

光與影:33號遠征隊
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-09 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。

01關於 光與影:33號遠征隊
《光與影:33號遠征隊》是一款回合制角色扮演遊戲,戰鬥加入即時閃避、格擋、反擊、連擊節奏與自由瞄準。你可以搭配裝備、屬性、技能和角色協同,打造遠征隊員的戰鬥組合,並探索靈感來自美好年代法國的奇幻世界,尋找秘密與隱藏任務,追蹤繪母。 Steam 玩家評價:95%% 好評,共 182,749 則。 介面語言:簡體中文、繁體中文、英語、法語、義大利語、德語、西班牙語、日語、韓語、波蘭語、巴西葡語、俄語、捷克語、拉美西語、泰語、土耳其語、烏克蘭語、越南語和阿拉伯語。 發行日期:2025年4月23日。
製作團隊
近 36 個月記錄最低價
≈ HK$193.442026-07-30 · Kinguin本體遊戲 · 與上方圖表使用相同記錄;歷史價格以美元計,不代表地區 Steam 史低。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | — |
| 繁體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | 是 |
再顯示 16 種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 法語 | 是 | 是 | 是 |
| 義大利語 | 是 | 是 | — |
| 德語 | 是 | 是 | — |
| 西班牙語 | 是 | 是 | — |
| 日語 | 是 | 是 | — |
| 韓語 | 是 | 是 | — |
| 波蘭語 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡語 | 是 | 是 | — |
| 俄語 | 是 | 是 | — |
| 捷克語 | 是 | 是 | — |
| 拉美西語 | 是 | 是 | — |
| 泰語 | 是 | 是 | — |
| 土耳其語 | 是 | 是 | — |
| 烏克蘭語 | 是 | 是 | — |
| 越南語 | 是 | 是 | — |
| 阿拉伯語 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版資訊 · 2026-10-10
02購買前
語言與配音
英文和日文提供完整配音;其他已列出的介面語言提供字幕。可在語言區查看具體介面語言。
戰鬥與控制器
戰鬥在回合制選擇中加入即時閃避、格擋、反擊、攻擊節奏和自由瞄準。Steam PC 版列有完整控制器支援。
遊玩模式
已列出的遊玩模式為單人。
03常見問題
第33號遠征隊的目標是什麼?
遠征隊要消滅繪母,終結她依照所繪數字抹去人們的循環。
可以探索哪些內容?
旅程會經過千面之島、遺落的戰場等地點,並可發現秘密、隱藏任務,以及能帶來新旅行方式和秘密區域的特殊夥伴。
戰鬥組合可以如何調整?
可以組合裝備、屬性、技能與角色協同;戰鬥中還能即時閃避、格擋、反擊、銜接連擊並瞄準敵人弱點。
“If you're willing to learn its parry timing, Expedition 33 pays you back with first-class combat, a career-best score, and an ending that lingers for days. Come for the turn-based RPG, stay for the heartbreak.”
評測總結
The Wild Part Is, The Hype Is Mostly Real

Look, when a game comes in with a Metacritic 91, an OpenCritic 92.1, a 97.5% recommendation rate across 206 reviews, and a 95% Steam rating from 175,870 players, your first instinct should be skepticism. That kind of pile-on praise can turn into noise fast. But with Clair Obscur: Expedition 33, the annoying thing is… yeah, the crowd’s basically right.
This is Sandfall Interactive’s first game, published by Kepler Interactive, and it somehow landed like a full 3A prestige RPG while clearly coming from a smaller, AA-scale team. That matters. Not because “small team good” is some automatic excuse, but because this thing has an identity most giant-budget RPGs would kill for. It takes turn-based combat, welds real-time parries and Gradient Counters onto it, then wraps the whole thing in this Belle Époque France-inspired oil-painting nightmare. You’re leading Expedition 33 against the Paintress, trying to stop her from painting death again, and the game actually earns that melodramatic setup.
And the industry treated it like a moment, not just a good release. It won Game of the Year at The Game Awards 2025, pulled 13 nominations and 9 wins, and became the first debut game to take the top award there. It also became only the second game after Baldur’s Gate 3 to sweep the five major Game of the Year awards. That’s ridiculous. But I get it. Compared to Persona 5 Royal, which is still the cleaner, slicker pure command-based RPG, Expedition 33 has more danger in every input. You’re not just choosing attacks. You’re reading, parrying, punishing, and trying not to panic. That gives the tragedy more bite.
