

往日不再
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-09 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。

01關於往日不再
《往日不再》結合開放世界探索、戰鬥、生存與個人故事,舞台是全球疫情兩年後的危險荒野。 你將扮演迪肯・聖約翰,搜刮廢棄地點,製作裝備,並強化武器、技能與摩托車。 幫派與暴走者群體要求你運用陷阱、武器以及周遭環境。 Steam PC版支援超寬螢幕、解鎖幀率與強化畫面細節。 92%%好評,來自82,927則評測。
製作團隊
36個月內記錄的最低價
≈ HK$77.382023-12-22 · GameBillet本體 · 與上方圖表相同的紀錄;美元歷史,不是區域Steam最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 繁體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | 是 |
| 法語 | 是 | 是 | 是 |
顯示另外20種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 義大利語 | 是 | 是 | 是 |
| 德語 | 是 | 是 | 是 |
| 西班牙語 | 是 | 是 | 是 |
| 韓語 | 是 | 是 | — |
| 葡萄牙語 | 是 | 是 | 是 |
| 巴西葡語 | 是 | 是 | 是 |
| 阿拉伯語 | — | — | 是 |
| 捷克語 | 是 | 是 | — |
| 丹麥語 | 是 | 是 | — |
| 荷蘭語 | 是 | 是 | — |
| 芬蘭語 | 是 | 是 | — |
| 希臘語 | 是 | 是 | — |
| 匈牙利語 | 是 | 是 | — |
| 挪威語 | 是 | 是 | — |
| 波蘭語 | 是 | 是 | 是 |
| 俄語 | 是 | 是 | 是 |
| 拉美西語 | 是 | 是 | 是 |
| 瑞典語 | 是 | 是 | — |
| 土耳其語 | 是 | 是 | — |
| 日語 | 是 | 是 | 是 |
Steam PC版資料 · 2026-10-10
02購買前
模式與操作
Steam PC版以單人遊玩為主,並完整支援控制器。
語言支援
已確認的介面語言包括英文、簡體中文與繁體中文。
PC功能
PC版支援超寬螢幕、解鎖幀率與強化的畫面細節。
03常見問題
《往日不再》是什麼遊戲?
你將扮演前不法摩托車手兼賞金獵人迪肯・聖約翰,在太平洋西北部的荒野中求生。
可以騎摩托車嗎?
可以。摩托車用於探索,也是這片廣闊世界中的重要工具。
包含哪些模式?
除了主線戰役,還包含新遊戲+、生存模式與挑戰模式。
什麼讓世界具有動態變化?
天氣、晝夜循環,以及會適應環境的暴走者會改變世界狀態。
“A motorcycle survival loop carries the post-apocalyptic road mood and the Horde sieges are its signature, at the cost of a story dragged by template missions”
評測總結
Critics cold, players hot — a split that ran for years

The most interesting thing about Days Gone is the rift in its reception. On the press side: Metacritic 76 on PC, a 72 aggregate on OpenCritic, a recommendation rate that barely clears half. On the player side: a 92 percent positive rating on Steam, an unambiguous "Very Positive." The gap between those two is not noise. It is two evaluation systems pulling in opposite directions.
Why? Critics in 2019 met an over-long, technically rough, narratively saggy open world, and inside that review window the repeated tasks and the bland structure got magnified to fill the frame. A review has to render a verdict on a clock, and this game happens to be a slow burn — its best horde fights are buried in the mid-to-late game and its opening drags, so a deadline writer can easily file before tasting the payoff. Long-term players weighted the motorcycle survival loop and the horde sieges, that one-of-a-kind experience, and were happy to pay in for atmosphere and feel; they also caught the PC build and the wave of patches that scrubbed out a mountain of problems. Put plainly, critics graded launch completeness and players voted on the long tail — two rulers measuring different objects.
Who it is for, and who should ride around it

This game is picky, so the advice should be blunt. If you live for the post-apocalyptic road mood, if resource management and survival-on-the-move are your idea of fun, and if you are willing to wait out a slow opening, you will very likely ride this Oregon wilderness to your heart's content — what it does uniquely, nowhere else gives you.
