

黑神話:悟空
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-09 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。

01關於黑神話:悟空
《黑神話:悟空》是一款以中國神話為背景、取材自《西遊記》的動作角色扮演遊戲。你將扮演天命人,走訪風格各異的地域並迎戰強敵。 戰鬥可搭配棍法、法術、變化、天賦、武器與披掛。 玩家評價:882,308則評論中好評率為96%%。
製作團隊
近36個月紀錄最低價
≈ HK$298.132026-08-18 · AllYouPlay基本遊戲 · 與上方圖表紀錄相同;美元價格歷史,並非區域Steam最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | 是 |
| 繁體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | 是 |
再顯示12種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
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| 法語 | 是 | 是 | — |
| 德語 | 是 | 是 | — |
| 西班牙語 | 是 | 是 | — |
| 日語 | 是 | 是 | — |
| 韓語 | 是 | 是 | — |
| 波蘭語 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡語 | 是 | 是 | — |
| 俄語 | 是 | 是 | — |
| 義大利語 | 是 | 是 | — |
| 土耳其語 | 是 | 是 | — |
| 泰語 | 是 | 是 | — |
| 捷克語 | 是 | 是 | — |
Steam PC版資料 · 2026-10-10
02購買前須知
模式與操作
Steam PC版為單人遊戲,完整支援控制器。
語言與音訊
英語和簡體中文提供完整音訊;德語亦支援介面與字幕。
03常見問題
故事取材自什麼?
遊戲以中國神話為背景,故事取材自《西遊記》。
戰鬥系統有什麼特色?
戰鬥可組合棍法、法術、變化、天賦、武器與披掛。
遊戲只有戰鬥嗎?
敵人各有所長,旅途中也會揭開他們的來歷、個性與動機。
“A Chinese-myth action debut carried by scanned heritage architecture and Bestiary storytelling, top-tier bosses, linear levels”
評測總結
A landmark, whatever the scorecard says

To place Black Myth: Wukong in history you have to admit its success spilled far past the borders of a single game. Over 20 million Steam copies in the first month, a billion-plus dollars in Steam revenue alone, and a launch-day concurrent count that smashed the single-player record on the platform outright. A 96 percent Steam rating, sitting in the Overwhelmingly Positive tier — vanishingly rare for a buy-to-play this large.
For years the Chinese industry wore a label: mobile games and microtransactions, nothing more, AAA single-player a bridge it would never cross. A relatively small team at Game Science, across roughly six years, shipped a game whose art, boss staging and combat feel sit at the international front rank, and rewrote the outside world's expectations of domestic development in a single stroke. It is not merely a good game; it is a statement of industrial capability, delivered at a volume nobody could pretend not to hear. On that count alone it earns a permanent place in the story of Chinese games.
Who should buy it, and who should think twice

So who is this for? If you want top-shelf boss spectacle, melee feel solid enough to keep you swinging for its own sake, and the singular immersion of vaulting through Chinese myth and millennium-old architecture — and you can live with boxed, linear progression — Black Myth is built more or less to your measure, and will hand you 40 dense hours with a screenshot-worthy moment in every chapter.
Who should think twice? If what you crave is Elden Ring's see-it-go-there open freedom, or Sekiro-grade systemic depth that makes reading the fight the whole event, Black Myth will leave you a little short on both. And if you come to Journey to the West cold and have no patience to study the Bestiary, its near-miserly main narrative will keep losing you the thread of who is who. None of that is the game doing something wrong; it is a question of whether it and your expectations line up, and knowing the answer before you pay saves a lot of disappointment.
The split, the moat, and the sequel worth waiting for

The most telling thing about Black Myth is the shape of its reception. Critics settled near 81, the lowest media average among that year's Game Awards nominees for Game of the Year; players sat at 96 percent positive and carried it to the Steam Awards Game of the Year and the Golden Joystick's Ultimate Game of the Year, with a Best Action Game trophy from the Game Awards on top. One side reserved; the other side, plus the sales, running a victory lap. The contrast is so wide it became a talking point of its own. What that split refracts is the distance between an industrial yardstick and a felt experience — critics measured its openness, level reuse, optimisation and narrative guidance against the global AAA ruler and found real shortfalls; players bought the art, the nostalgia, the rush. Both are right; they are standing in different places. Understand the split and you understand the game: a debut with towering strengths and equally concrete flaws, not a flawless objet d'art.
Can it be copied easily? Not really. Its true moat is not the path-traced lighting — money and silicon can buy that — but the scanned heritage grottoes and the Bestiary's trick of writing every monster a micro-tragedy. Those take cultural depth and an authorial voice, not just industrial spend. Its most direct rival is the open-world soulslike standard-bearer Elden Ring, which wins on map freedom and systemic depth, exactly where Black Myth falls short. But Elden Ring cannot give you the stagger of standing beneath a thousand statues in the Thousand-Buddha Hall, nor write the eastern compassion folded into those Bestiary pages. Each owns a sky the other cannot reach. For Chinese single-player gaming, Black Myth has already taken the hardest step — it proved the thing could be done. What is left is the sequel that sands the flaws away, and there is good reason to wait for it.
