

電馭叛客 2077
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-09 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。

01關於電馭叛客 2077
《電馭叛客 2077》是一款開放世界動作冒險RPG,故事發生在危機四伏的暗黑未來超級都市夜城。權力、浮華與無盡的身體改造構成這座城市的日常。 Steam玩家好評率:87%,評論數:887,667。 發行日期:2020年12月9日。 支援的介面語言:簡體中文、繁體中文、英語、法語、義大利語、德語、西班牙語、阿拉伯語、捷克語、匈牙利語、日語、韓語、波蘭語、巴西葡語、俄語、拉美西語、泰語、土耳其語和烏克蘭語。
製作團隊
近36個月紀錄最低價
≈ HK$141.182026-06-17 · GOG本體遊戲 · 與上方圖表相同的紀錄;美元價格歷史,並非地區Steam最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | 是 |
| 繁體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | 是 |
再顯示16種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 法語 | 是 | 是 | 是 |
| 義大利語 | 是 | 是 | 是 |
| 德語 | 是 | 是 | 是 |
| 西班牙語 | 是 | 是 | 是 |
| 阿拉伯語 | 是 | 是 | — |
| 捷克語 | 是 | 是 | — |
| 匈牙利語 | 是 | 是 | — |
| 日語 | 是 | 是 | 是 |
| 韓語 | 是 | 是 | 是 |
| 波蘭語 | 是 | 是 | 是 |
| 巴西葡語 | 是 | 是 | 是 |
| 俄語 | 是 | 是 | 是 |
| 拉美西語 | 是 | 是 | — |
| 泰語 | 是 | 是 | — |
| 土耳其語 | 是 | 是 | — |
| 烏克蘭語 | 是 | 是 | — |
Steam PC版資料 · 2026-10-10
02購買前須知
遊玩方式與操作
Steam PC版為單人遊戲,並完整支援控制器。
語言
支援繁體中文介面與字幕。
03常見問題
《電馭叛客 2077》是什麼類型的遊戲?
這是一款以夜城為舞台的開放世界動作冒險RPG。
可以單人遊玩嗎?
Steam PC版標示為單人遊戲。
Steam PC版支援控制器嗎?
可以,Steam PC版完整支援控制器。
“Three years of rebuilding turned an industry punchline into a benchmark; post-2.0 Night City is the modern yardstick for first-person urban RPGs”
評測總結
One of the rarest redemption arcs in the medium
Pull the lens back and Night City matters far beyond a single game. It launched in December 2020 as one of the most anticipated titles ever made and came apart on arrival — the worst-hit last-gen builds got yanked from storefronts and refunded, and a studio co-founder had to record a video and apologise in person. It was the industry's most brutal cautionary tale about treating a release date as a finish line. And then, over three years, CD PROJEKT RED patched it back inch by inch, until three years after launch it lifted Best Ongoing Game at The Game Awards, took a BAFTA for Best Evolving Game, crossed thirty-five million copies sold, and became the most profitable thing the company had ever made. A complete arc from industry joke to genre benchmark is vanishingly rare in this medium, and it gets mentioned in the same breath as that other famous comeback for good reason.

Look at Night City now and players no longer argue about clipping and frame drops. They argue about the ache the ending leaves, the fates of the characters, and that sleepless city forever burning in its own neon. That shift in what the conversation is even about — from technical embarrassment to genuine emotional reckoning — is, by itself, the best footnote those three years could ask for.
Who belongs in this city, and who should drive past
So who is it actually for? If you are the kind of player who rates narrative density and character writing above raw spectacle, if you are willing to sink into a first-person view, sit through dialogue that carries real weight, and lose yourself for a while in a vertical city, then Night City is close to tailor-made for you. The payoff it hands back — an emotional aftertaste few games can manage — is the rare kind.
Flip it around. If all you want is a clean, tidy sandbox, if long stretches of conversation wear you out, if a dense city gives you a headache the moment you step in, this one will tire you. Its pleasures need you to slow down, to listen, to take the forks seriously; chase fast, snappy fun instead and Night City's wall of information and slow-burn storytelling can turn into a burden. That is not a flaw, it is a refusal — the game knows it is offering immersion, and immersion is welded to a threshold by nature. As for which version to buy, the answer is simple: the base game plus Phantom Liberty is the complete shape of Night City, the expansion folding in both a top-tier spy narrative and the whole 2.0 system rebuild. Skip it and you simply have not seen the city at its best. Three years ago it was a punchline; three years later it is a yardstick — a road it walked the hard way, but it got there, and getting there is worth taking seriously.
