

毀滅戰士:永恆
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-09 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。




01關於毀滅戰士:永恆
在《毀滅戰士:永恆》中,你將扮演毀滅戰士,在單人戰役裡穿越不同次元,與惡魔交戰。高速第一人稱戰鬥融合槍械、模組與能力,並要求你主動補充資源:榮耀擊殺取得生命值,焚燒敵人取得護甲,鏈鋸擊殺補充彈藥。 Battlemode另提供一名毀滅戰士對戰兩名玩家操控惡魔的多人對局。 Steam玩家評價中,187,685則有91%為好評。
製作團隊
36個月內記錄的最低價
≈ HK$31.312025-09-29 · Steam基本遊戲 · 與上方圖表記錄相同;美元歷史價格,不代表地區 Steam 最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | — |
| 繁體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | 是 |
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| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 法語 | 是 | 是 | 是 |
| 義大利語 | 是 | 是 | 是 |
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| 西班牙語 | 是 | 是 | 是 |
| 日語 | 是 | 是 | 是 |
| 韓語 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡語 | 是 | 是 | 是 |
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| 波蘭語 | 是 | 是 | 是 |
| 俄語 | 是 | 是 | 是 |
Steam PC版資料 · 2026-10-12
02購買前
遊戲模式
Steam PC版包含單人戰役,以及一名毀滅戰士對戰兩名玩家操控惡魔的三人模式 Battlemode。
語言
繁體中文支援介面和字幕,不支援完整語音。
03常見問題
遊戲有哪些模式?
戰役為單人模式。Battlemode則是一名毀滅戰士對戰兩名玩家操控的惡魔。
戰鬥中如何補充資源?
榮耀擊殺可獲得生命值,焚燒敵人可獲得護甲,使用鏈鋸擊殺惡魔可補充彈藥。
什麼是 Battlemode?
有。Battlemode是一名毀滅戰士對戰兩名玩家操控惡魔的多人模式,採五局三勝制。
“A peak high-intensity shooter that weaponizes ammo scarcity, using its resource triangle to keep you forever pushing forward”
評測總結
Stitch every dimension together and DOOM Eternal resolves into a game of unmistakable, unapologetic purpose: it never set out to please everyone, only to do one thing perfectly — turn aggression itself into the highest grade of pleasure the genre can offer.
A precision ceiling for the generation's shooters

An 89 on OpenCritic, an 88 on Metacritic, a Mighty rating planted in the top one percent of everything the aggregator has ever scored — the run of figures nails Eternal into place as the series' definitive synthesis, the entry every later DOOM measures itself against.
The thing no rival has cleanly copied is neither the visuals nor the score but that resource triangle forever shoving you forward. DOOM (2016) was only the prototype, the test bed where the ideas first stirred; Eternal is where the concept got machined into a tight, perfectly meshing engine with no slack left anywhere in it.
Add five Game Awards 2020 nominations, Game of the Year among them, plus two BAFTA nods in 2021 for animation and technical achievement, and its coordinates within that crowded class of 2020 look remarkably secure. While other shooters spent the year competing over who could stage the bigger spectacle and the louder set piece, Eternal quietly competed over something far harder to fake: who could build the deeper fight, the one you could still be learning a hundred hours in. That is the contest it won by a mile, and the win is why it still gets cited as the genre's high mark.
Who it is for, and who it will turn away

This is a game that actively selects its players and makes no secret whatsoever of its temper. If you relish the strung-out tension of doing math at a sprint, hands and eyes and brain all redlined together, and you want combat depth far more than you want comfort, then Eternal is practically bespoke for you — it repays every single ounce of study with some of the finest encounters the medium has ever produced.
Flip it around and the warning is just as blunt. If you only want to switch off and spray, unwilling to be drilled by relentless resource pressure and a high mobility bar, it will very likely frustrate and repel you somewhere inside the opening few hours.
There is almost no middle ground on offer here. It is either the most exhilarating shooter you have touched in years or the one you quietly bounce off and abandon for good, and which camp you land in is usually clear within the first level or two. On versions, players chasing peak image quality and frame rate should default to PC or a current-gen console, while handheld-only players can settle for the Switch port provided they accept its visible compromises going in. In the end, Eternal stands as a bold design manifesto, betting that players will willingly cross a steeper threshold to earn a deeper fight — and the market and the reviews both confirm it won that bet outright, because the "most aggressive shooter ever" loop it perfected still has no full equal anywhere today.
