

Dome Keeper 穹頂守護者
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-13 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。




01關於 Dome Keeper 穹頂守護者
外星怪物來襲的空檔,玩家要深入穹頂下方挖掘資源與遺物,再決定何時返回修理防禦、升級裝備。每次冒險都會生成新地圖,敵人則從空中和地面逼近,各有不同的行動與攻擊方式。 Steam PC 版獲得 92%% 好評,共有 19,095 則玩家評論。 遊戲發行日期為 2022年9月27日。
製作團隊
近 36 個月記錄最低價
≈ HK$25.432026-07-30 · Kinguin基礎遊戲 · 與上方圖表記錄相同;美元價格歷史,並非某地區 Steam 最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | — | — |
| 繁體中文 | 是 | — | — |
| 英語 | 是 | — | — |
再顯示 24 種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
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| 義大利語 | 是 | — | — |
| 日語 | 是 | — | — |
| 法語 | 是 | — | — |
| 德語 | 是 | — | — |
| 西班牙語 | 是 | — | — |
| 波蘭語 | 是 | — | — |
| 巴西葡語 | 是 | — | — |
| 葡萄牙語 | 是 | — | — |
| 俄語 | 是 | — | — |
| 拉美西語 | 是 | — | — |
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| 捷克語 | 是 | — | — |
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| 芬蘭語 | 是 | — | — |
| 匈牙利語 | 是 | — | — |
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| 土耳其語 | 是 | — | — |
| 韓語 | 是 | — | — |
| 羅馬尼亞語 | 是 | — | — |
| 瑞典語 | 是 | — | — |
| 保加利亞語 | 是 | — | — |
| 泰語 | 是 | — | — |
| 越南語 | 是 | — | — |
| 阿拉伯語 | 是 | — | — |
Steam PC 版本資料 · 2026-10-14
02購買前
遊戲模式
可單人遊玩,也可四人合作守護穹頂,或在對戰中比拚生存時間與運回資源數量。
控制器支援
Steam PC 版完整支援控制器操作。
03常見問題
攻擊空檔可以做什麼?
在穹頂下方挖掘隧道、收集資源和遺物,並將它們帶回去解鎖升級與配件。
每局地圖都一樣嗎?
不是。每局地圖皆由程式生成,包含可收集資源、洞穴和額外配件。
如何守護穹頂?
操作武器抵禦從空中和地面襲來的外星敵人,並用資源升級或修理防禦設施。
“Made for players who crave tense, repeatable decision-making; those chasing ever-unfolding spectacle will find its hand too thin.”
評測總結
If you are willing to spend a dozen hours or more polishing a single rhythm of dig, haul, defend, and upgrade, Dome Keeper repays that investment. Its greatest strength is not the scale of its content or the depth of its systems. It is the way it takes a very simple idea and makes it tight, smooth, and remarkably easy to get hooked on. Run after run, you learn to judge, to plan your routes, and to recognize exactly when to keep digging and when to admit defeat and head home.
What carries it
What truly holds the game up is that exceptionally stable short loop. Each round plays like a sprint: a few seconds of rest, then go again. Compared with the open-ended, lose-yourself-for-a-night scale of the biggest sandbox crafters, Dome Keeper is a far more concentrated experience. Compared with a relaxed underground mining stroll, it adds a layer of ever-approaching defensive pressure that those games never impose. That combination is its own niche, and it occupies it confidently. The genius is in the restraint: rather than chase scale, it doubles down on tension, and the result is a loop that feels complete at a fraction of the size of its sprawling neighbors. You are never overwhelmed by options, never lost in menus, never unsure of what the run is asking of you. The whole experience fits in your head at once, and that legibility is exactly what lets the pressure land so cleanly every single time you descend.
The reception backs this up. A roughly ninety-two percent positive rating on Steam, across tens of thousands of recommendations, is the signature of a game that knows exactly what it is and delivers it cleanly. People who click with the loop tend to click hard, and the numbers reflect that high-concentration appeal rather than broad, shallow approval.
Where it falls short, and who it is for
The shortcomings are equally plain. The narrative is thin, the audio is ordinary, and a sense of repetition will inevitably surface after long stretches of play. None of these flaws, however, wounds the core. They are real, but they sit at the edges of an experience whose center holds firm. You feel them most once the freshness fades, not in the moment-to-moment grip of an actual run.
So is it worth your time? It is, provided you understand what you are buying. You are buying the repeatable thrill of tense decision-making, not a continuously unfolding parade of new spectacle. If you need a constant supply of fresh mechanics to stay engaged, you will likely see the game's whole hand within a single evening and feel it run thin. If you love the act of optimizing one loop until it sings, you will keep starting one more run long after you meant to stop.