電馭叛客 2077 相關資訊
熱門Steam評論
原語言精選 · 10則評論此語言中精選的實用評論包含推薦與批評,並不代表整體好評率;評論意見以受評版本為準。
是中国人就不要玩台獨遊戲! 支持賽博朋克在中国下架!展開收起
相比起首發時bug雖多但完成度極高的《巫師3》,2077更像是一個半成品:遊戲充斥著大量的bug,隨處可見的種種缺陷,包括但不限於車輛&行人AI問題、技能和製作系統的失衡、前中期遊戲節奏混亂等等。 但除此之外,CDPR一向引以為豪的主線劇情問題更大,比起《巫師3》,《2077》在講故事這一方面不進反退,令我非常失望。我相信很多人通關後的感想,莫過於悵然若失四個字,不僅僅是因為沒有一個結局能算好結局,更重要的是整條故事線都缺乏情感的波動。 《2077》的故事主線,簡單概括便是:因一次失敗的偷竊任務,主角V不僅痛失好友,腦內還植入了一個瘋狂的數碼人格——銀手強尼,更糟糕的是,這個人格會不斷侵蝕主角的腦神經,最後徹底取而代之。為了擺脫銀手強尼,也為了拯救自己的性命,V踏上了尋找拔除芯片的冒險之旅[del]並最終失敗[/del]。 我認為主線故事很單薄,主要有以下這兩個原因: 1)V在整個遊戲中的目的性非常不清晰。 儘管序章過後,劇情便已展現出V接下來要解決的最大問題:如何安全移除腦中的芯片。再加上銀手強尼的初次登場,就豎立了和V針鋒相對的劇情調性,兩人水火不容,卻又不得不困在同一個軀殼之中,這一點來看也加強了V要移除芯片的目的性。 然而,在V想辦法移除芯片的過程中,完成一個個任務,這過程中V和強尼之間的關係也開始有所變化,(即使是一直做出負面選擇的玩家,也會對強尼了解越來越多)這也導致了V和強尼之間矛盾的弱化。移除芯片的緊迫感,對玩家而言已經不是那麼強烈了。 為此,遊戲又引申出了另一個規則:V腦中的芯片會一步步侵蝕其神經,最終V的人格(靈魂)徹底消失。這麼做看似是強化了V的目的性,但實際上又跟遊戲的整體設計相違背:作為一個開放世界設計的遊戲,CDPR在地圖裡安排了大大小小各種支線和懸賞任務。因此,玩家沉浸在這個世界之中時,在夜之城到處做任務,生存的危機感也就蕩然無存。 到這一步,就必須要宏觀地去檢討,玩家玩這個遊戲的目的:究竟V是想成為夜之城的傳奇(賺錢,解鎖街頭名望,購買各種豪車和高級植入物),還是跟隨強尼的腳步,剷除荒坂企業,消滅企業強權呢? 有的玩家會選擇前者,有的會選擇後者,但事實就是,遊戲對於兩種選擇都沒有做得完善。常見的收集系統例如房屋、改車等在《2077》中不是沒有,而是仿佛猶抱琵琶半遮面一般,做了一點又沒做完。而隨著劇情深入,強尼對抗企業強權的原因,也不過是為抱一己私仇,甚至還直接導致了數萬人的喪生。這樣一來,玩家對於強尼的目的也就很難再繼續認同。 所以繞了半天,遊戲拉著玩家又回到了移除芯片的任務上。然而這樣的劇情推進卻是令人困惑的,如果說V為了找到能移除芯片的辦法,不惜炸掉一座發電廠,造成一億五千萬的經濟損失。那麼,這一路上V去為市長候選人調查神秘襲擊者,為超級巨星調查出軌,到處接單偷東西殺人放火,所有這一切的目的,又是為了什麼? 主線與支線存在著嚴重的割裂,更模糊了V那種求生的緊迫性。儘管同樣的問題也發生在《巫師3》之中(打牌梗),但《巫師3》中很聰明地將地圖進行切割,而每個地圖的主線故事都會有一個強大的懸念和危機,引導玩家跟隨劇情,沒有將主角的目的性徹底模糊。但到了《2077》中,被縮短的主線故事,沒有分割的大地圖,以及仍舊與《巫師3》不相上下的支線數量,這個問題就徹底地暴露了出來。 除了主角的目的性,其他角色的目的性也一樣講的不清晰。 荒坂賴宣為何與父親決裂?真的只是如他所言,因為恐懼嗎?他發起叛亂,而又失敗,最後偷走儲存著強尼的芯片,他的目的是什麼?計劃是什麼? 荒坂華子的目的是什麼?她早就知道父親死亡的真相,卻一直按兵不動,她與宣賴之間曖昧的關係又意味著什麼? 整個遊戲中看似目的性最強的銀手強尼,他不斷地慫恿著V殺向荒坂總部,但他這麼做的的目的是什麼?與前女友杭特再續前緣嗎?獲得一具軀體重新開始人生嗎?還是只是單純地再一次炸掉總部,向荒坂復仇嗎? 遊戲通過各種隻言片語,留下懸念讓玩家自己推測,這個做法沒有任何問題。但當所有這些角色的目的都處於一個曖昧不清的狀態時,問題就大了。因為這意味著故事缺乏著最基本的推動力(boss們都隱藏於幕後,不對玩家構成威脅),這也回到了我前面所闡述的問題。整個故事的唯一推動力只剩下V的生存危機,而就連這個所謂危機,玩家自始至終也是被蒙在鼓裡的。 到尾聲時的三個選擇,對玩家而言都是不盡人意的。即使是隱藏的第四個選項,單槍匹馬殺入荒坂,看似很浪漫,實際上經歷了幾十個小時之後,玩家依舊孤獨而絕望地走向結局,這真的能是一個好選擇嗎?遊戲的結局,V在天台上做出選擇時就已註定,夥伴的犧牲,抑或V自己背叛一切只為求生的可悲,都不能帶來強烈的情感波動。 《2077》的故事看似有一種悲劇性,但這種悲劇缺乏了一種必然性,是屬於編劇單純的操縱,是蹩腳的戲劇編排。