熱門 Steam 評論
母語評論 · 10則此語言中選出的實用評論同時包含推薦與批評。此選集不代表整體好評率;評論反映的是受評版本。
(2020.5.25 update) 感謝老天,他們終於要移除Denuvo反作弊了 這玩意兒比古柯鹼還爽 Slayer gate超嗨 初步感想:跟2016時的玩法差很多, 比起16年的高速快換武器暴力速拆 ETERNAL彈藥限制嚴苛, 不外乎是要玩家更活用手邊任何的武器,讓電鋸更多的機會出場 應對眼前的怪物配合正確的武器連攜與弱點攻克, 這種玩法反而接近HALO或GEAR這類的 一開始不適應時感覺遊戲很難, 抓對弱點進攻後感覺嗨多了 使用特定武器 對付特定惡魔 不過我也忍不住懷疑....我玩的是DOOM嗎? 好像跟我以前的玩法差很多 我是蠻喜歡這樣的變化, 看起來id soft他們的求變想法很符合我的期待 一些遊戲初期小建議 1.彈藥很少 所以不要戰鬥一開始就固定用一種武器; 目前玩到現在手上每種武器都有它長處與短處 泵散近距離單發傷害高彈藥少,獨特招拆腦魔 機砲中距離開鏡直接拆弱點/次要的殺雜魚武器 電漿槍拆盾牌打皮薄雜魚 火箭砲連發一口氣猛轟大型惡魔解場 SSG....我他媽射爆 電鋸會緩慢充電到一格,就是要讓你鋸雜魚補彈藥的 2.第一個組件散彈槍用榴彈(選連射的話彈藥根本不夠用), 扔得準雜魚一發就能死,在取得SSG之前是很有效率的武器,且中期很適合對付腦魔,一發往嘴裡扔接格殺 3.第三個組件選機砲的瞄準鏡, 能夠在中距離狙殺惡魔弱點. 例如拆胖胖手砲,亡靈肩砲,蜘蛛頭砲等等. 注意初期彈藥上限很低, 不要從頭到尾都用狙擊 只要拿來拆弱點就好;有時還能在進入戰鬥區域前在外面偷雞偷拆幾個再進場 4.火箭砲是緊急救場,或是一交鋒就出現許多耐打惡魔的情況, 選遙控組件撐滿改造隨便借能清場雜魚 5.熟悉噴火接手榴彈/冰凍的套路,可以短時間把惡魔集群壓著打,如果是很怕死的人, 噴火接手榴彈做進攻招, 冰凍當被包圍的解場招脫離時用火箭炮亂轟,或是接榴彈槍就跑 6.要跑,就是不停的蛇行亂竄跑酷,大怪都很硬會直接硬逼過來,只有透過複雜的高低差才能保障自己不會被打到,不過該需要拿出勇氣的時候,交戰一開始就把很能跑的大怪先處理掉,例如鞭刀這種 7.基本上, ETERNAL已經是完全不同玩法的DOOM了, 我可以理解有的人喜歡這種變化,也有人不喜歡這種充滿QTE動作遊戲規律作業的玩法 8.那種開口起手式就是「我玩NIGHTMARE難度 這遊戲真給人不爽與麻煩」的不需要聽, UV難度以上就是給極為熟稔背板高手打的 而不是給跟風想秀自己很行的玩家第一輪展開收起
這遊戲超棒的 什麼都沒話說 2020年FPS神作 既然都這樣說了那為什麼還負評呢? 因為死掉重讀檔是跟BETHESDA.NET綁定 然後當你無法跟BETHESDA.NET聯網的時候 你他媽讀檔就變得幹你娘慢 要綁線上服務?行阿,幹你娘別給我伺服器爆掉啊! B社你衝三小?展開收起
這根本是女孩子玩的遊戲 真男人要玩動物之森展開收起
