

垂死之光
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-09 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。

























01關於垂死之光
在遭殭屍病毒摧毀的城市中,《垂死之光》結合開放世界探索、跑酷、搜集物資與對抗感染者。收集補給、製作武器,並運用環境、武器和技能迎戰敵人。夜幕降臨後,追獵關係逆轉:你會成為獵物,必須選擇戰鬥或逃離。 Steam玩家評價:374,626則評價中有95%%為好評。 發行日期:2015年1月26日。
製作團隊
過去36個月記錄最低價
≈ HK$23.462024-05-09 · Steam基本遊戲 · 與上方圖表記錄相同;美元價格歷史,不代表地區Steam最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
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| 簡體中文 | 是 | 是 | — |
| 繁體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | 是 |
再顯示14種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
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| 法語 | 是 | 是 | 是 |
| 義大利語 | 是 | 是 | 是 |
| 德語 | 是 | 是 | 是 |
| 西班牙語 | 是 | 是 | 是 |
| 荷蘭語 | 是 | 是 | — |
| 波蘭語 | 是 | 是 | 是 |
| 巴西葡語 | 是 | 是 | 是 |
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| 泰語 | 是 | 是 | — |
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| 捷克語 | 是 | 是 | — |
Steam PC版資料 · 2026-10-10
02購買前
遊戲模式
Steam PC版支援單人遊玩,也支援最多四人的多人合作。
操作與語言
標示為完整支援控制器。繁體中文提供介面與字幕,未提供完整中文語音。
03常見問題
遊戲中要做什麼?
探索遭殭屍侵襲的城市,搜集物資、製作武器並對抗感染者。
戰役可以合作遊玩嗎?
可以。故事戰役支援最多四人合作遊玩。
晝夜循環會帶來什麼變化?
日落後危險局勢逆轉,你會從獵人變成獵物,需要迎戰威脅或逃跑。
“The open-world benchmark that welded first-person parkour onto zombie survival, with night-time escapes as its still-uncopied signature mechanic”
評測總結
Put every dimension together and Dying Light is the classic case where the score lies but the experience does not — a middling aggregate, an astonishingly high retention.
Where it sits in time
To grasp the game's place in history, rewind to 2015.
Before it, the viral-apocalypse template ran on "hide" and "hold" — the player pinned to the ground, working the infected with tools and cover. What Dying Light did was weld first-person parkour onto that template and make the player run. Movement went from a function to the spine of combat and escape. That seemingly small pivot redefined the genre's tempo, and it explains how the game broke out of a tired subject: twenty million copies for the single title, over thirty million across the series — a market verdict bought with one mechanical idea.
Stretch the timeline and the influence is still running. The game proved that "movement feel" can be a core selling point rather than a garnish, and it nudged later open worlds to take verticality and dynamic environments seriously again. A title that launched in the mid-seventies and still gets brought up years later, still pulls in fresh players generation after generation, owes all of it to that one refusal to follow the crowd.
Who it is for, and who it is not
The game's positioning is dead clear, and whether it fits you turns on what you actually want from one.
If you crave top-tier movement feel and an adrenaline escape every single night, and you will grind through a bitter opening to get there, this hands you a high nothing else replicates — it was built for exactly your kind of open-world player. That player walks away still haunted by those rooftop sprints and dives straight into the expansion and multiplayer to keep going.
Flip it around. If you want a finely polished main narrative, cannot stand fragile weapons and a steep teaching curve, and have no appetite for farming materials to progress, you will likely reach for the door inside the first few hours. This is not a question of quality but of fit — the game never tries to please everyone. It bets the house on one core mechanic, so you either love it enough to beat it four times or set the controller down early, with little middle ground.
That polarisation is not a flaw to be patched out; it is the direct consequence of a design with a strong point of view. Games engineered to offend no one rarely inspire anyone either. Dying Light accepts that it will lose a slice of players at the door in exchange for owning the ones who stay completely, and the twenty-million sales figure suggests it made the right bet.