當幾十個小時(甚至上百小時)的遊戲時間,換來的是十分憋屈的消亡。我能理解編劇想營造出如同《銀翼殺手2049》般,對於主角目的的顛覆(K本以為自己是那個萬中無一的孩子,實際上卻是個連記憶都是虛構的可悲工具人),然而2077卻連樹立主角目的這一件事,都沒有做好。更不用提電影和遊戲終究大相徑庭,這樣的反高潮能否套用到遊戲上也是一個極其冒險(以及不討喜)的選擇。 2)人物關係的蒼白 我想先說一說CDPR的前作《巫師3》,以及它是如何展現人物關係的:與傑洛特最為緊密的三個角色:特莉絲、葉妮芙、希裡在遊戲中被放在了三個不同的區域,而這三個人都佔據了相當大的劇情空間,能讓玩家非常清晰地了解她們。建基於這三個主要角色,其他配角也都性格鮮明,表現亮眼而又不搶風頭。 到了故事的高潮,這些角色一個個全都集結到一起,和傑洛特共同對抗狂獵,過程中雖有犧牲,但最後仍舊成功抵抗了狂獵。 我們再來看看《2077》:首先作為遊戲的引路人傑克在序章中佔據了絕大部分的劇情空間,然而隨著他的死亡,《2077》中再也沒有一個能頂替其位置的角色出現。其他次要角色如維克特、朱迪、帕楠等其劇情份量都無法稱得上很重,除帕楠外也沒有參與結尾的終極決戰。 至於強尼,這個角色很特殊。他是個數碼人格,大部分時間都只能和V單獨互動,而且這種互動,很多時候也只能打打嘴炮,沒有實際的事件發生。我舉一個例子,《生化奇兵:無限》中的伊麗莎白,同樣也是個幾乎一直呆在主角身邊的重要角色,她和主角一起經歷槍林彈雨,在關鍵時刻送上彈藥,補給,開傳送門。這種和主角之間感情的培養,都是通過一場場戰鬥,不斷累積下來的。 這個例子並不是說,培養角色之間感情只有這種方法才對,而是為了說明,共同經歷一個事件,和只能在一旁冷嘲熱諷,對於玩家的感受,是有著非常明顯的區別的。 儘管隨著故事推進,V得以更進一步了解強尼:隨著其視角,看他樂隊生活的糜爛,看他失去女友後的憤怒,又看著這種憤怒如何導致數以萬計人的喪生,以及最終的死亡。看完這些,玩家或許會對強尼心生憐憫,抑或覺得他咎由自取,當然也會有玩家會對這段過去嗤之以鼻。不同玩家有著不同的反應,這也就意味著,編劇必須要為不同反應安排相對應的故事發展。這是個非常冒險的設計,也正是這個設計,徹底葬送了《2077》的劇情感染力。 V和強尼之間的關係,有可能從一開始的針鋒相對,到最後攜手並進。也有可能自始至終,都是互相敵(鄙)視,水火不容。 如此大的變量,諷刺的是,卻沒有對結局造成任何影響。而且更重要的是,不論V和強尼之間是哪一種關係,在我看來都是相當蒼白的,因為——兩人沒有一起經歷過事件。要麼,是V在經歷事件的時候,強尼在旁觀;要麼,則是強尼在經歷事件的時候,V在旁觀。遊戲用一種吊詭的方式,試圖模糊這種區別,試圖讓玩家混淆,究竟做某個決定的是V還是強尼,然而卻無法掩蓋的是,兩人自始至終沒有一起經歷過任何一件事。 試想一下,哪怕是在某個任務之中,直接讓強尼佔據V的身體,去冒險襲擊荒坂的車隊(單純舉例),在襲擊到一半時,又由V搶奪回了身體控制權,不得不收拾強尼搞出的爛攤子,進而出現不同的劇情選擇。這種互動,或許都要比任務後強尼出來冷嘲熱諷幾句,要更實在一些。 蒼白的人物關係,意味著不論V和強尼關係是好是壞,在故事走向高潮時也很難帶動玩家情緒。至於其他角色,由於所佔篇幅更少,即使性格鮮明,也仍然無法彌補劇情感染力的缺失,這種缺失,導致的結果就是最後玩家是孤獨地走向 三光 結局。不同於《巫師3》那種眾人齊心協力,或者像是《質量效應3》那種不同種族的角色齊聚主角身邊面對最終之戰,《2077》的V自始至終都很孤獨。 除主線外,戛然而止的支線劇情 不僅主線劇情問題多多,就連支線劇情也充斥著殘缺感,例如調查市長候選人的系列任務線,幕後黑手指向了黑墻外的AI,而警告市長時遠處的藍眼先生,也在太陽結局中再次露面,然而相關劇情卻沒有進一步發展,與主線劇情也幾無關聯。 在朱迪任務線中,她研製出了效果極強的戰鬥晶片,本以為會在結局中加以應用,然而如此強悍的道具(按遊戲原文會引來眾公司覬覦)卻只是在此任務中一閃而過,沒有更多發展。 諸如這樣的例子數不勝數,而且遊戲一直大力渲染企業的強大,然而在太陽結局中,僅靠主角和兩個傭兵便攻入荒坂總部如若無人之境,星星結局中,主角和一眾遊牧民僅在兩天計劃後便殺入荒坂,還僅付出幾人犧牲的代價便幾乎全身而退。更不用提隱藏結局主角一人殺穿荒坂的浪漫(兒戲)劇情。 而在如此離譜的結局之中,CDPR又強行寫成悲劇結局,V如此輕鬆殺入荒坂,換來的卻是必死的結局。這種死亡,卻與賽博朋克世界中的企業強權無關,僅是編劇的故意設定,毫無劇情說服力,這樣缺乏必然性的悲劇結局,實在難以引起我的共鳴。 夜之城宏大的世界與主角的抽離 在清完地圖上所有任務和問號之後,這種抽離感會越發明顯。委託任務的劇情相比《巫師3》缺乏轉折,幾乎千篇一律,固然可以通過現場相關文字獲得更多信息,但在敘事上卻無甚驚喜。