如果你喜歡DOOM 2016,你大概不會喜歡永恆 作為喜愛DOOM2016的玩家,我對永恆的評價就是"坐牢" 以下說明本作所有問題: =============================== 違和感爆炸的字體 首先,針對中文玩家,打開遊戲映入眼簾就能看到為什麼我說這個製作組是傻逼, 居然在一個金屬和哥特風格的遊戲裡使用POP字體, 如果你說這是和動物森友會合作而一笑置之,那我只能說你也是傻逼, 使用這種字體只說明這個製作團隊完全沒有了解中文的人員,也完全不在乎中文玩家的感受。 UI/UX設計全方位倒退 作為2016的續作,永恆把前作本已成熟的UI設計完全打碎, 要求玩家重新學習,同時引入極其弱智的"長按"設計,浪費玩家時間, 但同時又有部分確認選項沒有採用這個功能, 設計師知道他在幹嘛嗎? 反正我不知道 另外,部分操作鍵位毫無意義地與前作不同,浪費玩家時間去重新學習, 部分玩家都會自己改鍵所以認為這沒什麼, 但是你會自己改不代表他不應該一開始就做好。 =============================== 然後是你將在實際關卡中體驗到的糟糕設計: 普通拳頭零傷害 玩過2016的玩家應該都已經習慣使用拳頭補傷害或處理小怪, 然後就是我們都體驗過的: 在開局跟小怪圍對拳被圍毆死, 高手肯定會反駁道,拳頭本來就沒什麼用、有槍為什麼要用拳頭、巴拉巴拉, 是的,單從遊戲體驗上來說,普通拳頭有沒有傷害並無所謂, 但是,那個被DOOM Fanboy們整天吹捧的、上刀山下火海、毀天滅地的男人 你告訴我他的拳頭打不過一隻小殭屍? 哦是的,我想就算是零傷害的拳頭也足以讓Fanboy們的後庭敞開了。 消失的沉浸感 DOOM 2016中,視角全程都是第一人稱, 最古老的方式,也是最沉浸的方式,帶領玩家體驗毀滅戰士的強大, 而本作永恆,摒棄了這個特色, 整個遊戲充斥著便宜的過場運鏡, 這些運鏡不僅敷衍、隨便,也破壞玩家的沉浸感, 要說是提醒玩家哪些機關開啟,那也就算了, 但很顯然的,連涉及劇情的過場也極其敷衍, 感覺包括Slayer在內所有角色都像遲緩兒, 如果配上一些風趣搞笑的音效,而不是金屬音樂的話,這些過場動畫的效果肯定會更好。 同樣關於動畫的問題,在2016版中首次撿取武器都能觀看武器的展示動畫, 本作也不例外,為每個武器都製作了精美的動畫, 但有一個問題: 你們有打算讓玩家看嗎? 部分武器在撿取的瞬間就馬上刷怪,或把玩家丟進洞裡, 是的,我當然想馬上試用新武器,但你TM在急什麼? 讓動畫播完再刷怪是很困難的事嗎? 本作也與前作同樣,會讓惡魔互相殘殺, 但是本作的惡魔不會對彼此造成任何傷害,純粹演戲給你看而已, 明明已經做了小怪會作為彈藥包無限重生的設計, 難道就不能至少讓小怪負責被殺死嗎? 為什麼這麼龐大、經驗深厚的開發團隊,連這麼簡單的方法都想不到? 在前作中,壯烈擊殺會根據玩家瞄準的部位不同而出現不同的動畫, 而本作的壯烈擊殺動畫數量大幅減少,不再有瞄準部位的區別,只有方向的區別, 明明本作為主角添增了手上的伸縮刀,理論應該有更多有趣的處決方式, 但看來製作組在添加這把刀時不小心把自己大腦砍半了,導致處決動畫也砍半了。 毫無邏輯的關卡設計 本作在關卡設計上,不能說毫無進步,只能說走一步退兩步, 地圖設計相較前作更加線性,小地圖看起來沒有前作那麼複雜難懂, 但是這項進步瑜不掩瑕。 在前作中,只要你能找到正確的路線,就能找到所有隱藏要素, 但本作為不少隱藏要素添增了機關, 這些機關毫無邏輯,根本沒有想讓人解開的意思, 就拿第九關來舉例,以往能被玩家近戰破壞的場景物件都是平面的牆面或明顯亮綠光的機關 但在本關突然搞了雕像,放的位置也絲毫看不出和隱藏要素位置的關聯, 雕像後的按鈕按完,還要人再繞路去踩水池,水池又跟這個隱藏要素有什麼關聯? 不知道,整個過程一點提示都沒有。 多數解謎的設計也都是這樣的,製作組絲毫不在乎你能不能解開,就想逼你去查攻略, 解謎關卡的地圖關聯性是非常重要的,經過遊戲行業多年的發展,已經有許多解謎佳作證明了這點, 但是永恆的製作組想作解謎,卻不願意學習, 整個遊戲的引導就好像他們的家人一樣,都不存在。 