
死亡擱淺 導演剪輯版
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價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新全網低價紀錄~ HK$62.472026-02目前全網低價~ HK$62.78GameBillet距低價紀錄+0%
價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-12 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。
01關於 死亡擱淺 導演剪輯版
扮演山姆·布里吉斯,穿越荒涼的美國,連結倖存者,為人類帶來希望。 Steam 玩家評價中,50,897 則評論有 91%% 為好評。 Steam PC 版支援以下語言:簡體中文、繁體中文、英語、法語、義大利語、德語、西班牙語、阿拉伯語、捷克語、荷蘭語、希臘語、匈牙利語、日語、韓語、波蘭語、葡萄牙語、巴西葡語、俄語、拉美西語和土耳其語。 發行日期:2022年3月30日。
製作團隊
開發
KOJIMA PRODUCTIONS
發行
505 Games
近 36 個月記錄最低價
≈ HK$62.472026-02-10 · GameBillet基本遊戲 · 與上方圖表相同的記錄;美元價格歷史,並非區域 Steam 最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | — |
| 繁體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | 是 |
再顯示 17 種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 法語 | 是 | 是 | 是 |
| 義大利語 | 是 | 是 | 是 |
| 德語 | 是 | 是 | 是 |
| 西班牙語 | 是 | 是 | 是 |
| 阿拉伯語 | 是 | 是 | — |
| 捷克語 | 是 | 是 | — |
| 荷蘭語 | 是 | 是 | — |
| 希臘語 | 是 | 是 | 是 |
| 匈牙利語 | 是 | 是 | — |
| 日語 | 是 | 是 | 是 |
| 韓語 | 是 | 是 | — |
| 波蘭語 | 是 | 是 | 是 |
| 葡萄牙語 | 是 | 是 | 是 |
| 巴西葡語 | 是 | 是 | 是 |
| 俄語 | 是 | 是 | 是 |
| 拉美西語 | 是 | 是 | 是 |
| 土耳其語 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版資料 · 2026-10-13
02購買前須知
模式與控制器
Steam PC 版支援單人遊玩,並提供完整控制器支援。
語言
英文包含完整語音與字幕。其他列出的語言包含介面支援;部分語言僅有字幕。
03常見問題
遊戲目標是什麼?
你將扮演山姆·布里吉斯,連結災後美國最後的倖存者,為人類帶來希望。
PC 版包含哪些功能?
PC 版包含高影格率、拍照模式、超寬螢幕支援,以及來自《戰慄時空》和《電馭叛客 2077》的聯動內容。
有線上功能嗎?
Social Strand System 讓你與世界各地的玩家保持聯繫。
熱門 Steam 評論
原文語言精選 · 10 則評論此語言中選出的實用評論包含推薦與批評,並不代表整體好評率;評論反映的是受評版本。
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評論時遊玩 80.9 小時98 人認為有幫助
