
深岩銀河:Rogue Core
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價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新全網低價紀錄~ HK$169.422026-10目前全網低價~ HK$223.57GreenManGaming距低價紀錄+32%
價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-15 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。
01關於 深岩銀河:Rogue Core
《深岩銀河:Rogue Core》結合合作射擊與輕度 Rogue 任務,玩家在程序生成的洞穴中作戰。每場任務從基本裝備起步,途中收集隨機武器、強化與能力,和隊友合作打造強力配置。 Steam 玩家評價中,14,238 篇評論有 60%% 為好評。 Steam PC 版提供繁體中文等介面語言,完整語音為英語。
製作團隊
開發
Ghost Ship Games
發行
Ghost Ship Publishing · Coffee Stain Publishing
近 36 個月最低紀錄
≈ HK$169.422026-10-02 · GreenManGaming基本遊戲 · 與上方圖表為相同紀錄;美元歷史價格,不代表區域 Steam 最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | 是 |
| 法語 | 是 | 是 | — |
再顯示 11 種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 義大利語 | 是 | 是 | — |
| 德語 | 是 | 是 | — |
| 西班牙語 | 是 | 是 | — |
| 匈牙利語 | 是 | 是 | — |
| 日語 | 是 | 是 | — |
| 韓語 | 是 | 是 | — |
| 波蘭語 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡語 | 是 | 是 | — |
| 俄語 | 是 | 是 | — |
| 土耳其語 | 是 | 是 | — |
| 烏克蘭語 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版資料 · 2026-10-16
02購買前須知
語言與操作
Steam PC 版完整支援控制器。完整語音為英語;德語是可選介面語言之一。
遊玩模式
Steam PC 版支援單人遊玩,以及最多四人合作。
03常見問題
任務如何進行?
每場任務從基本裝備開始,途中收集隨機武器、裝備與強化。
為什麼時間很重要?
任務設有時間限制,停留越久壓力越大,因此可能無法完成所有支線目標。
有哪些職業?
列出的五個職業是 Guardian、Falconer、Retcon、Spotter 和 Slicer。
熱門 Steam 評論
原語言評論 · 10 篇此語言中選出的實用評論包含推薦與批評,但不代表整體好評率;評論反映各自評測的遊戲版本。
推薦Steam 玩家
評論時遊玩 38.3 小時18 人認為有幫助
搶先體驗期間撰寫
不推薦Steam 玩家
原版DRG的全面劣化版, 建議玩原版別花錢買這垃圾 局內時間限制: 完全意義不明, 是怕我定居在洞裡不回飛船了嗎 強制全員集合的武器櫃/強化選項: 這又是哪位高人設計的, 大家一起排隊選有什麼意義嗎? 一進這介面又要被硬控1分鐘, 野隊還有人被搶了強化就跳車, 改成強化劑或是工作台那樣自己喜歡的時間選不好嗎? 超雄小怪: 喜歡我跑得飛快遠距離不斷射的雞巴頭嗎? 還有硬得跟一個月沒打手槍的蛋蛋一樣的精英坦克怪, 跑得快自爆能炸你半甲的自爆怪, 原版自爆怪至少又大又紅炸你前還會出聲提醒呢 補給不回血: DRG專員發力了, 補給還能不回血的, 紅糖都被貪進你媽的逼裡爽了嗎 意義不明的強化選項: 一半的強化都是垃圾, 找個9歲小孩也能想出比現在更有趣的強化選項, 還ROUGELIKE你媽呢展開收起
