

Balatro
香港不可用(2)
以下報價已明確標記為在香港不可用(無法購買或無法啟用),仍可前往商店查看並核實限制。
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-09 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。

01關於Balatro
《Balatro》將撲克牌型與肉鴿式牌組構築結合。把有效牌型與小丑牌搭配,建立協同、賺取籌碼並擊敗盲注;抽牌、棄牌和發現新牌都會改變每輪進程。 Steam玩家評價:97%,共161,542則評論。 介面語言:簡體中文、繁體中文、英語、法語、義大利語、德語、西班牙語、荷蘭語、日語、波蘭語、巴西葡語和拉美西語。 發行日期:2024年2月20日。
製作團隊
近36個月最低紀錄
≈ HK$50.852026-07-30 · Kinguin基本遊戲 · 與上方圖表記錄相同;美元歷史價格,不代表地區Steam最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | — |
| 繁體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | — |
再顯示9種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 法語 | 是 | 是 | — |
| 義大利語 | 是 | 是 | — |
| 德語 | 是 | 是 | — |
| 西班牙語 | 是 | 是 | — |
| 荷蘭語 | 是 | 是 | — |
| 日語 | 是 | 是 | — |
| 波蘭語 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡語 | 是 | 是 | — |
| 拉美西語 | 是 | 是 | — |
Steam PC版資料 · 2026-10-12
02購買前須知
語言
Steam PC版提供12種介面語言,包括繁體中文;未列出完整語音。
模式與操作
戰役包含8種難度,另有挑戰與種子模式;支援完整控制器操作。
03常見問題
一局遊戲要做什麼?
將有效的撲克牌型與小丑牌組合,建立協同效果、賺取籌碼並擊敗盲注,直到首領盲注。
有哪些模式?
戰役有8種難度,另有挑戰與種子模式。
有哪些卡牌類型?
遊戲中可使用小丑牌、塔羅牌、星球牌、幽靈牌與代金券。
“Sweeping The Game Awards, this solo-developed poker-roguelike phenomenon redefines the genre ceiling through 150 jokers and eight escalating stake levels.”
評測總結
Balatro earns an 8.8 overall, and that score certifies it as a genre-defining phenomenon — a solo developer's near-perfect addiction engine that took poker, fused it with the roguelike deckbuilder, and produced one of the most compulsively playable games of its era. It is held just short of the absolute summit by its learning curve, its reliance on luck, and the total absence of a story, but within its scope it is close to flawless. The 8.8 reflects a game that does the thing it sets out to do about as well as it can possibly be done.
Buy it for the one-more-run engine

Buy Balatro if you have any taste for strategy, deckbuilding, or the particular thrill of watching numbers explode. This is the game for players who love optimizing a build, chasing synergies, and the deep satisfaction of engineering a deck that breaks the game wide open, and above all for anyone susceptible to the most dangerous compulsion in gaming — the irresistible pull to start just one more run. Its poker foundation makes it instantly accessible to almost anyone, while its joker system offers depth enough for thousands of hours, and its short, complete runs make it perfect for both long sessions and stolen fragments of time, equally at home on a PC, a Switch, or a phone. If any part of that appeals to you, Balatro offers one of the most addictive and elegantly designed experiences in all of gaming, and at its fair price — with no microtransactions anywhere — it is among the easiest recommendations imaginable. For the strategy or roguelike fan, it is close to essential, a phenomenon that earned every one of its five million sales and three Game Awards. Just be warned: it will eat far more of your time than you intend.
Skip it for story, action, or guaranteed fairness

Skip Balatro, or approach it knowingly, if its deliberate limitations are dealbreakers. If you play for narrative, there is absolutely nothing here — no story, no characters, no setting, just cards and numbers. If you want real-time action, reflexes or pace, the slow, deliberate, turn-based nature of the game will feel like the wrong sport entirely; this is a game of thinking, not twitch. And if you cannot tolerate losing to bad luck, the roguelike randomness will frustrate you, because runs can occasionally fail to an unlucky draw or a punishing boss blind despite good play, and only players comfortable with the restart-and-retry rhythm will extract the full enjoyment. There is also a genuine learning curve in the first hours as you come to understand how the jokers and poker base interact, which can briefly bewilder newcomers. These are not flaws so much as the defining characteristics of the genre, but they genuinely exclude players who want story, action or guaranteed fairness, and knowing your own taste here matters before you pick up the deck. Balatro makes no concessions to those it was not built for.
