

ASTLIBRA Revision
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-09 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。

01關於ASTLIBRA Revision
《ASTLIBRA Revision》將橫向捲軸動作RPG戰鬥與穿越危險陌生世界的章節式旅程結合。揮砍、突刺、粉碎敵人,累積精力施展強力憑依技,並挑戰體型巨大的Boss。 經驗、力量、裝備和技能支援多種戰鬥風格。 六種難度與後日談延長冒險內容。 Steam玩家評價:30,470則中95%%為好評。 可用介面:簡體中文、繁體中文、英語、日語、韓語、西班牙語和法語。 發行日期:2022年10月13日。
製作團隊
近36個月記錄最低價
≈ HK$137.252026-02-10 · Steam本體 · 與上方圖表相同的記錄;美元歷史,不是地區Steam最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | — |
| 繁體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | — |
顯示另外4種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 日語 | 是 | 是 | — |
| 韓語 | 是 | 是 | — |
| 西班牙語 | 是 | 是 | — |
| 法語 | 是 | 是 | — |
Steam PC版本資料 · 2026-10-10
02購買前須知
語言
Steam PC版提供英語、法語、德語、西班牙語、簡體中文、繁體中文和日語介面及字幕。未說明完整語音。
遊玩方式與控制器
《ASTLIBRA Revision》是單人遊戲,Steam PC版支援完整控制器。
03常見問題
《ASTLIBRA Revision》是什麼類型的遊戲?
你將穿越按章節展開的危險世界,在橫向捲軸動作RPG戰鬥中作戰並培養角色。
有試玩版嗎?
免費試玩版包含序章、第一章,以及後期戰鬥系統展示。
完成主線後還有什麼內容?
遊戲提供六種難度。最終章之後的後日談會加入額外劇情、新冒險和更多系統。
“Weight-based combat mechanics create unique risk-reward dynamics in this expanded indie action-RPG, though repetitive level design and opaque crafting hinder accessibility.”
評測總結
"Scales of the Divine" is a game that "knows what it wants to be." It doesn't try to do everything, but instead polishes its core gameplay to a solid standard. The scales mechanism is genuinely interesting, and the equipment progression has sufficient depth, but other aspects feel mediocre—the story is superficial, the visuals lack memorable moments, and the content becomes repetitive in the later stages.
