

毀滅戰士:黑暗時代
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-09 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。

01關於毀滅戰士:黑暗時代
化身毀滅戰士,投入對抗地獄的黑暗中世紀戰爭。《DOOM: The Dark Ages》是單人動作遊戲,也是《DOOM》(2016)與《DOOM Eternal》的前傳。戰鬥中既有超級霰彈槍等經典武器,也有盾鋸等新裝備。探索城堡廢墟、戰場與異界,在廣闊關卡中迎戰惡魔。 Steam玩家評價:32,569則評論中88%為好評。 發售日期:2025年5月14日。 Steam PC版支援繁體中文介面與字幕。
製作團隊
近36個月記錄最低價
≈ HK$150.442026-02-20 · GreenManGaming基本遊戲 · 與上方圖表記錄相同;美元歷史價格,並非地區Steam最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | — |
| 繁體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | 是 |
再顯示12種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
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| 法語 | 是 | 是 | 是 |
| 義大利語 | 是 | 是 | 是 |
| 德語 | 是 | 是 | 是 |
| 西班牙語 | 是 | 是 | 是 |
| 阿拉伯語 | 是 | 是 | — |
| 韓語 | 是 | 是 | — |
| 波蘭語 | 是 | 是 | 是 |
| 巴西葡語 | 是 | 是 | 是 |
| 俄語 | 是 | 是 | 是 |
| 拉美西語 | 是 | 是 | 是 |
| 日語 | 是 | 是 | 是 |
| 土耳其語 | 是 | 是 | — |
Steam PC版資料 · 2026-10-10
02購買前
遊玩方式
Steam PC版為單人遊戲,並完整支援控制器。
語言
支援繁體中文介面與字幕;未列出中文語音。
03常見問題
可以和其他玩家一起玩嗎?
這是單人遊戲,提供的資料沒有列出合作模式。
它在系列中的時間線為何?
故事發生在《DOOM》(2016)與《DOOM Eternal》之前,描寫毀滅戰士參與的中世紀地獄戰爭。
有哪些武器?
武器包括超級霰彈槍與多用途盾鋸。
“Shield-centered combat loop emphasizes pressure-filled frontal advances within a dark sci-fi medieval fantasy setting, though simplified exploration may disappoint veterans seeking systemic depth.”
評測總結
If you plan to sink twenty-plus hours into this campaign, that time is very likely well spent, provided you accept that it is not a straight-line upgrade of the previous game but a clearly branching evolution toward heavier, grounded advance. It shifts the combat's center of gravity away from high mobility, aerial combos, and intricate solutions, and onto shield-driven frontal control.
A deliberate change of direction
Some players will adore this change, because the force of pushing a tide of hostile forces back one step at a time is genuinely rare. Others will feel let down, because simplified systems, shallower secrets, and more direct combat solutions mean the series' once near-obsessive precision has surrendered part of its place. The good news is that the game does not present its trade-offs as a compromise, it presents them as a direction. It commits, and that conviction is what separates a watered-down sequel from a confident reinvention. You always know what kind of experience the team wanted to build, and the design holds that line with impressive discipline from the first hour to the last. That clarity of vision is rarer than it sounds, because plenty of sequels try to chase two audiences at once and end up satisfying neither. This one picks a lane and commits fully, accepting that it will lose some of the players who loved the previous formula in exchange for winning over a different crowd. It is a confident bet, and whether it pays off for you depends almost entirely on which of those two crowds you belong to, but you can never accuse the game of being unsure of itself or hedging its design philosophy.
What holds up and what does not
The visuals remain ferocious, the audio remains punchy, and the content volume is more than enough to carry a complete campaign. The story is more proactive than before, though it still has not reached the point of standing entirely on its own. You can feel very clearly that this is a work trying to fully realize the idea of the series planting its feet and fighting from a fixed stance. Against its main rival in the series, the previous entry, it loses the contest of raw systemic depth and ceiling, but it wins on immediacy, momentum, and the sheer tactile force of every advance. Which of those matters more is genuinely a matter of taste rather than a question with a single correct answer. Across the board the scores tell a consistent story: combat is the standout, presentation and audio are strong and dependable, while narrative and the depth of exploration sit a step behind without ever dragging the whole down. There are no glaring weak points here, no dimension that feels broken or neglected, just a clear hierarchy of strengths that all serve the same grounded, aggressive identity. That balance is part of why the package holds together so well, even when individual elements fall short of the genre's very best, because everything is pulling in the same direction toward a single coherent experience.