Buy It If You’ll Learn The Parry, Skip It If You Just Want Menus

Here’s the catch: this is not the RPG I’d hand to someone who wants to chill, select Fire, heal every few turns, and vibe through the story. The real-time timing is not decoration. If you hate action-game reflex checks, or you’ve got no patience for tight parry windows, this game can absolutely rub you the wrong way. It’s turn-based, yes, but it’s turn-based with a raised eyebrow and a knife behind its back.
If you are willing to meet it halfway, though, this is one of the easiest recommendations of 2025. The combat loop is the hook, but the atmosphere is what sticks. Lorien Testard and Alice Duport-Percier’s music is massive, with French vocals and a 154-track score that people are already talking about like an all-timer. The UE5 staging and painterly art direction give it that “moving canvas” look without feeling like empty art-school posing. And the Pictos gear plus Lumina passives give build nerds a lot to chew on, especially if you like finding nasty cross-character combinations.
Version-wise, don’t overthink it. This is a single-player RPG, roughly a 30-hour campaign, not a forever game trying to live on your hard drive for three years. If you’re on PC, Steam is the easiest recommendation because the player sample is huge and brutally positive. Just know the late game can snap in weird ways: strong builds can flatten bosses, the post-game can spike hard, and some critics felt the final stretch loses pacing control. Also, the AI asset controversy should stay in the record: its Indie Game Awards win was rescinded over that issue. That doesn’t erase the game’s craft, but it does complicate the victory lap. For me, the overall lands at 8.7 out of 10: brilliant, bruising, occasionally messy, and absolutely not for everyone.