Dome Keeper is not the kind of game that reshapes its industry, and it does not pretend to be. It is a sharp, focused, high-concentration design that knows its single idea cold and executes it with discipline. Get on its wavelength and the pull is genuinely hard to resist, because the cost of one more attempt is so low and the belief that you will do better is so strong. That, in the end, is the whole appeal: bold enough to dig deep, disciplined enough to retreat, and hooked before you realize it. It is a small game with an enormous amount of confidence in its single idea, and that confidence is contagious. You do not need it to be bigger; you need it to be exactly as sharp as it already is, and it is. For the right player, that focus is not a compromise but the entire reason to keep returning to the dome, one more time, then one more after that.
熱門 Steam 評論
所選語言 · 10 則評論此語言中獲選的有幫助評論同時包含推薦與批評。此精選內容不代表整體好評率;評論觀點反映的是撰寫者所評版本。
帝愛集團最佳員工展開收起
一開始看了一下預告就馬上買下來了,原本是要拿錢去買另一款遊戲的,而現在我也是覺得我當時應該要去買其他遊戲 雖然說這遊戲才剛出,且後續可能會有不錯的更新,但現在來說有太多詬病的地方了,下面提出一些我個人無法接受的點 1.流程過於單一 開始時一定是只能玩小地圖,輸了幾局後開始漸入佳進,破小地圖時我是覺得喔一局的時間花蠻久的,然後獎勵是新科技這點還不錯 但當我玩中地圖時就發現一個問題,我做一樣的流程,但花了更多的時間,拿一樣的獎勵...,所以說中地圖的選擇只是...讓分數更多?然後大地圖就更是如此,花更多的時間輸了產生更大的挫敗感,結果獎勵與之前相同,不同的只有分數 而高難度的打法你要先解鎖更多的科技要不然很難贏,所以我為了打高難度我就要先去刷小關卡?確實拉裝備不齊全打高難度還能打贏那才奇怪,但為甚麼不可以就直接根據地圖大小結算給更多獎勵,給新科技還不會給你完整的,要解鎖新科技裡的一小部分就必須去打一整場關卡才有機會開到,新體驗之間間隔實在太長了,這款遊戲的內容目前來說不多這點我知道但也別這樣噁心人啊... 2.整體很不連貫 這個點會講得挺分散的喔,應該說因為這遊戲並沒有一個準確的劇情設定所以整體才這麼分散,一開始玩劇情是玩家掉了下來然後砸死意之外星人然後開始,然後甚麼都沒說時間就開始倒數直接霧沙沙的開始玩,甚至連要怎麼結束遊戲都不知道,然後不停得摸索終於,歐元來有這個會給能力的大方塊,雖然很可惜你還是因為摸太久輸了,但作者很貼心的讓你可以保留一個隨機因子到下一場,但你還是不知道怎麼獲勝,直到你一直從失敗中學習然後努力往下挖,然後你挖到一個會加速的石頭?但你因為速度已經點很高了而且下去也只是做固定的事情所以感覺沒用,然後給你一顆種子?這時候你發現喔掉到地上會變成樹,但他一周只給一顆完全拚不上怪物的強度(而且還長超久,然後...一個很特別的大方塊~!,把他放回去可能有很強力的能力八,結果就是劇情然後怪物打來,然後你不可能打贏進入劇情,然後獲勝!給你選一個新科技然後,喔一個中等大小地圖~!所以你開始了新的一局解果你發現挖!