

Furi
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-09 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。


01關於Furi
《Furi》結合快速劍術戰鬥與雙搖桿射擊,描寫你從囚禁中殺出的過程。看守是自由的關鍵,而每場戰鬥都會讓你面對一名首領。 Steam PC版支援單人遊玩與完整控制器支援。 介面支援簡體中文、英語、法語、義大利語、德語、西班牙語、日語、巴西葡語、俄語、波蘭語和韓語。 《Furi》於2016年7月5日推出,11,272則評價中有90%為好評(極度好評)。
製作團隊
36個月內記錄的最低價
≈ HK$15.622025-06-20 · Steam本體 · 與上方圖表相同的紀錄;美元歷史,不是地區Steam最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | 是 |
| 法語 | 是 | 是 | 是 |
再顯示8種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 義大利語 | 是 | 是 | — |
| 德語 | 是 | 是 | — |
| 西班牙語 | 是 | 是 | — |
| 日語 | 是 | 是 | 是 |
| 巴西葡語 | 是 | 是 | — |
| 俄語 | 是 | 是 | — |
| 波蘭語 | 是 | 是 | — |
| 韓語 | 是 | 是 | — |
Steam PC版資料 · 2026-10-10
02購買前須知
語言與音訊
Steam PC版提供英文、簡體中文與繁體中文介面及字幕,並提供完整英文語音。
模式與操作
Furi支援單人遊玩、完整控制器支援與Steam Cloud。
03常見問題
Furi是什麼類型的遊戲?
你將透過快速劍術戰鬥與雙搖桿射擊,從囚禁中殺出自由之路。
Furi可以單人遊玩嗎?
Steam PC版是單人遊戲。
Furi支援控制器嗎?
可以。Steam PC版完整支援控制器。
“Pure boss-rush duels and a stellar synthwave score drive a fierce style; precision-combat fans will be hooked, exploration seekers should look elsewhere”
評測總結
Furi is a game that knows exactly what it is and refuses to be anything else. It is a boss-rush distilled to its purest form, a relentless string of one-on-one duels wrapped in neon and driven by one of the finest electronic scores in the medium. What it lacks in breadth it repays in intensity, offering a concentrated, uncompromising experience that lands like a fist and lingers like a melody. It is not for everyone, and it has no interest in pretending otherwise.
The Sum of Its Trade-Offs
The verdict turns on a single deliberate gamble: trading scope for purity. Furi gives up exploration, side content, and a fully fleshed narrative, and in exchange it delivers a combat-and-music fusion that few games can match. The deflect-driven duels, the perfect-dodge time-slow, the seamless shift between blade and sidearm — these systems are tuned to a fine edge, and every guardian is a fresh test of how well you have internalized them. When the soundtrack locks into the rhythm of a fight and you read a pattern you once thought unreadable, the game reaches a high that justifies the whole austere design.
The costs are just as real. The package is short and linear, the difficulty wall will turn away players who do not relish friction, and the story stays so restrained it borders on absent. None of these are flaws of execution so much as consequences of intent — Furi chose to be a fierce, narrow thing rather than a broad, comfortable one. The mixed-to-positive scores across outlets capture that honestly: this is a craft-forward game whose ceiling is sky-high for the right audience and whose floor is real for everyone else.
Against the Field, and Who Should Climb
Set beside its peers, Furi's identity sharpens. Where a game like the parry-driven epic from FromSoftware surrounds its dueling with a full world to explore and infiltrate, Furi cuts all of that away and keeps only the confrontations. The result is something more concentrated and more single-minded — higher in purity, lower in variety. That focus is its entire value proposition, and it is why the game still feels distinct years after release rather than merely smaller.

The audience math is simple. If you live for reading an opponent, for the snap of a perfectly timed deflect, for combat that doubles as a music-driven performance, Furi is close to essential, and the roughly nine-in-ten positive player rating on Steam reflects how completely it satisfies the people it is built for. If you want a world to wander, a story to follow, or a gentle on-ramp, this is not your game, and no amount of stylistic brilliance will change that.
In the end, Furi earns its place not by being big but by being exact. It is a master class in doing one thing — the boss duel — with total conviction, set to music that elevates every blow. Take it on its own terms and it is a standout; ask it to be something broader and it will simply, fiercely, refuse. That refusal is the whole point, and for the players ready to meet it, the climb is more than worth making.