The verdict gap, and the version to own
Understand the positioning and you can read the game's most fascinating data point. On OpenCritic it is merely a 74-average, Fair-rated game; on Steam it holds a ninety-five percent approval rating. That chasm between critic and player says it cleanly: the game's value is not in covering every base but in pushing its single core — day-night parkour — to the extreme, and the pull of that for players dwarfs the narrative shortfalls that dragged the score down.
Critic scores tend to demand balance across narrative, visuals and play, where any obvious weak slab pulls the total down; players voting with their feet care most about the core that hooks them. This game is the textbook lopsided student — its play strength runs long enough to bury its story weakness, and the players who fell for that strength simply do not weigh the plot the way a review rubric does.
For getting in, the pick is the Definitive Edition bundling the base game and The Following, because only with both in hand do you experience the complete day-night loop. The base campaign alone is a strong game; the campaign plus the expansion is the version that earned the devotion. That bundle is the best entry point for understanding why a 74-rated title commands a ninety-five percent player score years on.
The thing nothing replaces
We circle back to the opening verdict. What no peer has replaced is not the story but that day-night role reversal — daytime hunter vaulting rooftops in control, night-time prey hunted by Volatiles, surviving on parkour reflex alone between the roofs. Even now, games that render this mechanic so purely, so heart-in-throat, can be counted on one hand.