光與影:33號遠征隊 相關資訊
熱門 Steam 評價
依原文語言篩選 · 10 則評價此語言中選出的有幫助評價包含推薦與批評。此選集不代表整體好評率;評價反映的是評論者所評版本。
如果你想自殺,先等一會,買這個遊戲,在人生的最後開啟一場無與倫比的遠征。展開收起
原本覺得還不錯的 但是2025TGA讓我看不下去 年度遊戲還可以說是影響了環境,粉絲支持之類的理由,我也沒啥意見 音樂美術也確實實至名歸 但是其他獎項呢? 整個團隊幾乎都是老鳥了好意思搶最佳新團隊 這種資本這種規模還拿獨立遊戲 更可笑的是敘事和RPG完全德不配位 真的很噁心,我對於我當時推薦過這個遊戲感到羞恥展開收起
這是一款你在剛開始玩的時候,真的會忍不住心想「好像有點東西喔」,但只要時間拉長,那種感覺就會慢慢、慢慢地變成「不對,好像哪裡怪怪的」,最後演變成一種說不上來的煩躁與空虛。從遊戲一開始就很用力地想證明自己跟其他遊戲不一樣,畫面要亮、角色要帥,音樂要好聽,戰鬥加 QTE、一定要彈反,深怕廣大玩家哪怕只有一瞬間發現它只是「普普通通的回合制」。你確實會在遊戲前幾個小時被那些東西騙到,會覺得打擊感好像不錯喔、演出很帥、角色在畫面裡很好看,甚至可能會開始幫它找理由,覺得「也許之後會更有深度吧」。但非常可惜,後面沒有,真的完全沒有。戰鬥系統表面上搞得好像是什麼新世代革命,實際上內容卻空洞得讓人尷尬,彈反被做成一個報酬過高到不講道理的核心機制,成功就像開了外掛,失敗了就直接被懲罰到懷疑人生,所有原本回合制應該存在的策略思考、資源配置、防禦取捨,全都被壓縮成一句話:你剛剛到底有沒有按好彈反鍵!玩久了之後你會發現,這不是緊張刺激,是疲勞,是一種煩躁感,因為它幾乎不允許你用腦子,只允許你準時反應。而且我覺得Boss 戰更是災難,把一堆看起來很帥實際上我認為完全就是在故意搞人的快慢刀、假動作、延遲判定硬塞進回合制裡,結果就是戰鬥節奏被不斷切斷,既不能像一般動作遊戲那樣依靠熟練度建立流暢感,也不能像傳統回合制那樣慢慢布局,只能反覆受挫。 劇情則是另一個問題,它表現得好像自己很深沉、很黑暗、很有哲學重量,但實際內容卻好像是被切成碎片隨便灑在你面前,設定說一半、動機交代一半、衝突來得很快卻收得很草率,過場動畫非常多,情緒飽滿,但真正能讓人記住、能站得住腳的敘事幾乎沒有。 大世界地圖也是同樣的狀況,看起來很大、很漂亮、很有探索感,實際走進去卻發現什麼都沒有,沒有值得停下來對話的人,沒有讓你想多看一眼的故事痕跡,整個世界像是一座精心搭建好的舞台,卻忘了請演員上場表演。最諷刺的是,這款遊戲其實不能說不用心,它很努力,很拼命,很想成為下一個代表性作品,當新鮮感慢慢退去,你會開始期待系統深化、劇情累積、世界真正展開時,它卻什麼都給不出來,只能一再重複那套已經看過的華麗演出,久而久之甚至讓人感到有點被強迫欣賞。 這絕不是一款爛遊戲,但它是一款我覺得真的被嚴重高估、被捧得太急、太快、太早的作品,它的問題不在於沒有亮點,而在於它誤以為亮點本身就等於內容;不在於嘗試創新,而在於沒有把創新消化成真正站得住腳的系統。最後你會發現,這款遊戲更像是一場聲音很大、燈光很亮、結束後卻讓人坐在原地想著「所以剛剛到底得到了什麼」的表演,它有野心、有技術、有包裝,但就是少了那個能讓人真正尊敬、真正記住它的靈魂。 8/10展開收起
劇情看得我火大,帶入不了女主一點,放著家人在外面著急,自己在畫中世界沉迷。但也同時帶入不了男主,這更是個重量級,從頭到尾都在欺騙,中間跟隊員山盟海誓,到最後還是跳反。我就搞不明白了製作組到底想要玩家帶入哪一邊的角色,前面花15個小時鋪墊整體悲壯史詩的基底,然後最後告訴你都只是一幅畫,說實在的我完全不想玩這種家庭倫理劇,從頭到尾玩家就像被擺弄的畫中世界人物一樣被編劇擺弄,越玩真的是越噁心,想搞兩層敘事層但是結合起來像坨屎一樣展開收起