同樣地,清理地圖問號時,的確可以獲得更多碎片化的信息,有助於了解各幫派之間的勾心鬥角,以及夜之城的各種奇人異事,然而這些終究只是停留在文字層面,主角了解之後既不會有進一步互動,也不會展開新的劇情。簡而言之,V在做些事的過程中,缺乏參與感,總是游離於這個世界之外,不像《巫師》中傑洛特在清空一處據點後,居民會回到此處重新定局,V所做的一切,都不會對這個世界有任何改變。 這種游離感或許是有意為之,但卻讓玩家在遊玩時獲得的正反饋大打折扣。在我看來,根本沒有必要。 說了這麼多《2077》劇情上的各種糟糕之處。本來還想進一步探討它作為賽博朋克遊戲,對於“賽博朋克”這一主題也不夠深入,淺嘗即止。但想了想,一個連故事都沒講好的遊戲,又何必花此功夫呢。引用一段Philip K. Dick的話,簡單做一總結吧。 「我試圖去定義什麼是真實的『人』。因為我們身邊有太多人都是,生理上是人類,但其實也與機器人無異了。我想要劃清界線,好去找出生而為人的主要、正面的意義。電腦已經變得越來越像感性社交動物,但與此同時,人類變得越來越沒人性。……我意識到人類是需要透過他人來重新尋回『人性』的。也因此,反抗、批判『非人性』或『機器般』的社會,是必要的行為。 對於CDPR能否補救持悲觀態度,這款遊戲儘管擁有諸多潛力,但在全方位上都充斥著半成品的感覺,尤其劇情上的缺陷,幾乎不可挽救。除非你真的對賽博朋克有極大興趣,我不推薦現在去購買遊玩這款遊戲。展開收起
我是台灣人 I am Taiwanese 台灣是獨立國家 Taiwan is an independent country 台灣永遠都不是中國(中華人民共和國)的一部分 Taiwan will never be part of China(People's Republic of China) 台灣=中華民國,中華民國=台灣 Taiwan=Republic of China,Republic of China=Taiwan 謝謝Cyberpunk 2077證實這點 Thank you Cyberpunk 2077 for confirming this展開收起
警察跟路上NPC會突然生成 車子撞到路人會飛天 爬樓梯不用手 視覺轉一下 背後美女也會變老伯 在警察面前被幫派/通緝NPC攻擊 警察會視若無睹 在警察面前攻擊被通緝NPC 會被當作犯罪 一堆不可思議的問題展開收起
夜城沉浸感滿分! 可惜劇情的鋪成都不太長,僅玩主線任務會給人覺得各個角色的戲分都不太多,但偏偏會在主線領便當的角色都沒有支線任務,造成難帶入感情。 BOSS的攻擊招式偏少,主線任務的BOSS雖然招式更多樣化 更cool,但一路玩下來會發現主線BOSS用手指頭都數的出來,然後夜城沒有電車 。 2077到處都是被閹割的痕跡,覺得很好玩的同時也有點失望,希望未來的DLC能一雪前恥展開收起
高科技低生活,富貴功名如浮光掠影的賽博龐克世界 正式介紹遊戲之前,先來瞭解一下何謂賽博龐克(Cyberpunk)。賽博龐克是以資訊技術為主體的科幻故事分支,其故事背景大多建立於【低端生活與高等科技的結合】,怎樣的作品才稱得上是賽博龐克呢?美國神經生物學家〝史蒂芬·勞倫斯·齊普爾斯基〞曾嘗試定義賽博龐克文學運動的內涵和社會思潮:『經典的賽博龐克角色是邊緣且性格疏遠的獨行者。他們生活在社會群體的邊緣,一個彌漫反烏托邦氛圍的未來:日常生活受到急劇改變的科技影響,普及的電腦化資訊籠罩全球,以及侵入性的人體改造。』。以《Cyberpunk 2077》作品故事架構為比較對象,雇傭兵V剛登場便是名不見經傳的小人物,只能靠著接受委託任務維持生計,如同能活一天就多活一天的底層人物。科技發展迅速使得企業(荒坂、康陶、百優涅卡)得以控制人民的一舉一動,真正決定夜城命運的永遠不是檯面上的政府官員,魁儡市長做出的決策會被企業財團左右,人民成為了資本主義的消耗品,過著生不如死的生活。 先進的科技水準、分崩離析的社會結構、社會秩序受到企業財團的高度控制、獨行俠主角挺身對抗腐敗的城市。有著如此符合賽博龐克風格的背景設定,《Cyberpunk 2077》從2012年剛釋出消息時便引起了不少關注。要知道的是,於2011年8月發售,由Eidos Montréal工作室研發,Square Enix發行的動作角色扮演遊戲《Deus Ex: Human Revolution》,就是以賽博龐克為主題所研發而成的高分佳作。由於該作品的成功,讓更多的玩家開始注意到先前較少被玩家與遊戲公司青睞的賽博龐克題材,所以選擇在這個時間點釋出新作消息,其實是種不錯的決定,也是高明的策略。而玩家們期待的情緒也在此刻被喚醒,究竟CD PROJEKT RED會在甚麼時候把《Cyberpunk 2077》完成,大家都在等待。 經過八年時間的等待,還有多次的跳票延期,《Cyberpunk 2077》最終於2020年12月10日於全球地區同步發售。