This game suits players willing to invest time studying its mechanics. If you enjoy the "slow burn but deep" experience of "Hollow Knight," this game is worth a try. But if you're expecting the audiovisual feast of "Ori," or the satisfying rush of "Dead Cells," you might be disappointed.
It's a bit pricey at full price, but just right on sale. The 20-hour main story isn't long, but if you're willing to dig deep, 40 hours won't feel boring. Just don't expect it to surprise you too much—this is a competent action game, nothing more.
熱門Steam評測
原生語言評測選擇 · 10則此語言中選出的有幫助評測同時包含推薦與批評,不代表總體好評率;觀點基於評測時所使用的版本。
在這個大廠不斷翻車的年代,有這種佳作真好 - 然後樓下 @低眉哭泣 評論劇透仔你媽死了 如果你媽今天沒死 明天也可能會死 簡單來說 你媽必死 耖展開收起
「神之天平,無劇透,長篇評論」 「可先點選上方,檢視完整評論,能看得舒服些」 「就請 Steam 別再刻意隱藏評論了,很沒意義.. 」 「很感謝大家給的點數和鼓勵,真的謝謝!」 這是寫評論以來,最難決定的一次 寫了又刪,刪了又寫 思索許久,才得出結論。 此評論,很適合兩種玩家閱覽 .萬藍叢中一點紅,想看一下96% 好評以外,不同見解的。 .比較重劇情,不那麼重視戰鬥的。 所以,如果你是戰鬥迷,喜歡刷寶物,挑戰關卡的 這遊戲,可以直接買,沒問題。 此評論,也能完全跳過。 那如果,你不是那麼會戰鬥,或是沒那麼喜歡戰鬥 反而是在意劇情比較多的,那很歡迎你繼續看下去。 先簡單聊聊,當初為何會如此難抉擇好評和負評。 因為這遊戲,優點真的很多。 就算是負評,也很難不誇一下這天平啊~ 遊戲本身是好玩的,這的確無庸置疑。 音樂,多數也在水準之上 章節曲 (如同每集動畫的MV),看過幾次之後 就會相當期待下一章開始時再聽一次,餘味十足。 一些戰鬥曲 (魔王城,就是你) 聽個幾回,就會永遠在你腦內一輩子 很可怕、很洗腦,但就是好聽。 劇情,架構完整,也有高低起伏和變化性。 以 JRPG 的劇本來說,力道相當夠。 天平系統非常有趣,也很有獨特性。 提升能力,通常一般遊戲,都是一個頁面就完事 但這遊戲,卻做得像迷宮一樣廣大,非常特別。 (點個能力,有時能花你半小時,也只有Poe能相提並論了吧) 戰鬥方面,雖然是偏難,但不在意成就的話 調低難度,也還是能玩得很過癮。 破關後的重玩要素,相當完整。 第二輪遊戲的體驗感,幾乎可以當成新遊戲看待。 放在目前遊戲市場上,也沒幾個作品能辦到。 儼然就是一款完美的神作。 神作 .. 重點,也在這 當聽慣大家的超高評價和稱神之後 相對的,遇到問題時,落差感也更加明顯。 以下,會針對兩點來當作負評的依據 劇情 和 武器系統。 劇情是我主要想聊的 ( 無劇透 ) 而武器的問題,晚點會提到。 如果你是喜歡,古代奇幻冒險的玩家 相信你會和我一樣,對神之天平相當感興趣。 而它的故事,也的確沒讓人失望。 不僅如此,還相當精彩。 神之天平的劇情,是採分段章節的方式 因此,每一章的故事,都可以獨立看待。 而真正主劇情的架構,也會在每一章中慢慢推進。 我滿喜歡這種感覺的,玩起來不會很漫長 有一種.. ,像是我們現實生活般 過完這年,下一年又面臨新的挑戰的那種氛圍。 整體來說,很不錯。 雖然,有些大力稱讚,給予好評的玩家 他們覺得,前幾章的故事,算是比較無趣的。 但玩完之後,再回頭來看 我覺得,前面幾章 反而是整個故事裡,敘事最好,也最單純的橋段。 所以前中期,真的玩得很滿意,也很投入..。 但,當這遊戲進入中後期,伏筆都說得差不多時 神之天平的劇情,便開始直線性的下滑。 