熱門Steam評測
母語篩選 · 10則評測此語言中選出的有幫助評測同時包含推薦與批評。此選擇不代表整體好評率,觀點反映評測時的版本。
全成就灑花! 遊戲介紹: 首先,這遊戲很直接地說了,強烈建議使用手柄。 在 Furi 裡你是個囚犯,有天一個兔子男給了你一把刀,於是你提刀踏上通往自由的路,挑戰各個獄卒。Furi 裡沒有雜兵,只有Boss,而且每個Boss的套路都各不相同,也都各有多階段的變化,非常具有挑戰性。 你有刀有槍,能格檔和閃避。一般格檔能回血或反彈炮彈,完美格檔能震暈對手。閃避部分則有點延遲,手感比較奇怪,但習慣就好了。會有延遲是因為按著閃避後放開能增加閃避距離。雖然可以閃避,但要完美閃避真的難,經常必須躲避炮彈,同時躲避地圖炮,再同時躲避衝擊波,而且還必須同時進攻。 玩家總共有三條命,Boss有好幾條命。每打掉Boss一條命,玩家就能補回一條命。但若被Boss打掉一條命,Boss當前的血條也會補滿,所以沒有犧牲打這種打法。三條命都用完後就重新。也因為這種Boss也會回滿血的機制,只要你能打倒Boss,就代表你有能力做到零KO。 至於劇情… Furi 的流程及劇情挺有詩意的,也因此比較隱晦,需要由Boss說的話來推敲。通關後若走到某間房子附近,兔子男會出面解釋,接著玩家就要回到母船做出選擇。 個人評測: Furi 是一款比較硬核的動作遊戲,要求迅速的反應,以及非常精確的操作,包含格檔時機和閃避的走位。這遊戲是純ACT,不含等級、裝備等RPG元素,甚至沒有所謂的招式,當你通關時變強的不是角色而是玩家。 Furi 的按鍵配置相當合理,左手可以用LB進行格檔,用LT閃避,同時可用右手進行連續射擊或蓄力攻擊。在蓄力的過程中可以閃避也能格檔,並不會影響蓄力程度,這點非常人性化,讓打法也更為自由。 完美格檔或蓄力攻擊成功擊中就能觸發一連串Combo,而且是一連串帥到飛天的Combo,所以打出Combo時請趕緊準備截圖。 但你可能會發現很多幀裡主角的武士刀並不完全在他手中,有點尷尬,如果武器跟動作能更同步就完美了。 另外,如果被敵人擊倒了請不要急著站起來,躺在地上時是無敵的,可以藉此躲掉一些攻擊。 遊戲畫面相當炫麗,主角也很有型,留著長髮披著披風,穿著會發光的盔甲,還拿著一把武士刀。用一個字形容就是「帥」,兩個字就是「超帥」,三個字就是「炒雞帥」,四個字就是「真TM帥」,五個字就是「帥到沒朋友」。配樂也很帶感,令人心跳加速。 至於缺點……就是真的太難了,手殘黨就不用說了,就算只是半手殘也很可能卡關,不知道有多少人卡在教學關。 而且這遊戲如果卡關就真的卡關了,黑魂能刷魂能招人,DMC能金魂復活能砸道具,但Furi只能不斷練習、掌握Boss的套路。但相對地,當你終於擊敗Boss,甚至打出S評價,那種暢快淋漓的成就感也是無比豐碩的。 另外,過場部分(散步)不能跳過,有點難受,但可以聽聽兔子男說的話,多少跟劇情有點關聯。 價格有點偏高,但這麼優秀的動作遊戲真的不多見,原價也值得。 成就部分真的挺難的,想要全成就的同學可以參考'社群指南 。 無傷Boss的成就個人建議打爆炸頭武士。 即使不打算全成就,我還是強烈建議把Furier難度也通一次,這難度下很多Boss的招式完全脫胎換骨,簡直像是另一個遊戲,可見製作商確實花了不少心思設計Boss,而不是修改參數就拿來當另一個難度。 只要多練習幾次,要拿到Furier流程S評價也不是說非常難,因為S評價其實挺寬鬆的,只要3小時內、30KO、600Hit以內就能達成。 而且在打流程的過程中也能去練習模式,所以每打完一個Boss就先去練習模式打下一個Boss,練到夠穩再上場,這麼下來KO數在10以內都不是太難。 對了,雖然商店頁面沒有標示,但這遊戲其實有雲存檔。 竟然更新中文了,必須好評啊!展開收起