It even outgrew Techland's own Dead Island — that game pinned you to the ground with tools to hold a line, while this one made movement itself the spine of survival, a leap that turned the studio from a competent zombie hand into a mechanics innovator. Taken whole, this is a flawed yet irreplaceable game: the eight in its overall verdict holds both the salute to its gameplay ceiling and the honest deduction for its narrative and its barrier to entry. You may not remember what happened in Harran, but you will never forget one specific night, sprinting across the city's rooftops with something fast and furious at your back. A game that leaves a moment that vivid and scalding inside you has already won. That is enough.
熱門Steam評測
母語評測精選 · 10則此語言中精選的有幫助評測兼有推薦與批評。這些評測不代表整體好評率,觀點對應評測時的遊戲版本。
不建議遊玩 自從玩了這個 每天睡覺前都幻想再拯救世界 某日公司在晨會 看到那討厭同事的嘴臉 一瞬間以為是殭屍 差點拿東西尻下去 在路上走一走也會幻想自己會跑酷 可以飛簷走壁 哀 別說了 我剛出院準備先去急診室付帳單展開收起
這遊戲之所以不推薦,最主要的點,就是他的等級系統和隨機數值武器,完全把我對這個遊戲的好感直接耗光。 圖文版: https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4701166 原本的世界觀,這是一個被封鎖,資源很有限的環境。 按照正常的理解,這種情況下,玩家的正常攻略法,應該是要盡可能避免不必要的戰鬥,遠離被圍毆,以儘速完成任務目的,減少消耗的方式通關。 然而,如果玩家一路以避戰速攻的玩法,將會造成沒有大量經驗值來升級,技能無法完全解鎖,也就是技能樹的設計,在這種正常攻略方式下,就完全浪費掉了。 而技能又很故意的分開計算,分成3種: 倖存者等級 敏捷(跑酷) 力量(戰鬥) 傳奇(任一等級滿級後,經驗值會跑來這邊)<==這也是一大問題 因此,如果玩家是要升級敏捷,就需要不斷進行跑酷和攀爬等特殊操作。 如果盡可能不戰鬥,就幾乎無法解鎖力量技能。 這樣子的設計,就造成玩家為了升級技能,需要去刷怪,或者搞夜間通道滑壘,這種可笑的刷經驗方式,而非正常進行遊戲。 戰鬥環境,屬性傷害的問題 另一個讓人不滿的設計,就是附加效果對玩家的傷害,比對怪物來得有效,例如燃燒/電擊武器,砍死怪物,因為燃燒或者帶電的關係,玩家一靠近還會損血。 在普通難度,被丟燃燒只要站在上面數秒就死透,但是,普通難度的普通殭屍,燃燒瓶丟了幾乎都不會死。更別提自爆怪這種秒人的存在,在怪物群中爆炸,周圍的敵人也只是站起來繼續走。 原以為這遊戲可能特意設計成喪屍對這些傷害比較無感(畢竟沒有痛覺),沒想到遇到人類敵人,也是燃燒箭射個幾下,燃燒彈丟了幾個,燒了半天也不會死。這什麼鬼設計? 而同樣的武器,又會有不同傷害的設計(就初期來說,我剛好拿到3把德式手槍,竟然攻擊力140-250都有),以個人來說很反感,因為這類設計就是要玩家刷裝的拖台錢設計。(對我來說,就是無意義的浪費時間) 在初期,跑酷才有實用性,等級到了一定程度後,玩家就會有勾爪,有了勾爪誰還爬啊?跑酷基本就半殘,甚至全廢。(我個人玩到後來,連走路都懶) 讓我負評的最大的問題就是後期的傳奇等級,這可以說是這個經驗值系統最大的問題。 原本玩家升級,解鎖技能,就是要對遊戲過程有所助益。然而,隨著遊戲進行,我漸漸發現,越是升級,怪物越難打。 初期,單手武器大約30-50攻擊力,敲個幾下就倒的喪屍(敲頭還可能秒)。 升級了250傳奇等級後,在普通難度下,我拿著3000-4000多攻擊力的單手武器,雖然打頭可以秒,砍身體卻還要也要砍半天。wtf? 