下滑到,我都不知道,我在玩什麼了。 這真的一點都不誇張。 我用幾句最白話,也盡量最無雷的說法,來敘述: 前半段,你是在玩古代奇幻冒險遊戲。 後半段,你.. 變成是在玩洛克人。 對,就是洛克人,別懷疑.. 不僅是故事風格,連關卡也都是洛克人。 甚至還有洛克人最經典的八大魔王配置。 當你以為,你是在玩洛克人時 最後.. 又變成,你是在玩情色美少女遊戲。 (詳情可參考,遊戲商店頁面中的某張宣傳圖,還滿明顯的) (類似的裸露場景不只那樣,只是宣傳圖放了一張最遮掩的) 從單純的魔物、龍,變成洛克人也就算了 結果最後,居然是在打那一對搖晃的巨乳.. 對我而言,這是摧毀好感的最後根稻草 也抹滅了前面那麼多精心的鋪陳和渲染。 畢竟,我想玩這遊戲,不是為了當油宅看奶晃的欸.. 為何要把風格差異那麼多的東西,這樣強硬結合在一起? 對男性玩家來說,這是福音,享受 但,只顧男玩家的市場,女性.. 就完全不顧嗎? 我不太相信,多數正常的女玩家 能接受中後段,那些很開放的文字敘述和畫面。 就算能接受,也是覺得無比尷尬吧..。 再舉個例,這遊戲有個勇者 他是一個很有故事,也很有魅力的角色。 結果,前面好好的 之後,為了這些腥羶色 就把一個正常的人設,搞得像變態狂。 每次看到,就覺得很莫名其妙 好好的一位正經人,為何要弄得如此不搭。 這遊戲,想討好男玩家,卻在人設和關卡上 處理得相當粗糙,這也是事實。 好,再繞回劇情 (無劇透) 神之天平的故事 就像 To the moon (上月球) 一樣。 遊戲三分之二的時間,是在講 A 但尾端,卻變成在講 B。 雖然故事,有想要把 A、B 連在一起 讓玩家覺得合理。 但對我來說,真的很沒有帶入感..。 譬如 (純舉例) 這個敵人,它.. 為什麼是反派呢? 因為,它被外星人洗腦了! 你覺得,看了這解釋後,是什麼感想? 不是不能接受,只是會覺得,蛤.. 這遊戲的末端 真的充斥著,類似上述舉例般,很不搭的設定。 看起來,前後呼應的很完整 但卻因為「落差太大」,很難有真正的共鳴。 就算,意涵是深遠的,是值得省思的 但故事太跳,也是敗筆啊。 交代的合理,不能就等於是神作吧..。 目前,和上述所說的 最類似的遊戲大作類型 一個是刺客教條 (有現代線) 一個是巫師 3 (有Ciri的穿越) 你想想,假如它們的故事 最後都變成,是在其他很跳耀的場景 敘述著,和前面完全搭不上的劇情內容 你覺得,這遊戲的故事,還能合格嗎..。 如果,你的傑洛特,玩了半天 早已融入舊時代的世界和氛圍 結果,遊戲中後段,拋棄了這些設定.. 之後,變成都在打機器人,都在探討未來。 你.. 是否會很傻眼呢? 這遊戲的章節配置,算是救了整個遊戲的劇情 它會讓玩家覺得,就算最後某幾章,表現沒那麼好 但至少,前面幾章劇情很棒,那就夠了。 但如果,這遊戲的故事,是沒有分章節的 就像上述舉例的.. 刺客教條,玩到最後,變成在現代結束。 巫師 3,玩到最後,結局落在 Ciri 待過的那時代結束。 那.. 這些遊戲,整體的劇情,就毀了。 這沒什麼好質疑的吧? 那為何神之天平的劇情,沒有被質疑呢。 ok,轉換一下 我們來談武器系統吧。 為什麼要擺在這講? 因為,前中期,劇情優良時 武器系統,不僅不是缺點,還是個優點。 這遊戲,武器種類繁多 每一把,都有各自的武器經驗值。 練滿,可以得到新技能,或提升能力所需的道具。 而且,嚴格來說,武器也不算難練 關卡刷個幾次,其實就練完了。 聽起來,還不錯對吧。 但,當劇情崩壞後 巧的是,這時,買武器所需的錢,也剛好大幅提高。 (還需要特定材料才能購買,這就先不提了) 此時,煩躁感就會直線上升。 因為,故事已經變得,沒那麼吸引人了 甚至,有點倒彈..。 我卻還要在這莫名其妙的場景裡.. 去賺錢,去刷武器材料,去練武器經驗。 而得到的回饋,說真的,也不是太多。 通常武器練滿得到的,都不會是新技能。 就算,得到新技能,大家通用的,其實也就固定那幾個。 因此,廣義來看,武器系統,是綁在劇情上的。 劇情好,弄武器時,會很心甘情願的弄,變成遊戲耐玩的一塊。 