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母語評論 · 10則此語言中選出的實用評論包含推薦與批評,並不代表整體好評率;觀點依據受評版本。
我們只是玩家,對大部分玩家來說,遊戲只有好玩和不好玩而已,沒有種族、國家、性別、語言及宗教信仰的問題了…畢竟我們是“消費者”,出了不夠一星期,我玩得很開心,完。如果因為產地而選擇玩不玩一款遊戲,我會說你錯過了一款好遊戲展開收起
目前進度在三章結尾前,評價有字數上限,全文我放在github https://github.com/doomleika/black_myth_wukong_review/blob/master/README.md 我說你遊科設計這個是打算設計個最糞boss挑戰嗎,玩家角色主要操作手段是軟綿綿的近戰,敵人一半時間在攻擊距離外,很多時候鎖定boss的動作完全在視角外。大概是覺得適量的Stockholm syndrome可以給遊戲有難度跟挑戰性的幻覺吧 感覺嗎...7分差不多8分勉強。 IGN給8還是有點多了。 動作系統意外的很笨重。閃避的時間很嚴苛,很多招式出招中無法閃避,反擊招式限制在普攻後面但是buffer的時間少又消耗棍勢。感覺是怕一句「抄襲」弄的獨創東西。但是玩起來表現不怎麼樣。前有絕區零被罵3A大作整天只能A,這邊也差不多整天只能按輕攻擊,重攻擊需要棍勢,就算有速度也極慢,打小怪不需要,打菁英太慢又會空振還會挨打難以操作,連在輕攻擊後面速度慢又容易打空。所以只好整天A。 IGN罵的基本上都沒啥錯,「弱引導」是高情商的說法,實際上Level design是肉眼可見的差,沒有小地圖但地圖設計很糟糕,容易繞一繞又跑回到原點。空氣牆爆炸多,多到到底哪邊可以走哪邊不能走是看不出來,上一幕這個樹幹擋住的小溪不能過去,下一幕看起來差不多的小溪就能直接跳進去了,完全沒有一致性只能用臉去撞試試看能不能過。3D遊戲玩出了90年代走格子窮舉法的味道,屬於二三流公司都不敢這樣弄的程度。Boss rush確實是boss rush,因為小怪威脅性接近於零,屬於路上給你按兩下攻擊鍵不太無聊這種。 玩到這邊就能理解老戴瘋狂疊甲到底是怎麼回事,優點不少,但缺點也極多。作為第一塊主機遊戲還行,但作為IGN China說的10/10...還差得遠。非常遠。IGN本家給8算是給China分部面子了,這個表現7比較適合。 以我平常的標準會是中評,但是按照內地只要有點小問題就破防瘋狂罵的標準,光是這空氣牆就足以罄竹難書,只能給差評。 閃退的部分去更新顯卡driver應該就好了,至於穩定性跟FPS,我都開中低(5900X/3080),FPS差不多60-90,湊合。展開收起
幹他媽神作 必玩 我是台灣人 不管你政治立場如何 先放一邊 用心感受 好好享受 好好感受展開收起
如果你有讀到這篇評論 你運氣很好,在壓倒性好評當中 我認為有很大一部分是玩了序章及第一章就評價的玩家 而願意提出負評的往往會被打成不肯正視中國3A遊戲崛起的酸民 黑神話悟空 是適合擁有官方建議配備且再高兩級 並擁有絕佳方向感 以及過目不忘能力的專業遊戲人 以上條件三缺一,你不適合現在購買會相當痛苦 畫面都做這麼美了,那做個地圖不難吧? 沒地圖,那你倒不要放隱藏要素 沒地圖,那關卡就設計全平面 沒地圖,導引做明確一點也行 就你地圖做的簡陋一點也無仿,至少環境讓玩家有個參考點 我就連想好好舔個圖,整張圖獎勵少且長得差不多 看起來可以走卻一臉撞上空氣牆 我就不明白為什麼連個地圖都不肯給 優化問題就不多說了,掉幀閃退破圖我都有遇到 但屈指可數,我給予第一次做3A的遊戲科學高度肯定 至於還是給負評是因為我想看到遊戲科學 甚至放眼整個大中華地區能夠繼續在遊戲界裡發光發熱 而不會因為壓倒性好評而不求進步 就是你龍族教義2 嫌貨才是買貨人 套句我推的孩子阿奎亞的台詞 以初次登台來說,還算是不錯 因為你們往後會展現出更多更棒的作品 考慮到這點,現在就給出高分的話就太浪費了 給各位理性的玩家展開收起
畫面出色,中規中矩,佳作以上,神作未滿 前言: 《黑神話:悟空》是一款好遊戲嗎? 我想這是許多還沒購買玩家心中的疑問,畢竟遊戲從發售以來就一直受到各種吹捧與各種攻擊,但在經歷過數十小時體驗後,個人可以肯定的說這是一款佳作,遊戲的畫面表現、西遊故事的改編、動作玩法的機制都是在水準之上,當然也有很明確的問題,像是優化雖然不差但適配不佳,導致有人會有頻繁閃退的問題,另外新團隊在動作打擊感與地圖設計引導方面欠缺經驗,但豐富且講究的妖怪設計與神話故事可以讓人忽略部分問題,商店評價縱然有許多民族性的加分情況,但忽略這點本作的表現也值得在8分左右,確實能體驗到過往不曾有過的西遊記與中國神話魅力。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3315956449 遊戲優點 不同以往的西遊記,寫實、黑暗的神話故事 我相信多數人接觸西遊記都不是來自於原文小說,而是來自於星爺的電影或是張衛健的電視劇等等改編作品(暴露年紀),也因此這款依據西遊記小說故事加以改編的世界觀,對大部分人來說應該會有點陌生與新鮮,尤其本作的背景是設定在西遊記故事之後,講述孫悟空取經返回花果山之後,又因能力被天庭忌諱,再次與天兵天將大戰而遭到殺害,變回石頭的原創故事。 