A solo-developer phenomenon

What ultimately lifts the 8.8 to a verdict on something historic is the sheer scale of what Balatro achieved from a single pair of hands. This is a game made by one anonymous developer over three years, with no studio, no marketing machine, and no franchise behind it, and it became one of the defining releases of its year — selling more than five million copies, sweeping three categories at The Game Awards 2024, and earning a place in the conversation about the best roguelikes ever made. It stands alongside Vampire Survivors and Stardew Valley as proof that a single brilliant idea, executed with obsessive care, can conquer an industry of giants, and its success reshaped expectations of what solo development can accomplish. That achievement, combined with the game's enduring quality, its bottomless replayability, and its player-respecting pricing, makes Balatro genuinely important as well as deliriously fun. The 8.8 is the verdict of a near-perfect, genre-defining, solo-developer masterpiece — narrow by choice and bottomless by design — that distilled an entire genre into its purest, most addictive form and became a phenomenon in the process. Few games are this easy to recommend, or this hard to put down.
熱門Steam評論
母語評論精選 · 10則此語言精選的有幫助評論包含推薦與批評,但不代表整體好評率;意見針對評論時的版本。
好消息好消息,老爸不用變兔子,同花也能打贏Fullhouse。 依靠鬼牌,塔羅與星辰的力量,改造撲克牌及規則,在有限的出牌次數內達成關卡目標分數。 在這張牌桌上,一切皆有可能,你想跳牌出順子?沒問題。單張計分比同花順大?沒問題。整副牌都是花?沒問題。用石頭碾爆一切關卡?沒問題。完全不出牌…這個不行,大概。 在短短的牌局時間中為你帶來刺激的數字增長與稍稍燒腦的經濟體建立,快樂就是這麼單純(?),近期隨機因子闖關遊戲的極上之作。請務必一試。展開收起