也就是說,玩家升級傳奇等級,雖然也會增加玩家的一些基本能力,然而,對數量壓倒性高的敵人來說,加成更大,也就是變成負升級。 這是整個升級系統的大問題,尤其是這個傳奇的要求經驗值,是誇張性的大,玩家如果以正常手段玩到升級,結果,卻會給自己的遊玩體驗扣分,製造麻煩,拖慢遊戲進程。 因此,最後我只好給這個遊戲負評,最大的問題點: 自我矛盾的技能樹系統設計 自我矛盾的經驗值安排 如果拿來和Left 4 Dead做比較,這遊戲好的地方,就是故事還行,畫面很好(畢竟差了很多年)。 如果跟Bio系列比較,這遊戲的動作和自由度更大,爽度更大。 缺點就是依靠玩家技術的成分,被等級和各種裝備數值這種設計,造成很大幅度的影響。(這點在動作遊戲來說,很可惜) 以個人來說,如果有朋友一起玩還好,不然,就是破了一輪不想再玩的系列。展開收起
我们需要中文 We need Chinese 中国語は必要 Nous avons besoin de chinois Wir brauchen chinesisch Necesitamos chino potrzebujemy chin Precisamos de chinês Нам нужно китайский เราต้องการภาษาจีน Χρειαζόμαστε κινέζικα展開收起
之前给的好评,因为是真的很喜欢这款游戏,但是现在因为入侵模式我改了差评。我不知道制作方是怎么想的,人类和猎手之间根本不平衡,人类各种取消后摇、各种卡bug、还有那种ce弓等超级恶心的拆巢方式。多人车猎手虽然有减伤然而基本也没啥用,擒抱失败瞬间几斧头劈过来—死,擒抱成功立马被空降—死,捶地失败3秒硬直也几乎被秒—死。现在人类人均斧头帮、全员足球队、个个空降怪、多数后滑怪,猎手就一个人碰到会玩点的车队真的实在太难受。然后说说solo,斧头伤害太高了,猎手一个失误基本也就离死不远了,斧头的伤害真的需要再稍微削弱下。而且消光入侵这个圈子真的风气非常差,人类都是以欺负猎手为乐,经常留巢就为了多杀猎几次,杀了猎还喜欢打个ez嘲讽下,导致现在的猎越来越少。再说说bug,猎手擒抱后接的触须锤经常会出现捶地人类不扣血的情况(有人说是捶的太快人类没起身所以没伤害,但我想说这也算是卡动画的吧,我能接受动画减伤,但你这一点伤害都没有真的太过分),有时候脑爪子都贴人脸上了也没伤害,猎已经够惨的了,这种bug官方还不修复。总之入侵真的非常不平衡,消光的PVE剧情做的很棒,但是PVP入侵真的太失望了。展開收起
他媽有繁體中文就是爽展開收起
no sex :(展開收起
我刚开始看到dying light这款游戏时觉得他就是第一人称的跑酷版丧尸围城. 随后的游戏体验也大致验证了我的想法,但也有所创新 ------ 游戏玩法 ------ 从刚进入开始我们就能感受到开发商对于玩家玩法的引导: 主角前期就是个弱鸡= = 伤害低,体力少,基本上打倆僵尸你就没力气挥舞小扳手了。还有武器很容易就会损坏(这一点也是继承了死亡岛)所以前期尽可能的不要单人面对僵尸群。除非你有燃烧弹或者手雷等aoe武器. 前期打法就是紧贴跑酷与辅助道具,巧妙利用环境来造成击杀。本游戏最大的挑战就是晚上了。晚上僵尸会得到加强,还会产生变异体,你一旦进入变异体的视觉范围它就会一直追赶你,直到把你杀死。前期没有高伤装备,没有足够的技能,在晚上就是找虐。虽然你能选择一觉睡到天亮,但是在双倍经验的诱惑实在太大,何况有些任务要求必须在晚上进行..夜晚的游戏也是不可避免的。除了和朋友一起玩,前期晚上最好还是避开变异体,简单的杀杀普通僵尸对升级也很有帮助。但是当你拿到攻击较高的武器时,夜晚乃至于整个游戏就没什么挑战性了. 因为僵尸基本上几刀就死了。一个人晚上就能solo所有变异体 目前据我所知的好武器老地图开箱能出800攻击的,隧道箱子能出900攻击的.. 还有1000多攻击的(而且现在还有一个刷武器的bug = =)。 ------ 跑酷系统 ------ 虽然是开发商推崇的卖点,但是和业界楷模镜之边缘来说还有一定差距。跑酷动作较少,判定点有时候拿不准。除此之外还是很流畅的。不过你怎么跑也达不到预告片那种行云流水的效果就是了 ------ 图纸系统 ------ 很乱.. 至少不是像丧尸围城一样你能从手边捡拾到道具组合. 公式比较死板 而且现在我还没发现属性顶尖的武器图纸.. 预购送那几个武器也就前期能缓解一下压力,后面被秒的渣都不剩. ------ 合作与多人模式 ------ Coop模式很好玩。