評論時遊玩 10.2 小時19 人認為有幫助
搶先體驗期間撰寫
推薦Steam 玩家
即將達成100小時,更新一下評論內容。 至今,我仍然喜歡那個計時系統。那絕對是遊戲的核心。 喜不喜歡那個計時系統與貪獎勵取捨所帶來的牽扯情緒和整體步調將決定會不會喜歡這款遊戲。 很多人抱怨的彈藥和護甲問題我也仍覺得沒問題。根據拿的槍和職業構築不同,會有適合清群和適合打單精英怪的情況發生。 多人合作的醍醐味就在這。我甚至也組過爆擊回彈流之類的,大多彈藥都可以讓給隊友補兩次。 在高難度的清怪方面,如果沒有特殊的槍,能造成額外傷害系列的升級是必須的。尤其是造成範圍效果的。 會滅團的主因通常是在不對的時間點貪事件,或是時間沒掌控好(有可能因為地形/花時間救人),最後超時貪工作檯或藥劑。 不管哪個難度都一樣。遊戲整體難度高,很有挑戰性。如果頻率對得上的話我非常推薦這款。 最後要補上我認為的缺點。 1.更新已調整但我還是要抱怨初期那個解鎖東西和晉升的資源量實在超扯。更新減少後居然不退還。雖然現在也不缺了... 2.每日任務和許多成就任務都要求成功過關。遊戲難度高的情況有時讓人覺得很折磨,想直接開1難躺著解過。不喜歡這種在高難遊戲任務目標卻是"過關前提"的設計。 3.在許多地方遊戲內容仍過少。最主要在關卡的獎懲卡牌種類和地圖變異詞綴這兩項。兩者都是個位數屈指可數的量。其次是角色的可替換藥劑牌組及升級和武器/裝備種類。(怎麼好像包含全部了XD) 也希望槍枝能有更多有趣的詞綴,讓明明是同一把槍,在不同場次裡有完全不同的感覺。 4.怪和角色建模的問題。玩家方有時候莫名跳不上去,莫名卡住然後位移到奇怪的位置。莫名被撞飛超遠。怪物則是有穿模打人的問題,尤其是半身地下的情況最常見。 -----以下為初期評論----- 就先由完全否定來源最多的三種負評來開場評論。 1.搶裝-只會出現在不熟悉各職業基礎走向的新手場。而且系統上不是比手速,而是照順序的輪流優先。另外,也有標記和游標軌跡可以表達想要的東西。 2.時間壓力-遊戲的優點同時也是難度要素之一。如何掌控時間節奏和當下判斷是玩好這款遊戲的重要技巧。每個樓層必須要拿的是角色的強化和武器台。其他都是經驗值。經驗值要去考慮事件適不適合解(隊伍持有的輔助工具、出蟲潮的時間點),礦要考慮位置值不值得花時間上去挖(沒繩索、反重力的情況)。遊戲設計上就是要玩家去從中取捨,而不是100%完成。這反而是有趣的地方。 3.職業綁定性別-我完全不懂可以成為負評的理由。那RPG遊戲是不是沒有雙性別主角乾脆別玩了。更別說那堆性別失衡的手遊。 另外,我也否定那些說升級都是傷害和射速,也沒有DRG的超頻的這些負評。 類超頻的詞條是有的,請去看房間裡的員工手冊,裡面有槍枝圖鑑。像是M1000狙擊步槍就有鎖定導引彈的詞條。還有暈眩+弱點傷害的詞條。這兩個詞條搭在一起配上角色弱點傷害Build傷害直接4位數。我也改過GK的3條+30%射速。每一把武器的詞條組合不同玩起來差異很大。如同DRG武器強化的組合差異一樣。(同理,高稀有度箱抽出奇怪組合也可能導致抽到的橘槍是把玩具XD) 在這一點上,我認為如果是在DRG就有過想隨機改武器玩一場這種想法的人,絕對會喜歡這款。 遊戲真的很難,官方說D-1深度大約等同DRG3難我覺得是在鬼扯。我認為差不多等同於怪少一點點但有時間壓力的5難。 護甲系統改變和治療手段限制情況下讓大多是站點的事件更難解,BOSS戰也更艱辛。非常仰賴隊伍合作或選擇些生存的升級。 