

心靈殺手
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-12 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。

01關於 心靈殺手
作家艾倫·韋克在亮瀑鎮尋找失蹤的妻子,卻捲入一場心理驚悚謎局。黑暗存在一路追逐他,他必須揭開謎團並救回妻子。光是對抗黑暗的重要手段。 Steam 玩家評價:46,108 則評價中好評率為 89%。 發行日期:2012年2月16日。
製作團隊
近 36 個月記錄最低價
≈ HK$9.732025-10-24 · Microsoft Store基本遊戲 · 與上方圖表記錄相同;美元價格歷史,不代表區域 Steam 最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
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| 繁體中文 | 是 | 是 | — |
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Steam PC 版資訊 · 2026-10-13
02購買前須知
操作方式
Steam PC 版支援完整控制器操作,也支援滑鼠與鍵盤。
遊戲模式
Alan Wake 是單人遊戲,適合獨自遊玩。
03常見問題
故事內容是什麼?
妻子在亮瀑鎮度假期間失蹤。艾倫尋找她時,發現了自己不記得寫過的驚悚小說篇章。
光在戰鬥中有什麼作用?
光是戰鬥的核心要素;艾倫探索亮瀑鎮時必須驅散黑暗。
是否包含特別篇章?
PC 版說明指出包含特別篇章「訊號」和「作家」。
“As you play, the hero narrates your night like a novel, and the pages you find spoil what's coming. Light is your weapon, the six chapters play like a TV series, the mood still lands; the combat is just one burn-and-shoot loop that wears thin, and the aim is sticky.”
評測總結
Praised loudly, sold modestly, later canonized as a cult classic
Set Alan Wake back in its 2010 coordinates and it's a critically strong game that never became a commercial hit. Metacritic 83, OpenCritic 80 with a 76.6% recommendation rate, and Time magazine flatly named it 2010's game of the year; but the sales came slowly, the original was slow to earn out, and Remedy spent five years and several slipped dates dragging it to the finish line.

Time, though, sided with it. Over more than a decade its long-tail reputation has only hardened, and an 89% positive rating on Steam across 43,793 reviews shows that new and old players alike still vouch for it. It became the archetype of the game that didn't sell through but got passed hand to hand and canonized as a classic by one generation after another — its worth was confirmed slowly, by people, over years. Put another way, the bets it placed in 2010 look more forward-thinking in hindsight, not more dated, and that's a courtesy time only extends to the genuine article.
Who should buy it, and who should steer clear
So in 2026, who's the one to finally catch up on this? The answer is clean: if you love a moody mystery series, if Lynch and King are your register, if you'll happily pay for atmosphere and storytelling, then Alan Wake is close to made for you. The narration, the chapter breaks, the end-of-episode songs, the small-town oddballs — they'll carry you through in one sitting the way a good Pacific Northwest mystery does.

Flip it around, and if you only want hard, jolting scares or top-tier crisp gunplay, you'll likely come away let down. Its horror leans "unease" over "fright" and doesn't lean on jump-scare volume; its combat leans "performance" over "handling," and it repeats by the back half. Players who can't make peace with those two things should steer clear.
At bottom, this is a game you come to for the story and the mood, one whose combat flaws you have to be willing to forgive.
The step where Remedy turned, and the core nobody has copied
Zoom out, and Alan Wake is the pivotal step where Remedy turned from the pure action shooting of Max Payne toward narrative-driven, authored games. Without this 2010 experiment in light-and-dark, episodes, and a writer narrating himself, there's no more polished Control later, and no higher-rated proper sequel in Alan Wake 2 in 2023 — this is the origin point of the whole Remedy connected universe.

And the thing later games can't seem to copy is, still, that core: you play, and the protagonist narrates everything you're living through as a chapter of his novel, and the pages you find have already written your ending. That experience of being spoiled on your own story as you live it is something even its most direct rival, the small-town psychological horror benchmark Silent Hill 2, has no episodic rhythm to reproduce. More than a decade on, with plenty of imitators around, almost nobody has pulled the trick off this coherently. For anyone trying to understand how narrative games got to where they are, this is a lesson you can't skip.