Flip it around. If what you prize is narrative momentum, if checklist repetition wears on you, and if you want the thrill up front, it will probably start tiring you somewhere past the midpoint. Its strengths need time to ferment and its weaknesses arrive early, and that temperament settles it: this is not a game built to please everyone. It asks for patience — you have to treat the first dozen hours as an investment and trust the horde fights to be worth the wait. Ask yourself one thing before buying: do you play open worlds for the tight narrative peaks, or for a slow, sinkable survival journey? If it is the latter, this wilderness pays you back.
A regretful one-off with no sequel
The historical footing is distinctive too. In 2019 it took Golden Joystick wins for Best Visual Design and Best Storytelling, sold 7.32 million copies, and sat in the same weight class as fellow first-party title Ghost of Tsushima — yet the press treatment was worlds apart. The sequel ultimately collapsed, leaving this a passably finished one-off with no second chance to iterate; every structural flaw it exposes goes uncorrected by a follow-up. It proves that critic scores and long-run player satisfaction are not always the same thing, and that some games only develop their value once time has passed.
What you see is the whole of it — no "wait for the sequel to complete it" hanging in the air — so whether you ride out has to be judged on what it is right now. One closing verdict: it is not a flawless game, not even one without obvious weak spots, but it owns one thing nobody can take away. When hundreds of Freakers come pouring at you and all you have is a bike low on fuel and a head full of improvised math, that pressure and that rush are its alone, and they buy back a fair number of its faults.