可預期沒玩過DRG直接玩這款的新手有更長的學習路要走。以深度1來說我認為是設定得過高了些。 這款因為出怪點的位置是看得到的。所以比起DRG在防守上有更大的戰略性。可以更容易找到合適的防守點去撐過蟲潮。在難度推進後還可以找到砲台或基地堡壘當作主要防守點。而DRG那些挖小房間、驅蟲平台天花板之類的技巧在這款仍然可以派上用場。 個人認為目前的缺點是樓層的獎勵/懲罰卡和區域變異種類嚴重過少。場內事件和武器不算多但都能接受未來繼續追加。 以現有內容來說離正式還有一大段路要走,但我喜歡這款的玩法。DRG和DRG:RC兩款對我來說是同世界觀下的完全不同遊戲。 如果喜歡的是DRG偶爾打怪,偶爾做任務,大家分頭分工這種玩法的人,這款不一定會喜歡。如果喜歡的是DRG的蟲潮戰鬥生存或是煉獄榔蛛任務的話,應該會喜歡這款。這款也是近年越來越多無腦隨便抽隨便玩的一堆Roguelite遊戲中難得的高難度清流。沒有抽到優秀構築仍可艱辛的撐到過關,抽到優秀組合仍要步步為營的推進。展開收起
評論時遊玩 84.6 小時18 人認為有幫助
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不推薦Steam 玩家
沒什麼平衡 沒看出來什麼合作 沒看出來職業分工 小水槍給你極致的刮痧體驗 讓你懷疑開發者有沒有玩過自己的遊戲 這就是米田共核心 別笑 你來你也沒子彈展開收起
評論時遊玩 1.1 小時12 人認為有幫助
搶先體驗期間撰寫
推薦Steam 玩家
我是理解為什麼是大多負評 但這遊戲是有機會變好的 可以等大更新 優化好系統再來試一場 期待這遊戲是爽game 跟前作一樣炸怪的 基本都不要期待rogue core 他的方向目前不是這邊(我玩下來的體驗) 也許優化後會不一樣 - - Rogue Core 給我的感覺是 行軍模擬器 每場必定30分鐘以上,你看玩家時數 1小時=1場 你們數數那些玩家玩多少就知道你們玩了多少場了 :D 你真的要跟上隊友 加上不能拖時間慢搜 地型一但抽到是抽象地型 有一迷路/走失時間必定會拖長 武器手感需要時間適應 因為所有數字都是隨機 而不是前作那把你已經調教好的武器 沒了前作的技能 老實說我以為我才是新兵 背景說我是drg精英 感覺我比挖淺層的礦工更爛wwwww 因為這遊玩一下就坐牢幾小時 現在每天也只是玩1-2場 內心很想把強化升滿但我不能給太多時間 :s - - 目前我認為是缺點的地方 1) 教學教了等於沒教 新手教學場 跑完流程 跟你實際下場玩一場 完全是兩回事 需要優化 2) 計時器不顯眼 左上的計時器綠色跑滿就是指時間到了 會一直出怪 中間有小怪圖示,說明什麼時候有一波怪 但教學完全沒說 3) 流程不多 玩多幾場後 基本就是 找地圖,找工具箱,找生化進化,打一場事件 (目前體驗都是 必出1樣 全做完就可以速速離開) 4) 一場時間太長 希望可以出一些減半時間的任務 20分鐘可以結束的話應該會有更多人願意遊玩 現在1小時很坐牢 也許前作 deep dive 出來的時候比較少人說不喜歡 但也不需要搞到每場都是deep dive吧 太長了 5) 遊戲細節其實全部都在奪還者手冊內(前作叫礦工手冊) 但老實說有多少位玩家真的會看??? 手冊在你登入遊戲後旁邊的機器 6) 目前所有事件都是給你拿費晶石 手冊內是有講解所有事件是如何解決 不少玩家會被某幾個事件卡很久 希望可以優化流程 7) 比較少人真的知道每位職業技能有什麼用 目前玩下來真的常用技能的人很少 -> 劈砍者可以前衝 很多人都只會用這個 但他還有護盾可以保護隊友!!! (可以擋遠攻但不影響怪靠近你) -> 觀測手 多一包彈藥 可以放出來給其他人用 然後標記加傷打王很實用 標記打地形是圈內的怪被標記加傷(時間較短) 打怪就是標記一隻怪(時間較長) -> 重裝兵 他丟出來的黃盾是拿來回護甲而不是保護隊友 用途不一樣!!! 