作為今年度最後一批販售的3A大作,本作會為充滿災難的2020年畫下完美句點,還是會反其道而行,朝著玩家臉頰狠狠扇一巴掌?筆者想用一句成語形容《Cyberpunk 2077》帶給我的感受:『恨鐵不成鋼』,網路上針對遊戲本身品質的批評聲音其實能夠理解,消費者等待了那麼多年,更有許多人在遊戲宣布跳票延期之前便早早預購遊戲,誰知道遊戲成品發售出來的結果是東缺西缺的半成品。遊玩過程中碰到的BUG又多到數不勝數,不管是多麼理性的消費者,或多或少都會被影響心情。那麼話說回來,《Cyberpunk 2077》真的是一文不值的世紀大爛作嗎?答案是否定的,它比較像是CD PROJEKT RED吸引投資主和跟風玩家群眾目光的一場騙局,畫餅太大導致無法兌現承諾,如果你是沒有看過預告片就購買本作的玩家,那麼你應該會玩得很開心,因為這款遊戲的可玩性還是足夠的。 選項影響劇情有限,僅少部分抉擇會影響故事發展 醜話說在前頭,《Cyberpunk 2077》是款不自由的線性通關遊戲,這裡指的不是遊戲僅有單一結局,而是幾乎所有的任務解法都屬於線性流程,不管你做了甚麼選擇,最終都會通往相同的目的地。主線劇情過短不是一種原罪,相較於多數人認為主線過短是扣分環節,筆者認為算是無傷大雅,至少就主線劇情相關的演出與重要角色塑造方面,本作算是達到的佳作成績。那麼問題出在哪呢?除去2018年用於宣傳的漩渦幫交易任務,該任務算是所有任務中選項較多、解法豐富且最有趣的任務,其他任務都沒有所謂的前因後果影響。筆者想藉由遊戲中期戲份較重的巫毒仔幫派作為例子,巫毒仔是大平洋區最大幫派之一(競爭對象為蠻獸派),為了尋找某人的蹤跡,V會協助巫毒仔做事。本以為巫毒仔會是條頗長的故事線,沒想到途中不管選了甚麼(相信巫毒仔或不相信),都會造成巫毒仔路線中斷,他們會跟玩家開戰(或仇視你),當你成功殺出一條生路後,巫毒仔的故事線正式結束,前後甚至不到一個小時。 關於《Cyberpunk 2077》是不自由的線性通關遊戲的證據還有許多,那就是不管第一章如何選擇都沒有意義,某人希望你保守秘密,不要跟合事佬透露想要私吞晶片的事,就算你選擇舉發團隊中有人背叛的事實,也不會得到任何好處。到了章節尾聲,該發生的悲劇還是會發生,絲毫沒有改變的機會,完全不像是開放世界角色扮演遊戲該有的表現。CD PROJEKT RED把故事劇情寫得很死,幾乎沒有任何翻轉命運的可能性,相較於同公司研發的作品,《The Witcher》系列就完美呈現了甚麼叫作【你的選擇將改變眾人命運】。至少在遊玩本作的過程中,筆者毫無被重視的感受,感覺不到自己是遊戲主角的身分,反而更像是一無所知的提線木偶,繼續跟著劇本走,演出與其他玩家殊途一致的遊戲歷程。 企業公司本來是玩家主要打擊的對象,更是在《Cyberpunk 2077》負責擔任反派一職的重要派系,不過遊戲中出現的三大企業(康陶、軍武科技、荒坂)戲份十分不平衡,除了跟主線有密切聯繫的荒坂企業外,剩下兩間公司影薄到不行。攻略主線的過程中,我們或多或少要尋找那兩間企業打聽情報或竊取裝備,當任務完成後就沒有它們的戲份了,就連對方的高階管理職位也不打算報復暗中破壞的V,根本就是無存在感的空氣企業。這裡就出現了一個大問題,那就是許多設定變成了主舞台旁的佈景,荒坂如同站在劇場中央大放異彩的反派角色,康陶跟軍武科技則是擺放在舞台兩側的紙板樹木,就連玩家第一次跟傑克出任務所遭遇到的國際搶救團隊都在遊戲中後期消聲滅跡。想像一下,如果康陶、軍武科技、國際搶救團隊分別推出獨立的任務線讓玩家進行攻略,就不會發生荒坂企業鼇頭獨佔的情況了。 形同虛設的合事佬配角,戛然而止的支線任務劇情 對於玩慣開放世界的玩家來說,《Cyberpunk 2077》提供的支線任務內容確實無法讓人滿意。其實每個支線任務都有交代來龍去脈,例如任務地點為何會出現一具屍體,或是盤據在此處的敵人是某種幫派的成員等等。可惜的是,支線任務提供的故事缺乏足夠吸引人的演出橋段,絕大多數的支線故事都是透過合事佬傳送的簡訊作為開頭,接著便是玩家獨自一人闖進敵營,殺出重圍後路過撿起晶片,這才了解到完整的故事內容。以個人論點進行推測,會發生這種結果的原因或許是因為負責任務設計的團隊本來跟文本創作者有密切合作,但因研發週期被縮減,還有肺炎疫情的影響,逼不得已才把許多仍未完成的支線任務趕鴨子上架,除去90%解法千篇一律的支線任務,僅剩10%支線任務擁有完整故事線和特殊演出。 既然前文談到了合事佬,接下來就要開始探討【支線任務】是為了甚麼理由被創造出來的。用簡短的話語總結,支線任務存在的理由就是延長遊戲時數,幾乎所有開放世界遊戲,主線任務總體長度都遠不如支線任務的總和。換句話說,支線任務是袋裝洋芋片內的氮氣,雖然不能取代內容物成為主角,但卻能從側面保護內容物,達到為產品額外加分的最終目的。說了那麼多,讓我們回到《Cyberpunk 2077》的支線任務上,不少角色扮演遊戲都會出現所謂的【聲望系統】,而本作又出現幫派間的相互鬥爭,照理來說在江湖行走的V在每次完成任務都會提升幫派組織的聲望,對立的幫派組織則會降低聲望,聲望高的一方會提供購物折扣或裝備獎勵,聲望低的一方則會發出懸賞令找你麻煩。