劇情中我們扮演有著悟空樣貌、相似能力,猶如其轉生的「天命人」,受花果山老猴子指示,出山尋找散落於世,象徵孫悟空六根的六件靈物,並認為只要找回這些靈物,他們的花果山大王,齊天大聖將有機會再次復活,劇情上我們就會順著尋找靈物的路線,重遊過往大聖取經時所經之路,並發掘這些地方在當年三藏與悟空一行人通過後,這百年之間又發生了哪些變化。 而不同於以往西遊記的故事題材,大多是比較明亮、詼諧的設定,本作的劇情相對嚴肅,走著符合標題「黑神話」的寫實路線風格,遊戲用相當考究的設定來還原小說、山海經裡面各種的中國妖怪、妖精設定,每一隻妖都有詳細的身世記載並在這些記載中串接起這一章節的故事,遊戲過場中並沒有太多文字對白或是劇情過場,而是要玩家收集、閱讀這些文獻後,才在章節結束時以動畫形式播放這一章節的故事與源由,劇情有點介於一般RPG故事演出與魂系遊戲的破碎式敘事之間,想瞭解故事的話一定要詳讀下「影神圖」裡的記載。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3315967563 借鑒各種動作遊戲,難度偏易 黑悟空的感覺會讓人覺得是「類魂遊戲」,遊戲裡的小廟類似於「篝火」,可以寄託元神作為復活點,並用來準備裝備、法術與升級,玩家以章節的形式探索箱庭的空間,關卡中會有可以打坐的地點,這個是類似《對馬戰鬼》的俳句,能坐下來欣賞風景,只是沒有吟詩,難度方面則介於《戰神》與「類魂」這兩種動作遊戲之間,整體難度不算特別高,第三章以後的地圖有一定挑戰性,但光無「死亡懲罰」這點就很親民,死亡完全不用擔心經驗值損失也不用撿屍,打BOSS一直失敗的過程多少也會累積經驗來提升裝備、技能、法術等等。 操作上會需要練習的是武器棍棒的出招方式,棍棒分為劈、立、戳三種棍法,戰鬥分為輕、重兩種攻擊,輕棍可累積氣力,重棍消耗氣力來創造特殊攻擊,玩家需要一點時間來熟悉所謂的「切手技」(輕棍轉重棍攻擊),很多技能都是透過這個切手來觸發,和敵人對戰的過程中,悟空沒有基本的防禦能力,雖然可以透過切手使出「識破」來進行格檔反擊,但是閃躲才是主要避戰方式,完美閃躲能累積氣力,但判斷的時間短且敵人常會連續出招,要連續閃躲較難。 不過遊戲有強大的法術能夠使用,「定身法」是最重要且最外鄉人的法術,配合技能與裝備可以把敵人定點在原地數秒鐘任你宰割,另外類似於《仁王》,遊戲中打敗的各種妖怪、頭目精魄會成為能被短暫召喚出來作戰或直接變身成對方的一種技能形式,透過這點形成雷、火、毒、冰的屬性相克,同時還有暫時隱形、石化等延伸法術,以及孫悟空的毫毛分身大招,能召喚一堆分身來圍毆敵人! 遊戲問題 關卡設計與探索缺乏經驗 遊戲內容方面,有幾個會影響到體驗的問題,第一個是「空氣牆」,地圖場景看似遼闊,但實際上是比較偏向「隻狼」這種固定探索區域的非開放世界設定,偏偏在地圖場景看起來的視覺效果卻是開闊能到處探索的感受,導致遊玩時常會發生看似可以進入的路線,靠近後卻直接撞到空氣牆的情況。 但是遊戲又有隱藏的地點、BOSS需要探索才能發現,探索時一直撞空氣牆就相當影響遊戲體驗,同時本作偏偏又沒有地圖,導致玩家只能不斷四處碰壁的來找隱藏點,有經驗的開發團隊會在那些本就設計不能靠近、死路的路線上擺放明顯不能通過的雜物又或是懸崖、水域等等,玩家就不會有一直想嘗試探索卻一直受到阻擾的煩躁感。 黑悟空在關卡設計上基本就是兩個存檔點(小廟)間的區域塞一些小怪、小頭目與BOSS大妖,玩家基本就是在區域內不斷搜尋頭目來打BOSS戰,一個章節完成數個BOSS戰後結束,這使得遊戲與其他困難向動作遊戲相比,玩法體驗很大的比重都落在戰鬥上面,關卡的探索沒有足夠樂趣來分擔戰鬥的疲勞感,對喜歡挑戰的玩家算是優點,但想要有探索體驗的玩家會比較失望了。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3315967350 戰鬥重複易膩,打擊感不足 第二個問題個人覺得是「戰鬥的變化不足」,這情況有一點像是《對馬戰鬼》,戰鬥是好玩的,但會因為長時間、頻繁的戰鬥,在中期就開始覺得重複很膩,但是對馬至少還有潛行暗殺、對峙、長短弓、戰鬼武器等等戰鬥層面的變化,而《黑神話:悟空》在武器種類上因為受限只有棍棒與棍式變換,使得整體的變化不夠豐富,法術跟變身的兩條路線如果能更多元應該就能改善這個問題。 同時戰鬥打擊的回饋感不足,會讓本就重複的戰鬥環節更會玩膩,打個比方,在對馬戰鬼中雖然中後期開始戰鬥也顯得重複,但至少玩家還可選擇怎麼虐蒙古兵、享受刀光劍影的砍殺快感,但在黑悟空中則因為棍棒打擊感不足,讓戰鬥的精彩程度下降,加上本作又是戰鬥取向的設計,長時間、頻繁的大小BOSS戰,讓戰鬥重複與易玩膩的問題更快的浮現。 