不推薦Steam 玩家
這是個好遊戲 但是這是個盤子文化下的產物 你付了比特價還貴兩倍的價錢買了的初始版本 還要再多付一筆才能升級 對遊戲產業真的是很Cool 老玩家一個個都是盤子 雖然用DLC的價格看已經很佛心了 但這種垃圾文化哪時候才能不見 不能就單純出個有完整體驗的遊戲嗎展開收起
評論時遊玩 44.3 小時24 人認為有幫助
推薦Steam 玩家
我之前是在布橋斯打工的,而我蓋建築的原則是: 「幹你娘蓋爆」 沒錯,就是幹你娘蓋爆,老子才不管甚麼BT時間雨三小的,每次領的物資就是姬芭一卡車。從發電機蓋到避雨亭,跳躍坡道蓋到高速公路。滑索買一送一,跟把整個中繼站的物資全送給你沒兩樣。 我還記得,我那個月上班25天,經理跑來跟我說,這個月開若爾頻寬又爆了,你有頭緒嗎? 我他媽的怎麼會知道。展開收起
評論時遊玩 58.9 小時51 人認為有幫助
不推薦Steam 玩家
紅的明顯 如果你跟我一樣玩到送總統屍體到焚屍場,出來遇見BT那裡每次都會遊戲崩潰,且錯誤報告是 Internal system error occured. An Access Violation (C0000005h) has occurred in thread 'Main' at instruction location 00007FF7F4497D85h 我試了以下幾種方法 1.更新windows、Nvidia驅動程式 2.google搜尋這個錯誤代碼時搜尋到的,在steam的討論區中,有人提供一個影片提出幾個解決方法 (1)將死亡擱淺的「在遊戲時啟用steam內嵌介面」關閉 (2)在windows的「惡意探索保護」中,點程式設定,新增要自訂的程式,把死亡擱淺主程式ds.exe加入,然後將每一樣設定都選擇關閉 (3)更新Nvidia app本身 3.檢查DirectX跟Visual C++ 4.在裝置管理員中停用沒在用的內顯,只留NVIDIA的顯卡並且在開遊戲時是從遊戲主程式ds.exe點右鍵以系統管理員身分執行 前三種對我來說並沒有用,每次走出建築踏入BT區域走兩步就會崩潰,到了4時才解決這個問題 查的過程中發現(C0000005h)錯誤已經存在很久了,從2022就看到有人在提,不知道為什麼到現在我還會遇到這個問題展開收起
評論時遊玩 2.6 小時18 人認為有幫助
推薦Steam 玩家
我宣佈死亡擱淺的載具、2077的車、天國降臨的馬和我前女友共同組成 我所駕馭過最考驗耐心和技術力的四大坐騎 通稱誰騎誰氣死展開收起
評論時遊玩 13.8 小時43 人認為有幫助
不推薦Steam 玩家
玩不下去,你們粉絲吹成這樣,實際這遊戲作業感太重,而且介面複雜,不亞於公司採買或著倉儲系統的介面,複雜繁瑣,正常一個遊戲應該是要精簡流程,他卻是反覆地要求確認,還有任務需要攜帶物品也沒有標註,導致白跑一趟也不知道到底少帶了什麼。 遊戲缺乏遊戲感,比較像花錢去體驗外送還有倉儲管理的感覺,實在不適合一般有上班的人,下班得不到放鬆,好像你又多一個沒收入的職業一樣,無聊透頂。 粉絲吹越大,當然我們這些不是粉絲的失望就越大,從此對這作者沒啥好映像 一個作品連精簡流程到可以暢玩紓壓的程度都做不到,也別吹啥大師了 根本就是粉絲高潮捧出來的爛遊戲,我真的想不到除了無業遊民,誰會想下班再多個工作去填你那繁瑣的確認表格,還有新手教學關卡都沒有在那邊瞎摸。 敵人也沒啥特別就是一坨黑泥把你甩來甩去,然後嬰兒就會亂哭很吵,也沒啥殺傷力,手把操作也很不流暢,敵人沒有負面的傷害懲罰,也沒有正向的攻擊獎勵,遇到你就直接讓他甩來甩去就好了,真是白癡到極點,非常閒沒工作可能才覺得好玩。展開收起