總結 這遊戲可以拿 GOTY 嗎? 依我看,應該拿 Game of the 40 years 我玩過的遊戲上千款, 這遊戲在前3名,言盡於此。 以下為個人 "異常主觀" 介紹 目的讓人評估本作是否適合自己。 ps.請幫忙按讚 (差3個滿200解終身成就) 文長,但保證你想知道的重要訊息都在這裡。 請放心,以下內容沒有任何劇透 特點 優美的音樂(也有氣勢浩大的戰鬥音樂) 本由系所有配樂由 Lorien Testard 創作 他一戰成名。 不管是走圖、在村莊、在戰鬥、打Boss, 所有的音樂水準之高 讓人感到不可思議。 ps. 即使 Spotify 上有完整音樂 我還是買了原聲帶 DLC 給我類似感受的遊戲屈指可數 大部分的遊戲不會有 "所有情境" 的音樂 但這遊戲不一樣 有歡愉、有悲傷、有亢奮、有悠逸,甚至有逗趣的音樂 讓你的靈魂 從此忘不了這裡發生的一切。 遊戲的音樂建構了整個遊戲宇宙6成以上的精神。 ps. 這是個說服你自己買個好音效卡、耳機 的最佳時機點。 讓你 極 度 專 注 的戰鬥方式 雖然是回合制,但 你出招時,必須 QTE 加大效果 敵人出招時,必須 QTE 閃躲或格檔或跳躍 這個設計強制玩家進入一種神奇的專注狀態。 喜歡心流體驗嗎? 本作是最佳解藥。 ps.遊戲本身就是個容易讓人進入心流狀態的活動 但這遊戲非常不一樣 它讓你沉浸在心流中最纖細也最堅毅的那一塊。 一種 極 度 專 注,忽視所有時空的專注。 我活了4X年, "沒 有 任 何 活 動" 讓我有如此感受。 有幸體會一遭,真是慶幸沒有白活。 ps.角色出招的部分可以系統自動幫你按 QTE 但威力加成沒有手動按的高 系統無法自動格檔或閃躲 ps. QTE 亦即 Quick Time Event 指在短暫時間內輸入特定按鍵以觸發特殊效果。 能刻在你靈魂的體驗 當強大的戰鬥音樂 + 心流中的心流體驗時 令人感動不已... 數度玩到潸然淚下... 這輩子只有3次這樣的經歷... a. FF14 一些副本 b. 戰神系列 c. 本作 本作在各元素完美交織,協同運作之下, 在無形之間超越了幾乎所有遊戲都難以想像的高度。 遊玩與藝術的無痕融合 完美醞釀, 無情地刷新了重度玩家的認知上限。 回合制的無互動環節神奇般消失了 由於不同招式攻擊有快有慢(無論是敵我招式), 有的砍一刀,有的砍很多刀。 即使都是砍三刀的招式,那三刀中每一刀彼此間隔又不同。 而玩家不得不應對 (閃躲 格檔 跳躍) 的情境下, 發酵了本作戰鬥上豐富的節奏層次感, 進而將回合制令人詬病的 "無互動環節" 徹底根絕。 在吸收了即時制遊戲的優點後, 瞬時將死板的回合制昇華地靈活靈現。 這就是為什麼眾多本來對回合制遊戲不感興趣的玩家, 依然在此作中玩得津津有味的原因! ps. "無互動環節" 亦即 玩家輸入完指令後, 得等角色出招 又得等敵方出招 這段空白極其無聊 符合所有人對戰鬥速度的偏好 也因為是回合制,所以玩家可以控制遊戲進行節奏, (玩家不下指令,角色就會等你下指令) 進而讓 快手玩家、一般玩家、新玩家 都能用自己的速度體驗戰鬥。 最終讓所有玩家都能用自己最舒服的速度享受戰鬥! 喜歡快速下指令享受無縫戰鬥? 沒問題! 喜歡慢慢應對,好好思考該出哪一招? 也沒問題! 怪物種類繁多 每種怪的招式都不一樣(至少有2招 有的可以到5招以上), 且出招的節奏都不同 (這就是醍醐味之處) 所以遇見初見怪,一般會被打得落花流水。 但一旦熟悉, 他連摸都摸不到你。 你甚至可以只靠 完美格檔時的彈反 將怪物打死。 這帶來的滿足感,無可比擬, 且我保證你化成灰都忘不了。 廣大的開放世界可探索 支線很多,可作,也可不作。 但你懂得,支線代表一些強力裝備可以獲得。 更不提有一些怪物是支線特有。 沒去就少了部分體驗。 場景如詩如畫 且不同區域景觀截然不同 完全不會膩 至少有幾20至30種以上不同區域。 每一區域都有相當特色。 出色的音效 所有的戰鬥音效都非常細膩 且令人滿足 這個是很少人提及, 但會大幅影響遊戲體驗的元素 豐富且自然的角色配音 不僅是在過場動畫還是對話中, 角色配音都相當細緻。 