劇情差,就會覺得,每一章都要重新買一次武器 (商店會更新) 練完,就丟在那佔位子,這根本就是拖臺錢的系統..。 所以,雖然這遊戲武器繁多 但並不等於自由度超高。 多數武器的價值 就只是一個練滿經驗,之後就放置在那的東西。 這要給好評,我覺得.. 並不太對。 評論到此 相信看到這的你,應該能理解無奈之處吧。 我能玩古代奇幻冒險。 我能玩洛克人。 我也稍微能玩.. 晃著胸部的美少女遊戲..。 但不代表就能接受,這些落差感極大的要件 能全部塞在一起。 一個遊戲,能有多重要素,其實很棒 就像淺水員戴夫那樣,玩不完的新花樣。 前提是,不會突兀。 如果 魔戒 看到最後,結尾變成了 CyberPunk 這,還能看嗎。 腦洞大開的劇情,適合當成 DLC,或外傳來看待 才不會摧毀,前面很完整的遊戲架構。 否則,玩到後面,誰還記得,古代世界的背景和細節呢? 焦點完全模糊了,也只會讓前面鋪陳那麼久的魅力 蕩然無存。 神之天平 是橫向遊戲的標竿。 但,不是神作。 至少劇情就不是。 在前面幾章,有機會提早結束遊戲的那些不完美結局 我都覺得,比這遊戲真正的結局還來得好,來得完整。 至少,是在我熟悉的世界裡,開始,結束。 一切有頭有尾。 在我的天平世界裡 沒有洛克人,沒有那刻意強調巨乳的動畫。 只有單純的三隻小豬公會,和那魅力無窮的正常蓋烏。 這才是神之天平,真正該有的世界。 聽見我內心的呼喚了嗎? 阿斯特賴亞。 「妳聽不到。」 ___________________________ 真心感謝您看到這邊 這是新開的評論鑑賞室,如果有興趣的話歡迎你按下關注~展開收起
全成就後發現剛好玩了69個小時,分享一下這部被埋沒的神作 商店頁面的畫面跟宣傳影片,沒辦法完整傳達這款遊戲的厲害之處,先強烈推薦 喜歡橫向卷軸類型、解謎探索、劇情豐富、練功升級、先苦後甘、後期無雙、多種難度 等等的玩家都建議買來爽爽 原價378的售價3780以上的遊戲內容,物超所值決不後悔 因為影片跟畫面而錯過這款作品,絕對是這輩子的缺憾展開收起
糟糕的遊戲,不知道是發行商有買好評還是什麼風氣,如果這款遊戲可以獲得壓倒性好評,市場上沒有爛遊戲 以下為破完困難難度本篇的感想,體驗實在太糟糕沒有想把後面也破完的慾望。 1.戰鬥與怪物設計 戰鬥讓我理解到了為什麼以前的JRPG遊戲要做成回合制。技術力不足又想做成即時戰鬥制就會變成這遊戲的這副德行 角色沒有滾,只有一個難用的後跳。怪物被打沒有硬直,有破防系統但是沒什麼太大的意義。空中的怪沒有好處理的方式,除非你用弩射。跳上去打砍沒幾刀就落地,而且還要背負著被打的風險。 越後面越糟糕的堆怪體驗,打一隻怪要幾十秒就算了被摸到一下還半條血,風險奇高無比,基本上從頭到尾架著盾。這時就會有人說了,你可以用弩射。很遺憾我不認為這是一個正常該有的遊玩方式。 過強的怪物Debuff設計,抗性值感覺並沒有太大的意義。流血真的可以說是業界標竿,只差沒讓你被dot打一下就掉1000元。 武器攻擊模組基本上都差不多,只是範圍問題。我自己從畫面上都看不出自己的攻擊範圍,那當然怪物的攻擊範圍作者也不知道了。一堆怪的攻擊判定都是一個莫名其妙的大框,不小心就會被打到。動作也很難看清楚。 最好笑的就是沒有鳥的章節,這作者真的不知道自己的遊戲在玩什麼。這遊戲就是玩把精力條集滿然後放憑依技,真的以為這糟糕的打擊感,垃圾的判定,無聊的怪物互動是很好玩嗎?還把鳥拔掉? 2.重複性奇高且回饋低的遊戲流程 每張圖都要反覆的一條路跑好幾次,並且因為貼圖雜亂的原因容易迷路。人們詬病的刺客教條從A>B>A送快遞任務,在這裡只會更糟糕,畢竟怪物還會因為你存檔而重生,而且只能用跑的。 每章就是一直刷,刷材料買武器練武器。成長樹還要一格一格爬,這種設計除了噁心人浪費時間以外到底有什麼意義?寶箱說是寶箱其實也就只是那章該有的武器設計圖,一點驚喜感也沒有,刷完後怎麼開都是鑰匙設計圖。 我是相當喜歡練功及刷圖的人,暗黑系遊戲每款都好幾千小時以上,開放式界的遊戲支線也幾乎都會跑完,甚至魔力寶貝這種遊戲都玩了好幾年。