另外在面對大量遠距離的敵人時,我們的天命人沒有任何遠距離的對應手段,當初展示影片裡的丟棍技能似乎被移除了,這導致要對付各種遠距離小怪時,玩家得要繞來繞去的,一個不注意就會像第二章開頭那樣被射成刺蝟挺,隨著章節進行,越後面的怪與地圖設計都會藏有暗算點,明知到敵人在那暗算,卻不能用遠距離先攻擊,只能白白挨打都讓人感到難受,同時悟空跟小怪的硬直條件不是很平衡,切換手的招式很容易被小怪攻擊打斷,那技能修練裡面一堆「招式進行中時受到的傷害降低」根本沒用,這技能不就是因為要讓玩家硬扛放招? 結果招打到一半就被小怪給打斷了。 遊戲優缺點一覽 ⭕ 豐富的怪物設計,不重複的BOSS戰 ⭕ 神話考究仔細,每隻妖怪都有對應故事可看 ⭕ 出色的畫面表現,中國味十足的神話場景 ⭕ 改編不錯,但是敘事預設對西遊記故事有足夠認知 ⭕ 章回結束有另類的動畫來解說章回 ⭕ 操作跟難度適合多數玩家(以類魂來說偏易,像戰神) ⭕ 優化不錯,只是適配有點問題(轉戰AMD YES!吧) ⭕ 武器裝備、技能法術與藥水等項目有豐富養成系統 ❌ 探索樂趣不足,關卡設計比較無趣,就是找BOSS打 ❌ 空氣牆過多,影響探索樂趣 ❌ 戰鬥攻擊招式變化少,打擊回饋感低 ❌ 戰鬥切換手招式過於花俏,出招途中很容易被打斷 ❌ 鏡頭鎖定常會擋視角,不是被遮住就是看BOSS屁股、腳 ❌ 介面設計不佳,命危、氣力值的顯示都不明確,得一直盯著圖示 ❌ 沒有地圖,全靠記憶,對路癡玩家不太友善 ❌ 字幕太小,2K螢幕就有點影響觀看了,不敢想像4K螢幕 在優化方面,裝置的適配性問題應該是目前最嚴重的問題,主要應該是發生在Intel CPU上,個人在優化方面沒有遇到太多問題,除了每次第一次開啟遊戲的載入速度稍慢些,在1440P畫質,全最高設定下,不開啟光線追蹤的情況下,DLSS(85%),可以保持在90FPS上下,連戰鬥中都不會有明顯的FPS下降,不過開啟光追就是另一個優化水準了,建議這類動作遊戲還是關光追來玩吧,總之作為第一款作品可以說在及格之上。(個人裝置 R7 3700X + RTX 4070) 結論:開口閉口喊的神作,就像是捧殺,8/10。 目前太多評論只是一昧的吹噓遊戲的厲害強大,但實際上作為「遊戲科學」的第一款單機3A作品,《黑神話:悟空》有著明顯是缺乏設計經驗的問題,放眼同類型的動作遊戲,在關卡設計指引、戰鬥體驗等都有不足之處,遊戲本質不差,只是被吹噓到讓人有些反感的程度,但因為它是開發團隊的第一款作品,這些不足之處是可以被體諒的,再加上這是首款中國神話背景的大規模作品,替遊戲加分了不少,然而現在有很多所謂的粉絲,打著這面大旗到處指責那些覺得本作算不上是神作的玩家,這種狂粉的程度只會讓遊戲更難被人接受與被推廣了。 退一步說《黑神話:悟空》確實做到中國玩家所說的「破圈現象」,但破的仍比較是華人市場,讓本來不玩遊戲的人,因為這是所謂「首款華人3A」而嘗試遊戲,這就和先前《幻獸帕魯》的現象與熱潮大同小異,很多不怎麼玩遊戲的人都第一次玩了遊戲,但我想遊戲在故事的表現對於大多數的歐美或其他地區的玩家來說仍過於艱深、不容易懂,劇情撰寫仍是以讀過或知曉部分西遊記故事的人才會容易理解的架構,許多華人玩家都不一定能搞懂劇情了,其他地方的玩家肯定更摸不著頭緒,自然也就難以打開亞洲以外的市場。 但無論如何《黑神話:悟空》都屬於且稱的上是一款佳作,光是中式神話故事中的角色透過出色的畫面表現呈現出來,就相當值得體驗看看,只希望開發團隊吸取這次的經驗,在未來多的作品好好改良,而不是因為受到大量人的追捧而沉溺其中,否則可能就真的會是曇花一現了。 歡迎參觀 遊戲私房菜 或是 我的FB粉專 喜歡這篇評論,在請按讚跟關注啦~展開收起
「長篇評論,無劇透。 已從 好評 轉 負評」 「由於轉換過評論 因此之前的 值得參考數 已歸零 對於之前,給過讚的玩家們感到不好意思~」 「真心感謝好心人贈與的點數,真的謝謝你們!」 這是一個.. 加入願望清單已久 期待,並早早就預購,最後逐漸變為失望的過程。 玩到越後面,對於優點和缺點的感受 也更加明顯。 直白的說 對於熱愛戰鬥的玩家 這遊戲給好評,是合理的 但對於一般休閒玩家來說 給負評,也是完全沒問題的 好評的點,下方的舊評論中會提到。 而這裡,我想先講講負評的理由 畢竟都轉成負的了,當然就直接聊重點~ 我原本以為 .. 黑悟空,是一款故事性質豐富,戰鬥多樣化的遊戲。 也因為如此,才相當樂意預購這款華人圈的第一首作。 但.. 事實上玩起來的感受,卻是: 一、無止盡的打王,關卡設計外強中乾 二、看似多樣,卻還是只能近戰的玩法 三、劇情呈現的方式疲弱 四、預設的招式比拚,預設永遠是怪贏 首先,這遊戲,沒有地圖機制 (這點似乎已在很後期的更新中改善) 所以關卡.. 不敢做得太複雜。 中後期,關卡的範圍雖然廣大、壯闊許多 真的隨時都能看見,不同的美景和藝術氣息。 但很多時候.. 那些平原或岔路 也只是塞滿怪物和隨處可見的藥草而已 又或是在深處放個寶箱,意思一下。 有時候,或許的確能找到些不一樣的東西 但得到的回饋感,始終還是不高。 也許是因為.. 玩久了,有種千篇一律的感受吧。 而無論關卡的大小如何 實際上,可能還沒走幾步路 就有機會變成王戰。 