你可以明顯感受到角色的情緒、想法,甚至深層的痛苦。 ps.連戰鬥出招時,都有用力出招的語音。 而且配的超好的!愛死了! 令人驚豔的角色機制 本作所有角色的機制都完全不一樣(跟 FF14 設計理念相同) 不同角色你得 好好思考 要怎樣配招 怎樣配符紋 (這也是樂趣所在) 由於角色機制不同,大幅提高遊戲樂趣。 ps. 光是我選的三人小組 就沒在 youtube 上看到有人組過 風格迥異的武器 每個角色都只用特定一類武器(跟 FF14 設計理念相同) 但即使同類武器, 每個武器都有其完全不同的加成效果。 同一角色 每換一把武器, 整個符紋都要圍繞此武器風格重配 ps.這是樂趣所在 極度靈活的角色構築 遊戲充滿大量可以 裝備在角色身上的符紋 符紋的功能五花八門 而且沒有裝備上限 (所以時間允許的話 你可以農出一個超級角色) 流派眾多 即使是同一角色 也有眾多流派 可以玩 滿足各式打法 你可以攜帶3人小隊 彼此合作 也可以只帶1人 徹底享受 "回合隻狼感" 你可以專注在各式各樣的打法 且可以隨時調整,例如: 極限一刀流 (將所有有攻擊加成 的符紋都裝備起來 即使有副作用) 出一招就砍死怪物 超級油條流 (所有加血+防禦的都裝起來) 超級速攻流 所有加敏捷的都裝起來 讓敵方在出手之前你就能將之殲滅 終極反擊流 所有+反擊傷害的都裝起來 或綜合以上流派 自創自己的理解 數值成長合理 基本上根本不須要特地練功就能順利推動主線 也不會在前期遇到莫名其妙的大後期怪物 這點可以讓你放心地到處玩耍 劇情具備 反轉、邏輯自洽、出乎意料但又合理 基本上只要滿足以上三點的劇情就是好劇情。 本作都有做到。 劇情穿插在走圖戰鬥之中, 刻劃細膩、濃郁但又不過分。 出色的過場動畫 運鏡、畫面風格,甚至角色表情都有深刻描寫 這其實很花心思, 大部分遊戲 在這塊都做得很差 通順且精準的翻譯 遊戲 99.5% 的翻譯非常精確 完全不用擔心語言問題。 ps. 非常非常少數符紋存在語意歧異問題 建議切換到英文理解 (不用重開遊戲) ps.甚至允許調整字體大小 真的是太貼心 ps.連人名都能上色加強辨識。 以下是可能會影響購買遊戲的細節 可略過幾乎所有小怪不打 直接打 Boss (你可以控制戰鬥頻率這點 非常非常令人喜愛) 非常多的世界 Boss 滿足你好戰的靈魂 不過癮就去打世界 Boss 就對了 (越難的boss 獎賞越好) 三種難度滿足各式遊玩風格 不管你是高手 還是手殘檔 都能享受遊戲 新手難度很難死, 苦戰難度 大概只要一分心, 中一招角色就會死亡。 但是帶來的滿足感爆棚... 可略過所有過場動畫 (對只想戰鬥 或體驗多週目的玩家非常友善) 沒有智障又浪費玩家時間的撿魂設定 是的,我就是在說 "艾爾登法環"。 死掉會從最新存檔處復活(沒有任何副作用) 容易3D暈者 (如我本身) 在設定將敏感度調到最低 (1) 如果畫面還是太快, 請把滑鼠 DPI 調低(我是調到1000左右) 即可超大幅改善3D暈的問題。 可用鍵鼠遊玩 不用特地買搖桿 遊戲價格太便宜 這遊戲屌打一堆2000元左右的大作, 售價才其一半... 支援數個色盲模式 有此類煩惱的朋友 可以不用擔心了! 以下是一些小 bug 少數符紋要在 "所有" 頁籤下才找的到 (現在看不懂關係 你玩了之後就懂了) 以上 閱畢請按讚 以鼓勵我創作更多深度評價。 感恩謝謝。展開收起
遊玩體驗非常。極度。令人煩燥!! 強制QTE的戰鬥,失敗的世界地圖引導,極度容易迷路的迷宮,亂七八糟的武器和天賦系統,沒什麼記憶點的配樂,就算劇情再怎麼好也是被這堆失敗的設計給搞到讓人玩不下去。 戰鬥: 不懂為什麼要強制QTE,不讓玩家選擇,而且格檔的優勢太過強大,根本不可能捨棄去玩閃避或硬吃流,整個戰鬥系統是最令人煩燥的點,而且到了後期根本秒來秒去,一堆不知幹嘛的天賦和武器。 世界地圖: 脫離新手期後的引導可以說失敗至極,除了主線會跟你說在哪外,一開始就讓玩家看到地圖上滿滿紅圈地城或強敵,到底是哪個白痴想出來的設計,我從小玩的jrpg沒有一個這樣設計的。 