評論時遊玩 7 小時16 人認為有幫助
推薦Steam 玩家
今年6月初我收到了死亡擱淺的小說版,在此之前我雖然有入手來玩的想法,但粗略了解它後,無法確實自己能否接受一種慢熱或無趣的玩法,因此一直在購買與否間猶豫不決。直到我打開小說,看了故事的開頭,對“時間雨”設定極為感興趣,於是在7月夏促優惠期間,我購買了死亡擱淺導剪版。 這是個以連接為主旨的遊戲。 世界迎來死亡擱淺——全球同時發生的一連串大爆炸,而因大爆炸顯現的一種名為開若爾物質則令生態環境產生巨變,由開若爾物質衍生的開若爾雲會干擾飛行系統以及吞沒通訊信號,大部分通訊基礎設施在爆炸中遭受毀滅性打擊,剩下的也在開若爾雲的影響下徹底停擺;飛機無法飛行,網絡無法長距離傳送信息,衛星失去作用,曾經的世界因便捷的通訊連結起來,而在失去這種便捷後,國家、政府開始分崩離析,全球處於外界了無音訊的狀況。 玩家將扮演「送貨員」山姆‧波特‧布橋斯,在這個被「死亡擱淺」影響而撕裂的世界,玩家將從UCA東岸的「主結市」出發一路向西岸前進,在路上除了運送物資給各個據點,還要讓各地連上「開若爾網絡」以便聯繫及取得周遭的資訊。 運送貨物為玩法的遊戲無論是看起來還是聽起來都帶著點無趣,但真正玩起來卻意外地感覺不錯。 遊戲開場動畫一下就抓住了我的眼球,從焦油湖拉過去的鏡頭跟上騎著摩托疾馳的Sam,天空出現的倒掛彩虹,時間雨隨著四散的鳥群襲來,故事從這開始。 主線的某些路程初次經過會配有音樂,開頭失去運輸工具後,需要步行到城裡時,響起了音樂“Don't Be So Serious”;伴隨著音樂,我背著貨物帶著新生兒的好奇走下風景優美的山路,路上輕鬆愉快。這時我還未覺得這個遊戲有多吸引我,頂多是風景好看,配樂很好聽。直到我運送尸體出城,前往城外的焚化爐時,鏡頭慢慢拉遠,音樂“Bones”響起,聯合劇情內容,這一幕實在驚艷,我知道這遊戲我買對了。 遊戲可以選擇難度,而我選擇了普通,普通難度初期也不容易,因為沒有對付BT的手段,初遇BT時的恐慌,被抓住後的創惶出逃,在沒有血液手榴彈之前,我每一步都走得心驚膽戰,完全沒有了遊戲剛開場時的輕鬆。BT也許是玩家初期裡的一大噩夢,但中後期的BT就成了玩家的開若爾水晶再生資源=A=從害怕到闖進BT區刷怪這一心理變化過程,我自己對此覺得一言難盡甚至有點想笑。 死亡擱淺是個很神奇的遊戲,只有親自遊玩過才能體驗到樂趣。遊戲進行到可以修路後,我天天沉迷修路基建,主線也不打了。修好一條又一條路,開上我的小卡車,來來回回地送貨,突然能理解為什麼別人可以一支煙一杯茶一個歐洲卡車模擬器開上一整天,這種不需要思考,放鬆又快樂,能幫助人還會收到讚的工作請給屏幕前的我來一份! 這種重複性的遊玩任務直到我聽說往前推主線會有索道這種超強送貨工具,可以“咻”一聲直飛山頂,我為了得到它,才再次啟動我的主線。感歎:啊,我的基建魂到哪都蠢蠢欲動。基建真好玩! 再說說劇情方面吧,劇情上我沒有太大感觸,可能是我性格原因,把關係、把人群連接起來這一點對我來說毫無吸引力,雖然我對此無法產生共鳴,但遊戲故事還是講得蠻好的,每個人的故事都很有意思,主線劇情在最後也出乎我意料。 但它故事講得比較慢熱,前中期劇情比較少,後期劇情風暴一樣卷席而來,所有東西都塞在後面了,打結局時要做好時間準備,這個結局打得超~漫長的。 死亡擱淺確實是個好遊戲,故事劇情很不錯,配樂很好聽,基建很好玩,訪談郵件很有意思,動態捕捉真人演出很棒,我覺得這確實是個值得一玩的好遊戲,我沒辦法說得太深是因為我感觸不深吧,打通關後好像沒有那種不捨得的感覺,儘管如此,這依然是個值得推薦的好遊戲。展開收起
評論時遊玩 85.7 小時38 人認為有幫助
不推薦Steam 玩家