最實用一定是開斥力場把怪震走 -> 無人機師 他也可以丟一個盾 但他的盾是加電傷 一樣不是用來保護隊友!!! 他的鷹也是不錯的 遠距離救人很創新 -> 回溯士 我還沒體驗 不評價了 只知道他的特色是當隊友都陣亡時 回溯士可以復活一次 8) 被搶想要的東西的確很不爽啦 但不要跳GAME那麼沒品 我覺我拿升級這點是可以改善一下 - - 小吐糟 -有人說很缺子彈 主要是打法吧 DEEP DIVE玩法都是不可以浪費太多 我是比較少會把子彈用光 -那些搶照明彈的 不打燈我真的氣死了 拿了又不用 你拿來幹嘛 (前作也是很多這種人) -前作機槍兵的盾 他變成裝備箱內的東西了 是可以抽出來拿來用! -補包不能補血 直接把難度拉高不少 護甲是可以多拿 如果其他人都是滿甲自己爆甲就拿2個吧 反正滿了也補不到 -這遊戲目前 直接首發買 其實我也覺得有點貴 因為目前官方給的內容我是覺得不值得 但.....我當是投資了 希望他之後更新會更好 前作也是出了好幾年後才變好玩 目前感想 6/10(扣1分是隊友分) 但不到負評的地步 ROCK AND STONE !!!展開收起
評論時遊玩 22.6 小時11 人認為有幫助
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不推薦Steam 玩家
作為一個玩著大量肉鴿的玩家我必須評論幾點我認為好與不好的地方,我是一個一代DRG約一百小時的小菜鳥,其實那個遊戲能探索的也不是很多,一直以來我都希望這遊戲能加入更多的肉鴿要素,但現在出了之後我才知道原來團隊裡面沒有專業的顧問會發生這樣的問題。 1.作為核心機制我認為大家吐槽最多的談判搶天賦我認為其實是好的,這為多人合作帶來了更多的取捨與惡搞,玩家可以自己選擇禮讓或貪婪,但最大的問題是,玩家幾乎很難在其他地方把自己的流派完善,導致很多時候打一整把流派都沒有成形,我認為可以搶,甚至可以搶一些核心的裝備,但你要在別的地方讓玩家有流派完善的空間啊。 2.遊戲局外成長影響巨大,卻又肝的要死,現階段幾乎沒有什麼任務可以選,而且任務給的獎勵超級少,如果奪還失敗還不給你錢,局外每個矮人都要各自花一次錢買欄位真的受不了累死了。 3.遊戲超級無敵難卻又沒有什麼容錯空間,一層平均時間10分鐘,再多就會被蟲群淹沒,你好不容易打到第五層花了50分鐘,結果卻在最後翻車,既拿不到錢又白打一把,氣都氣死了,遊戲一堆秒殺機制,卻又有時間限制,無法讓玩家小心翼翼的探索導致經常碰到秒殺的陷阱。 4.核心機制衝突,單人玩家看見各種物資只能看不能碰,因為你的時間根本不夠用,多人玩家分開探索會遇到被秒殺或是離太遠的情況,卻又要玩家集合才能選取升級有時候遇到那種過動兒跑來跑去,都到下一層了才有機會選升級。 5.流派呢?我流派呢?能成形的流派很少,天賦差距巨大,有的可以改變整場選到必勝,有的選了等於沒選,而且因為選項非常的少,又要跟隊友競爭,導致玩家每一局幾乎都可以選一樣的東西來通過,也就是你根本不需要冒風險去嘗試別的流派,只要把基礎幾個強力的把把選,你每一把都玩一樣的,以無人機為例,只要不停的強化自身技能,可以省彈藥還能全自動追擊,我幹嘛要去強化槍。 6.獎勵與懲罰的不對等,玩家的獎勵還要進去關卡探索才能取得,但你選擇獎勵的同時懲罰是立刻生效的,也就是玩家可能因為時間因素漏掉想要的好東西,卻又不得不放手。 目前遊戲不推薦,我覺得跟倖存者一樣,是一款騷不到癢點的遊戲,就是覺得別人怎麼做這個系列這麼成功而去模仿,卻又沒有參透經隨,真的覺得官方需要找專業的肉鴿玩家作為顧問好好的重新設計一遍。展開收起
評論時遊玩 26.3 小時9 人認為有幫助
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推薦Steam 玩家