*很感謝好心人給的點數,真的謝謝! *評論已從「好評」轉「負評」 *因轉為負評的關係,原本上方的「值得參考數」已歸零 對於曾給我按讚的玩家們,很不好意思。 原本的好評內容 因這裡的字數限制,只能無奈刪除~ 順帶提醒,如果你已購買 可以先至設定,把「遊戲速度」調至 2 左右 便能開始享受遊戲。 而如果覺得遊戲畫面,復古特效太多 請至設定,把「CRT」調低 畫面便能潔淨許多。 _____________________________________ 1、後期關卡的分數,配置不夠圓滑。 這遊戲的基本關,大致上是八個 過完之後,能接著在「無盡模式」玩下去。 聽起來很不錯對吧,破關後還可以繼續玩呢! 但這無盡模式,便是關卡分數設計很粗糙的所在。 前一關,要求的分數可能是 兩百萬分 下一關,或許就會突然變成 兩千萬分。 這對一般玩家而言,真的跳太大了。 這一點,如果不改善 那,所有牌組玩完所有的難度後 這遊戲就會直接失去耐玩度。 雖然,要把所有的牌組,玩完所有的難度 需要的遊玩時間也不少,基本的耐玩度還是很夠的。 但既然這遊戲,有心想做無盡模式 只要稍微把要求分數拉近一點,不要跳那麼大 絕對能再增加非常多的耐玩度。 而不會讓好不容易組完的牌型 破關後,卻沒玩幾輪就結束。 這點,真的是需要改善 也是能否讓更多休閒玩家 願意長久遊玩這遊戲的關鍵之處。 2、在「牌運」方面,感受實在很不舒服。 這遊戲,原本就會很刻意不給你想要的牌 也因為如此,才會說它很賤。 但最近很明顯地感受到,它更變本加厲了。 如果你的牌組,只能靠一種牌型打天下,譬如 A 那,你一場比賽拿不到兩張,也是家常便飯的事。 如果,你是需要一種花色打天下,譬如「紅桃」 那其他三種顏色的牌一直來,你整場幾乎拿不到它 這也是家常便飯之事。 以前玩起來的體感 是需要的牌「很難來」,所以很賤。 而這個賤,是一種誇獎,而不是怒罵 畢竟,這就是小丑牌的特色。 但現在的情況,已經是演變成刻意「不給你來」 那就不是賤了,而是爛。 這兩點,是完全截然不同的。 雖然不至於,會讓遊戲變得不能玩 但 GAME OVER 的機率,真的是更加提升。 我其實是不在意闖關失敗的 沒過就沒過,頂多重玩就好~ 但重點是: 如果沒過關的原因 是因為系統刻意不給你牌而失敗 而不是真正輸在自己,或是敗在自然的機率上 (牌運) 那我覺得,玩久了 這一點就會讓人越來越不能接受。 舉個非常簡單的例子: 你的牌組,明明還存有 5 張 A 但其他「只剩 1、2 張的牌」,卻源源不斷地來。 這情況,一次還能笑笑,兩次也還能唸一唸 但如果,每次都是如此呢。 遊戲很好玩,是沒變的。 但更容易讓人心情不佳,現在卻是肯定的。 因為,你勢必會經歷許多拿不到牌的折磨。 不是拿不到好牌喔,而是拿不到需要的牌。 我不求每把牌局,都要拿好牌,或大牌取勝。 我只是,想稍微順暢地,拿需要的牌,生存下去而已。 刻意刁難玩家,和不容易達成,絕對是兩回事。 期望遊戲官方,能善待玩家一些。 我能理解,稍微調低來牌機率,讓遊戲有困難度 是讓遊戲更好玩,也更耐玩的必要設定。 但如果調過頭 從征服難度的成就感,變為反感和厭倦 那也是一線之隔。 3、這遊戲的中後期難度,配合目前的遊戲生態 其實已完全符合: 「痛苦太多,娛樂太少」的情境。 一般休閒玩家 玩個 1、2 小時以上過不了關,也是稀鬆平常的事。 完全推翻了,上面所有讚賞的部分。 成為了一款,非常浪費玩家時間的糟糕遊戲。 因此在這簡單定義一下,這遊戲的分水嶺: 剛開始玩 - 中高難度 (遊戲內的橘色難度前) 「是個非常好的遊戲,簡單輕鬆又有趣。」 而橘色籌碼難度後 (如只專注玩一種牌組,大概數小時 - 十幾小時後便會面對到) 「變成雀魂模式,體驗各種被系統惡搞、擋下、折磨的痛苦」 並且有極高的機會,徒勞無功。」 如果,你還未接觸過此遊戲 先簡單說明一下 這遊戲,有各種不同的難度 破完一個難度,會再開啟下一個難度。 而我認為,最構成上述所說,會造成玩家痛苦的 便是會使 Joker 「永恆化」和「失效化」的難度。 永恆化,其實還能接受,它就是無法再賣出或銷毀而已 雖然不太方便,但某些情況反而是有益。 但失消化,就是個完完全全的負面狀態。 (順帶一提,此狀態是這次更新後才新增的) 在這情況下,小丑牌只能使用五回合,便會失去效用。 一開始玩,其實還滿有趣、新奇的 但不用久,只要玩個幾輪,馬上就會失去樂趣。 剩下的,就是煩躁和反感而已。 