【一部作品被稱為藝術品的時候,就不能期待這是一款遊戲了】 以遊戲角度來看這部作品,這款遊戲帶來的喜悅不夠強烈, 還有各種干擾玩家的設定,遊戲過程從「乏味」逐漸變成「疲倦」。 以電影的角度來看這部作品,你可以先想想為什麼藝術片大部分人都看不懂, 覺得自己夠藝術再來思考要不要入手,或是看看別人玩,從中了解劇情就好。 大部分乏味的遊戲玩到一半就讓人棄坑了,這款遊戲會讓你在乏味中掙扎, 試圖在無法理解的劇情中找出線索,總會讓你覺得下一段劇情可能就能夠明白些什麼了, 但到最終在遊戲世界觀的交雜之下,什麼都還是搞不清的狀況下就結局了。 敘事動畫、文本非常非常多,喜歡讀書的朋友應該很適合,不然會玩到想睡。展開收起
評論時遊玩 99.6 小時11 人認為有幫助
推薦Steam 玩家
送貨遊戲,其實蠻吃電波的,一開始買的時候玩了一下,送到第三章就不太想送了,放置了兩年看到第二步要出了才買了導演版下定決心要再打開來重新玩一遍。 在遊戲剛出的時候就看了實況跟電影剪輯,起初是被劇情內容吸引,不過是以第三人稱的視角;在遊戲的過程,到處送貨趕時間又或者是漫步蓋基建的過程中,我逐漸融入了主角,每當看到人們在門口揮手歡迎我的時候,或者寄信感謝我的時候,又或者看到有人留下對我的建築讚許的時候,偌大的世界不再只剩下我。展開收起
評論時遊玩 55.7 小時35 人認為有幫助
不推薦Steam 玩家
❌猶豫或觀望中千萬不要買。 →你一定不會把這遊戲給正常玩完。建議上網看看就好。 →這款遊戲甚至有80%以上的人連完整的主線都沒通關。 🔺只想跑主線,解完劇情就刪除遊戲的也能買。 →當作看一部時間較長的電影。 →輕度劇情玩家比較不會有底下列舉出來的問題,少部分還是會有。 ✅只推薦非常有耐心,且能接受各種刻意刁難的購買遊玩。 ✅喜歡當苦行僧自虐,或是有一個很長的假期不知道做什麼。能買... →事前認識這遊戲都在刻意浪費消磨時間刁難。 --- 全成就、全訂單540LLL、等級373、全程以非常困難(最高難度)通關 原以為給負評玩完之後會改回正面評價,但玩完之後更不想改了。 以下內容給參考負評做為依據考慮是否購買遊玩的玩家。 主要的玩法在於從A點到B點送貨,在這過程中操作, 如跋山涉水,如何運用更快的速度更好的效率達成......等等 90%的時間都在花在這個過程的移動上。 簡單來說就是讓你有事情做,消磨你的時間。 音樂很好聽,畫面很美最佳化很優秀,動畫演出也十分優秀。 主線故事篇幅短內容空泛老套王道劇情,很多內容很牽強,甚至邏輯漏洞很多...... 然後一大堆的...somehow...somehow...somehow... 劇情普通甚至是中等之下,避免據透這裡就不展開細說。 除了主角群以外幾乎都沒什麼塑造。 交貨取貨台詞演出千篇一律可有可無,就是要出來廢話幾句。 如同所有遊戲制式化的台詞,重點是演出拖時間需要自己點略過。 純主線包含動畫大約六至七小時內結束。 小島秀夫本身想表達的主題是有深度的。 可惜呈現出來的...? 嗯...? 沒有演繹好也可能是劇情本身就寫得很爛......很難有共鳴的感覺。 結合實際遊戲內容,操作遊玩的部分,我認為這款遊戲過譽了。 遊戲內容許多地方其實都蠻糟糕的。 P.S. 我沒玩過原版但有比較過。 導演剪輯版的許多內容比起原版挺好的。 顫慄時空連動、2077連動的內容也是不錯的。 ---- 要是不「刻意」搞一些白癡設計,我會認為這是一款非常優秀的遊戲。 購買該遊戲前我已經知道這遊戲主要的玩法在做什麼,但沒想到還有這麼多糟糕的問題。 但凡有點腦子或是玩的遊戲稍微多一點的玩家都能看得出來。 看完以下的缺點仍然可以接受再進行購買,否則你只會越玩越火大。 以下內容不評論劇情,單純以「遊戲」方面的缺點,畢竟這是遊戲,你說是吧? ❌終端機問題 終端機每次接取訂單都需要完整一遍終端操作,對於想快速接取訂單非常不方便。 