說實在這感受.. 在第一章,就已經有點疲乏了。 或許,其他類似的遊戲 也是一路打王到底。 但重點是,這遊戲王與王的間隔 真的太短了。 上面也提到,這遊戲的關卡路線,算是相當單純 也因此,探索的要素其實已經不算高了。 如果這時.. 王戰還那麼密集 那平常移動時,就會變得根本不像探索 而是純粹在找王房而已 ..。 這對一款大作來說,會產生相當嚴重的問題。 體驗完爽快的戰鬥之後 你就會發現 除了打王,這遊戲好像沒有其他東西了 變得相當單調。 如果這遊戲,核心只有打王 那也就失去了它的耐玩度。 而一個又接一個的王戰 也很容易讓玩家流失新鮮感和耐心 嘿!要打王了,來吧! 哦.. 又要打了嗎,有完沒完啊。 你可能.. 剛摸熟這隻王的打法、躲法 結果隔沒多久,又要重新去記憶下一隻王的一切。 就算,這遊戲有多重結局好了 如果不是喜愛王戰類型的玩家 也根本不會想再重新挑戰一次啊..。 王戰真的太多、太密集了 想到要重新來過,就覺得可怕。 我來舉個很好懂的例子吧 魂系第一把交椅:艾爾登法環 幅員廣大,無邊無界 裡面的王,大概有 160 隻。 而悟空,單純的線性關卡制 裡面的王,就有約 70 隻。 黑暗靈魂 3 也是類似關卡制的 內含的王,約 15 ~ 25 隻。 這比例,應該很明顯了吧 真的不是王的數量多,就是好遊戲。 量多,對一般玩家來說,不代表過癮 而是疲乏! 悟空 x 打王模擬器 o 而這遊戲的 Boss 對休閒玩家來說,難度的提升幅度也相當巨大。 第一章,可能就有很多人會遇到各種卡關的情況。 之後的章節,魔王「過動」的程度更是直線上升。 結果,回過神才發現 欸,現在不是才第一章、第二章嗎 .. 怎麼各個魔王,就已經做得像是毀天滅地似的。 每個人型魔王的動作,都比主角還要流暢華麗 .. 敵人動作華麗,雖然是好事 但這遊戲,是不是忘了何謂由淺入深呢 而第二章開始 雖然地圖開始變大了些,找路的時間也提升了 但卻也「堆起怪了」。 關卡有很大的部分幾乎全是怪,有遠的,有近的。 重點是,這些怪的強度還非常高。 我直接能聯想到的,就如同艾爾登法環的聖樹那般 在野外幾乎一刻都不得閒。 因此路上的怪,幾乎是不可能全部清掉的狀態下 其實,也是變向讓玩家「探索」的慾望降低。 這不是適得其反嗎? 何必這樣做呢,這不是才第二章嗎~ 黑悟空,起初不做地圖的原因,其實很簡單。 因為,這遊戲的關卡 不算複雜,也不是真的非常大。 一款吹捧這麼久、所需容量這麼龐大的遊戲.. 如果玩家看著地圖,一下就能把關卡給走完 那也只會突顯它的劣勢。 所以,它才需要讓玩家迷路 讓玩家「誤以為」關卡很大、很複雜。 或是,把地圖塞滿怪,讓玩家探索不易 藉此拉長走完關卡的時間。 再塞滿 Boss,讓喜愛戰鬥的玩家 感到緊湊、充實。 但.. 其實對一般玩家來說 就是在一個有點空洞卻很華麗的世界裡冒險 再被四周環繞的空氣牆包著 並接受一個又一個魔王的車輪戰而已。 同樣的 在第二章節之後,玩家也能充分感受到 這遊戲的引導機制,非常薄弱。 很多隱藏道具,甚至是必要道具 或是下一個你該前往的地點 你都很難靠自己摸索發現。 這種情況,配上沒有地圖的設定 的確很容易.. 就會讓人產生煩躁感。 _______________________________________ 接著來聊聊第二點 其實和第一點,也算息息相關。 如果這遊戲 除了打王之外,就沒有什麼其他遊戲性了 那戰鬥的玩法,變化性,總要夠豐富吧 就像悟空七十二變那樣多采多姿~ 沒有。 當初,會預購這遊戲的其中一點 就是以為,黑悟空的戰鬥應該會很多元 想近戰就近戰,想魔法就魔法,想遠程就遠程。 這.. 不僅完全符合悟空的人設 對於現代遊戲來說,也不是什麼不合理的要求。 結果,玩過之後才知道 那些變化、魔法,全都只是輔助性質而已 .. 玩到最後,還是只能靠近戰(棒子)去猛打。 當然很多類似的遊戲,也都是近戰打到底。 但悟空的性質和人設,應該可以更多元啊! 況且,當初遊戲宣傳時 也時常強調,這遊戲的玩法有非常多的變化。 因此,關於這一點 我不僅感到失望,甚至也有種被詐騙的感受 .. 而只能近戰,沒有其餘遠攻方式的問題 在第二章之後,也會被徹底放大。 從這時開始 會有非常多遠距離攻擊的怪,四散在各處。 不僅如此 很多弓箭手,甚至都還站在你無法到達的位置。 玩家只要待久了,心裡一定會覺得.. 憑什麼只有怪打得到我,我卻只能躲躲藏藏? ___________________________________ 綜合上面所說的這些之後 此刻的心情,算是疲憊、失望居多吧。 這時,如果能看個故事,撫慰一下心情也不錯。 結果這遊戲.. 卻連劇情的呈現上,也差強人意。 黑悟空,明明有非常多的資源,拿去做美景和動畫 但在劇情的表現上 卻總是只讓魔王或 NPC,隨意講個幾句話便帶過。 原來一開始讓人驚艷的故事呈現,是假的啊! 當然,艾爾登法環也是如此 但人家可是有豐富的探索啊,這差很多! 雖然,打完整個章節後 能看到比較多的劇情的演示 真的挺不錯的 但.. 要玩家打完那麼多的魔王,撐過一整個章節 才肯給一點劇情,這比例還是太少了。 