地城迷宮: 沒有小地圖這點很多人吐過,我是不一定說要有小地圖,但迷宮本身要設計的更有辨識度好嗎!! 一堆似曾相識的路,到底是要人花多少精神和時間浪費在重複走路上。 配樂: 玩了3x小時,完全沒有任何有記憶的配樂,只有覺得到哪的配樂都是人聲在啊啊啊啊啊啊啊啊,超級煩,不同地區的配樂之間一點鑑別度都沒有。 劇情: 算是唯一還算可看的地方,但是僅限主線的部分(我只玩完第二章就棄了,聽說後來劇情也是一陀),角色互動一堆莫名奇妙 故弄玄虛的對話,也是看了讓人煩燥。 到底是哪邊讓人覺得有jrpg的精神??? 我只覺得是七拚八湊的縫合怪,什麼都想沾一點,最後弄的超煩,拜託說有jrpg精神的人回去玩過30年前jrpg後再來說好嗎!!!展開收起
玩RPG遊戲這麼多年以來,是個幾乎會一路SKIP劇情的人,對我來說好玩趕快到下一關才重要 發售前就被YTR介紹的世界觀搞得很常有興趣,覺得蠻有創意的,而感覺故事淒美偏沉重 一發售看大家評價都不錯就立馬入手來玩玩了 沒想到光前面序章戰鬥教學,甚至都還沒開始正式踏上遠征就被劇情搞哭的一塌胡塗,自己都覺得好笑XD 看著動畫我以為我在看破台後的大結局了都...(可以不要這麼會嗎) 我真的非常喜歡這個遊戲的世界觀,新鮮、特別 尤其場景真的非常美麗且特別,每個敵人都有自己特別的故事和戰鬥方式 本來擔心「類魂系」的RPG對我這個操作笨蛋有點吃力怕過不到下一關,所以一開始選最簡單的 雖然回合制也是靠行動條的遊戲我也玩過 但這個又結合一點QTE(本來討厭這種機制但這個QTE對我這個笨蛋來說算有趣簡單XD) 又結合需要針對敵人招式來格擋閃避 當前面三四個小時都一直擋不到而氣自己笨死 到後來重打一次能被敵人當沙包連扁而成功連續格擋到出現「反殺」的畫面時 吼吼吼~那個運鏡!那個打擊感!那我忍不住跟著喊一聲:吼!換我了吼! 全體一起格擋成功的反饋方式真的好有fu (想大喊一聲:送啦!),目前是覺得很有趣 (希望後來不要玩到累覺得煩就好XD) 場景華麗雖然沒有地圖,但對於路痴的我目前是還沒有卡在一個地方找不到路的情況,頂多又繞回原路而已XD 反正找不到路就沿路停下來看看繪母…看看那糾心的「33」大字,我心想:我一定要到那裡知道真相! 難得劇情我都沒跳過,反而這次非常能夠共情、沉浸在這個世界觀,就像在看一部美劇一樣 我也跟主角群們一樣一直想知道「為什麼?」,很想知道接下來的劇情! 另外音樂也都非常好聽!因為通常我玩遊戲也是覺得音樂很吵會關非常小聲不干擾我為主 但33的每個場景搭配的音樂都很適合,有淒美的、有悲壯的也有可愛俏皮的,非常喜歡! 我真心希望「33號遠征隊」是今年的最佳遊戲! 希望這間法國的小公司能靠這款大紅起來!賺錢起來!替代掉…(我不說了XD) BTW, 能讓我真心寫下評論的沒幾個,因為我很懶一▽一展開收起
你是不是以為自己的刷頭精海灘排球小遊戲很好玩^^ 移動操作手感爛到炸開 把視野拉開讓小刷頭精超級不明顯 以下有劇透 很抱歉,當古斯塔夫死去的那刻,我的代入感就被完全被拋離這個遊戲 新來成為主視角的維索主觀上讓我無法信任,更不要提他基本角色性能就是古斯塔夫的上位版,連本來給古斯塔夫的資源都直接過繼給維索,這直接給了我一個感覺,我辛苦建立連結的古斯塔夫就只是個棄子 本來埋葬古斯塔夫的劇情是個非常好的機會把主視角拉給瑪艾兒的,但也沒有 而我是個非常重視代入感的人,從第二幕開始,我已經無法去對這遊戲進行任何代入了,所以我也完全失去遊玩的動力,我需要目標來進行遊玩,所以我會需要代入角色,讓他們的目標成為我的遊玩動力 我想我已經無法完成這個遊戲了展開收起
你X的......... 長這麼大,才開場就被遊戲弄哭! 史詩般的音樂、壯闊的美景、淒美的劇情 如果有像《底特律:變人》那樣使用全表演動態捕捉那還得了!? 希望他們藉由這次的成功可以累積資本,未來推出更扣人心弦的沉浸式作品 法國人真的很會。展開收起
世界上最被高估的遊戲 營銷界的模範榜樣展開收起
來源:Steam 使用者原始評價。有幫助票數為封存快照,並非即時資料。最後收集時間:2026/08/14。