流程:承接訂單→裝備製造→車庫選單→準備貨物→出發 即便你不需要使用車輛、製造裝備、準備貨物都需要操作一次非常繁瑣。 這種設計非常像很早期遊戲因為技術困難而沒辦法化簡的設計方式挺糟糕的。 終端機的偵測載具範圍。 送貨麻!一定會使用到載具,但就是因為這樣這個缺點更容易被放大。 所有的操作,包含接單、交貨等等都需要在終端機上操作。 可問題是交貨時載具需要距離終端機非常非常近終端機才能偵測到該載具。 這使得使用載具送貨時非常非常不方便。 ❌系統介面與操作問題 系統選單刻意區分為兩個部分。1.暫停(ESC) 2.地圖與資訊(TAB) 這個我也認為是非常繁瑣且沒必要的設計。 大多數的遊戲不會刻意把系統選單劃分開來,我也不知道倒底為什麼要設計成這鳥樣。 一般而言玩遊戲操作介面的時候,叫出系統選單就是要操作一些系統上的功能, 如:存檔、教學、指南......等等。 但這個遊戲不是這樣設計,而是刻意分成兩種不同的選單。 存檔(保存遊戲)放在地圖與資訊的介面,非常的反直覺, 這導致你在使用系統介面的時候沒辦法存檔遊戲。 必須要叫出地圖→拉到最底下→系統→保存。 (ESC)暫停介面內的系統選單僅有 選項 / 登入 / 返回標題畫面 / 退出遊戲 (TAB)地圖與資訊界面內的系統選單才有保存功能。 由於這個奇怪的設計導致我一直認為該遊戲沒辦法手動保存。 直到後期無意間操作時才發現保存該選項放於地圖資訊內。 ❌操作指南提示資訊問題 這點單獨拉出來講也是因為非常反直覺的設計。 首先擁有更多詳細的操作提示這是非常好的出發點,我也是很認可的。 但是這遊戲的操作指南內的提示不像是操作手冊一樣舉列出來。 而是你觸發了一個新的選項才會新增,並且會有驚嘆號作為新內容的提示。 我就問了,這到底是要煩死玩家還是怎樣?? 新增內容對於比較認真的玩家一定會去翻閱並確認, 光是要操作這個沒意義的內容,也是一件浪費時間與煩躁的事情 既然這東西都叫做操作指南了,不應該是把該讓玩家知道的都放進去,讓玩家需要的時候再查看就好,先撇開可能據透內容,這一部分可以做為新增的額外內容沒問題。 但剩下的呢?一堆跟劇情上無關的提示也只有在你第一次觸發的時候會跳出。 甚至是你根本已經不需要這種無關緊要的提示時才出現。(已經實際上遇到且解決了) 我就問了這樣的指南意義在哪? 更不用說大多數玩家根本不會一條一條去看。 即便是我翻閱也不會完整的看完所有。因為沒意義也沒必要。 ❌糟糕的平衡設計 這遊戲非常強調「平衡」來做為送貨途中的操作難點,但已經矯枉過正走火入魔。 1.跑步/走路,只要不是光滑平整的路面都有機率失衡 / 踉蹌 / 跌倒。 2.渡河,即便河流強度不高,渡河時仍然會使山姆跌倒。(無關體力) 3.人體,屍體或活體相較於一般貨物更難平衡。 人都裝進袋了,怎麼還會有更難平衡的問題,更重的貨物都沒這麼難平衡了, 人體卻時不時失衡。也是明顯在搞,如開頭所說的走火入魔的問題。 4.投擲手榴彈,我不知道是Bug還是設定本身就這樣,投擲手榴彈時,已執行投擲出去的動作,被BT碰到仍然會取消並且跌倒。 5.摔死,山崖邊緣等地容易摔死,這個問題其實非常嚴重, 雖然能夠復活或讀檔,但對於遊戲體驗來說其實很糟糕。 角色的操作糟糕(減速轉向等), 導致時常在類似山崖邊緣的地方自行向前走,然後打滑摔死。 裝備了穩定器的山姆從幾百米高的地方助跑跳都不會摔死, 然後不小心打滑就摔死(穩定器直接變成廢物),而且還不是因為操作失誤造成的打滑。 6.載具,特別是卡車,非常奇怪的打滑機制與不受控制。講難聽點簡直是垃圾。 舉例:車子放在斜坡會向下滑>合理。 當你使用加速功能催動油門不僅不能抵銷甚至會加快向下滑,不論是向前向後。 