但是這遊戲並沒有讓人刷得爽的部分,做的事情從遊戲開始五分鐘跟你玩了50個小時沒有什麼差別。甚至分成多 種屬性的水晶也並沒有任何意義,只是單純為了延長你的遊戲時數而已。怪物的材料掉率也是相當恐怖,為了刷幾個素材動不動就半小時的體驗。我寧願玩回合制,至少不用擔心動不動就死。 這時候代理商就會跑出來說你可以用簡單模式玩,那怎麼不推薦開修改器好了,遊戲做得爛是作者的問題,困難也不是什麼最高級難度這種荒謬的選擇,只差沒說建議可以不要玩。 3.比柯南還要離譜的解謎過程與讓人無法理解的招式取得 解謎過程沒有統一性,我唯一解到的是黃金稻穗的透明樓梯,還是不小心跳到的。為什麼這地方會有透明樓梯?目前為止哪裡有透明樓梯?為什麼海龍洞窟裡面的燈點亮是用上鍵?從頭到尾也沒有要求用上去做任何事情,到這邊突然就要用上鍵了。雪地寫200重量以上,但是我201還是沒辦法過,遊戲設計者要不要修一下BUG?壺拿不到東西要用瓶子裝滿水倒入才可以拿,我堂堂一個連機甲都砍爆的主角,連一個壺都打不破,看來是傳說中的轉龍壺。 本來前面都是用電腦解鎖紅色的門,這邊突然要用門卡了。典型的想到什麼就做什麼,每章的解謎都是一樣的糟糕,你在那想一天都想不出來,最後大家都看攻略。解謎無厘頭是一個問題,最大的問題還是沒有連貫性及一致性,跟台灣的交通號誌與法規差不多,這邊有左轉燈有綠燈,什麼時候可以左轉?這個路口有讓行人提早走五秒但是車輛不能通行的設計,但是下個路口又沒有。比業界單純只是考眼力的解謎還要讓人無奈。 我到第四章才知道有後跳這個動作,因為第一章我沒有拿到隱藏寶箱。這種東西設計成你需要特地去拿到而不是放在路上讓你一定拿得到的意義何在?建議作者可以把攻擊跟跳也都藏起來,這樣才有醍醐味。 4.糟糕的貼圖 你要用免費素材可以,可以換個顏色或是顯眼一點的設計嗎?大學生都知道做PPT不能用同樣顏色的底與同樣顏色的字,會被教授罵。這邊就不一樣了,木造房屋配上類似的木紋空中階梯,讓你根本分不清楚他是背景呢還是碰得到的建築物。 畫面已經看不太清楚了還可以用奇怪的樹影子把你的畫面遮住,配合上要點火把才能看到的設計令人拍案叫絕。這作者是來搞人的吧? 5.無即時存檔點與選項的意義 即時存檔應該不是什麼很難的事情,並不是指要自動存檔,而是你讓我打開個選單就可以存檔的那種設計。但是這遊戲可能為了帶給各位"正宗"的JRPG體驗,所以變成設存檔點。 不小心死了就要重來,打完BOSS還不一定給你存檔點,接下來又要再打一隻BOSS。有時候可以直接重來BOSS戰,有時候你要跑一段路才可以再打一次BOSS,真的又是想到什麼就做什麼。 漁村的居民變成史萊姆我一看就老套劇情,但是我不砍死他不能出去,那史萊姆在那爬一點威脅也沒有我理他幹什麼?你讓劇情把它砍死就算了,還要我自己砍死他。 魔王城前的帶不帶百的選擇,也是沒有任何邏輯。為什麼帶了就會死?跟寧次的死法差不多,硬要發便當。這時候騎士團就會出現了,"你可以看攻略啊"。我就不喜歡看攻略,一個遊戲沒看攻略不能獲得良好的體驗是正常的設計了? 6.總量並不大但是要拉長你遊戲時數的設定 可能因為劇情說真的也沒多少,直接讓你通主線的話一下子遊戲就會結束了,但是又沒有能力做支線任務,所以搞一堆要來回跑的無意義體驗。救完老夫婦狗又來,做完下一件事狗又來,我還以為遊戲壞了。沼澤這章還有傳送陣算佛心,後面又沒有了。 我給你跳過功能,但是一跳過你就什麼都沒看到。不跳過你就要等那一行一行字慢慢跑出來,每章通關都給你一個要長按跳過才可以跳過的OP。拿到不怎麼傳奇的傳奇道具也要花時間跑BGM。人物對話速度慢,甚至那隻豬每次買完東西都要跟你講一長串的屁話,每次都要按跳過。打開寶箱跟你說你獲得了多少金幣,結果金幣還要等他飛出來再自己撿。沒有錯啦,這就是JRPG該有的醍醐味,玩家們要的就是這個。 7.劇情的邏輯 說真的整個劇情讓人看不出來為什麼要執著於阿努莉斯,因為主角是個無嘴人。為什麼勇者蓋烏要背叛夥伴,你只要說那裡面是我妹不就好了? 阿努莉斯為什麼會出現,為什麼會顏色變淡消失,為什麼夥伴的聲音可以跨越宇宙傳給主角?