為什麼,章節的途中 就不能演示多一點劇情呢? 為何幾乎要擠在最後才有。 那.. 對於不是那麼熱愛王戰的玩家 該如何產生動力繼續玩下去? 在旁觀看的友人,從一開始的超級驚艷 到後來.. 有點眼神透露出無趣 最後,不自覺說出一句話.. : 「這遊戲.. 怎麼有點空洞啊..」 一旁,還在等猴子重生.. 努力想繼續挑戰魔王的我,直接無語。 因為他說的,真的也無法反駁 除了拿棍子K王、敲王、再打王 這遊戲.. 還剩下什麼值得再三品味的點呢..? 畫面精美的大型古典拍照模擬器嗎 .. 被我列在下方的遊戲一大優點之一: 在看書的頁面中 也能瞭解怪物背景的小故事,做得很貼心也很有心。 如今看來,也不是那麼優點了。 章節中,重要角色的故事呈現 不是應該要演出來才是嗎? 怎麼會,都只寫在怪物的介紹裡? 既然遊戲的開頭,動畫都能做得如此驚豔了 為何之後,就少之又少了呢? 也不求每次,都要有精彩的動畫 而是章節途中,至少演幾個故事也好啊..。 ______________________________ 再來就是 .. 這遊戲的文本、字句,有點賣弄過頭了 文言文滿天飛。 如果對西遊記,不是很瞭解的玩家 一開始的代入感,可能就已經不是太深 .. 結果,之後講故事的方式,也是一路文縐縐到底 真的很難順暢、直白的閱覽。 我實在不理解,這種大作類型的遊戲 在劇情、文字的表現上,怎會弄得如此狹隘。 為什麼這遊戲,不會想照顧各個面向的玩家? 有多少使用中文的玩家,是不在中國地區的 難道,要那些亞洲玩家,都要先學好古文 才能理解這款遊戲嗎? 還是,這真的只是賣給自家人的作品? 喜愛古文文化的,就使用文言文模式 喜歡看故事的,就換個稍微白話點的文本 這也是,尊重其他地區玩家的基本作為吧。 _________________________________ 第四點是補充說明~ 無論是你的聚氣攻擊 (強攻擊) 還是你的法術 (定身術) 甚至是精魄召喚出來的王 都會輕易地被怪給打斷。 或許你會覺得,這也沒什麼很正常 但.. 當你看到,你的棒子,幾乎已經敲在怪的身上 結果下一刻,卻是判定沒打到。 當你的定身術已經按下去 你卻看到魔王,下一秒依然變成一陣煙飄走~ 或是看到魔王仍然還在活蹦亂跳的。 而你的定身術,卻已經莫名的使用掉! (這很重要,因為並不是沒用到,而是用了卻沒效果!) 這些情況,感受真的會很差。 因為,遊戲內的法術 無論你使用過,還是這樣莫名的中斷掉 都要等非常久的時間,才能再使用。 況且這遊戲的魔力值,還沒有什麼恢復手段 浪費掉一次,便等於少在王身上打一次 在關鍵戰鬥中,這影響的程度真的非常巨大。 如果定身法術,沒辦法在情急時刻,或各種情況下使用 那為何天賦列表裡,還要做出: 「怪物攻擊的瞬間使用,能增強效果」的技能出來? 而強攻擊的後續天賦,能讓玩家有些硬直效果 雖然.. 算是解除了這方面的問題 但這種基本該給玩家的東西,還放在後面 也足以勸退不少人了吧。 況且,以上是近戰的情況 但依然沒有解釋到 為什麼法術會有使用後,卻沒有效果的情況。 如果,真的是怪先碰到你,而讓你沒有使用成功 那法術應該也是 未使用 的狀態才對。 另外,強攻擊需要集氣,而且集氣的時間還不短。 好不容易集到一顆、兩顆可以使用的量 結果,也會被怪用各種方式給打斷。 而打斷後 你集完強力攻擊的儲存量,就會直接消失。 白話的意思就是,只要你閃不掉怪的出招 你甚至連使用重攻擊的人權都沒有! 正常情況 應該是,氣集滿一格 就維持在那,等玩家使用才對。 怎麼會是.. 各種情況下都能消失? 最有趣的是 如果你集氣時,看到怪攻過來了,想翻滾躲避 那不好意思你剛剛集的氣,也會變成白工。 不只怪物可以打斷你 連你自己,都能妨礙自己。 雖然,輕攻擊集到的氣,可以累積在身上 但手動壓著所集的氣,就只能一次用掉 否則就等著被怪給打斷,變得瞬間全空 這設定,真的相當詭異。 難道手動集氣,就沒有人權嗎? 或許有人會說,輕攻擊就是安全的集氣的方式 沒錯。 但你要一直圍繞在王身邊,打到氣全滿 除非是高手,或玩到非常熟練的玩家 不然也不太可能吧。 所以,終究有需要手動集氣的時候啊 然後,你就可能會繼續遇到上述所說的情況 集好的強力攻擊點數,被怪給打掉 或是順利打出去之後,卻在最後一刻被判定失敗。 或許遊戲的設定: 手動集氣,就是拿來開戰用的 只要進入戰鬥,正統的集氣方式,就是輕攻擊吧 但這設定,對技術不夠高超的玩家來說,真的不親民。 說個笑話 玩家甚至連按下休息點(廟)的時候 畫面.. 已經切換到休息時的背景了 都還可以瞬間被遠方的弓箭手給打斷。 你說,這遊戲,還有什麼不能打斷的? 玩家的地位,真的非常低微。 為何要在休息點的附近,放置怪物去陰玩家? 這也是相當奇特 .. 基於上面的總總 寫到這時,終於還是.. 把好評轉為負評。 _________________________________ 以下.. 是之前好評時,所寫的評論 如果想再繼續看的話,也可以隨意看看~ 遊戲的優點: 一、 遊戲畫面,應該是目前遊戲界的頂端。 但也因為如此,對中下階的電腦來說真的就相當吃力。 