开放世界中和伙伴随意乱跑,能一起进行主线任务和各种支线,能互相交换道具。除了最后一关其他的任务全部可以多人同时游玩. 朋友之间也能发起小竞赛增加乐趣。看过场的时候也能聊天..导致我们几个一直在刷屏吐槽剧情= = 多人模式是4V1,一人扮演蜘蛛侠僵尸。玩了几把之后我觉得如果人类方配合的好,基本上是稳赢的. 一旦系统出现提示4人互相用uv灯掩护就好.. 但是如果你在进行任务的时候,有玩家扮演僵尸加入你的世界,你会被强制进行多人游戏,否则不能做任务。这一点有点让人恼火 经常就是马上到任务点了,为了打败僵尸玩家还必须跑很远去拆巢穴。。(不过你可以随时退出战局) ------ 优化与画面 ------ 用的是techland自己的引擎 整体画面风格偏黄.. 贴图质量尚可,到是没次时代的惊艳感觉..血液效果很出色。 我的画面设置是全高+反锯齿 .本人配置一般,是780ti+4770k 由于本游戏对于多核心处理器利用效率不高,经常会出现掉帧的情况,但是大体还是很流畅的 如果卡顿严重的玩家考虑关闭反锯齿,把视距调整到最小.. ------ 剧情与流程 ------ 我倒是不太在意剧情 毕竟砍砍砍 爽就ok。本作剧情没什么亮点,基本上就是主角被身边的人感化走向复仇之路的故事. 游戏流程不是很长 我13小时就通关了主线,在一个16G左右的开放世界游戏里 已经很不错了。支线任务从成就来看大概有50多个 也够玩一段时间. 最后推荐一个神器:爪勾。这家伙简直就是杀人越货利器。利用爪勾你可以轻易的进行快速移动,包括上房顶下地洞, 同时爪勾还能对敌人造成伤害。这一切都是建立在不消耗体力值的情况下的. 综上所述,dying light是一款不错的末世僵尸游戏。混合了不同游戏的特点. 如果你能找到3个基友 那么这款游戏给你带来的快乐 一定值得60刀原价购入展開收起
一堆無聊的跑腿支線+過多的開鎖是在浪費玩家的時間 : ( ps 還以為主角是個特務,結果是個有跑酷專長的鎖匠展開收起
各位邊緣人們~ 歡迎來到 Dead Island 又是一款沒朋友跟你玩的遊戲嗎? 在這遊戲裡你可以: 跟朋友搶武器 讓朋友救你 跟朋友一起打BOSS ........ 前提是你要有朋友阿!!! 別怕 我也一樣沒朋友 但我玩得很開勳 在DEAD ISLAND 2 不斷延期 DEAD ISLAND推出高畫質版 而且不讓舊玩家升級的世代 與DEAD ISLAND同一家開發商:Techland 在2015推出了全新概念的殭屍遊戲 DEAD ISLAND 1.5: THE PARKOUR VERSION 比起DEAD ISLAND 在建築物上飛來飛去超帥DER~ 但為了不輸DEAD ISLAND 還在THE FOLLOWING新增載具系統呦~ 幹話講完了 來談正事吧 ~優點(以下前提為高階電腦的感受): 1.本作最大突出優點就是跑酷 有點像在玩第一人稱的刺客教條 2.高畫質的畫面以及不錯的BGM 3.就算是單人玩 也可以有滿滿的樂趣 4.許多隱藏的支線任務 5.手感流暢(我不知道你們對於手感的重視度 但不流暢真的很容易讓我放棄) 6.感染者模式(這真的蠻帥的 我玩過能扮演殭屍的遊戲只有L4D2) 7.能改裝的載具(跟DEAD ISLAND比起來的話 哈哈) ~缺點: 1.略顯普通的主線劇情(我說的是劇情你都能猜到 沒什麼新鮮感) 2.不多但仍存在小BUG(我個人不覺得算是缺點 反而說可以增加點遊戲趣味 當然如果是會突然刪除記錄的BUG的話 我當然不推) 3.前期真的弱到掉渣主角 4.有把槍就可以稱霸天下的設定(說真的 有把步槍那些難打的BOSS都變得簡單 不包跨夢魘難度 但好像幾乎每款殭屍遊戲都這樣...) 其實每款殭屍遊戲 背景在於 人類很靠北 都很愛亂發明 然後又搞死自己 這款當然也不例外 但他背景在於只有一個區域有 且已經控制感染範圍 本作暗示著大國的政府總是背著人民做些不能公諸於世的事情 人民總是傻傻的跟著政府走 這款我是在他打4折時購買的 以那時的價格我個人是很推的 但原價就要看你的荷包君的肥瘦程度囉~ 最後跟大家說: 我早上吃三明治~展開收起
前30小時是新鮮感很夠 很重視生存的遊戲 但後期武器改造強度落差太大 失去原有的感覺展開收起
來源:Steam使用者原始評測。有幫助票數為封存快照,並非即時資料。最後蒐集:2026/08/14。