Who should buy it
It will not necessarily become everyone's favorite entry in the series, but it may well be the one that pulls a particular kind of player back in. So is it worth those twenty-plus hours? If you want a sturdily made, distinctly styled, consistently spectacular heavy action shooter, yes. If you only want to see the previous game's design pushed even further toward the extreme, lower your expectations a touch, because this entry did not crank the dial upward. It brought the hammer down instead, and it did so with real satisfaction. For newcomers it is an unusually approachable doorway into the series, and for veterans willing to meet it on its own terms it offers a fresh, weighty take on a formula they thought they had fully mapped. The recommendation is simple: if you like standing toe to toe and refusing to flinch, do not pass this one up. It is a polished, purposeful action shooter that knows exactly what it wants to be, and it executes that vision with enough craft and spectacle to justify the asking price for anyone drawn to its grounded, relentless style of play. Go in expecting a confident reinvention rather than a familiar encore, and there is a great deal here to enjoy.
毀滅戰士:黑暗時代 相關資訊
熱門Steam評測
母語評測 · 10則此語言中選出的實用評測包含推薦與批評,不代表整體好評率;意見對應評測時的遊戲版本。
玩家們或許就是想要這種遊戲吧 一樣的猛男,一樣的重金屬,一樣的超級霰彈槍,一樣的廝殺惡魔 多了新的武器,在同樣的遊玩體驗下增進了更多樂趣 然而一堆3A大廠卻做不到,只知道在畫面上鑽研,玩法複製貼上卻沒有任何新增的變化 不說了,我要繼續拿盾牌當DOOM隊長了展開收起
優點:優異美工,流程順暢,優化我沒遇到問題,特效全開依然超過144FPS 缺點:貴,3000元買的我有點盤,但我喜歡這家公司,我不會退費,但還是要批評一下 簡單來說 好不好玩? 說真的我喜歡,但你說值不值得? 除非錢太多 或是和我一樣很有愛,目前不會推薦 遊戲主體不含DLC大概一千五左右的話 應該是不用猶豫 可以直接買來玩玩~展開收起