二、 當人物沒有其他動作之後 遊戲畫面,會自動把所有的介面關閉。 就像這樣~ https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3313241741 這時的你,不僅隨時都能拍出想要的景色 探索的過程,也變得更加乾淨且真實。 或許,這只是一個很渺小的功能 但卻很少有大作能真正做到。(育碧 ...) 這也讓第一段所說的真實情境,更上一層樓。 遊玩、探索的過程,都彷彿身歷其境 原來,把遊戲畫面的介面拿掉,是這麼舒服的一件事。 (育碧 ...) 不得不說,這絕對是各家遊戲商,都能學習的一點。 (育碧 ...) 三、 幾乎所有的小怪和魔王,都有屬於它專屬的故事和介紹。 這真的非常有心。 有些故事,可能會讓你.. 有小小的感動。 有些,也可能會讓你得到相當大的省思。 雖然,這些小故事,可能就只是幾段的描述 但,還是成功的把怪物塑造得更有價值、更有記憶點。 很有巫師 3 的味道。 後話: 「雖然上述的負評中,有些許質疑.. 這一塊是偷懶的作為 只寫成文字,而不做成動畫來演示。 但對於一些小怪的講解和介紹來說,仍是相當加分的!」 四、 人物死亡,沒有懲罰。 (至少目前沒有) 這很重要啊! 對輕玩家來說,壓力會小很多。 五、 天賦如果需要重制,非常方便,不需要任何條件或材料。 或許這也是鼓勵大家,多嘗試不同的玩法吧! (但還是只有棍) 六、 遊戲內,鎖定敵人的功能,非常簡單直覺。 這也算是非常重要的事! 尤其許多日式遊戲,鎖定敵人後 就會自動把視角拉近。 我就不懂,鎖定就鎖定 在那雞婆亂動玩家的視角幹嘛呢。 這一點,日式遊戲真的輸得徹底。 後話: 結果第一章的最終王,馬上就打臉我的肯定 只能說.. 平時打王的感覺還行,但還是有例外。 只要是大型怪或飛行怪 鎖定的畫面就還是有可能會跑掉 .. _________________________________ .................. ........ ... 或許咱們的祖先,皆是齊天大聖 風光且氣派 只是過往的輝煌,早已埋藏於塵土 如同我們熟知的歷史課本 過去的總總,終究只能流於黃沙之中 小人物,不求成神成佛,只求內心,能無比堅定 只求踏遍山野的每一哩路,都能有我的鴻鵠之志。 原來 走到這一步 才發現 我們根本不屬於猿長類的頂點 而只是一群,庸碌無為的螻蟻 .. 今日的我,今日的你 又會流向何方呢?展開收起
不如猿神 ==================== 先說說缺點好了 1. 第一章的空氣牆太多,許多看似能到達的地方並不能走,但考慮是遊戲初期設計能再評估,到了第二章的地形明顯改善了空氣牆的問題透過高聳的峭壁給人直觀的方向感。 ------------------------------------ 接下來是優點 1. 原本以為優化會爆開,但在打鬥的時候幾乎沒有掉幀,即便是水中的戰鬥。 2. 難度基本上可以自己掌握,你可以選擇只用棍棒和閃避把人揍死,或者透過定身和變身打消耗戰把敵人給膚淺死,輪椅工具在你自己身上看個人狀況使用。 3. Boss戰中我最喜歡的是靈虛子的戰鬥,畫面非常優美。 4. 美術設計非常細緻,不管是地圖的美景、過場動畫、還有捲軸上的作畫,都能感受到製作人的堅持。 5. 音樂的唱法是傳統風格,很有感。 6. 文本看起來花了不少時間去構築字句。 7. 價格比起現在市面上的遊戲來的良心。 總結 : 好玩,具體有多好玩請自行到遊戲體驗。展開收起
游戏我是推荐的,但是抛开文化因素,确实有硬伤。外国媒体的均分还是很有参考价值的。作为一个国人玩家,我得说,这游戏没有那么神,10分制的话,8分是很合理的,这里尽量抛开了文化滤镜。 希望国人玩家不要出征带节奏,影响其他外国玩家的好感。文化的传播需要你我共同努力,而不是一味指责。 希望能够帮助看差评选游戏的玩家,和轻度游戏玩家。 硬伤一,缺乏地图引导,地图大而杂,玩起来有一种艰苦跋涉的感觉,致敬西游。 硬伤二,战斗系统既要又要,建议学习法术,尽量跳过不成熟的战斗和boss战设计,当成类魂游戏玩,虽然他不是类魂游戏。 24年8月31日更新 其实严格意义上来说我觉得剧情还是有点问题的,在网上也看了一些解析。在快通完3周目这个时间,我觉得的可以不用大改评分,但是如果有在意文化改编问题的读者的话,我可以给出一个7分的评价。 我也想回应一下在评论区攻击我的国人,批评我能接受,但是攻击不行。 事实证明,这个游戏主要就是中文玩家在玩,海外的无非是香港人,台湾人,和其他华语圈的玩家。外国玩家没人非要屌你,这个文化讲道理只有我们华语圈子的人会懂,甚至只是接受。 我不知道为啥从来不出面的天庭和灵山就能决定那么多人,妖的悲欢离合,这能不能理解为一种辱华?黑悟空的价值观并不是放之四海皆准的,文化的交流和隔阂是客观存在的。 本游戏的评价就此封笔,感谢各位的阅读。7分,是值得一玩的。大家也不要太过在意,毕竟法环在我这也是9,而非满分。展開收起