之前遊戲中的第一次更新: 「2024 - 5 / 2 能有機會 藉由跳過關卡,來獲得免費的特殊功能牌 (Joker)」 我很喜歡這次的改動 跳關,能免費取得小丑牌 (Joker 能力卡) 但在失效化的狀態下,卻又完全失去了這優質的便利性。 當你為了拿卡,跳關,全身空裝,努力打完王後 看見商店出現的,是一張很好的小丑牌,卻掛上失效化狀態。 這時的心情,其實就和當初沒更新前 需要花錢買,但買不起,又要重新來過的感受,一模一樣。 難怪,它願意改成免費取得 不這麼改,這遊戲怎麼玩得下去呢。 誰會花大錢,買一張只能用五回合的東西? 況且,這情況 也使這遊戲的自由度蕩然無存。 你無法再自己決定,想玩什麼 「你只能撿那些,稍微正常又還算實用的牌來過活。」 我能理解,官方可能想讓遊戲有多點花樣,所以這麼做。 但說真的,這改動實在沒有任何耐玩度可言 不僅如此,還更容易讓一般玩家勸退。 畢竟誰想看到,關卡走到中後期,身上仍是爛卡 而各種好卡,卻被你這些奇怪狀態全上了鎖,看得到卻用不到呢。 這只會讓休閒玩家更卻步而已 能認同這玩法的,也只會是小圈圈內的小眾罷了.. 再來,這遊戲中後期的難度 只要王關,是遇到「超大盲注」之類的條件 幾乎就已經能百分百認定:你白玩了,可以重新了。 其實,評論中時常提到,我不怕重新開始遊戲 只在意「為何重新開始」。 如是輸得心服口服,要重玩一百次也樂意。 但如果是系統要你下去,那久了真的就很沒意思。 超大盲注,意思就是 上一關的要求分數,可能還只是 「九萬分」 但王關卻突然跳到 「二十萬分」之類的。 其實就和上面說的,後期「無盡模式」的情況一樣。 只是在前期,牌還在建構時 來這種王關,只會讓人覺得無奈 一點挑戰性和熱血沸騰的感覺都沒有。 因為,那就是一看便知道沒戲的分數。 只要商店,沒有剛好販賣,能重骰王關的卡牌 (幾乎不可能這麼巧能遇到) 這局,就必定會輸在那。 有時 逆境求生的滋味,很過癮 但在這遊戲的中後期,你也幾乎無法再體會到了。 要嘛,就是你和關卡要求的分數落差很大,直接強硬擋下。 要嘛,就是這一輪,你是天選之人,直接起飛。 幾乎已沒有中間值可言。 基於以上的總總情況 只能將此評論轉為負評,以表內心的無奈。 閒來無事 想做點什麼,卻不想玩需要太多操作的遊戲時 或許還是會想打開這小丑牌,當成耍廢用的配方。 但經過上述這些負面體驗後 開啟遊戲的同時,內心也已經.. 習慣性地提醒自己: 「等會如果被欺負了 牌又故意進不來了,這也正常的別在意。」 我覺得,如果會讓玩家產生這種心態,甚至「陰影」 那玩遊戲的初衷,就已本末倒置。 我遵從自己內心最真實的反應 所以寧願打臉自己,也要改為負評 讓大家知道,這遊戲最真實的樣貌。 因此結論: 如果你是一位「耐心不足,脾氣也不太好」的玩家 那百分之百是不推薦您來玩的,原因上述應該說得很明顯了。 而如果你是脾氣好、耐心也足夠的玩家 那推薦度也是一半一半 畢竟花錢會受折磨,何必。 這遊戲,拿來打發時間還是很好用 但除此之外,就別期待太多 娛樂性,會隨著你玩到越後段,越直線下滑。 遊玩的心路歷程 從驚豔、新奇、好玩、亢奮、喜愛 慢慢變為「雀魂」感。 至目前為止,就算負評,其實也不討厭它 也不會排斥玩它。 只是無奈感居多.. 明明它是可以更好玩,也更舒適的。 玩遊戲,成就感還是很重要的一部分。 而不是單純給玩家挫折。 下次,當我內心喚著妳來時 拜託別再讓我失望了。 紅桃姊姊,你在哪~ _________________ 真心感謝您看到這 這是新開的評論鑑賞室,如果有興趣的話歡迎你來逛逛~展開收起
靠北啊 60MB的遊戲,居然比一堆90GB的遊戲好玩展開收起
給負評也不是說這遊戲很差 但就是太過譽了 給負評平衡一下 在高籌碼就完全是靠運氣看商店出什麼卡 有沒有被附加負面效果 沒進打工牌也是等死 表面上很多卡 會以為有很多變化 實際上強的卡只有那幾張 不會有普通的卡+普通的卡變很強 只有強卡+強卡的combo展開收起