熱門Steam評測
母語評測選擇 · 10則評測此語言中選出的有幫助評測同時呈現推薦與批評,不代表整體好評率;觀點反映評測時使用的版本。
PS版本已全破一次,PC版本一出馬上再支持一波。 我認為是最優秀的開放世界殭屍遊戲,系統和動作演示堪比最後生還者1,唯獨主角和載具客製系統不夠徹底。 暴走潮是本作的賣點之一,但和我一樣動作苦手的人也可以用簡單的方法打。PC上優化的感覺和PS5遊玩相去不遠,畫面很棒。 很多人說劇情一開始很沉悶要熬過,但我沒這樣的問題,如果你對殭屍遊戲感興趣我覺得你也不會有這種想法。 很遺憾的,雖然SONY已宣布不再有續作,但如果你跟我一樣喜歡在開放世界騎車看看風景,熱愛資源回收,喜歡三不五時從背後肛殭屍的強烈推薦此作。展開收起
故事、玩法本身沒什麼問題。 遊戲畫面也是挺好的。 整體遊玩風格有點類似育碧的開放世界風格。 但遊戲細節有許多問題會影響到遊戲體驗。 1.地形限制,玩家只能走系統讓你走的路。系統不讓你走的,即使看似可以通過的,也走不了。 2.物理碰撞,機車通過橫躺在地上的屍體,就僅僅是穿過。不會有輾過去或把屍體撞開的效果。 3.敵人位置分配不合理,部分敵人的營地就設置在大量變異體旁邊。無論敵我只要一開槍就會吸引不少變異體。 雖然這是為了增加遊戲難度的措施,但卻是相當不合常理。 4.動作觸發判定,當使用E鍵開鎖時(門、後車箱等等),不是正前方對著物品的話,會有腳色自動靠過去卻沒有開啟動作。 在掉落的槍枝附近使用R鍵換彈匣時,會被系統判定成撿起槍。 5.狙擊手AI不合理,每個狙擊手就像是有自動瞄準,只要一進入射程,當狙擊手跟玩家之間沒有障礙物,槍線就會自動鎖定在玩家身上,就算是用潛行的方式接近也是如此。完全跳過索敵的階段。 甚至部分狙擊手的槍線可以穿過某些障礙物,造成玩家開槍打不到,狙擊手卻可以開槍打玩家的狀況。 6.機車的作用太少,可以看出遊戲的重心放在機車上,移動、存檔、都需要機車。但是要更換槍枝就一定要回營地。 因為玩家本身只能攜帶3把武器,如果可以讓機車攜帶部分槍枝,在野外的時候遇到不同狀況時,可以即使更換槍枝,在遊玩上也比較便利。 7.槍械的瞄準,這種準心逐漸縮小的系統可能是為了增加遊戲難度。但卻拖慢了射擊節奏。 因為射擊身體的傷害相當低,因此射擊重點在爆頭。 但因為這個瞄準系統,在稍遠距離的射擊,能不能爆頭不是看準度,而是看運氣。展開收起
玩到一半被女友分手了,從此不敢再玩。展開收起
真的無法理解這遊戲怎麼拿到極度好評 到處都是設計失敗和粗糙的痕跡 怪可以直接刷在你臉上 六七頭狼可以沒聲音的刷在你十米範圍內 又可以看著敵人拿著槍刷在你臉上再射爆你 狙擊手超不合理 無論向哪個方向看都可以隔著幾十米發現你 某些位置只要來回走就可以無限刷出怪或野生動物 遊戲引導超失敗 主副線的引導線會教你走遠路 用於後面觸發劇情的地方可以提早進去 機車的油箱完全沒有意義 隨便都有地方快速移動補油 浪費時間 技能極度不平衡 點出採肉可以OP到變5倍 +1變+5 有一些垃圾技能完全浪費你技能點 但你不點升不到後面的技能 打怪拿肉賣的錢少得可憐 做主線可以有3000塊 殺一隻怪可以只有10塊 說劇情好也沒有多好 都不知道看了一堆人發神經發脾氣看了多少次 唯一好只有音樂 這款絕對同類型遊戲中最垃圾 還不如Dying Light2展開收起
才玩不到兩小時,但是已經覺得這個是個好游戲。 玩了10個小時后,我再回來評價。 目前爲止,感覺非常好。游戲畫面要求不會太高,而且優化得很好。 更新:45小時。 不好意思,本來説玩了10小時要再評論,結果不小心就45小時了。 這游戲還是有一些缺點,就是有點重複性的玩法,但是還好不會太膩。 很開放的地圖,但是沒有太開放的玩法。但是還好還是有其樂趣。 故事劇情感覺不夠深入,但是確實是讓你能夠繼續玩的動力。 游戲世界確實很美,變異者如果你懂他們的一些慣性動作,就不難打了。可能我玩著普通難度~ 總之,在這個疫情時間,在家裏無所事事不能出門,幸好有這款游戲的出現。 還是很推薦~ 打完游戲更新: 93個小時。 劇情我之前我說不夠深入,不好意思,我收回這句話。 我只能説,劇情很棒,高潮都在後頭,有幾次眼眶含淚。 不只是愛情,友情,兄弟情都真的好像看了一場電影。 我這裏不劇透了,真的,要打到最後。 打完了,劇情只能説,這絕對是值得大大推薦的好游戲,期待DAYS GONE 2!展開收起