熱門 Steam 評價
母語評價 · 10 則此語言中選出的實用評價兼有推薦與批評。這些評價不代表整體好評率;意見針對各自評價的遊戲版本。
一開始以為是恐怖遊戲結果,提心吊膽的,結果閃退了,就放在庫里吃灰,結果看到有動態發截圖出來就又找出來玩。發現也還好,現在都敢一個人晚上戴耳機玩了。普通難度的話感覺還好,既不是突突突,又不會卡關,難的也就死一兩次就過了,挺好的。另外基本上只要不走尋常路都能有所收穫,極大地滿足了強迫症的需要,還有些製作組的小彩蛋。最後一段的時候確實敵人很多啊,不過身上14個閃光彈真是天黑都不怕23333 開了製作組的講解,還是沒完全弄懂,也無所謂了,至少能讓人有耐心打完。 很好的作品。 雖然進過包23333 另外有中文真良心,這一點就值得好評了展開收起
真是受夠了,玩了7.9小時後我終於徹底失去耐心了,決定移除並封存此遊戲。這遊戲的各種不良設計導致遊戲性很差,也許劇情不錯,但我也只玩到第二章而已不得而知,建議對劇情感興趣的人去找別人玩的視頻直接看就好了,這遊戲自己玩真的會氣死。 先講優點: 氣氛塑造的不錯、景色和人物的畫風挺寫實的,劇情方面因為沒玩完我不方面評論,只能說到目前為止(第二章到一半)都還可以。 再來就是用手電筒和亮光破敵人無敵金身再殺死的戰鬥方式很特別、很有創意。 不良設計倒是多到爆炸: #角色就是不走直線: 明明就按前(w),角色就一定要往左前方走,用Tab切換視角不是角色左後就是右後,不管選用哪個視角,按前(w)就一直往旁邊偏離,視角就不能直接放中間嗎?多數3D遊戲不都是放中間嗎?搞不懂這樣設計有何特殊用意,卻影響了遊戲體驗。 #看原稿時無法禁音: 我自己看內容比聽他講來的快,但他一直碎碎念導致我無法透過閱讀來了解內容。既然是紙本原稿,那打開讓玩家自己看並沒有什麼不妥,為何他一定要唸出來,而且沒有讓他閉嘴的按鍵可以按。要不就必須聽他慢慢講;要不就只能等他廢話完再看;再不然就是要看原稿時要特別把耳機聲音關掉。 #拿到新武器時會自動切換成新武器: 標準的不良設計,我拿到新武器又不代表我要用新武器,正常設計思維應該是拿到歸拿到,玩家沒切換武器之前都應該保持原來的武器。結果我才剛拿到第一把信號槍,這唯一一發信號彈就這樣被浪費掉了,因為我並沒有切換武器,當下的直觀想法就是我當下用的是左輪手槍(原本使用的武器)。 #彈藥問題: 彈藥少得可憐,敵人命長得要命(長的要你命),有些敵人左輪開8槍還打不死,那個紅帽甚至打了16槍才掛,彈藥根本不夠用,而且射擊還不能瞄準敵人,誰知道打中沒。不想戀戰就會一直被追殺,他們的移動速度比我還快,根本甩不掉,背對他們會被追上,要不被追上就必須面對他們用手電筒邊照邊後退,但這樣就很容易走到死路或掉下懸崖。即使走到亮光處他們也只是暫時消失,一離開光源他們就立刻重新出現,這不就是逼我必須把他們全都殺死才能通過嗎?同時避戰也會導致無法有效探索周邊區域是否有遺漏的物品,但遊戲中彈藥又不給多一點,是要怎麼玩? 就拿我卡在第二章前段來說,當時我只剩下左輪16發子彈,這裡是劇情直接出現一個紅帽和四個普通敵人共五個敵人,我只有16發子彈根本闖不過去,之前的洞窟我可沒錯過,可笑的是裡面只給我一把霰彈槍(或獵槍之類的),但一發彈藥都不給,所以我只有左輪的16發子彈,最終只能花大把時間回到前面打管理員BOSS那邊撿飽左輪42發子彈再回來打,打完這五個後只剩下14發子彈了,換言之殺這五個敵人我用了28發子彈,要不是前面很遠處正好有管理員BOSS的無限彈藥可以補充,整個遊戲就硬生生卡死了耶!