這並不是甚麼具有新意的全新系統,早在十幾年前的角色扮演遊戲就將此系統加進支線任務,本作沒有理由不去跟進這項設計。 至於最後10%有連貫故事線的支線任務,其實也存在著一個嚴重的問題,那就是有始無終,總是在意想不到的地方中斷。筆者能理解任務設計小組想刻意營造出一種『V是小人物,無法改變現狀的無力感』,所有的支線任務只剩下重要配角NPC會有所謂的結局(通常會以你是否跟對方發生戀情作為結局)。為了不劇透太多內容,筆者就用初始的出身選擇作為例子,遊戲開始前三十分鐘,玩家能體驗到與其他出身截然不同的獨立劇情,而且有主要目標需要完成(偷車、搞掉競爭對手等),完成劇情任務後,我們會在租屋處取得符合身分的初始服裝。不管你在初始劇情選擇的選項如何,最後都會跟老朋友傑克相識,成為好朋友。另一方面,還記得不同出身的劇情任務嗎?你再也沒有機會去完成它們,就跟後續大多數有獨立故事線的支線任務一樣中道而止。沒錯,我就是說那個市長候選人的任務線。怎麼那樣就沒後續了! 自由度極高的戰鬥系統,角色培育方向影響作戰風格 《Cyberpunk 2077》的戰鬥系統與裝備和角色培育系統息息相關,玩家在每次升級時都能獲得升級點數與專精點數,升級點數主要用來強化人物特質,專精點數則是用來解鎖各個特質內的被動技能(專精技能也能透過達成某些特定條件累計經驗值來升級)。本作提供五種不同的特質供玩家升級,分別為: 體能、技術、反應、機智、沉著,提升體能會強化角色的體力與耐力數值,並且還能解鎖散彈槍的專精技能;反應則是刀劍、手槍、衝鋒槍、步槍、等武器的強化特質;技術越高能製作的武器裝備品質就越精良,同時高技術的人物能強化科技型武器性能;機智代表著駭客技術,癱瘓機械、逼迫敵人自殺、控制監視器等功能應有盡有;沉著分成兩大類型,分別是潛行與冷血兩條路線,潛行就不多說了,裡面全都是讓你不易被發現的專精技能,焦點放在冷血技能上,每當你殺死一名敵人,身上會出現多種增益效果,隨著擊殺敵人數越多,持續時間會越長,特別適合喜歡突入敵陣大殺特殺的玩家專精。 由於每項特質的最高等級皆為二十,當前版本的等級上限為五十(未來不確定是否會開放等級上限)。換句話說,玩家最多只能把兩項特質點滿,或是平均分配點數至五種特質。筆者不太推薦將特質平均發展,因為大多數強力的專精技能需要將特質提升到滿級才能解鎖,況且武器性能的強弱跟所選擇的特質與專精有密切關係,過度分散特質點數會讓人物樣樣不精通,許多特質檢定選項都無法順利通過。沒有打算重玩二周目的玩家建議在初期就決定將來要發展的路線,因為本作不支援重新選擇特質的功能,最多就是花費十萬歐元將專精點數洗白重點,所以在選擇特質前務必三思,避免造成不必要的憾事。不過我們也能期待往後MOD功能的釋出,或許玩家社群會自行設計出特質重置的MOD也說不定。 最後來談談製作系統,我們能製作出的裝備品質是根據技術特質底下的專精技能決定,當技術特質達到十八等,便能學習製作傳奇裝備的專精技能。這裡不會去探討製作出來的傳奇裝備強度是否足夠強大,因為答案是肯定的,幾乎所有在探索途中取得的獨特武器都能利用製作系統獲得升級強化,想要穩定無壓力的通關遊戲,學習技術特質是不可或缺的行為,畢竟傳奇武器的強大之處,每一位實際玩過遊戲的玩家都很清楚。筆者想要吐槽的是製作消耗性道具,如醫療藥品、手榴彈、彈匣等道具,每製作一次就要壓著滑鼠左鍵等待近一秒鐘才能完成。或許有些人會覺得多等一秒沒有甚麼,但當想要製作一百個相同種類的道具時,你就會了解到那種無奈與痛苦。所幸製作道具過慢的問題已經有人釋出MOD進行改善,CD PROJEKT RED內部測試人員應該不可能沒有發現到這項問題,畢竟研發出一口氣製作指定數量的功能應該不是甚麼困難的事情,只能期待往後的更新內容能加入批量製作的功能了。 改造裝置種類五花八門,駭入系統裝置取得控制權 義體改造裝置是《Cyberpunk 2077》重點玩法,也是賽博龐克作品常用的設定,隨著時代的進步,科技發展日新月異,人體器官已經能用機械零件取代以獲取更好的效能,拜訪神機醫診所購買改造裝置是普通的購物行為。本作的改造裝置是賦予角色額外功能的裝備系統,手臂改造能安裝砲彈發射系統、腿部改造能得到二段跳功能、眼睛改造能強化視力、皮膚改造能免疫屬性傷害等。每種改造裝置都呈現出一種新的可能性,例如解鎖二段跳功能時就能跳過重重障礙快速抵達任務地點;作業系統安裝不同速駭模組,也可以施展出如短路、過熱、武器異常、自殺、神機錯亂等駭客技能。改造裝置與駭客玩法的關聯性很強,沒有花錢購買高級的作業系統會造成記憶體RAM不足,在對抗高等級敵人時就無法使用駭客技能協助作戰。如果用中世紀背景的角色扮演遊戲的說法解釋,作業系統等同於法術施展媒介,RAM是所謂的魔力值,要有良好的施術媒介跟足夠的魔力值,才能讓你成為駭客界的巫師(Wizard)。 