沒有,沒有邏輯,沒有說明。我作者爽就是這樣,DIO,你失敗的原因只有一個,那就是你把我惹怒了。 在跟時空系有關的劇情卻又沒辦法遵守嚴謹的設定跟好好的說明,讓人看了只是一頭霧水。 整體來說完全不理解這遊戲的優點在哪,要更棒的銀河城體驗可以玩空洞騎士,要更刺激的戰鬥可以玩死亡細胞,要農可以玩血咒之城,要畫面漂亮可以玩Ori,怎樣都不會選這款。 我覺得上世紀在Sega上的戰斧、格鬥三人組等遊戲的回饋感都比這遊戲好得太多,做14年也只是代表你花這麼長時間也就只是這麼糟糕的體驗而已,與玩家何干? 不要到處情緒勒索人,就好像你花了幾十年養出一個沒用的8+9兒子然後兒子去砍人後新聞採訪你,你跟記者說他很乖。一席話引得現場眾人都鬨笑起來,評論區內外充滿了快活的空氣。展開收起
這款無疑是今年令人驚豔的一款獨立遊戲。 充滿了復古風格的遊戲方式和劇情,彷彿回到了以前單純玩遊戲的美好時光。 無論是收集素材製作武器裝備,或是使用怪物掉落的元素提升角色,回饋感都很好。 精心設計過的成長性,讓人不厭其煩的一刷再刷。 難度適中,喜歡高遊戲強度的玩家可以從 "地獄" 難度起手, 魂系玩家甚至可以挑戰 "荒謬" 難度。 值得一提的是遊戲的敘事方式,與如今速食文化的電子遊戲不同, 並非一開始就塞了許多世界觀的設定與故事背景。 而是因一個單純的動機而展開的冒險,路途中踏足了許多的地域,認識了許多的人, 沉靜感十足的體驗,讓人自然地融入到遊戲的世界之中。 遊戲的音樂大部分都取自於免費素材,或許某些旋律你都早已耳熟能詳, 但音樂響起的當下常常會被帶動了情緒,悲傷的、平靜的、熱血激昂的, 作者在音樂的選擇方面下足了工夫,時機點也非常到位。 對追求畫面的玩家可能會是一個最大的勸退項, 確實,遊戲的美術表現比不上如今檯面上的許多3A作品, 甚至可能被許多第一眼的玩家抨擊為簡陋, 但若是能拋開陳見, 用心的去感受一個作者想要呈現的故事,一場冒險,相信會有一個很好的體驗。 而若你是和我一樣不介意美術方面的玩家,不用猶豫,直接入手吧。 劇情非常好,有趣的地方常常讓人會心一笑, 嚴肅的部分又加深了劇情的深度。 夥伴特色鮮明,悶騷的黑魔、傲嬌的白魔,還有外號"紅色彗星"的紅髮劍士, 經常期待角色間互動時的段落。 因此做出錯誤的選擇時,也會讓人後悔到直接讀檔重新來過幾個小時, 只為求一個更好的結果。 反轉又反轉的情節,心情隨著劇情的推進不斷的起伏跌宕。 最終迎來結束時感動的無以復加。 在這個快餐文化的時代,空有華麗特效與畫面卻沒有靈魂的作品比比皆是, 此作無疑是玩一款少一款的好遊戲。展開收起
有強迫症又不喜歡被迫拉長遊戲時長的人不建議玩這遊戲 目前玩到第8章,直接說個人認為這遊戲最大的缺點吧: "武器數量極多卻沒有明顯差異性" 遊戲裡每一章都會提供一批新裝備,逼你重新練裝備經驗值來解鎖嘉隆(技能) 不說花了大半時間來回打小怪來農裝備經驗值有多無趣,更要命的是這些武器在使用上實在沒什麼太大差別,就算是法杖也是當近戰武器在用,也是一樣的打法、一樣的招式 而且這些裝備的唯一價值真的就是解鎖嘉隆而已,很少有裝備你用了趁手可以一直用的,因為換了章節下一批裝備的數值都直接輾壓前一批裝備,除非你想自虐不然基本上不會再用舊裝備的 以往我都會盡量在章節結束前把該章節的裝備練滿,免得夜長夢多,但當我不小心跑到第8章,回頭看到還有一堆第7章的裝備沒練,我真的非常想放棄了..... 不只裝備經驗值要農,這遊戲太多農、太多要刷的要素,撇除這些要素大概不用10小時就可以通關了 而且這些農的過程非常無趣、非常沒有回饋感... 系統上的其他缺陷就不贅述了,講講劇情部分,劇情有一堆謎團可以吸引玩家來推進劇情,但以細節來看真的BUG太多了,而且劇情主軸的尋找青梅竹馬,因為玩家對青梅竹馬實在沒什麼認識跟情感,玩到後來只想搞懂這青梅竹馬到底是什麼鬼東西,卻一點也無法體會主角想拯救青梅竹馬的心情... 總結來說,個人覺得這遊戲的遊玩體驗很差展開收起