結果後面一直到劇情丟槍時都沒撿到任何霰彈槍的彈藥,那那把霰彈槍是拿好看的喔?給槍不給彈藥是哪門子的設計?還不如給把刀,敵人可以拿斧頭攻擊怎麼主角就不行? #儲存問題: 不讓玩家自己進行存檔,必須走到檢查點才能儲存,並且檢查點不是儲存點,它的存檔只會在「首次碰觸時」才會儲存,之後只要掛了,所有物品都得重新撿,又臭又長的無聊廣播和電視節目也要重新聽、重新看,就算不讓玩家自己存檔也至少以拿到各物品時進行存檔吧!或將檢查點改成儲存點也行。遊戲這樣的設計是存心要磨練玩家的耐心是嗎? #難度選擇: 有些原稿必須夢魘難度才能拿到,但是遊戲一開始卻不能選夢魘難度,這什麼爛設定?所以要知道全部內容就必須玩兩遍?拜託,你的遊戲性設計得這麼糟糕,還強迫玩家玩兩遍?遊戲要是設計得好,玩家玩十遍都有可能,遊戲設計不良玩家就連一遍都玩不下去,用這種爛招強迫玩家重複玩兩遍的遊戲設定我還是第一次遇到。 總結: 這遊戲不是多少錢的問題,一款讓人玩不下去的遊戲花多少錢都是浪費,更不用說這遊戲限制OS的使用者名稱不能是中文,前面為了玩這遊戲花了多少時間、查了多少資料,還特別為了它開了一個英文的使用者名稱帳戶,花那麼多時間好不容易才能玩,結果遊戲體驗竟是這樣的糟糕。遊戲或許想呈現恐怖、驚悚的氣氛,但我感受到的就是煩! #補充: 剛剛看完別人玩的過程,了解了整個劇情,劇情構思和鋪墊等都挺不錯的,若當成小說或電影來看倒是值得一看。儘管遊戲體驗不佳,但若單純作為旁觀者看別人玩這遊戲感覺這是相當不錯的遊戲,看來問題真的是出在操控等細節問題,如果將劇情、創意、氣氛等元素都加入考量的話,這遊戲整體是值得獲得好評的,但前述各種遊戲性問題的嚴重扣分反倒把遊戲變成不好不壞,打不打好評都不對,只能說真的可惜了,浪費了這挺不錯的劇本和遊戲機制,細節要是多考量玩家感受就真的是無可挑剔的優質作品了。 #補充 上面講到我拿到霰彈槍卻沒有子彈的問題,我當時因為卡關就去看了別人的遊戲影片,發現他們是有在洞窟撿到彈藥的,不僅如此還在洞窟撿到信號槍,我以為是我漏掉了,所以特別跑回洞窟去看(反正16發左輪硬闖一直死,只能回頭去找彈藥),但我檢查洞窟後卻發現我確實沒有遺漏,那個箱子已經是空的了,但我身上就是只有一把沒彈藥的霰彈槍,並且我身上根本沒有信號槍。我只能推論可能是我先撿到彈藥才拿槍導致霰彈槍沒彈藥,可能是個bug,但這依舊無法解釋為何我身上沒有信號槍。展開收起
(內容針對當年在家機發售遊玩做感想) 敵人出現時會以慢動作呈現提示, 不怕玩家因為背景和敵人一片黑而莫名被偷襲 獨特新奇的戰鬥方式,總歸一句: 「反正主角只要有槍,恐怖遊戲也變得不恐怖啦」 當初為了它而買xbox360 也是本人第一款全成就的遊戲 https://www.trueachievements.com/gamer/AstJiete 沒想到幾年之後會上PC展開收起
這款遊戲的評價太過正面了, 是花了多少錢,請了多少工讀生才能有這樣的好評? 發售之今經過這麼多年過去,只有40%的玩家完成了第二章節。 只有27%的玩家更換了100次手電筒電池。 戰鬥真的是爛倒沒辦發再多加評論, 這種透過削弱主角的方式來達成緊張恐怖的氛圍,真的是下三濫的手段。 敵人單一重複,而且相當難纏,一來就是三隻起跳,還會防禦光線, 如果還不夠,那就再來幾台推土機吧,是不是覺得戰鬥充滿善意? 這根本不是一支手電筒+一把槍能簡單應付的。 遊戲想引導玩家避開敵人 尋找光源, 卻故意給腳色限速,結果一直死,因為根本跑不過鬼魂, 前幾章特別明顯,尤其是還沒有信號彈的時候 可以說戰鬥的所有問題都是故意讓主角跑太慢, 從沒想過整場想跑快的方法就只能兔子跳, 這款遊戲如果沒有優良劇本在背後撐腰,那就只是個垃圾而已。展開收起