直接從Furi難度開始 操作部分以一個動作遊戲來說基本上不合格,如果是一直在玩動作遊戲的玩家可能會先被操作延遲給氣死 動作遊戲最重要的就是操作不應該要有延遲,按鈕按下去應該要立即反應,而不是慢個0.X秒 1.格黨有明顯延遲的情況 2.完美格黨無法在被打到前的一瞬間按,會直接因為延遲直接先判定受傷 3.閃避因為設定可以集氣來超長距離閃避,延遲在所難免,只是部分關卡需使用連續快速閃避但敵人攻擊卻偏快,導致玩起來會有種受傷卻不是玩家技術問題而是這個遊戲在搞你的感覺,那麼多沒有用到的按鍵卻沒有想到分成有集氣和沒有集氣的閃避按鍵 劇情內容不予置評,中間走路散步來帶出劇情還可以,只是主角猶如啞巴,不講話不代表比較帥,只是代表沒腦袋,打完敵人不撿敵人裝備,一直拿自己的破手槍,都沒發現到別人武器的子彈都比較大顆又射得非常多嗎? 關卡設計部分,每條血量基本上有1.彈幕->2.近距離對戰->3.前面1和2循環直至最後一格血時會開大絕 彈幕 1.彈幕多沒問題,敵人子彈打不掉沒問題,但是在閃避有延遲的情況下,那地板攻擊卻超快,非常傷遊戲體驗 2.敵人可以以各種理由推人掉下邊界(格黨、格黨、格黨、直接掉懸崖),而王要被打到邊界卻可以自動轉向而不會被推落,黑暗靈魂都沒那麼智障 近距離對戰 1.與敵人近戰對決時不能掏槍,我是整個不明白,一個動作遊戲卻限制玩家的動作玩法?而敵人卻還是可以開槍,滿滿的嘲諷感 2.直接砍擊基本上都會被敵人直接閃避,都只能被動地等對方攻擊,玩法上非常的死板 3.紅地板的攻擊基本上都在吃經驗,甚至連顯示上都有些延遲,某些敵人2段紅地板和3段紅地板會發生一出現紅地板傷害也跟著出來,即使以光速反應過來也會立刻被延遲閃避陷害,反而是要在紅地板出現前就要閃避了 4.這階段閃避與格檔都很重要,但是全部被延遲搞砸了 整體關卡設計上,在第4關之後就了無新意,而且打法還越來越死板 第3關 線 - 第一格血格真的非常的無聊且浪費時間 第4關 鱗 - 的血格多卻沒啥變化感,而且視覺模糊非常沒必要 第8關 爆 - 狙擊手的部分真的是本作最爛的地方,從第一格血格到最後一格血格都非常無聊又破壞遊戲體驗,找人非常無聊又浪費時間,格檔紅球彈回去竟然沒有對敵人有任何傷害,最後一格血格的彈幕和近距離對戰更是將最上面提到的缺點無比的放大出來,一口氣將本作品的惱人缺點實實在在地展現出來 第9關 緣 - 雖然是原本期待已久的刀戰,只是主角的刀路還是被限制住了想砍就是得先被砍並檔住,玩家被迫只能反擊,即使完美格檔都得在那戳香菇頭,意義不明 結論: 看得出設計的巧思,只是以動作遊戲來說就是一款限制你玩法的糞GAME展開收起
這是一款用快速反應硬核格鬥包裝的彈幕遊戲,對,你沒聽錯,這是一款彈幕遊戲。 在操作上是專為XBOX搖桿量身定做的,需要同時用到兩個香菇頭來移動與射擊。遊戲中不能無腦猛按刀攻或防禦,硬在有反應CD時間的設計,如防禦時機沒對上或攻擊錯後都會產生反擊空隙,但請注意敵人開防禦基本跟使徒的AT力場一樣,像在開身體健康的,玩家需要找出在每回合中,故意設計的反擊弱點來做有效攻擊。 在關卡中不是三戰兩勝的一般格鬥,每關魔王不只各有特色,還包含多段回合變身,而最後的一段一定是多重彈幕加上絕對障壁。主角沒有大決,整個遊戲基本是在閃躲的規律中找出破綻。 這遊戲與其他受死遊戲來比,難度沒有很高,在攻擊反應上都有明顯的錨點做判別,如果你喜歡彈幕,應該就會接受這遊戲。展開收起