一代DRG 2000小 退役高難玩家 vs DRG:RC 100小時玩後感 缺點大家都看膩了 那來説説優點吧(優點裏藏了很多缺點) - 職業獨特性/互相不可或缺性 五個職業只能選四個 讓不同團隊可以依據玩法調整 玩法獨特 有明顯團隊方向性 (觀測手的暴擊是我最不爽的設計 因爲有全隊100%暴擊buff 局内外暴擊就給的這麽吝嗇? 低級設計 逼你帶他打爆發 不能重複職業也導致meta組合單一 也少了開發輪椅3保1之類玩法的樂趣) - 獎勵游戲理解 (懂選真的爽得起來) 開發不同流派 嘗試不同武器 研究通關率最高的打法 習慣之後游戲會變簡單 有成就感 (不代表每個人都有時間 心力開發打法 打幾把就被勸退也是合理的 這游戲很吃一代的基本功) (强的流派單一 作業感重 目前跟團隊打最高難度兩倍怪也沒啥壓力 只是沒啥新鮮感) - 判斷什麽時候要貪 什麽時候要放棄資源 (也屬於游戲理解) 戰場情況瞬息萬變 團隊的判斷力非常重要 尤其是裝備/狀態不好的時候 你是做不完所有事情的 新手會打得太貪 導致掉節奏 雪球越滾越大 最後團滅 - 情緒價值 作爲二代 保留了原來大家喜歡的 rock and stone,爲了卡爾(所以他誰),矮人之間拌嘴,還有貓貓蟲。 (開場跑圖無謂的儀式感 vs 勝利撤離時那沒有空降艙的空虛感 反過來了 沒看懂) 總的來説 游戲是好玩的 但現階段確實有太多爲人詬病的地方了 希望開發者積極聽取玩家的意見 蒸蒸日上 (目前一代游玩人數還比較高)畢竟個人是很喜歡這個IP的。展開收起
評論時遊玩 99.7 小時7 人認為有幫助
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不推薦Steam 玩家
我覺得不行。 撇開跟隊友搶升級和全員到齊才能升級之外,整個遊戲的節奏都太過壓縮。取消挖礦後搖跟重擊的手感都變得怪怪的,不能像本傳那樣取消;落地莫名的硬直。這些在一個充滿素材複用的遊戲裡怎麼看都像是刻意的。這是一個趕時間的遊戲,但是這些特調細節只會讓我感到拖沓,而不是沉浸感。 遊戲的節奏實在是太過壓縮,接潮的空檔任務壓力極大,不是我自己給自己生壓力,是不這麼做沒有晶費石升級,沒有升級代表坐牢循環。當前的暴走倒計時實在太短,接完一波來一波,任務和事件的暴走甚至會和倒計時暴走重疊,場上會同時出兩波怪,陷入沒升級拿跟怪打不死的循環。 倒計時結束的暴走會刷新無敵且單人無掙脫手段的硬控怪,你只能指望隊友扁它放手。 結合起來我要嘛馬上跑到電梯然後裸一個屁股打BOSS、要嘛頂著一大堆怪挖晶費石升級然後被壓力壓死。 第一個BOSS的設計完全就是薛西弗斯推石頭,要丟球,但是你跟球都會被推走掉到爛地形的深淵裡。第二個BOSS還行,沒有推球加爛地形。 最後,我們奪還者明明比地表那群矮人更加的菁英、用更好的武器,那憑什麼我們沒有可恢復的能量護盾?為難而難。 更新: 我想通節奏壓力是哪來的了,這遊戲打怪一點收益都沒有。戰鬥是時間懲罰跟拖慢玩家挖礦的。難怪跟其他肉鴿比起來這麼痛苦。展開收起
評論時遊玩 12.8 小時6 人認為有幫助
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推薦Steam 玩家
身為drg 1600hr+的老礦工,有些話想幫rc說。前代drg已經打了許久高難(6*2及以上),rc花了些時間通關了雙模擬戰、四級二倍蟲,但一直沒有評論,因為在思考到底推不推薦這款遊戲。想了很久,最後我想了想如果一堆坐牢遊戲都好評如潮,那麼現在RC肯定是在牢以外的方面做得不夠讓大多玩家滿意,但以我個人而言在反饋方面是玩的很享受的,因此我會推薦,但推薦對象是drg老礦工、對rouge-like有興趣,並且能接受以下缺點的玩家,或者想經歷遊戲從最粗糙狂野、屎滿天飛的狀態在EA階段漸漸被打磨改善,否則現階段不太建議購買,可以再蹲點時間,等EA開發更完全。 