真實遊戲對白: 「為什麼我就沒摸到我想要的牌!!!!」 「好窮…………不夠錢………………我想要那個錢錢…………」 「為什麼紅桃花牌組會開紅桃無效啊!!我都把黑桃梅花全部洗掉了啊」 「我點錯牌把我的手牌打出去了啊啊啊啊啊」 「怎麼這個牌差一點不夠分啊啊」 「啊我忘記了 Spectral 變同花是4選一啊!!」 「隨機刪除牌不要刪A就好不要不要不要不要不要不要啊幹!!!!!!」 「不要再出這種垃圾盲注了啊啊啊啊啊啊啊」 5/5 推薦。展開收起
~31小時。因為好評率很高才買來玩的,玩下來越發失望。高難下遊戲底層設計的問題徹底暴露,比如牌型看似多,實際在手牌數量/棄牌次數的規範下能玩的就那幾種(高牌、對子、兩對、同花etc.)。我有一局開盤拿了DNA刷人頭牌, 搭上隱藏星球牌(五條)碰著人頭牌不計分的boss注,商店又刷不出重投的牌,就很無奈,關末各種限制成型卡組的規則,運氣比重 > 玩家運營,導致想穩定贏只能選風險比較少的上述提到的幾款牌型,更不用說金注這種需要刷開局才能打的難度。小丑牌庫污染物過多,遊戲/星球牌收益不穩定,幻靈牌副作用太大等等諸多問題均是流程中偶爾讓人心灰意冷的點。 建議注重可控性的玩家購入時額外考慮這些點。展開收起
如果你有任何重要的事情,千萬別打開Balatro 因為你會困在"再來一局"的陷阱裡 久久無法自拔展開收起
我會繼續玩這遊戲,但我目前不會給予這個遊戲好的評價 現在14.5小時,我目前3場過8注,我依舊為這遊戲給予負評。 我昨天拿到了一個35.8%的成就『接受現況-擁有80張卡牌』這邊應該是擁有80張小丑牌 你這款遊戲有150張小丑牌,只有35.8%的人拿到80張,然後你值得壓倒性好評? 理由如下: 1. 這遊戲屬於越玩越難玩的類型,你會拿到很多的小丑牌(隨著達到條件解鎖),小丑牌會汙染你想要的小丑池,所以你在抽卡包的過程只會更痛苦 2. 我之所以給予負評,你能想想我大約在購買後1小時左右就打到了1勝(8底注),之後我到第8小時,一勝難求。 當然有不少次是拜隨機到的8王不友善所致,舉例來說,我剛剛那把,8王要求30萬分,我看完就知道絕對不會過,估計自己20萬+,實際打出22萬 2.1 目前約14小時(3勝,活過8底) 大約在10小時第2勝;13小時第3勝 我只討論活過8底注這個基本就好,更多的天文數字我不討論 我如果把把都能打到7底8底,但打不過去沒辦法開新的牌組,就會陷入這樣的死循環 3. 我有換過想法,例如我改打順子/同花,但說實在沒-1,打得很辛苦 3.1 14.5小時遊戲,同花/順子牌組全討拿齊過2次,都敗在白癡紫羅蘭30萬高牆。 有些Joker能力是越早拿到發揮越好,但你要知道,天不從人願 4. 我也拿過52張牌,少一張+4倍數,這張小丑拿到後,-牌能力少之又少;拿到-牌,又會變成抽不到小丑 5. 某些特殊牌效果不能疊加,建議塔羅牌附加能力時,提示一下會移除某能力。 6. 部分翻譯不知所云,甚至根本不是牌上的意思,換一張小丑的代價這麼大,你翻譯不好好翻?被負評只能說是剛好 7. 某些小丑,大多是金幣類的,觸發條件堪憂就算了,他還要佔你一個小丑位置,製作者要不要看看這張小丑你會不會使用,還是用的就是小丑? 7.1 我必須要說,開場還是不排斥拿金幣類的存錢,但是金幣類的Joker很多都是Joker 8. 我不是很肯定,但我只能說他有類似D4的掉寶讀倉庫系統 Joker侵蝕 V.S 塔羅-吊人 舉例來說,當你拿著『侵蝕:小於52張牌,每張+4倍』,這時候你的塔羅牌出現『吊人,-2手牌』的機率非常低 我在不只一場戰鬥中做過實驗,當我賣掉『侵蝕』卡牌,『塔羅牌-吊人』會突然很神奇地一直出現 但我手拿"侵蝕"的時候,如果牌組本身>53張,塔羅牌是會出現吊人的 --- 然後40張牌組,出現/重複出現 好的人頭牌系Joker的機率頗高 40張牌組出過『侵蝕』,條件變成40張以下,Joker! --- 9. 跳過盲注: 我對於你們跳過盲注的設計,我認為是需要有些改動的 跳過盲注 = 少戰鬥一次 = 金幣的減少,如果給予一張免費的小丑牌,可以說是虧爛 那個金幣少拿,他要佔你一格商店位置(甚至跳過兩次會佔你兩格) 前期你沒錢,沒差,但你開小丑包自選,開到有用的總比天選之人強 後期你有錢,還要佔你一個天殺的格子。 