手殘黨完全不行, 一上場就開始打BOSS戰, 雖然說第一關是教學關卡, 但是手殘體驗不到樂趣, 被虐慘惹。展開收起
沒錯,看到遊戲封面第一眼,便想到漫畫家「岡崎能士」 代表作是《爆炸頭武士》(有另外做成兩部電影動畫、遊戲) 筆觸下的人物,看過一次便印象深刻。奇特程度跟「須田剛一」有得比XD 但兩者還是有差異之分,個人喜歡這類怪誕不明卻趣味性十足的作品。 有看過《爆炸頭武士》的,玩《Furi》時必有幾處設定與意境頗有熟悉感。 沉默的帶刀主角、以及話多的跟班(或稱旁白)、一對一死鬥、坎坷身世…等等,真的覺得《爆炸頭武士》初代遊戲沒有上Steam太可惜了。(但二代是糞作,有上Steam沒多久便下架) 以下是《爆炸頭武士》遊戲實機,記得有設計砍部位能湊出同花順的獎勵機制 https://www.youtube.com/watch?v=F3bQhwL26m0 動畫流暢度與細緻度做得不錯,至於劇情嘛………看看就好 畢竟《爆炸頭武士》是看爽的蕃茄醬不用錢的電影動畫,除了看爽以外、動畫雙主角是由「山繆傑克森」配音,至少這一點讓從未接觸過的人期待想瞭解了對吧? 回說遊戲,我購買的原因只是… 因為美術設計 因為美術設計 因為美術設計 就這麼簡單 遊玩部份,玩家操作的幾乎是一對一戰鬥較多,線性劇情可一鍵推進,不怕迷失方向,過程也沒雜魚敵人干擾。 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1345569270 著重在閃躲(彈幕、範圍)技巧以及格檔反擊(近戰)的時機,這兩項對遊戲推進很重要! 幸好在各種難度的某些場合下,有能讓主角回復體力的機會。(還不至於會難到打不過,只是需要多挑戰幾次把閃躲、格檔技巧的節奏掌握好) 第一次遊玩,建議難度選擇「非人類」(可以拿到Steam成就的那個難度) 敵人有六階段攻勢,且每攻破一次,主角便回復滿體還不錯。 另外《Furi》主角好像《爆炸頭武士》的Ninja Ninja,只是可惜他沒戴墨鏡。展開收起
首先,音樂非常好聽,也是因為以前聽過原聲帶很喜歡買的。 作為遊戲有亮點,但是缺點非常多。 開始關卡前只能散步聽前奏,還有兔子廢話。 彈幕遊戲為基礎開發的動作遊戲,偏偏核心玩法裡做了很大的侷限, 王分多階段,要過每一階段一定要跟王貼身對刀,但是格檔跟閃避都有延遲, 體感上非常明顯,大概0.2~0.4秒才會對指令回應。 作為動作遊戲,玩起來體驗很糟。 閃避還是跟著鼠標方向閃,不是跟著移動方向。 所以在迂迴射擊跟閃躲彈幕只能同時執行一套行為,有夠蠢。 就像某篇評論說的,玩家的沮喪感不是操作失誤,是機體難以操作。 我覺得很可惜,如果操作能更符合人性,基本上會是款十分出色的遊戲。展開收起
現在很多年輕人說,去找男/女朋友還不如去玩遊戲 那麼說明玩遊戲在許多人心中地位可以和談戀愛這種事情一較高下 引申出談戀愛.那又是什麼呢? 是一種兩性關係 性這種東西,充滿 粗鄙 下流 未成年禁止的味道 而反觀遊戲,號稱第九藝術 當你玩遊戲時 你也在品味藝術 由此可見 談戀愛使人下流, 玩遊戲把人培養成藝術家 高下立判展開收起