駭客技能被設計出來的初衷是要讓玩家能夠【從遠距離】操控裝置,達到偵查、干擾、刺殺、破壞等目的,大多情況下,委託工作的合事佬更傾向於無聲無息的幹掉目標或偷竊物品,所以駭客是執行潛行任務的好夥伴。進行潛行之任務前,先在設施外圍查看是否有監視器,藉由駭進監視器觀察並標記的敵人,當你駭客技能足夠強大,還可以直接透過監視器視角駭進敵人,逼迫對方作業系統重新啟動陷入昏迷狀態。其次,假設有守衛擋住了前進路線,尋找附近是否有可供駭入的音響裝置或電器設備,先駭進裝置發出聲響吸引敵人靠近,接著啟動過載模式使其爆炸,如此一來便能把案發現場塑造成【意外事故】。筆者最喜歡的駭客組合是神機錯亂、引爆手榴彈、以及系統重置,先用神機錯亂讓一名敵人陷入暴走模式,再從一群敵人中選擇一名倒楣鬼引爆手榴彈迅速清場,最後讓重要目標的系統重置,利用非致命手段帶走目標取得額外獎勵。系統不會強制玩家一定要使用駭客技能才能通關,就算沒有學習任何駭客技能也能順利破關,不過筆者還是推薦大家去嘗試一下駭客玩法,雖然《Cyberpunk 2077》展現出的駭客玩法不是最完美的,但不可否認的是,它為平凡無奇的戰鬥系統帶來了些許亮點。 車輛載具駕駛手感詭異,車輪抹油一路滑進人行道 雖不要求CD PROJEKT RED能打造出一座互動性超越《Grand Theft Auto V》落聖都的夜城,但還是希望夜城不只是外在構造吸引人,互動性是玩家更注重的地方。就好似你花錢入住裝飾華麗的總統級套房,本以為套房內會有豐富多樣的娛樂設施,結果等待你的只有一台老舊方型電視,打開電視後發現頻道就三台且不斷重複。空洞的城市設計延伸出了另一項問題,那就是玩家透過完成委託或變賣敵人掉落的裝備賺到大把金錢時,能花錢的地方剩下購買更強的裝備、解鎖更高級的義體、以及購買合事佬永遠賣不掉的車輛載具,沒有其他娛樂消遣玩法。到了遊戲後期,技術特質點到十八點就能製作傳奇品質的裝備,自此之後筆者就沒有再花過任何一毛錢在更新裝備或義體上,改為將金錢花在購買車輛上。然而本作的載具系統是近幾年來筆者玩過最平庸的一項設計,首先是沒有辦法改裝車輛,其實可以理解,製作團隊有特別發表聲明說改裝車輛系統不會實裝,再來是飛行載具搭乘次數極少,好吧!也能理解,希望以後能靠DLC補全功能,讓人真正不能忍受的是車輛駕駛手感,只能用【災難】兩字形容。 《Cyberpunk 2077》車輛載具的駕駛手感非常詭異,原因之一在於車輛轉彎時太飄,就像是車輪抹油。只要時速超過八十,隨便一個路口轉彎都能直接轉到對向車道上,或是直接滑進人行道撞倒一整排路人,至於在撞死路人後突然傳送到你附近的大批警察部隊,那又是值得花大篇幅吐槽的問題了。接著是車輛第一人稱的內視角沒有符合人體工學設計,假如你是開引擎蓋面積較大的載具,在第一人稱視角看到的道路有一半會被擋住,只有一小塊可視區域能看到前方道路。最後要吐槽的是很多車輛沒有後視鏡(或許每輛都沒有,至少我購買的那幾輛車都不能在第一人稱視角查看後視鏡),筆者本身玩開放世界遊戲時,若能調整車內視角絕對會選擇第一人稱,原因很單純,那就是代入感較佳,沒有後視鏡會就看不到後方來車,容易被後車追撞。總而言之,載具系統存在太多問題,雖不影響遊戲運行,但或多或少影響到遊戲體驗,希望往後的修正檔能改善載具問題,至少先從酷似肥宅滴油的車輪進行改善。 路人反應怪異荒誕,服裝系統帶有遺憾,幻舞玩法慘遭刪減 不知道大家是否跟筆者一樣,覺得路上行人的反應過於誇張又無腦,走在路上不小心撞到路人,他們會驚恐的大叫,接著會出現以下兩種情況,其一是一群路人蹲在地上抱頭請求玩家不要殺他;其二是另一群路人好像被討債一樣拔腿狂奔。除此之外,在市區閒逛時偶爾還能發現大量相同建模的NPC被系統大量刷新,筆者就曾經碰過在人行道看見四五名穿著相同,全身上下樣貌完全一致的NPC在閒逛,甚至還見到兩個複製人在互相說話,我當下只能安慰自己,那應該是符合賽博龐克背景設定的設計,是製作團隊刻意為之的,畢竟拳擊賽支線任務就有出現一個思想控制兩個身體的人物,所以上述提及的場景分類為BUG嗎?讓我先保持懷疑態度進行觀察(不要瞎掰好嗎?那本來就是遊戲BUG)。 關於遊戲內的服裝系統,其實有美中不足之處,雖說服裝種類眾多,想要打造出獨一無二的穿搭風格不是不可能,照理來說這應該是非常好的設計,不過這裡出現了一個問題,那就是玩家只能在【時尚或實用中做出抉擇】。有些服裝很醜,但它內建的改造裝置空間硬是比身上那件酷衣服多出兩格,你不得不做出選擇,看是要穿一件不能安裝改造裝置的酷外套,還是能安裝兩個傳奇改造裝置的流浪漢破爛夾克。許多遊戲都有所謂的【服裝幻化系統】,例如著名的大型多人連線角色版演遊戲《World of Warcraft》與《Final Fantasy 14》都有讓服裝外觀變化為其他樣式的功能,只希望《Cyberpunk 2077》在修補BUG和彌補空頭支票之餘,還有心力為遊戲追加改善遊戲體驗的加分系統,雖然筆者覺得挺困難的,CD PROJEKT RED光是修復BUG可能就忙得焦頭爛額,應該無心研發其他功能了。 