說到引導,本作第二關的最後有個讓玩家逃跑的關卡, 咱就是說,你讓堂堂毀滅戰士逃跑是幾個意思? 撇除設定上的違和感,這關在一路上都會生成惡魔, 對於第一周目玩家來說,不論是直覺還是慾望,應該都會偏向去殺這些惡魔吧? 欸,不好意思,這關就是要你跑, 殺到一半發現找不到路,被活活電死,相信不少玩家都體驗過, DOOM系列本就是鼓勵戰鬥、擊殺的遊戲,你要我跑,就別生怪給我殺。 除此之外還有像倒數第二關突然出現一個沒有毒的水池, 明明此前所有水池都是有毒的,突然搞一個沒毒的讓玩家在外面乾找防護服, 我很難說關卡設計師有沒有動腦,畢竟我也不知道他們有沒有這個器官。 在敵人方面,本作新增了不少惡魔, 前期玩家就能遇到最匪夷所思的惡魔: 觸手 這觸手就是單純浪費玩家時間的東西,我不知道製作組是否為了滿足自己的性癖而加入這種東西。 長肢惡魔也是個設計極其失敗的敵人, 能無限召喚、加強惡魔,血超厚,還能瞬移, 前作就已經有類似的惡魔,但兩者強度完全無法比擬, 基本上只要你沒能在長肢惡魔生出時就殺死他,你就可以立刻重開遊戲了, 在有長肢惡魔的關卡幾乎都能看到BFG彈藥, 也說明了製作組大概在測試環節就知道這玩意兒設計的有多爛, 但是理所當然地,他們沒改, 反正只要有BFG什麼都能解決,對吧? 本作唯一讓我滿意的新敵人只有魅客機器人, 重型大砲一槍頭就能擊殺,非常爽,而且不需要電鋸就能獲取彈藥, 作為彈藥包敵人,我甚至認為不如把殭屍都替換成魅客機器人吧, 但是這僅是作為FPS老玩家能體驗到的爽感, 對於瞄準能力差的玩家,本作就是純粹的坐牢。 劇情?有這種東西嗎? 以下涉及據透,謹慎閱讀 如果你很喜歡2016的劇情並且你打算購買本作, 我會建議你最好完全不要閱讀劇情, 請把本作當作無劇情遊戲, 因為本作劇情就是可有可無的狗屎。 不僅劇情完全沒打算和前作銜接, 就如前文提過的,過場動畫超級弱智, 再倒數第二關,魅客天使長作為本身有戰鬥能力的角色, 就眼睜睜看著主角去插那顆心臟,周圍所有人也跟木頭一樣, 他們真的有打算講劇情嗎? 反正我是不想看 最無法接受的莫過於山繆爾.海登, 這位角色在前作結局的強大氣場,眼看就要成為續作的BOSS級人物 然而本作卻被當作毫無存在意義的背景旁白, 由此也能看出本作的團隊根本不在乎前作的內容。 =============================== 整體心得 如果這是一個以動作類FPS為賣點的全新IP,我會認為本作相當有創意,是個很有趣的嘗試, 但很遺憾,它的標題裡寫著DOOM,設計精神卻完全與DOOM背道而馳, 如果你想體驗到既有創新又遵從老DOOM式設計的FPS,我更推薦你玩ULTRAKILL, 在我看來,ULTRAKILL比DOOM Eternal更值得DOOM的名號。 如果你還是執迷不悟想玩本作的話,也不用擔心, 本作當然還是能爽到的,尤其在裝備全解鎖的遊戲後期,體驗與前期相差距大, 但我不可能因此給本作好評,儘管後期爽感有所提升,也不會改變一周目坐牢的事實, 有了坐牢的體驗後我也不想多花任何時間在這遊戲上, 如果新玩家想要更輕鬆體驗這款遊戲,就需要掌握公式, 最簡單的公式就是網路上常看到高手玩家的切槍打法, 作為新手實際操作起來並不簡單,但其實沒必要做到像高手那樣好幾把武器來回切, 只要使用弩炮和超級霰彈槍,這兩把武器來回切,有冰霜炸彈時就搭配冰霜炸彈, 在較適合新玩家的前三個難度下,這套公式可以輕鬆對付本作中的所有大型敵人。 希望以上的意見有幫助到你。展開收起