駕駛方向還會像是中邪一樣自行亂轉不受控制。 即便在非常平滑的斜坡依然會產生這種不合理的狀況,而且是每一次。 我就問了這是什麼反物理的設計? 向上的力與向下的力不僅不能抵銷還會使向下的力加強? 這設計也是妥妥的在搞玩家。 ❌材料的裝載不合理 所有的材料無一例外都不能取整切割。也是故意在搞的設計。 必須以遊戲內設計的數量為單位裝箱。 舉例: 金屬有50、100、200、400、600、800、1000 倘若你需要7500的金屬材料用於建築上, 要嘛你就是投入剛好要嘛就是超過,超過的部分不能收回。 我就不懂了基地存放上限都有123456789這種個位數了, 為何在野外時不能以整數為單位切割材料,這明顯不合理也不合邏輯。 舉例: 如果你身上有4分1000單位的金屬,用於建築需要3100。有兩種選擇 1.把4份1000丟進去然後浪費900。 2.回最近的基地透過領取材料與回收再用進行切割。 選項2會有個很麻煩的問題, 你必須跑回最近的基地操作完再跑過來, 這樣一來又要浪費不少時間在「移動」與「進行操作」上 ❌BT警告 BT警告會強制讓你的角色停下,非常影響遊玩的節奏。 即便打開了只有第一次遇到時警告,仍然會讓山姆停下來。 我實在不懂為什麼要這樣設計,既然都已經放了BT與戰鬥環節。 還要強制搞這些,若是作為最初章節或是新手教學還說得過去。 都玩到幾乎快要破關乃至於全地圖都開了,依然要被這個強制停下搞得很煩躁。 ❌部分訂單設計非常刻意刁難 例如某些貨物只能用手拿,這很明顯不合邏輯。 我是不相信生活在這種時空背景之下會沒有解決貨物運送的問題啦。 更不用說一堆住在很奇怪位置的NPC,擺明了刻意在搞玩家。 實在非常討厭這種設計。純浪費玩家時間,純粹搞事。 對!我就是在罵那個白癡的披薩香檳訂單任務。 只能用手拿的香檳是怎樣???喝起來會比較香嗎。哀...... 更別說一堆限時訂單需要達標LLL的刁難。限時 / 大量 / 低溫 等等...... 關於這些惡意搞的就不一一展開細說了。 我認為有難度可以,但不要明顯惡意搞,實在讓人很難接受。 ❌糟糕的戰鬥與角色操作系統 這歸咎於 1.慢動作系統 所有敵方被擊暈擊倒都會進入慢動作的子彈時間,非常影響操作的流暢度。 →我認為這個慢動作系統可以額外設定成不同的能力會比較好些。 2.角色動作 無法快速轉身,攀爬後舉槍......等等 →特別是移動時有正在執行的動作,如攀爬、跳躍、舉槍同時又快速鏡頭轉動,操作的方向會與你的鏡頭不同,導致角色不受控制。即便不是在戰鬥時也很容易有這個問題。 3.準心問題 在某些物體後方進行瞄準時,如矮牆、有樹枝突出的掩體後......等等 準心會不受控制飄移導致你的射擊點位移。(會自動鎖定物體......非常糟) 這問題會使你在與敵人對槍時造成很大的困擾。 每次都需要進行移動來修正準心,算是非常嚴重的問題了。 原以為是自動瞄準的問題,關閉該功能後又多次觸發這狀況, 才發現根本不是自動瞄準的問題。 P.S. 我直至第七章後半才發現..... 自動瞄準功能在控制器的設定內,使用鼠建仍然會使該功能啟動受影響。 需要自行進入系統的控制器內關閉。 4.切換操作和UI 各種切換武器延遲,角色受傷導致的操作不順暢。 瞄準UI會時常叫不出來,操作得太快還會時常卡住。 打BT就很常遇到這些問題,更別說對抗人形敵人。 ❌章節內容 第四章、第七章、第十一章 小島秀夫受到以前作品「潛龍諜影」的影響。 刻意搞出了一些以FPS為主的章節.......純純的搞玩家。 戰鬥系統、慢動作、槍線問題,這些糟糕的問題, 使得這幾個章節缺點被無限的放大。 血袋不是隨時處於補充狀態,入戰時會暫停。 敵方數量多火力壓制,各種貼臉叫小弟把你秒殺的。 