幻舞系統是被大幅簡化的玩法,本以為除了主支線任務外,還有機會購買幻舞自行體驗內容,可惜現今遊戲版本並沒有此項功能。觀看幻舞的機會全被放進任務過程中,而且都是又臭又長的解謎環節。玩家要透過編輯模式,分別從視訊層、音訊層、熱感層,這三種層面找到相關資訊,且目的都是在尋找隱密地點或偵查敵情。對於想要體驗情色內容的獵奇型玩家可能要大失所望了,因為你們可以跟非法經營的幻舞攤販購買重口味題材的情色幻舞,但是卻無法安裝在裝置上觀看。根據Reddit論壇取得的爆料資訊所示,研發初期確實有打算製作非任務用途純觀賞用的情色幻舞在遊戲中,可能是要盡快將遊戲發行,所以跟遊戲性沒有太大關聯性的額外加分內容都被刪光了,情色幻舞就是遭到遺棄的設定。 評論太長無法發表,全文請洽網誌圖文好讀版: https://mgrim214.blogspot.com/2020/12/cyberpunk-2077.html展開收起
路過的朋友麻煩順手給個讚..我真的很需要這智障點數來換東西...展開收起
優化爛到笑展開收起
潛力無窮,但卻粗糙而可惜的佳作 近年來最受期待的Cyberpunk作品,可惜的是卻不盡人意。 以下大爆玩86小時心得。 沉浸感極高的劇情 大概是本作最為完美的部分,波蘭蠢驢在這點可沒落半點漆。 第一人稱帶來的沉浸感配上角色的演出可圈可點,對角色的塑造也很豐滿。你幾乎找不到多少會讓你沒有印象的角色。就算只是支線而已也有相當水準,我甚至覺得支線比主線有趣多了。 可惜的是故事主線過短且格局較小,很多以為背後藏著更多故事或陰謀的角色都只是簡單的被帶過去--尤其是BOSS,你以為他有什麼錯綜複雜的陰謀詭計嗎?沒有,他只是蠢跟壞而已。 看似豐富,實則略顯空乏的遊戲內容 當初E3試玩片看起來棒呆對吧,但實際遊戲中卻被拔掉了不少東西,這邊我們略過不談--因為光就遊戲實際有的也很空乏。 作為主打的改造系統初見很驚豔,好幾個可供調整的部件。直到你發現這些東西根本都差不多--我們以眼球為例,我遊戲終盤街頭等級50等,理應解鎖了所有可購買部件,但是眼球的改造選項仍是同一顆眼球,只是上頭的插槽比較多。 除此之外的改造部件幾乎只有微乎其微的能力加成區別,喔天啊,這是cyberpunk作品欸?結果改造系統卻這麼貧乏? 還有改槍系統,目前就是個雞肋的垃圾,結案。 繁雜而無意義的任務 這遊戲的支線分為兩種,其一是傳統意義的上的支線;其二是你靠近一個任務點後該地區的聯絡人會通知你任務詳情的「委託」。委託的劇情相當薄弱,玩法上也很雷同,更要命的是這種委託佔了全遊戲七八成的支線任務。 不能否認這些任務仍是有故事的、也有經過設計。但相較於真正的支線,這些委託任務幾乎沒給玩家多少劇情上的回饋,在劇情上你解不解都完全沒有半點影響,更顯得這些發委託的合事佬只是個單純發任務的NPC(兼任賣你天殺貴破車的該死業務員)。 實話說吧,這種委託做法真的有比UBI的那些免洗任務好上多少嗎? 較為簡陋的關卡與地圖設計 本作的地圖相當大,在剛進的遊戲的時候會感到相當驚訝,但實務上相當多地區的劇情比重輕到不行,只有主線會過去過個水,然後就不再過去了。然後那些地區還只有一堆無趣的委託,這實在是讓人相當退火。本來以為有一個巨大的世界給你探索,結果只有幾個地區有豐富的元素給你發覺--那何不,你知道的,一開始就只做那幾個區就好? 至於關卡設計則相當的一本道,你選擇的改造裝備或殺與不殺幾乎不會影響你能走的路線,這點更讓人失望。本來期待能有多樣化的入侵入線,結果到頭來仍是無趣的一本路線可走。(請在這邊跟我一起為屍骨未寒的Deus Ex默哀三秒,一、二、三,好散會。) 結語 作為一款孵了八年的大作而言,這款作品明顯沒有經過足夠的打磨,甚至在基底的遊戲內容上都像是個半成品。但實話說體驗仍是相當的良好,只能說上面的那些評語或許單純是我的期望過高。 目前給予7/10的評價,仍然是一款值得一買一玩的遊戲,如果你也喜歡Cyberpunk作品那似乎沒有不買不玩的理由,尤其以我對於該公司的認知與期望,後續應該能修正的更為到位。 如果你也像我一樣期待Deus Ex新作,那更該買了,這完全就是Deus Ex應該要有的樣子。(嘿,SE,你看這部Cyberpunk作品賣成這樣,我沒記錯的話你們好像也有一個Cyberpunk的IP?我記得好像是這樣啦,你們還記得嗎?)展開收起
靠著劇情總歸是玩得下去。夜城的故事,很多寫得讓人深刻,除此之外遊戲並不引人入勝。感覺基本的遊戲系統和運算體制盡不完善,就算修好了BUG,暫時依然難見遊戲的吸引之處。 我總不可能再期待六七八年,所以以一款遊戲來說我不推薦。但如果你喜歡體驗故事,裡面的故事還是值得你購買這款遊戲。 最後想點名稱讚台灣翻譯組,你們的翻譯比遊戲本體更值得這四百港元。展開收起
來源:Steam使用者原始評論。有幫助票數為封存快照,並非即時資料。最後收集時間:2026/08/14。