欲揚先抑。 很多人都在誇讚神之天平的劇情,誠然,神之天平展現了一個多重反轉的優秀劇本,並且前期很多伏筆後面都會合上。但是神之天平其實也犯了很多JRPG劇本的通病,有些地方明顯為了反轉而反轉,並且遊戲到後期展開到一定高度之後,有很多人設就沒辦法一一講清楚,而且部分刻意反轉過多,到後期甚至給玩家一種“怎麼還在反轉?”的疲憊感。所以我個人認為,單憑這個劇本,其實是沒辦法達到現在這麼高的讚譽的。 神之天平更優秀的地方,其實是在於它的系統設計。神之天平有一套一眼看上去,看似非常複雜的升級系統。除了傳統的升級加點之外,裝備成長系統、憑依技成長系統、個人魔石成長系統、嘉隆技能成長系統、還有天平托盤配平系統。甚至在這之外,還有一些合成系統、挖掘系統、也都跟能力提升相關。 其實過於復雜的成長系統,在傳統3A遊戲中,其實是災難性的存在,很多遊戲不懂得怎麼設計成長,又為了給玩家“自由度”,就只好堆天賦樹,但是天賦樹給的各種技能很多時候良莠不齊,獲得天賦點數又很困難,這使得很多遊戲的成長系統要不就只是做個樣子,給普通玩家一點提升能力的錯覺,要不就是過於硬核,除了核心玩家喜歡之外對於普通玩家過於勸退。 但是神之天平做了什麼呢?它把每一個成長系統都壓扁,輕度化,使得每一樣系統中玩家獲得成長的正反饋體驗,幾乎都在5到10分鐘之內。並且各個系統之間互有交叉,裝備刷滿熟練度之後能提供嘉隆能力成長,魔石成長樹走完會獲得新的憑依技能,這就使得玩家在不斷地被這個遊戲新的正反饋推動著,永遠不會覺得刷不出東西無聊,或者刷出來的東西沒用。 神之天平每一個系統設計其實都非常簡單且古老,但它們交織在一起,就成為了一個極其完整的成長系統,其提供的源源不斷的正反饋,就成為了最有效的遊戲推動力。在這個基礎上,再去看遊戲的劇情設計,章回體,每章相對獨立,帶多重反轉,這意味著什麼呢?意味這遊戲的劇情本身也是希望能夠在短時間內給你快速的正反饋的。遊戲的劇本和系統設計相互融合,使得遊戲的正反饋極其快速且頻繁,讓玩家始終在被正反饋推動著。我之前跟朋友們聊過像動物之森這種給予快速短暫正反饋的遊戲的優秀之處,但這樣的正反饋速度和力度,在一個單線式流程的JRPG中,其實是非常罕見的! 那這麼有效的設計,為什麼其他的遊戲不學習呢?我覺得,一方面是本身每個成長系統表面上看起來過於簡單,在一線遊戲中使用可能會被玩家當作“沒有創意”“不思進取”,另一方面,其實你很難做到各個系統之間相對的平衡,一旦有哪一個系統正反饋過高,獎勵過於強大,或者哪一個系統設計過於復雜,正反饋效率過低,就會嚴重地影響到整個遊戲體驗。所以設計單一且耗時的天賦樹系統,目前仍舊被一線遊戲作為成長提升設計的最優解。但這其實是很可悲的。所以為什麼,大家都希望神之天平獲得年度獨立遊戲,都對它這麼吹捧,因為這就是獨立遊戲的魅力和意義所在。獨立遊戲應該在沒有資本壓力的負擔之下,綻放出更優秀的遊戲設計,然後反過來警醒和刺激現在的工業化一線遊戲做出更多改變。而不是做出一個小成本,但仍舊是工業化的遊戲,然後四平八穩地宣稱它是優秀獨立遊戲。 我們沒有神之天平,沒辦法改變過去,只希望未來能更好吧。展開收起
~30小時。困難難度,以第六章的BE作結,恕我打不下去。久仰大名,抱著一定期許來點開這款遊戲,對於劇情我想感歎一點,究竟這種每幾句就插入一點黃段子的劇作趣味何在?由此衍生出來的自然是模板化到極致的角色(不論男女,只是女角色屬重災區,舉些例子就是脫衣獻身梗/打敗巨大化裸露女後蹦出全裸幼女etc.)+看了前文大抵就能猜到後文的反轉套路,我很迷惑的點在於由這種文辭構成的幾幕戲究竟是誰吹捧出來的?進一步加重了我對JRPG的偏見。 至於玩法,就是數值遊戲,不停的刷刷刷,雖然不至於刷完綠色史萊姆就刷紅色史萊姆,可即便貼圖換得勤可終究還是惡心玩家的配置(指怪堆跟不用別的武器/裝備就學不了特定嘉隆技,會導致逐漸跟不上版本)。展開收起