我會建議,商店給2個小丑 1個塔羅 1個天文 2個卡包位置,厭惡感不會這麼重 新手看到免費小丑就點,就是點死自己,除非你是天選之人 小丑牌包,通常是4元2選1,或是忘記多少元4選1或選2,至少我有得選 跳過盲注拿免費小丑,沒得選就算了,我還可能要去記得那些小丑是稀有,那些小丑是罕見。別忘了你有上百張小丑。 我還曾經在300分場跳過,450分與600分打完,我還不能領那張小丑。 都發給我行星卡,打完800給了沒用的小丑,活像個小丑 翻譯上面那話就是,你就只能當個亞洲空幹王浪費一個資源在空幹三場 ------------------ 如果這是正常的rogue,你就回歸到平均隨機出牌 這遊戲好玩,我願意給好評,但我目前還是想給負評 玩遊戲本意是為了開心 但你就是個小丑在玩小丑牌。 相信我,你前兩小時的體驗都是好的,你絕對不會在前兩小時退款 但你也要相信,他會在2-8小時給你最深層的厭惡 牌組是連動解開的,厭惡多深,要看你多快打穿下一個牌組 想買的人我很推薦你玩,但我說了80/150的小丑牌,全球成就35.8% 35.8%是我獲得的瞬間,如果查全球成就是不到20%(應該是更新較慢) 有多少人棄坑你們就自己想展開收起
《Balatro》─ 是時候該重新洗牌,然後重新開局了。 要如何以不到100MB的容量,建立一款能讓人沉迷超過100小時的遊戲,《Balatro》以精簡卻富有深度的玩法樹立典範。以德州撲克的規則為核心,玩家需要在有限次數的出牌中,達成每一小局盲注所需得分。藉由獲取獎金購買各種強化道具,以面對下一局的典型Roguelike遊戲。然而玩家完全不需要具備德撲的相關知識和專業術語,遊戲內簡易明瞭的圖文教學與比賽資訊可供玩家隨時確認。屬於任何人都能入坑,但完全通關仍極具難度的耐玩遊戲模式。https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3166601852 《Balatro》的優點 1. STEAM上沒寫,但確實有繁中。 2. 無時間壓力的系統設計與可自由調整的遊戲速度。 3. 成熟的養成系統與得分爆炸的爽快感。 相比精美的畫質與高成本的製作,將遊戲中一切能做好的部分做好,便能得到玩家們的愛戴。以機翻打底的各國語言翻譯固然有些生澀,製作組仍提供回饋管道試圖完善,這部分確實值得鼓勵。然要提起真正穩固本作好評的基礎,在於本作確實在「卡牌肉鴿」的類型中克盡己職。沒有多餘的特效或限制,讓玩家能隨時暫停且放鬆自在地遊玩。不論是課業繁重的學生,或是忙碌的上班族,都能開啟短暫卻令人緊張刺激的賽局,體會平時生活中體會不到的博弈快感。 給予玩家諸多強力被動能力的「小丑」、在對局中或對局外給予些需效益的「禮券」、可在賽局中取得各種優勢的「塔羅牌」、針對牌型得分強化的「行星牌」和風險收穫並存的「幻靈牌」,本作在每一次的開始遊戲便透過如此豐富的成長系統,讓玩家自由的選擇要如何面對一場場艱困的賽局。獲取到合適的增益道具,往往使得分以指數性地成長,除了能滿足玩家們的博弈勝利的暢快與投資勝利的自信,也是讓玩家願意一把接著一把的關鍵因素。 《Balatro》的缺陷 1. 一命規則的零容錯與BOSS規則殺的化學效應可能造成非常強烈的心理落差。 比起高超的出牌預判,決定玩家能否取勝的恐怕是博奕遊戲的唯一真理「運氣」,這點在本作尤為突出。除了是否能如願購買到需要的道具、對局中過牌是否順利,令玩家頭疼的往往是BOSS關卡那五花八門惡整玩家的盲注規則。倘若沒買到如禮券「導演佳作」等道具,費盡心思構築的一切皆可能在BOSS關的特殊規則下鎩羽而歸。信心滿滿的優勢條件因為單純的系統針對功虧一簣,會使玩家出現本不該在本作體會到的巨大失落感。是否針對此問題作出平衡修正,便是本作邁向神作的最後一道關卡。展開收起
過譽 難度高點基本上100%先看運氣 貼Rogue標籤實在太糟蹋Rogue了展開收起
來源:Steam使用者原始評論。有幫助票數為封存快照,並非即時資料。最後收集於:2026/08/14。