para causar dano, mas também para abrir caminhos e facilitar a exploração. De tal maneira, as magias vão escalando de acordo com seus atributos - força para aumentar o dano corpo-a-corpo, destreza para dano a longa distância ou inteligência para dano das magias. Com planejamento, pode se tornar quase trivial, pois existem magias que dão hit kill em inimigos do end game, e não digo isso como uma crítica, muito pelo contrário, é muito recompensador. Além da escalação por atributos, algumas armas ainda possuem um sistema de level up, alimentado ao derrotar inimigos ou quebrar itens do cenário. Porém, esse sistema é muito irregular e só está presente em algumas armas, e muita das vezes não é benéfico para o jogador gastar seu tempo aumentando o level de uma arma que facilmente será substituída por uma melhor. Isso enfraquece o incentivo para investir em equipamento intermediário, mas não chega a comprometer a experiência. O sistema de combate pode ser estranho para jogadores novos no gênero, como o meu caso, mas nada que algumas horas de gameplay para se acostumar com isso. Os inimigos com fraquezas específicas e movimentações únicas vão manter a gameplay interessante conforme o avançar, não deixando se estagnar. DIREÇÃO DE ARTE & AMBIENTAÇÃO Esta é a parte que mais me fisgou. Logo de começo podemos perceber que se adota o estilo artístico conhecido como "PSX", uma estética que imita os gráficos da época do PlayStation 1. Um estilo que nos últimos anos virou tendência dentro da indústria, dando origem a diversos títulos lindíssimos que souberam trabalhar ao máximo com essa direção de arte. Cada mapa é memorável e único. No começo nos deparamos com cachoeiras e inimigos que remetem a animais, um ambiente claro e até mesmo calmo. Mais tarde, somos introduzidos na área de Wing's Rest, servindo de refúgio para nós durante a aventura, um lugar cheio de NPCs e com uma vibe super aconchegante que lembra o sentimento de "estar protegido", sempre acabamos voltando para craftar e comprar itens. Seguido dela temos o Templo do Silêncio, um lugar no qual as masmorras escuras ganham forma, e enxergar começa a ser um problema, corpos desfigurados ao chão e uma trilha sonora sufocante. Quer dizer, o que antes era uma aventura aconchegante, agora tornou-se um ambiente aterrorizante. Vou dedicar um tempo ao desenvolvedor solo, Akuma Kira, já relativamente conhecido pelo seu trabalho em games como "Lost In Vivo" e "Spooky's Jump Scare Mansion", ambos altamente elogiados em seu nicho. Ao observarmos esses exemplos, notamos um dom quando se fala no terror psicológico, nada de jumpscares baratos e gratuitos, apenas as ameaças da nossa própria mente mesmo que, muita das vezes, não tenha nada lá. Todos esses detalhes estão presentes em *Lunacid*, ele não é categorizado como terror, mas possui lugares macabros, masmorras escuras, mausoléus, lagos sangrentos, que junto a sua trilha sonora, cria-se um pano de fundo perfeito para receber uma constante sensação de paranoia. E por mais que eu seja o maior hater desse tipo de elementos, admito que esse foi um dos principais charmes do game. Todo o contraste de sair de uma floresta encantada e iluminada para lugares escuros com inimigos macabros cria uma sensação de montanha-russa emocional, ele consegue construir um espaço onde ambos coexistem perfeitamente. Os mapas seguem uma estrutura bem semelhante aos de "Dark Souls", caracterizada pelos ambientes interligados e pelos pontos de fast travel entre eles, nada linear. Você pode explorar o mapa conforme o seu personagem for capaz, seja pelo nível dos monstros na área ou pela habilidade de conseguir passar por percursos do mapa. Muitos segredos trazem a sensação gratificante ao explorar, e descobrir uma parede falsa era um máximo. Algumas dessas paredes escondem NPCs com side quests, e que ajudam a tirar a monotonia da exploração solitária, dando um mínimo de direcionamento. O propósito é inexistente, ou seja, prepare-se para decorar cada caminho e quest, pois não haverá maneira alguma de consultar tudo isso em menus, e isso é um ponto que afasta muitos novos jogadores, apesar que, eu gosto da decisão desse game design, pois encaixa demais com a premissa. O game quer que você passe por essa sensação de "estar