史上起床氣最重的男人即將甦醒,惡魔們快逃啊~! 前言: 《毀滅戰士:黑暗時代》是2016年重啟《毀滅戰士》的前傳,在劇情上它將《毀滅戰士:永恆》裡只透過口述、文獻所記載的夜之哨兵與地獄惡魔大軍、魅客天使的歷史補齊,不過在玩法上與前作永恆相比有著巨大的改變,戰鬥的節奏變慢不少,應對敵人種類也不再強制要一種槍克制一種敵人,角色少了二段跳、噴射等操作,取而代之的是萬能的盾鋸與各種改良的槍枝、新冷兵器,毀滅戰士不再是迅速敏捷的殺神,而是沉重凶猛的坦克,這可能會讓部份玩家不喜歡,但如果是想享受殺戮快感的玩家,毫無疑問這仍一款能讓你上天下地殺到爆的作品! 遊戲特色: 重回黑暗時代,見證第一次惡魔大軍的入侵 讓惡魔聞風喪膽的一句話:「毀滅戰士已啟動!」 這次故事切回到重啟版更早之前的時間,這時「魅客天使」與「夜之哨兵」還保持著猜疑但仍同盟的關係,惡魔的親王率領惡魔大軍入侵奴爾之環,即將展開所謂的「聖戰」,而這時我們的毀滅男剛剛接受了魅客天使注入的神力,成為超越自己人類肉體並延續心中無限怒火的「武器」掃蕩惡魔的勢力,但卻受到魅客天使透過「繫結」給控制著… https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3482946951 劇情基本是依照著前作「永恆」故事中,角色口中與文獻記載的世界觀來繼續發展,這次我們能見證到更多關於毀滅戰士的盟友「哨兵」一族的文化背景、關於他們的故事,以及記載在歷史中這場慘烈的聖戰始末,而關於毀滅戰士,他是如何率領哨兵戰勝惡魔,以及如何察覺魅客天使的陰謀,這些都將會在這次的故事來講述。 變慢的戰鬥節奏,更具一來一往的對戰模式 毀滅戰士從「敏捷殺神」轉職為「重裝坦克」 「黑暗時代」最大的改變在於整個毀滅戰士機體不再像是前兩作那樣的輕盈、迅速,相反的,這次的毀滅戰士可以說是重裝出擊,移動充滿沉重步伐,從高處跳落自帶範圍震擊AOE,而手上那面全新的盾牌武器為整個戰鬥帶來不一樣的改變,基本上這次所有的敵人都變得跟「永恆」中的叛變哨兵「劫盜者(Marauder)」一樣會有顯示「綠光」的反擊時間點,只是不同的是在黑暗時代中我們透過盾牌來進行,透過盾牌削弱敵人並再以拳頭、冷兵器重擊對方,以槍枝技能輔助,和敵人進行一連串一來一回的攻防成為這次遊戲戰鬥的主要體驗,因此若是很喜歡前作戰鬥方式的玩家需要一定時間習慣,而若是不喜歡前作那樣一種惡魔要切一種槍枝來對應的設計,這次這種節奏放慢的對戰說不定是你的菜。 每種菁英敵人都會放綠光攻擊,掌握時間擋就能反擊,判定算很寬鬆 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3482948194 這次多數的武器都是前作的武器再改良設計,風格上會更復古、中世紀一點,其中最大的賣點莫過於前述的「盾鋸」以及新近戰武器「連枷」,帶鋸齒的盾牌不僅可以防禦、反彈攻擊,還能作為飛盤拋出去,連枷能輕鬆擊破敵人護甲、盾牌,敵人的護甲透過連枷傷害出現金屬過熱後,還可以扔出盾牌創造爆炸一次收割,新的武器與升級效果都能與盾牌形成一定組合技且隨章節故事還會開放學習各種盾牌符文強化擋反的效果來增加戰鬥變化; 但是這次在「壯烈擊殺」的部份個人覺得有點不滿,前作每一種敵人都會根據不同角度與方向而有不同的處決動畫,這次「壯烈打擊」只會打傷對手,而處決動畫幾乎只發生在有升級資源的BOSS級惡魔身上,還全都是同一套掏出並捏爆心臟的處決方式,對比前作的用心,簡直是太偷懶了。 關卡設計沒有前作優,但多了有趣的額外模式 線性與半開放地圖並行,全新的機甲、飛龍模式 相較於前作的「永恆」,個人認為「黑暗時代」在關卡設計上是略微退步的,這次關卡一樣明確分為「戰鬥區塊」與「探索區塊」,探索區塊的謎題簡單許多,地圖都有明確的標示,但這次的地圖拔掉了破關前的傳送功能,同時地圖切出了「不能返回」的區域,這導致玩家錯過一個收集品,就需要整關重來才能再次取得,不懂為何要拔掉前作方便的傳送功能,同時這次地圖分為過往的線性關卡,以及具半開放性的關卡,在半開放性關卡中會有數個目標給玩家決定自己的處理順序,但是目標之間比較空曠,而又會有在A點取得鑰匙又要跑回B點使用的問題,在沒有傳送功能下,本作多了很多「跑路」的環節。 