目前的缺點相當多:首先是計時器的設計,不是說他不好,而是目前這計時器的系統還很粗糙,玩家目前不能主動增加計時器,但是卻會因為失誤懲罰被消耗時間,最後你要麼放棄些發育換取遊戲繼續但因為發育不足而緩死,要麼硬扛滅團風險貪發育,運氣好能卡最後時刻撤離,或者成功在死亡蠕蟲手下倖存;但我已經打過很多局,計時器到了在死亡蠕蟲與蟲潮夾擊下滅團,或者有人倖存但下一關時間因為救人而完全不足,或乾脆在救人時滅團。單個人失誤倒地的懲罰相當致命,尤其是等電梯後的撤離,最後常引發後續一連串蝴蝶效應後滅團。平衡方面無疑是大便的,跟前代一樣,夯的跟屎的都涇渭分明,所以目前玩來玩去只有那幾個build能玩,而且要湊齊build還很看臉,例如有沒有抽到重型武器、生化牌組有沒有抽到想要的牌。更別提裡面混了太多屎,沒湊齊就整場滑水沒遊戲體驗。另外,可能是鬼船想要強調職業分工配合,因此強迫不可重複職業,這相當惱人,重複職業明明就可以打出更多有意思的組合,強烈懷疑鬼船可能是很害怕放開限制之後全是三個無人機師+一個重裝兵的組合,破壞鬼船給玩家打造的牢獄體驗。另外提及boss戰,boss攻擊頻率過高致命招無前搖,跑路往後跑速度慢往前跑又看不到boss攻擊動作容易被背襲,不太好補狀態卻又相當臭長,還有個別boss的設計問題等等...,實在還須打磨。 如果前面這些都能吃得下去,那以下是能享受到的內容:build湊出來爽感是有的,是真能打出割草感,從前期的牢獄解放出來的感覺特爽。通關時那種"終於通關了"的反饋感很強,雖然說是建立在前期坐牢體驗。另外就是研究build與打法很有趣,目前遊戲才剛出,新機制、新裝備、新怪也改變了很多,前代打法與觀念在這邊很多融合與改變,還有很多可以研究與開發的地方;錯過了SAO風口,現在能成為攻略組的風口就在眼前,趕快抓住風口,尋找自己的矮人亞斯娜。 能打過4級,你做什麼都能成功的^^展開收起
評論時遊玩 54.8 小時7 人認為有幫助
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不推薦Steam 玩家
遊戲體驗超爛,先不說難度的問題。 遊戲可以困難,但是要有合理的機制交互,BOSS的設計明顯有嚴重問題 單人遊玩的情況下仇恨只有玩家,加上BOSS的攻擊幾乎都是追尾極強的模式,導致所有攻擊有8成情況都必須要硬吃傷害。 變成打王時,幾乎就是拚我先秒殺王或是王秒殺我。 遊戲的節奏也很爛,遊戲整場下來長度很長,但是升級的強度幾乎不明顯,花大量的時間到處蒐集道具升級換來的提升很不明顯。 以前做來說,武器的超頻可以達到質變的效果,不同的超頻有不同的玩法和樂趣,換到本作的遊玩體驗就是數值的堆疊居多,想要學肉鴿遊戲的流派搭配,但是完全沒有學到任何一點精隨,只有把表面做出來==整個遊戲似不像,要爽感沒爽感,要特色沒特色,整個遊戲幾乎都是靠數值堆疊起來,節奏也掌握得非常糟糕,很難想像明明有前作的製作經驗,結果續作卻幾乎沒有把什麼特色帶過來,只有把美術以及原有的槍枝模組、動作模組等等的東西帶過來,遊戲出到現在1個月,補救的速度說快不快,說慢不慢,但是這款遊戲照目前來看,並不存在未來可期的這種說法,問題太多....幾乎可以把一堆機制打掉重做。 遊戲除非打掉7成的現有內容重新製作,不然這款遊戲就是拉完了,建議開發團隊好好審視你們的遊戲內容、機制、平衡,以及關注一下任何你們看到的遊戲社群,沒有人覺得這遊戲好玩,頂多安慰你們可以更好,9成以上的人都覺得這是款破遊戲== 建議可以考慮做下一款遊戲了展開收起
評論時遊玩 9.6 小時4 人認為有幫助
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來源:Steam 使用者原始評論。有幫助票數為封存快照,並非即時資料。最後收集:2026/08/15。