我不太會寫評論 所以基本沒給甚麼遊戲寫過評論 但神之天平真的讓我有必須要寫出我的直觀感受的衝動 這大概是我這輩子第一次動手打對遊戲的長篇大論 我真的希望更多人能來體驗它的劇情 我不是一個硬核玩家 全程都是最低難度過的 需要刷道具時也會適時開ce 也不追求什麼全成就等挑戰 僅僅只是為了劇情對話去打隱藏boss刷裝備 所以這裡只說說我對劇情的心得 說實話 這幾年玩了不少號稱劇情豐富的大作 但真正說到扣人心弦 打到我心底的 大概真的就只有這部而已 也許是這類王道奇幻冒險故事本就對我胃口吧 加上神之天平的音樂真的總是在最合適的時機出現 那首code answer/megurine luka直到現在都還在我腦海裡迴蕩 神之天平的劇情內容其實也不複雜,沒什麼九曲八拐深仇大恨原諒放下,或是藏藏藏藏藏到要把整個遊戲資料剖開來才能發現的故事,,當然劇情中的重大轉折與揭密還是很令人震撼的 這就是一個男人為了自己的青梅竹馬與重要夥伴穿梭往來於各個時間,只為讓所有人都獲得幸福的故事 當然前幾章每個地方都有與最後有所關聯的伏筆 整體而言確實就是非常王道的jrpg 但神之天平卻用一個無口的男主、簡單卻又豐富的對話、王道又不失驚喜的劇情以及恰到好處播出的免費素材音樂做到了許多3A作品作品都無法給我的深刻記憶 我還記得自己以前在玩有分支劇情的遊戲時,總會無數次SL只為救下那個不過是跟我說過幾句話的npc 神之天平也是如此,通過各章節的短短演出刻劃每個夥伴,讓我們對他們產生羈絆,然後又在劇情上失去他們 不同的是這次的主人公擁有劇情上的sl之力,能夠從更加根本的地方、事件的起源去拯救每一個人、但其中仍有犧牲和取捨(就像是一個不再無能狂怒的菜月昴) 這就讓我產生了以劇情為驅動,想去看主角如何使用能力的遊戲動力(嘉隆我沒了你連跑步都辦不到啊!當然瘋狂推劇情只為讓你回來) 同時無口無臉的主角在優秀的劇本下也賦予了我強大的沉浸感,不會讓人覺得自己僅是個看劇情的工具人,每次主角的...以及後續的對話,都讓我自己自動腦補出主角此時的表情台詞,畫面感甚至更甚許多有台詞選擇的遊戲,就像自己真的身處劇情之中 後幾章的悲劇到反抗命運,再到第八章留在東京的結局更是讓我心裡像是堵了個大石頭般難受(我當時真的以為結局了,畢竟演出結束直接叫你存檔,我為了不被劇透又幾乎不看攻略) 不過幸好讀檔後直接來了個反轉,終章的嘉隆回歸搭上這首 https://youtu.be/l9RxBkWqtpM 真的讓我打自心底的燃起來 這種失落後立刻熱血的情緒衝擊在劇情上甚至有好幾處 真的不得不佩服作者在劇本上的情緒把控能力 終章結束後的新章更是讓我驚喜 神之天平的新章不同於一般遊戲的二週目(我其實覺得神之天平的新章稱為二週目不太適合) 不只大膽的在此時加入一堆新系統 劇情上也是幾乎改寫了一周目從第一章到第八章流程的劇本 劇情上也是毫不吝嗇的捧主角 經歷了一切後重新從最開始 就像是帶著練滿的帳號從等級一的地圖開始玩 事實上劇情上也真的是如此,經歷無數穿越的主角能力強大終於強大到能夠拯救所有人 並且世界觀也再次拓展 上升到了全世界 星球級別 就如嘉隆所說,誰能想到始於木屋的旅行,最後居然到了宇宙去 總之,神之天平絕對今年除法環外最令我驚艷的作品 法環是屬於不負期待 而神之天平則是屬於給了我大驚喜的類型 我非常推薦大家去玩玩這個作者一人花十四年製作出來的王道jrpg 絕對是物超所值 硬要說劇情上有什麼缺點,我覺得就是跟女主角阿努莉絲互動的糖真的太少了,當然這是由於女主在劇情上的身份的原因,使她出場後基本已經是遊戲尾聲 但好歹多給些劇情對話,劇情互動阿阿阿阿阿 我為了妳無數次穿越時空,無數次在僅僅一人一鳥的森林行走八年啊啊啊啊啊啊 好希望能出個後篇給點主角與阿努莉絲的糖 不管是漫畫小說畫冊還是遊戲都好 我都會買的! 另外希望能推薦我這類劇情豐富的jpg遊戲 看完全部劇情後今天整個人都處於失落狀態 人心裡非常空虛展開收起
遊戲沈浸感差就算了,難度選簡單後面幾個王依然整個不合理 劇情上最後一隻輸了還得從上一隻開始打 什麼爛東西 這個價格特價我還嫌貴,送的我都不要 認真,如果是因為壓倒性好評進來的請三思,浪費時間又不值得,完全無法理解作者腦袋在想什麼展開收起
來源:Steam使用者原始評測。有幫助票為存檔快照,並非即時資料。最後收集時間:2026/08/15。