找隱藏秘密還是很有趣,只是少了傳送多了跑路過程 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3482948745 這次關卡設計的另一個賣點是「機甲戰鬥」與「騎龍空戰」,這兩個部份只能說帥氣滿點,個人是還蠻喜歡的,兩個玩法穿插在傳統槍戰中可以換換口味,但對單純想打槍戰的玩家來說這兩種玩法可能會有點無聊,因為機制相對單調,機甲戰中我們終於能搭上前作看到的,如同環太平洋電影裡的重型機器人,並用他出拳狂尻泰坦級惡魔,機甲戰就是一般槍戰的看準「綠光」反擊的設計,只有單純幾個招式,這類關卡比較偏向關卡與關卡間的過場,而空戰部份,龍的駕馭跟速度感很不錯而且是關卡探索的環節之一,只是戰鬥部份依然是「綠光判定」,以閃避來增強攻擊力的設計,比較沒有自己的特色,這兩塊都只能說是有趣但不耐玩。 優缺點整理: ✔️優點 不同以往的DOOM風格,科幻元素下多了中世紀、冷兵器元素 戰鬥爽度極好,打在惡魔身上的「沉重」打擊感無與倫比 萬用盾牌+近戰機制,替換前作要不斷切槍枝應對不同種類敵人的設計 維持前作探索與戰鬥區的設計,關卡流暢性良好,解謎更簡單 優秀的畫面,出色的最佳化表現 補齊更多關於DOOM的世界觀,角色刻畫更明確 難易度調節功能,滿足所有玩家的追求與偏好 ❌缺點 戰鬥節奏變慢,若喜歡前兩作那種快節奏風格的要時間習慣(但反之你會很愛) 壯烈擊殺被大幅簡化,不能因為拿了盾牌就不讓我手撕惡魔了啊!!!! 關卡拔掉可以自由傳送的設計,不懂為什麼移除這個方便收集的功能 開放性地圖的流程設計不夠好,會有在A點拿鑰匙,還要跑回B點使用的情況,增加跑路環節 BGM感覺沒有以前戰鬥那麼搭,可能跟戰鬥節奏改變有關 結論:沒超越前作的高度,但仍是具創新的爽GAME,8.5/10。 遊戲不像2016年的重啟《毀滅戰士》到續作《毀滅戰士:永恆》,是一個遊戲體驗完全進化、升級的感受,相反的本作比較像是在一定的基礎下轉嘗試新方向,《毀滅戰士:黑暗時代》的遊戲風格、遊戲難度大概介於《毀滅戰士》與《毀滅戰士:永恆》之間;前作的優點部份大部份有保留下來,而被人抱怨的缺點部份則都有獲得改善,這使得本作雖然不能滿足一定永恆玩家想追求那種快節奏、要不斷切換槍枝的遊戲體驗,但會是一款更平易近人的DOOM系列作品,在難易度調節功能的設計下,每位玩家都能在自己能力所及的操作方式下化身為復仇之神,那個讓惡魔聞風喪膽的男人! 首個DLC心得:https://steamcommunity.com/id/raynero/recommended/3469450/ 歡迎參觀 遊戲私房菜 或是 我的UDN專欄 喜歡這篇評論,在請按讚跟關注啦~展開收起
玩起來很乾欸,都沒什麼音樂,感覺我好像是來逛街的 開放地圖收集東西超級麻煩,要一直看地圖,不像線性那樣只要稍微注意一下就好 在eternal你就像是個腎上腺素爆發的瘋子,眼裡只有殺戮,真正的惡魔獵人 但在dark ages你只是有個盾的冷面戰士而已展開收起
好玩太爽辣~~~~~~~推薦可以入手 雖然有點小貴但還是值得購買展開收起
評分:5/10 爽快的戰鬥無聊的遊戲內容 更高的售價卻比前作幾百元還糟糕的體驗 遊戲場景設計成功優化好沒其他優點了 怪物類型單一菁英怪甚至是boss都一樣那幾隻要你殺10幾次大概玩到最後2章才有感看到不同的boss 遊戲大概玩到個5-6章就會開始膩內容開始無限重複等於後面還得花3倍時間打重複的體驗 跟本就是把同樣內容塞到不同的20幾張圖而已 探索相當不有趣滿圖隱藏點全是清怪拿鑰匙清一樣的怪 而且滿圖都是一些收藏品造型跟錢卻塞了滿圖的隱藏點很不舒服 這遊戲噁心程度就好比我玩無雙遊戲要我殺光全圖的小怪一隻不剩一樣噁心 關卡每關都又臭又長然後整張圖除了怪物跟收藏品還有滿地錢以外沒其他東西了 武器很多但平衡不好玩到中期開始你根本就只會想使用某2-3把很強武器就能應對遊戲全部敵人 而且子彈用不完所以我根本不會想掏出一些無意義的武器出來使用 武器升級系統相當簡陋每把武器就固定1條線3個升級給你左右2選一,而且升級後在遊玩法上沒什麼改變 升級都是一些提升舒適度或傷害小提升的無感升級,角色也沒天賦樹, 完全沒有流派構築的玩法大家升級起來都一樣一樣無感展開收起