新地圖欸,怪物也變得不同了!但怎麼這麼突然就換新地圖了?作者也沒有很貼心的把隨機因子繼續留給你你要重新開始 (後續就接到第一點 (這段有點長我也是先研究我到底講了甚麼才做後續評論) 這遊戲沒有任何對白,甚至是沒有專為新人設置的新手關卡,一開始進入之後就是跟上面說的一樣甚麼都不知道,連怎麼結束都不知道,當你玩到結束時你都已經被這遊戲逼得很老練了,後面的關卡當然會變得一成不變,因為就算有變化除非刻意想玩,要不也不會碰 關卡的選擇很突然,我覺得雖然說是Roguelike,但讓玩家選擇自己想進入的星球也不行,也不會說我們等等要進入哪個星球喔有甚麼敵人,全部都要自己憑經驗對應,那麼普通玩家就更加不可能會改自己的配置 我是覺的輸掉的時候留一個因子給你這點是很貼心拉,但贏的時候也給一個我覺得整體來說應該是差不多才對,不知道為甚麼作者在你贏的時候就不給你,我甚至都覺得應該讓玩家可以選一個自己碰過的因子進入新的一局的功能 最後就是場地裡面的額外獎勵(種子、加速、寵物),他們整體都不是能決定你的玩法的東西,有跟沒有一樣,但就設定來說它們其實跟隨基因子一樣,所以我覺得為甚麼因子就可以強化但額外獎勵不行,這樣得感覺真得覺得很多餘 所以上面長長的長篇大論寫道我自己都快不知道在寫甚麼的留言,給個懶人包 這遊戲是個半成品,實際並沒有看得這麼好玩,別買展開收起
你要享受挖礦這個過程 ლ(╹◡╹ლ) 遊戲 像素+生存守塔+ROGUE 利用時間去挖資源(金礦、水礦、鈷礦)升級穹頂內的各項能力 守住每一波來襲的敵人,最終帶回目標文物 升級項目 穹頂雷射-提示敵人進攻倒數、修復、HP、返回路線...等 工程師-電鑽強度、移動速度、負重強度...等 雷射-威力、移動速度、準鏡...等 護盾-強度、電流爆破、護盾充能...等 (失敗可以留一個道具到下一輪) 隨著關卡的通關,可以解鎖更多項目 (穹頂武器、主要道具、守護者主角、帶回寵物、單輪遊戲修改器) 挖到文物道具或是補給(3選1) 自動加濃炮 資源偵測儀 鑽頭哥-幫你挖礦 冷凝器-緩慢凝水 ...等 特殊機關 生物搬運、傳送、直接透視岩層發現資源...等 心得 像素風格加上一些色調滿有味道的 每層的環境有些小細節的變化 像是生物冒出來、植物、青苔之類的感覺...等 音效也很不錯 像是礦洞內的聲音、穹頂外的天氣、敵人來襲穹頂被打、強力雷射...等 小品遊戲 只有剛開始玩很新鮮 會隨機挖到不同道具或是補給 有些輔助效果很方便(像是 傳送、透視岩層...等) 或是遇到新奇的事物(蛋、種子、能力BUFF) 每一局的顏色主題有變化 第一次玩的時候沒注意到目標是啥 後來挖到大菱形機關,才知道要尋找四周的小機關(有線路提示) 開啟機關後~帶回文物 整體流程大致上是 挖資源>升級各項能力>守塔 (循環) 挖到目標,開啟機關帶回文物 (結束這一局) 基本上核心是挖礦提升你的生存跟收集資源的能力 ROGUE跟基地建設要素很少 ROGUE-你要"挖到"才有機會3選1道具或是補給 基地建設-基本沒有,應該說要歸類在道具上(穹頂下層房間可以放2個道具) 沒有局外永久成長 每一局都要重新挖資源去投資升級各項能力 升級項目有很多支線,資源不夠全學只能挑幾個搭配 小型地圖通關1次的時間很短,資源不夠你升太多能力,而且很快就能找到目標文物 中型地圖通關1次後讓我感覺一局時間明顯變長,相對的能升級更多的能力 大型地圖一局時間更久了(1小時多),資源很多能升級到更後面的能力,岩層也變深要考慮更多...等 超大地圖一局很累,換另一隻守護者會快很多 建議 1.最終目標的文物太好找了 即使我勾選了"迷宮"模式,只要地圖往下挖就找到了 包括四周的小機關也是,它們距離都太接近了 建議增加一些探索感 例如 距離拉遠一些、需要用資源或是尋找地圖內的某些東西開啟小機關...等 2.圖鑑、收集要素跟福利BUFF 新增圖鑑跟收集要素,起碼還有點動力 不然我開一局大型地圖,打完就直接關遊戲了......一場太久 最終目標的文物不要死板的一顆球,可以是未知魔方、古老神像、漂亮寶石...等 寵物鳥、貓、季節龍...等,不要只是看爽的給些BUFF能力吧~ 分散在不同地圖通關收集,而且能獲得不同的BUFF或特殊能力 3.不夠耐玩、沒啥回饋感 重覆挖礦模式通關歸零,沒有爽感~ 我好像玩5~6場(2場大型地圖),就感覺膩了 每一局的顏色主題有變化,為何敵人不能有變化? 通關獎勵一樣都是解鎖一些項目的話,那小地圖跟大地圖有何差別? (以上環環相扣,可惜這款出很久了基本上是不會太改動了) 推薦 礦工、生存守塔很忙不會無腦 不推薦 失敗挫折感大啥都沒有、地圖選太大滿累、不耐玩很容易膩展開收起