好玩,希望還能出續作!展開收起
遊戲開不起來,直接跳錯誤,所以給負評,個人是懷疑疑似系統相容性問題,提供購買前參考。展開收起
新穎的戰鬥方式,懸疑錯亂的劇情, 再加上每一集結束時由真人演唱的各種片尾曲(歌詞還會配合當集內容) 強力推薦 = =+b展開收起
劇情不錯、氣氛不錯。但是遊戲性太差了 很難操作、主角一下子就會被殺掉了 畫面晃動太大,容易頭暈。展開收起
有人玩完看完還不懂嗎? 這裡分享我想了超久腦洞大開的分析。 暫時還沒有人比我分析得更完美。 主要故事分析到9成。 剩下1成給大家開放思考囉~ - - - - - - - - - - - - - - 心靈殺手 分析 主角Alan Wake本身就是Tom所創作故事中的角色。 所以遊戲主現實世界本身就是Tom所創作故事而出的平行世界。 因為知道其中不合理的一點就是湖中小屋的存在。 現實是湖中小屋早已經沉沒。 還有這就是為甚麼Tom無法被救。 而艾倫出生的日期推算亦與巨釜湖火山爆發相約, 證實艾倫是因Tom的寫作而出生。 遊戲想表達就是所有創作的東西都是真實地存在於平行世界。 如電影《鬼域》。遊戲中「夜泉」節目就提及到與平行世界有關的「量子自殺」。 遊戲剛開始的惡夢就已出現了過去的Tom和再另一個平行世界的事物。 因為是夢,所以資訊會是散亂零碎,卻又有先後次序的。 預知了未來另一個平行世界由Alan Wake所創作出的Alan Wake會經歷的事情。 還有一些主世界將會經歷的事,例如夢中過橋進入了小屋,但被困著了, 代表之後現實的湖中小屋是黑暗創造的陷阱。 之後主角想救Alice而跳水後,雖然說在車上交通意外醒來, 但其實是在另一個平行世界(夢)中,在之後遊戲中可以聽到睡眠的呼吸聲。 這個夢是因為主角跳水找不到Alice而想用寫作來改變現實拯救Alice。 而實現寫作的方法就是做夢,在睡夢中實現稿子並影響現實。 所以主角就是用了一週的時間沒有睡眠不停寫作,然後睡覺做他寫作的夢。 這就是為何夢中的時間是失去了一週, 以及遊戲開頭惡夢中會有主角的尋人啟事 (代表Alice已爬上岸得救,所以去警局發主角的尋人啟事,但未知是否現實世界得救。)。 後來燈炮女說Tom透過電視從另一個世界跟她聯系, 證明了如同主角是處於主世界的他寫出來的世界(夢中的世界)。 而Tom其實寫過主角寫原稿會寫到湖中小屋早已沉沒。 所以代表主角雖然有寫作上的自由意志, 但某些事物仍是要跟據命運(Tom的寫作)去走。 遊戲中電台就提及到愛情是隨機巧合(自由意志)還是命中注定(命運), 最後認為是兩者都包含。 一張原稿寫到女警放了艾倫是因為感到艾倫有某種特質讓她想起父親, 這裡其實就暗示了女警其實是現實艾倫的寫作人物,創造了她。 而北歐神安德森兄弟和Tom他自身亦是Tom寫到主角的寫作會寫到,來幫助主角。 所以當Tom出現在主角夢中,進入了湖中小屋時說了他不在這裡, 是本來故事中主角的寫作讓他出現在這裡。 主世界主角在湖中小屋寫完原稿睡覺做夢前,雖然是寫完, 但其實最後的原稿是說他剩下了結局一頁沒寫完, 將會回來再寫下結局,拯救Alice。 