角色不受控各種自己亂走亂跑,操作方向不是你鏡頭的方向。 (這裡指的是糟糕的轉向操作系統) 一般地圖對抗人形敵人還能閃、躲、跑,在這邊根本沒法發揮。 只能在牽制對方的幾秒內快速硬A掉,否則你會被火力壓制直接死亡。 不是以FPS戰鬥為主的遊戲,搞了搞事的章節,浪費時間很煩躁。(試錯) 能玩也能過關,但就是玩得特別糟心與煩躁。 我甚至全程以非常困難遊玩。(最高難度) →這些基本做得好就不會被特別拿出來講,有做好這些內容會是非常優秀的。 ❌第九章 不知道是不是受到「男子漢就要以拳頭勝負」之類的觀念影響...... 弄了個意義不明的拖時間橋段,第九章後半完全是垃圾設計。 非常硬要,由於不討論劇情就不吐槽這之間的關聯性與邏輯。 會瞬移的BOSS,持槍械無限子彈要我們用拳頭追著跑。 我就問這種垃圾設計到底哪裡好玩了??? 不停試錯讀檔,這種遊戲方式真的超級腦殘,越玩越火大。 鎖定目標都沒有的戰鬥系統,跟我說「傳統頭目戰」??? 角色控制會自己歪掉轉向,箱子也可能會自己丟歪, 操作手感極差的戰鬥到底在搞什麼。 這款遊戲主題是人與人的連結,遊戲核心內容是送貨。 到底為什麼要搞這種垃圾內容。 ❌私人間 這裡的問題一樣是UI操作的衍生問題。 山姆在私人間休息時永遠都是坐在床上,無法自由行動。 所有功能只能透過將鏡頭移動至該功能位置上再進行操作,非常麻煩繁瑣。 操作按鈕要嘛顯示不出來,要嘛延遲顯示。(雖然不影響操作但會很躁) 所有功能操作都非常繁瑣,必須先選擇介面進入等山姆動作完畢然後再退出。 雖然有略過但時間其實不比等山姆動作完還短。 由於該遊戲放了大量的精力在製作山姆的某些小互動上。 很多時候會讓我感到「特別精心製作了這些內容,玩家必須要強制觀賞該內容」。 這些也就是初期的那幾小時內還有新鮮感,玩到後期只會覺得很煩也沒辦法完全略過。 該遊戲內沒有化簡這些操作的設定,有一種拖泥帶水的煩躁感。 打個簡單的比喻。「走路可以正常走路,但非要先跳一隻華麗的舞之後再走路」。 這些內容可以有,但不是必要也沒有意義。 BB回憶部分也是,每次從私人間出來時都會重複播放回憶內容。 作為劇情內容的一部分應該要以某種方式出演,而不是每一次都重播。非常的煩躁。 雖然可以略過,但完全是多此一舉,倒不如在第一次觸發的時候就放進類似回憶錄的地方。 擁有這種科技的世界觀設定,做一個劇情回放之類的回憶錄系統應該不難吧? →應該要有設定可以關閉這些演出或功能 ❌建築物耐久度 為了配合劇情與世界觀搞了個建築物耐久度的系統出來。 遊戲後期基本都依賴「滑索」這個建築物來進行移動,特別是雪山區域。 私人間進行休息時,遊戲內的時間會快轉,這會導致建築物耐久度大幅度下降, 造成多數建築物耗損的速度非常快,甚至有的玩家因此不喜歡休息或乾脆不進入私人間休息,這樣又與該遊戲想給玩家體驗私人間的細節衝突,這也是很匪夷所思的設計。 瞬間移動衍生的耐久度下降問題 瞬間移動功能不能帶著貨物一起移動。合理,畢竟是送貨遊戲。 但是...... 不送貨純移動的狀況,只要是正常人想從A點到B點快速移動一定會使用瞬間移動。 否則光是移動的距離短則2~3分鐘,長則5~10分鐘, 沒有基礎建設或許更久,因為距離更遠,肯定沒人會這麼做。 瞬間移動(快速移動)功能必須在私人間使用,這會變相造成的耐久度耗損問題。 進入私人間等於時間快轉,時間快轉導致建築物耐久度下降。 耐久度過低會使該建築物功能失效,非常破壞遊戲體驗。 更不用說修理建築物需要耗費大量材料,還得親自將材料運到建築物旁邊修理。 光是修理建築物就飽了,還玩個毛線。展開收起
評論時遊玩 206 小時9 人認為有幫助
來源:Steam 使用者原始評論。有用票數為封存快照,並非即時資料。最後收集日期:2026/08/15。