在這款創新的Roguelike資源挖掘生存遊戲中,體驗升級跑速還有背包負重的白痴快感吧,這遊戲簡直就是Roguelike的恥辱,要故事沒故事一個人莫名其妙跑到星球上面挖礦然後把星球上的生物都殺了,然後你跟我說他的背包還有跑速要升級?連準備都沒有就來挖礦在這他媽幹嘛阿,然後戰鬥機制也是狗幹,你的砲塔是要用鍵盤來控制的不是用滑鼠這就導致戰鬥手感跟屎一樣,這就算了砲塔慢得離譜從左到右加速轉向還要升級,射怪物時還會被減速,我都是玩最難所以體驗最深阿,有的怪物會鑽地下有的在天上左右飛,不然就是兩隻在天上左右飛,射那白癡砲塔就讓你火冒三丈還沒打擊感,然後她的遊戲內容就是定期會有怪物來襲擊你時間固定的,這導致你剛升級的東西等等就沒用了,怪物越後面越強我那錢要升級武器又要升級背包跑速跟槁子,作業感極重,錢根本不夠用你媽的下去挖沒升級背包挖不夠多你挖夠了又要跑回去放礦跑速不夠快怪就先偷你家鎬子不好就慢慢砸牆坐牢,怪物來的時候又要用那手感狗屎一般的武器慢慢射,越打越氣它裡面有自動運礦,但是你要靠運氣才能拿到,拿到了也沒啥用因為怪物來偷你家的時候他就擺爛了不工作了。 ?? 我在地上打你在下面繼續運礦呀,怪物來是干你啥事啊? 這遊戲一玩就知道是不會做遊戲的做的,好的遊戲就是要貼近現實跟自由這是最基本的兩樣事情之後再來談多樣性,跑速需要升級你媽死了,砲塔只能從左到右鍵盤控制發射給你換到另外一邊還要慢慢來砲塔速度還要升級你媽又死一次,挖那礦背包負重礦還會被卡掉無限坐牢你媽輪迴轉世三次了,這遊戲就是來浪費你時間的花錢找罪受死媽遊戲展開收起
守護者❌;礦工✔很神奇的地方是,開完一局不會想再開一局(主要是比較累),但是隔一兩天就會想再當一下礦工。展開收起
給開司一罐啤酒和雞肉, 帝愛集團最佳員工。 ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓ 建設、挖掘類不適合和Roguelite結合在一起, 過關後礦石、技能就歸零,挖心酸的, 每場遊戲都是全新的開始,遊戲方式單調,不耐玩,玩3次就膩了。 挖礦>防守>過關(歸零) 挖礦>防守>過關(歸零) 挖礦>防守>過關(歸零) 挖礦>防守>過關(歸零) ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓展開收起
一開始會覺得《Dome Keeper》滿新鮮的,但玩久了真的會煩。 前期確實有趣,可惜中後期開始暴露出一堆問題: 沒有小地圖、沒有標記、挖礦地圖還超臭又遠,搞得像在懲罰路癡玩家。 資源搬運機制反人性,礦物容易被卡住或斷鏈,還得回頭撿一堆零件,超不爽。 局外成長接近零,玩十場跟玩第一場一樣累,就算有成就,也只能當你苦撐下去的理由。 文物獲勝完全沒成就感,你辛苦挖半天,結果打不打最後一波怪跟本沒差、沒有獎勵、只有一股空虛。 還不如直接給個過場動畫選項算了 道具平衡問題超大:電梯一拿到直接起飛,其他道具不是太廢就是用起來像折磨自己。 無人機根本爛爆了,升級超貴、效率超差,根本不能取代手動搬運。升滿還不如自己搬得快。 後期完全變成作業:你不是在挖礦,就是在找路、回頭撿資源,Roguelike 機制反而變成了壓力。 說真的,這款遊戲給了你選擇,但其實你只有「不選錯」的自由。道具選錯、開局抽到爛,就等著玩苦行路線。 ✔️ 特價值得一玩 ❌ 原價慎入,除非妳是挖礦狂熱者展開收起
如同很多人評論的,遊戲不難玩,但是不值得這個價錢. 看影片感覺不錯玩,但是實際操作就知道玩起來沒爽感. 1. 遊戲內容就是搬礦/升級. 基地建設基本沒有,因為就只是升級一些科技而已. 2. 趕路趕路再趕路. 3. 沒有受苦後通關的快感,有的就是,喔,通關了. 4. 耐完度有限. 若真的想嘗試,建議骨折價再入手.展開收起
希望會有多人連線展開收起
在官方針對多人,隊友方面的部份的UI作改進前 我保持負評 有多人模式,但你不知道隊友在幹嘛,連他在哪都沒提示展開收起
來源:Steam 使用者原始評論。有幫助票數為封存快照,並非即時資料。最後收集時間:2026/08/15。