♥♥♥♥展開收起
作為一個平常沒人在乎的魯蛇,我在這款遊戲找到了什麼是被萬人追捧的體驗👍👍👍展開收起
通關一輪後的感想:有點難以想像這是2019的遊戲 製作組對開放世界這一玩法的理解就跟育碧差不多:做好一兩個模板玩法 / 關卡,然後ctrl+c ctrl+v貼滿整張地圖 一開始在初始地圖就是潛行打殭屍 / 路邊的盜匪窩,到了後期地圖還是一樣的打殭屍 / 路邊的盜匪窩 頂多殭屍群的數量變得更多,盜匪窩的火力從小手槍跟改造棒球棍進化成人均AK跟霰彈槍 玩起來還是那股不變的味道 還有那完美體現了"數大便是美"這一理念的暴走潮 沒有什麼精美的關卡設計,沒有什麼優秀的場景和地形,就是靠高密度的殭屍群來讓玩家打 最噁心的一點,就是後期主線任務地點旁邊特別愛放一個暴走潮 一不小心就會在解任務過程裡要多打幾百隻殭屍 劇情方面沒什麼好提的 只能說很有美劇味道,男主角經典的退役軍人+喪偶+中年危機帶來的情緒不穩定 再往劇情加上一點喪屍片生存者們該有的經典情節,就完成了 要說爛的徹底嗎? 也不至於 但要說是個好劇本也很勉強 劇情前期整天懷念死掉的老婆,一天到晚說要騎車北上 結果中期開始突然鬼轉 哈哈你(主角)的老婆沒有死掉啦,她還活得好好的 你(主角)整天像個暴怒小丑一樣只是為了逗樂坐在螢幕前的玩家才安排的 拜託真的沒人想在劇情裡看中年+9整天躁鬱症發作好嗎? 然後找到了老婆又化身工具人 難道製作組覺得久別重逢的兩個人最適合寫的就是互相情勒嗎? 只能說這遊戲的劇情槽點很多 但都能用一句話來總結:DAYS GONE 然後是玩法 模板化的玩法 + 模板化的劇情 造就了玩育碧遊戲般的吃工業化罐頭製品的體驗 說句難聽的,也難怪續作會被索尼砍掉 連末日、殭屍題材的經典玩法:建設生存基地都沒有 只靠一個打殭屍玩法就想撐起這麼大的遊戲,未免有點想太多了 經典的末日生存題材,結果連個物品收納箱都沒有 材料溢出之後什麼都不能撿 身上的材料儲存格也小的要命,更要命的是一堆道具還很多製作材料是共通的 既然限制這麼大,那還把拾荒玩法做進遊戲裡幹嘛 5.5 / 10 劣質罐頭遊戲 除非非常喜歡育碧那一套在地圖上到處撿東西、清任務跟掃蕩各種興趣點的玩家 不然就算在體量大的末日喪屍遊戲不多的情況下 也沒必要強迫自己來硬吃這一口罐頭食品展開收起
慢熱的體驗,漸入佳境的劇情,吃喪屍電波的遊戲。 《往日不再》是SIE第二款自家旗下工作室登陸PC的遊戲作品,雖然價格不再像《地平線 黎明時分》那麼誘人,但PC上的優化極其出色,沒有地平線先前出現過的問題,現在購入就能享受最佳的體驗;遊戲一開始步調慢且劇情採倒敘方式,會需要一點時間才能進入狀況,不過遊戲主線流程紮實,劇情與人物刻畫精彩,雖然玩法模式有點重複,但搭配起來還算有倒吃甘蔗的體驗,如果是喪屍題材迷的話可以直接入手了。 紮實的劇情體驗,飽滿的人物刻畫 《往日不再》對比多數開放世界+喪屍主題作品,最大的不同就是有豐富的劇情體驗,遊戲將許多配角的支線故事都整合到主線流程中,主角以外的幾名重要角色都有一定的背景與任務去刻畫,加上大量的過場動畫演出,玩家能循序漸進的瞭解配角群的故事,讓人對這些角色更有認同感,遊戲在友情與愛情的演出上有一定的動人之處。 不過劇情並非到無可挑剔的地步,有些地方能明顯看出有刪減情況,像是五大營地中,早期兩座營地中的人物故事對比中後期營地的角色就顯得有些單薄;故事的一些細節也有不合理之處,對講機對談是最常出問題的地方,常會剛通話說晚點再確認情況,下一秒就立刻又聯繫確認了,不過遊戲的隱藏結局還蠻讓人期待後續的發展,PC新品定價玩家都原價買了,SIE是不是該考慮推出二代了啊!? 對老婆的愛、和酒鬼的兄弟情與各營地角色的糾葛,讓迪肯的情感刻畫漸漸豐富起來 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2509230551 刺激的屍潮挑戰 遊戲並非第一款喪屍題材的開放世界作品,在玩法上與其他遊戲最大的不同之處,大概就是所謂的「屍潮」,遊戲對於喪屍的設定類似於電影「我是傳奇」、影集「屍戰朝鮮」,喪屍喜歡晝伏夜出,白天喪屍少見且緩慢貧弱,晚上喪屍會成群行動且凶猛迅速;而「屍潮」指的就是成群結隊的喪屍群,小則30幾隻,大則成千上萬,不過遊戲裡玩家會面對到的大概就是幾百隻的數量。 