其實就代表他先做夢實現了太部份的寫作,讓他有了優勢後再醒來寫結局。 Tom拿走了手稿剩下沒寫完結局一頁,其實是主世界主角在睡覺前把手稿掉下湖給Tom了。 遊戲的主要世界,亦即夢中的世界主角到了農場北歐神安德森兄弟的屋英靈殿後, 喝了那兄弟用巨釜湖湖水特製的酒, 讓主角做了原稿寫給他回憶起消失的一週的夢。 於是因著湖水的效果,那夢對主角來說成真了, 他完全深信了這個就是真相,認為這就是他消失了一週的記憶。 所以主角來到安德森農場的時候就出現個電視夜泉節目,主題正是「夢中夢」。 在主角到達光明之室後,拿到Tom所寫僅有一頁的原稿, 內容是主角一個童年記憶,是主角的媽媽給了他一個「神奇開關」。 這正與主世界主角給Alice「神奇開關」的時候所說的童年記憶一樣。 這正是代表主角的確是Tom創作出來的角色,Tom就如同他的父親。 而主世界主角明明已經將「神奇開關」給了Alice,但在遊戲的世界, 主角卻拿到Tom的原稿並又拿到「神奇開關」, 證明了遊戲的世界的確是主角夢中的世界。 湖中小屋Tom的書和遊戲一開始的夢中Tom說到, 在湖泊深處有更深的海洋,Tom說他曾去過它的港口。 代表因為Tom潛過去湖底,發現巨釜湖深處是平行世界的連接處。 因為遊戲說過湖水非常黑,所以就像一大塊鏡。 夜泉節目其中一集主題正是「鏡中人」。 主世界的湖中小屋在他寫原稿時就在他不知不覺的時候沉了下去。 在遊戲後期主角跑到巨釜湖跳下去後,劇情出現了兩個主角, 如同照鏡子般。正是說明了湖底的確是平行世界的連接處。 然後Tom說其中一個主角是空殼先生,代表這時候主世界的主角要醒來了, 去寫剩下最後一頁的結局原稿。 而遊戲就繼續,出現了很多文字物件,照射後出現打字的聲音, 代表現時主世界的主角已經醒來,但已失去自我意識,變成只懂得寫作的空殼先生。 主角的自我意識已經轉移去了寫作之下亦即遊戲世界控制的主角。 - - - - - - - - - - - - - - 剩下1成疑問 主世界的主角在結局寫了伸進黑暗芭芭拉的空心打開了「神奇開關」, 可能同時影響到主世界的Alice也打開了她的「神奇開關」? Tom想透過寫作不惜借用湖中的黑暗力量讓溺死的芭芭拉死而復生, 所以寫作讓主角出生並來到寫作成仍然存在的湖中小屋, 去繼續寫作以更加讓故事成真? 北歐神安德森兄弟創作出了Tom? 湖水釀酒與整個故事的關係? Tom其實就是主世界之外真實世界的主角? - - - - - - - - - - - - - - 特輯部份 之前主劇情現實世界主角寫作下的遊戲控制的主角在主結局寫完Alice游上岸得救後, 不知道自己如何逃出小屋,便幾近精神崩潰,而主世界的主角更發了瘋想殺掉這個創作出來的他, 便寫了遊戲控制幾近精神崩潰的主角做了個幾乎醒不來的惡夢。 Tom一早知道,或可能Tom自己寫下了會有這個結果,早寫了自己會出現在這個惡夢中去幫助遊戲控制的主角,去找到返回小屋的路叫醒自己。 現實世界主角寫作下的主角醒來後雖然明白還是不太可能逃出小屋,但決定不會放棄, 放好椅子繼續寫新的作品讓一切有變好的可能。展開收起
幽暗的畫風著實讓人難受 最後一章的場景甚至摸黑10分鐘 劇情走向沒有出乎意料 有點爛梗了 戰鬥方式、怪物攻擊模式也是一成不變 這類遊戲大多以劇情取勝 但是Alan Wake劇情我覺得有點失敗 雜亂無章 無法引人入勝 真心不推薦展開收起
來源:Steam 使用者原始評價。有用票數為封存快照,並非即時資料。最後收集:2026/08/15。