物超所值,才1280。 沒有醜八怪。沒有DEI。 沒有LGBTQ。 難度拿捏剛好, 沒有魂類難。但有在玩魂類的感覺。打贏了會覺得自己很猛就想打贏真魂類BOSS的感覺 場景爾偶會有低FPS的出現,但機率極低,希望以後優化改善展開收起
社畜吗喽天天下班熬夜连着一星期打通了,从结果来说不推荐。 原本我担心会靠很假的宣传片骗人,实际没有内容,但第二章的内容做的非常完善,第三章尚可,整体美术非常在线(如果说都是通过实物扫描的当我没说),并没有到骗人的地步,因此也不存在rnm退钱的情况,但这个作品存在非常大的几个问题,主要在: 1、剧情上,游戏本身的剧情并不难理解,但属于对西游记颠覆性的二创,完全否定了孙悟空跟随西天取经的意义,孙悟空实际成为白手套、打手,兄弟反目、杀死爱人,可以说全是制作组的私货。取经成佛后,对于孙悟空这个角色的构建非常重要的一点就是他是否具有佛性,这一点宝莲灯和西游记后传里的孙悟空都有一定程度不同于西游记的表现。而这个作品叫黑神话悟空,却并没有对西游神话进行黑深残的解读,也没有以孙悟空或成佛后的孙悟空为视角去结构这个世界,只是自己单纯编了几个取经后的故事,人物套用了西游记,甚至主要矛盾还是西游记剧情桥段的重复利用,npc有限的对话里全是前言不搭后语的叙述,剧情背景无法从西游记原著了解,而是要去主创的脑子里了解。事实上如果真的以黑神话悟空为主题,剧情直接对西游进行更黑的解读就好了,但实际不可能,因为从这个作品已经可以看出端倪:首先,整个西游的体量太大,制作组缺少相应的制作能力,真能制作一款同类型完全重走西游的游戏,那毫无疑问肯定在体量和内容上属于旷世巨作了;其次,西游故事本身已经够黑,制作组已经难以进一步解读。也正因此,黑神话悟空既不黑神话也不悟空。退一步讲,悟空成佛后仍对漫天神佛的自私黑暗不满,因此愤而自尽以求重生,难道这么黑深残的背景下天庭都是小白吗,杨戬的表现像个不谙世事的二货似的,怎么做出这样的塑造的?而从我们操控的主角天命人视角来讲,天命为何都不明确,复活孙悟空都算天命了,哪的天,谁定的?只能将其理解为找回遗失的不听话武装力量,谁找到了谁当海贼王,毕竟孙悟空又能打又打不死还有反心。但这种情况难道不是让他似了永远别复活才对?如果说这个天命是孙悟空定的天命。那前因后果又在哪?为什么有这么多人认可?尤其是第三章米勒和黄眉的动机将变成迷中迷。从结论来说,剧情还不如西游记后传一根。当然对于魂类游戏碎片化叙事的方式直接使用了影集供玩家观看这一点还算不错,因为都是独立章节,前后关联不大,不影响玩家对游戏剧情本身的了解。 2、游戏性,因为是单一主角且猴哥有专武金箍棒,所以战斗系统不深也可以理解,从系统上来说已经很丰富了。本身游戏的流程从火焰山开始断崖式的下跌,花果山更是难以称之为一个成品,较短的流程和较浅的技能、武器养成系统,属于有自知之明的做法。但是怪物的设计问题非常大,这个游戏的难度不高是因为主角性能比什么不死人、灰烬人、褪色人强多了,并不是说这个游戏的boss就简单了,相反这个游戏的boss设计问题非常大:首先,这个游戏没有处决,纯粹的偷工减料,省下一大堆工作量和模型,且非常影响战斗的阶段表现,取而代之的是过场cg动画,制作组彷佛没有能力做直接的战斗转场和boss模型切换;其次,这个游戏的boss招式非常垃圾,大部分boss没有随血条变动的行动模式,同时中期开始精英怪和boss人均都会快速神经刀+连续慢刀,这个问题在杨戬那里充分暴露,要不是猴哥性能强,杨戬的一套动作可快刀可慢刀加上疯狗一样的攻击欲望,比他妈的米塔恩屑多了,同时和杨戬拼刀会有巨多的镜头,晃的人头晕且浪费时间。在这种游戏模式下,只有完全背板怪的技能才方便攻略,靠魂类游戏养成的战斗习惯反而会不适应,尤其是刚打完老头环的朋友们,应该能充分感受到比快慢刀更恶心的神经刀+变招慢刀是不是更恶心。另外有非常重要的一点,玩这类游戏大家都会想用boss的技能,可就目前的情况而且,天命人大概这辈子很难有机会用出大圣的那些招数了。另外轮椅够多,足够畅玩,卡我时间最久的杨戬是两个半小时。 3、游戏内容,6章内容前后差异巨大,第二章完全抵得过五+六,断崖式的下跌,明显的赶工痕迹,空荡荡的花果山,我豪不怀疑的说,大部分人到了花果山都只会失望,尤其是这个游戏没有地图、零引导的情况下。筋斗云只有花果山能飞,战斗中不能腾云驾雾这句话简直比灵马在害怕什么更让人忍俊不禁。当然这个游戏的美术不仅仅在风景上遥遥领先,衣服强化后外观是会改变的,衣服升级还会解锁新的能力,大部分套装都可以强化到顶级,这个设计非常非常的榜,希望全世界都学一下。 综合上面我个人比较在意的三点,我认为黑神话悟空的表现让我无法推荐给其他人。如果制作组能够补充剧情或者通过dlc补充内容,那将是非常好的。另外我个人也要说一句,所谓结局并不一定要是好的,比如胧村正,就会有表结局里结局,而里结局往往悲惨到让人觉得意难平。黑神话悟空这个游戏现在的两个结局,本质还是为编剧的脑内西游服务,但整个西游过程是什么样的,没有人知道,说实话和悟空传更是差的大了去了,因此既没有理解,也没有共鸣,更不可能遗憾展開收起
來源:Steam使用者原始評論。實用票數為封存快照,並非即時資料。最後收集時間:2026/08/14。