很難相信面對著如此優秀的前作,以及玩家們早已過盛的期待,id software還是交出了遠遠超越滿分的答卷; 毫無疑問是近十年來最優秀的射擊遊戲,令人難以置信的大師之作。 DOOM 2016最大的缺點,便是前期那太過於「慢熱」的鋪陳;不斷遭遇重複的敵人&缺乏挑戰性的難度,讓人打起來有點沒勁。 而這次的Doom Eternal提出了一個非常優秀的解決方案,那便是玩家在途中蒐集的「額外生命(Extra Life)」,類似於街機遊戲的玩法,在耗盡額外生命前,不論你被打死幾次都能原地復活。 這不只加快了遊玩節奏,更是讓開發團隊打從遊戲的第一秒,在難度上就不必手軟。是的,這一代明顯比前作更難了。 但別擔心,毀滅戰士也同樣做了一次大升級,強大的新絕招讓戰鬥變得更加豐富而多變,再配合著更有挑戰性的敵人,Doom Eternal的戰鬥節奏、操作感與打擊感都達到了無可挑剔的高度,是FPS玩家們絕對不能錯過的血腥盛典。(當然,還得先問問你的PC夠不夠力) 除了那五彩繽紛的介面與遊戲風格有點不匹配之外,沒什麼能提的缺點,是全價入手也完全值得的傑作。展開收起
第一玩就是噩夢難度通關 遊戲沒甚麼問題 甚麼子彈不夠的都是沒搞清楚遊戲新機制而已 但問題就在最新的更新 DAC甚麼鬼東西? 我為何一定要讓你有權限掃瞄我的電腦? DOOM是單人遊戲為主耶! 不是多人對戰的電競耶! 你強制要我安裝DAC幹嘛?還多吃我資源!? 就算是要安裝戰眼或者EAC我都覺得莫名其妙阿 你他媽的是單人遊戲品牌耶! 何況你這DAC有侵權嫌疑耶! B社裡面豬腦還是不少阿~~ 不裝DAC就不能開遊戲,理解不能。展開收起
女友是一時的,毀滅戰士是永恆的。展開收起
我是來痛打惡魔的 不是來解謎跟跑酷的,遊戲中的部分主線過程機關提示過少,浪費時間在無意義的重複跳陷阱,吊桿槓上,最後看影片才知道怎麼跳 惡魔圖騰過於惡意,這遊戲相比前代難度大大加強了,雖然可以原地復活,但越後面1up越難找,彈藥超少逼你電鋸實在充滿作業感(噴火+冰-->射射射-->電鋸-->射射射-->電鋸,LOOP),強逼你這樣玩或死),這代又多了不能砍紅盾兵,也不能砍boss的魔鍋(存在意義?) 還有去你的游泳,堂堂Doom Slayer太空中可以亂飛,卻在水中找不到開門按鈕嗆死展開收起
請小心遊玩過程中,恐虐的力量會腐化你展開收起
有點後悔,玩2等能度還是被惡魔屌虐,每個小關都得死個幾次才能通過,玩到第三章中後就已經開始疲乏(心靈上的),重點!子彈爆缺,我還沒買時看評論以為子彈可以一路屠殺,結果子彈打完要用電鋸補,每個小關抖得跑來跑去,評論說很熱血沒錯(如果你一次過),但我已經死到不熱血了,好不容易拿到新武器和自己了解各槍械的使用用還是會新的怪爆打(死肉球我恨你),還有這遊戲我最不明白的兩點,一是大怪要打到子彈快沒才打得死(肉球再說你),二是這遊戲近戰沒傷害!?剛開始子彈打完用拳頭奏惡魔居然奏不死,還不給我擊退,毀滅戰士真的有這麼爛嗎?這真的超失望的...,如果你早就知道這些,還是想買,買!買就對了(等特價60%off我覺得就夠了),如果你不知道,也沒看別人實況過,而且有點感到失望了,那就別了找其他遊戲玩吧!,我當時沒退款就是因為是大作我給比較多的機會,但我錯了5個小時後還是很傷忘展開收起
來源:Steam 使用者原始評論。有用票數為封存快照,並非即時資料。最後收集時間:2026/08/14。