玩家不爽上一代BFG不能自己發射? 改 蛇妖太煩人? 看到綠光就舉盾,換他難受 彈藥太少? 舉盾衝撞幫你補滿滿 武器太多手指不夠長? 同彈種幫你換到同一格,再按同一按鈕(或者預設切換按鈕)就能切換 基本上把前幾代的缺點都改正了 機甲戰雖然有點陽春,不過打擊感還是很棒,機制也足夠讓人感受到樂趣 關卡設計簡單易懂,但是想找隱藏物品的話卻又有一定水準的解謎要素存在 想闖關的人可以開心一本道通關,想找寶藏的可以慢慢探索 以下是缺點 特殊處決動畫要從特定角度才能觸發(例如跳起來按),不然都是一腳踢開/撞開 當然在後期可處決的怪變多的時候或許是優點也說不定,不過剛開始玩會有點喪失感 飛龍戰讓人玩起來不耐煩,比起空戰更像是賽車遊戲 除此之外我對這款就沒有甚麼怨言了 個人評分 9/10展開收起
這是歷代玩得最憋區的一代 如果你正在考慮要入手毀滅戰士系列的話,千萬別入手這一代,把錢省下來去買點更好的 整代不知道該從哪裡開始吐槽,先講優點好了,這代過場動畫與文本量相比起前代,體感上有變長變多,人物建模及環境美術都是在線的。 好的,這就是整款遊戲的優點了,接下來我要開始講缺點了 這作最傻逼得一個機制,彈反,本作遊玩到破玩接近20個小時,從遊戲開始到遊戲結束戰鬥體驗不能說完全雷同,只能說一模一樣,就是全程用彈反對付每個敵人,重點是遊戲也非常鼓勵你這樣玩,所以如果你是從2016玩到永恆在玩到這作,體驗會感覺到非常割裂,從全程到處亂殺到只能一直舉盾慢慢磨,真的非常折磨。 再來就是因為有了這個狗屁機制,遊戲本質上發生了改變,因為有了盾牌,從原先的FPS遊戲變化成閃彈幕遊戲,遊戲非常不鼓勵殺人的同時,也非常不鼓勵一直格擋,要求格擋有用的而不是彈幕,這就造成你的盾非常脆弱,被小怪的幾發子彈就會被打到破盾。 有了以上的問題,再加一個遊戲難度可以使整個遊戲變成一個坐牢且折磨的電子刑具,難度非常不合理,我難度選的是惡夢,真的是一場噩夢,怪物多也就算了,傷害數值完全不合理,完全沒有容錯率,被打個1、2槍就直接歸西,完全不像毀滅戰士。再來怪物也極度不合理,告訴我,為什麼需要有隱形怪這種怪物類型?嫌戰場不夠亂是嗎? 最後,原本好好的線性遊戲硬要搞成類RPG遊戲,整張地圖大到誇張,我真的需要每個戰鬥都要打嗎?有必要為了拖時數把所有收集物散落在整張大地圖上,戰鬥頻率高到不合理。 最後體驗也有問題,不管是打擊回饋或者被打,都軟趴趴的完全沒有任何感覺,以及最令人憤怒的一點,處決動畫只有一兩種 完全不能跟前兩作的花式處決比。 結論,如果你是從2016玩到永恆的老玩家,建議可以直接忽略這作,當初對他期望多高,現實就多殘酷,不如把錢存下來去買其他遊戲,如果你是喜歡彈反這種機制的玩家以及喜歡RPG收集要素,那這坨大便很適合你。展開收起
很不錯, 並沒有很難玩, 遊戲的困難度上有很多可以自訂的選項。 一共有22章。 遊戲製作方面非常好, 優化也很好, 我用4070Ti已經可以開最高的畫質來玩, 沒有任何卡頓。 稍微有些可以忽視的缺點: 1. 沒有小地圖常駐, 令我搞不清方向。 2. 文件只能在遊戲內查看, 我想錄影遊戲不方便立即看, 結果最初幾章都沒有看… 3. 教學方面可以再查看的部分並不完整。我忘了怎樣比較容易打穿盔甲, 忘了為甚麼盾牌無法嵌入敵人體內, 這些說明部分完全無法再看。每個敵人的弱點是甚麼, 完全不再教你。展開收起
目前定價過高而且據説之後還會漲價,相對Eternal可玩性較低 戰鬥深度不及Eternal的情況下,玩惡夢難度能遇到各種莫名其妙的死法而且補給太少(相對永恆的噴火器和冰手雷可以快速回復狀態而言) 整體而言目前的完成度不推薦全價入手,看之後出新DLC是否會有改善再考慮改評價展開收起
來源:Steam使用者原始評測。有幫助投票為封存快照,並非即時資料。最後收集時間:2026/08/15。