perdido" em um mundo e te incentiva para explorar cada pedaço e nada disso seria recompensador se tivesse um mapa com marcadores. É com todos esses aspectos que demonstra como Akuma Kira é um ótimo level designer. TRILHA SONORA Minha parte favorita da experiência! Muitas das vezes passa a ser despercebido por muitos reviewers, e que para mim faz uma grande diferença. Em suma, a trilha sonora de *Lunacid* é incrível e, para minha surpresa, o responsável pela maioria das músicas presentes no game foi justamente Akuma Akira, que além de demonstrar ser um excelente desenvolvedor, também se revela um ótimo compositor. Com a ajuda de mais dois artistas, conseguiram criar uma trilha sonora diversa, que se encaixa perfeitamente em todas as situações. Aqui temos músicas que remetem a uma vibe de Castlevania. Em exemplo: "Dead Department" no mapa da biblioteca, com notas do contrabaixo e um ritmo acelerado; "Serence" é um exemplo de calmaria, quase fazendo o jogador esquecer todo o trauma acumulado ao longo da jornada em Wing's Rest; "Cerebro Temple" amplifica o terror no Templo do Silêncio, transformando qualquer corredor em um potencial ataque cardíaco; Já "Book Betrayal" é uma pegada mais relaxante, quase como um lo-fi. Minha recomendação vai para a faixa "Blood", que trouxe-me a sensação de desolação do mundo, o desprendimento com a humanidade chega quase a ser tangível, trazendo melancolia com notas de piano num ritmo lento. Falta-me palavras para descrever o tanto que eu gosto dessa trilha sonora num geral, apenas escutem ela no Spotify e me agradeçam depois. CONCLUSÃO Não é um game para todo mundo. É notável que sua direção de arte e gênero afastarão uma parcela de jogadores, no entanto, aos que escolherem se aventurar além das profundezas do poço encontrarão uma das experiências mais marcantes que tive recentemente. Um trabalho de um único desenvolvedor, que mostra competência em todos os aspectos, seja na lore intrigante, ambientação extraordinária, trilha sonora memorável e uma aula de game design. É da simplicidade e esmero que *Lunacid* se revela como uma jóia perdida em meio a uma indústria saturada de games sem alma e sem personalidade.Mostrar maisMostrar menos
Eu estava confiando que o jogo era interessante, comprei, joguei, adorei a ambientação, era muito meu tipo de jogo. A estética dark fantasy com uma trilha sonora meio misteriosa e um pouco amedrontadora me deram uma sensação muito boa de imersão. A história é interessante e realmente me deu vontade de jogar o jogo por isso e por fim, a UI e estética geral das coisas deixa tudo muito gostoso de ver. Mas as coisas boas param por ai, o jogo é basicamente um jogo feito para você mais apreciar do que realmente jogar. A mecânica de combate é extremamente massante, a exploração é confusa e num geral, não da vontade de explorar muito porque você sabe que se morrer vai ter que voltar tudo e recomeçar a andar devagar pelos mesmos caminhos com os mesmos inimigos com uma inteligência artificial ruim e repetitiva (e também, as coisas que você ganha por explorar não valem a pena, umas moedas, umas magias inúteis e alguns equipamentos que também tem a mesma mecânica chata de bater, defender e bater mais forte). A exploração poderia facilmente ser a parte mais legal do jogo, mas você não tem um mapa e os únicos lugares que você pode teleportar são lugares específicos e esporádicos, fazendo você ter que voltar em muitos caminhos que já explorou e simplesmente se perder diversas vezes (e não é aquele perdido bom de ter vontade de saber mais dos lugares que você está, é só chato). Num geral, o jogo tem MUITO potencial, e a estética é a algo que me agrada DEMAIS, amo dark fantasy e jogos atuais com estilo meio retrô, mas esse pega essa estética e não faz nada para deixar o jogo realmente legal de jogar. O jogo é só um vislumbre do que ele realmente poderia ser se tivesse mecânicas mais divertidas e complexas. A história é boa, os NPCs também, a estética e ambientação são excepcionais, mas todo o resto, oque deixaria o jogo realmente divertido, simplesmente é inexistente.Mostrar maisMostrar menos
Fonte: análises originais de usuários da Steam. Os votos de utilidade são um registro arquivado, não dados em tempo real. Última coleta: 15/08/2026.