通常屍潮會出現在固定位置,白天潛伏在山洞或廢棄房屋中,晚上會在1~2個覓食點巡邏,只要製造出一點點聲音就會看到它們傾巢而出,一般屍潮的潛伏區都會有一堆機關、陷阱與汽油桶等,協助玩家對付屍潮,初期會因為技能、裝備的不足而覺得屍潮很可怕,隨著遊戲進度提升能力後,消滅屍潮就是一場刺激的挑戰。 初期面對屍潮只有跑的份,後期面對還是得跑,但可以得心應手的戰鬥 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2498124274 缺乏探索樂趣的開放世界,誘因不足的任務設計 遊戲的美術表現很出色,場景都非常漂亮,車輪碾過泥濘、下雪會覆蓋外觀等細節都有做足,但整個開放世界地圖並沒有太多會想讓人去探索的地方,遊戲裡90%的任務來自於無線電或營地角色,在外探索只有幾個簡單的隨機事件循環,除了找收藏品與NERO的強化針外,玩家大多時候應該不會想四處探索,除了想找汽油(誤),在野外僅能找到特殊近戰武器,地圖探索不會讓玩家取得任何稀有的槍械(找到的都是營地有賣的),地圖探索明顯缺乏讓人驚喜的元素。 任務這塊則是缺少獎勵誘因,除了幾個重要任務會按進度給予武器外,大多數的任務都是給機車的外觀,而遊戲裡最讓玩家有感的東西莫過於武器裝備和機車改造零件,但這些都綁定在營地信任度上面,因此做任務基本都是為了提高信任,當信任度滿了,任務能帶來的回饋就變少了,此外營地給予的營地幣也缺少消耗的管道,如果能購買一些材料零件就好了,遊戲裡初期會頻繁找汽油,當後期不缺油後,變得要頻繁找零件合成物品(尤其是對付屍潮所需的汽油彈與炸彈材料)。 收藏品獲得後不會自動開啟也是個問題,都得自己點進多層的選單去看,頗為麻煩 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2511726123 遊戲優點: ✔️ 豐富的劇情體驗,大量的劇情動畫演出 ✔️ 有感的故事,配角人物刻畫飽滿,讓人期待續作的結局 ✔️ 不錯的遊戲性,刺激的屍潮戰鬥 ✔️ 良好的車輛操作體驗,機車飆客的末日世界 ✔️ 出色的遊戲畫面, 場景細節真實 ✔️ 好聽的配樂與遊戲主題曲 ✔️ 遊戲內容紮實,有額外挑戰模式與New+ 難度 遊戲缺點: ❌ 任務設計模式重複,中後期會有點膩 ❌ 任務獎勵回饋不足,開放世界缺少探索誘因 ❌ 部分劇情細節不夠合理,有些營地與角色故事有刪減的感覺 ❌ 初期要一直找汽油,中後期會一直缺合成材料(營地又不賣材料) 結論與購買建議: 略吃喪屍電波,如果喜歡喪屍題材,這就是一款好遊戲。 個人評價 8/10。 遊戲最大的問題在於初期步調慢又倒敘故事,讓玩家可能在前面幾個小時都很難進入狀況,加上會遇到要頻繁找汽油、面對屍潮戰鬥力不足的感受,就很容易棄坑;老實說這只能靠耐心或對喪屍題材有愛的話就比較容易克服,隨著遊戲時間拉長,主角能力提升後,不論在劇情還是戰鬥這塊,會覺得體驗變得越來越好,屬於慢熱的一款作品。 對於 Days Gone 我會推薦給下列玩家: 對喪屍主題有愛,喜歡末日題材 喜歡開放世界的遊戲,著重解任務大於探索的設計 喜歡第三人稱動作戰鬥,對挑戰屍潮有興趣 喜歡故事體驗,看大量的劇情動畫 歡迎參觀我的 遊戲私房菜 觀看其他評論~ 如果喜歡這篇評論,在請按讚跟關注嘍!展開收起
作業感極重 快速移動到任務點>加油>騎車到任務地點>修東西OR殺些怪胎>加油>快速移動下一個任務>加油.... 基本上在任務地點就會有許多物資,不需特別蒐集 升級給的技能並不有趣(更多採集、更多傷害、體力回復加速),比較像是遊戲原本功能,為了增加等級元素而故意封鎖,讓玩家解鎖進而有成就感 最好的是優點為動畫劇情,想知道後續故事是我唯一繼續遊玩的動力,但破碎式的描述讓人煩躁,且玩家無法單就主線故事持續遊玩(強制解支線任務)....展開收起
來源:Steam使用者原始評測。有幫助票數是存檔快照,不是即時資料。最後收集時間:2026/08/14。