延迟令人抓狂展開收起
可以 這很爆炸頭武士 美術很爆炸頭武士 故事更爆炸頭武士 那個一直在旁邊嘮叨的紫色兔子一直讓我聯想到漫畫裡的忍者 給人一種你怎麼還在這裡說話 在世界裡無所不能 無孔不入的感覺 劇情也是那麼的直接 單純走向復仇的主角 多采多姿且每個人的故事都比主角還有內容的BOSS 幾個BOSS甚至會讓玩家質疑自己在做的事情是否是正確的 玩著玩著就讓我回想起漫畫中的劇情 沒大家說得那麼難 看到好幾篇評論都在說遊戲很硬派 很難 首先 我不是一個動作遊戲高手 只是一個普通手殘黨 我第一輪遊玩的難度是furi (預設那個) 通關評級是D 通關時間大概六到七小時 但事實上遊戲並沒有給我很強的勸退感 少部分除了ㄐㄅ的狙擊手 容錯率很低的武士 要記又要試很多東西的final boss 大部分的關卡大概game over個一到三次就能破關 (就是把三條命花光) 沒有魂類遊戲的找地圖(我承認我路痴) 沒有一般遊戲打BOSS前還要先擊敗一堆無聊小兵繁瑣設計 一上來就是精彩絕倫的BOSS戰 搭配讓人熱血沸騰的BGM(請務必戴上耳機遊玩) 只要你能感受到這遊戲的美 在打完一個BOSS之前 真的很難放下手柄 一點遊戲上的提醒 我覺得玩任何遊戲都要先建立好對的遊戲態度 才能享受一款遊戲 如果抱著錯誤的期待遊玩一款遊戲 大概有50%的機率會棄坑 幸好我是在沒有任何特殊期待的狀況下遊玩 所以他給我的體驗是非常純粹的 但如果你想要聽一點建議 1. 不要把自己的命看得太重要 用那些命去了解BOSS每個階段的攻擊模式才是常態 2. 仔細觀察BOSS的攻擊模式 大部分的BOSS每個階段都只有五六個攻擊手法 一個個找到最佳解 就可以突破到下個階段了 (大概有50%的階段甚至不用觀察 用直覺打就好了) 3. 給我戴耳機玩 遊戲音樂這麼讚 不搭配著玩真的只能得到一半的體驗 我就是在打第三個BOSS時 邊玩邊聽邊享受才對這遊戲著迷的 聊聊各個BOSS 不含可下載內容及DLC The Chain :新手關 沒啥印象 用直覺打 這時的我還沒體驗到遊戲的美好 The Strap :遊戲正式開始 BOSS身材也太好 我一直抱著把小姊姊頭罩打掉的心態在打 結果製作組沒有完成我的期望 QQ tip:她很愛拉打 在某個階段一死又要花時間找她 因為她跟The Chain有很大的難度及時長差異 所以我覺得這關的勸退感應該是最強的 The Line :因為BGM還有第一階段讓我想起小時候玩雷電的關係 這關讓我徹底迷上這款遊戲 擊敗BOSS後的劇情讓人開始聯想到爆炸頭武士 tip:這一關開始要留意近戰攻擊節奏的變化 不像之前的BOSS一個階段只有一種近戰節奏 還開始大量出現我最討厭的波紋攻擊 The Scale :BGM的壓迫感突然變重 也是第一個對於主角有這麼強烈怨恨的BOSS 跟前一關的風格相比 突然有種強烈的廢土感 tip:如果你前一關沒養成留意近戰節奏的習慣 這關會迫使你成長 BOSS的階段又多又長 一個GameOver就要花很多時間打回去 最後一階段讓我再一次意識到我Xbox one手把 A鍵打從買來就有接觸不良的問題 (輕按十次大概有一兩次會沒感應到) 讓我漸漸的養成用LT來閃躲 (這是好事) 大概是勸退感第二強的關卡 The Hand : 看到小男孩的出現就知道這關的劇情會很爆炸頭武士了 BOSS每一次的談話內容都會讓玩家希望結束時不要那麼殘忍 tip:繼新手關之後最簡單的關卡 全程用近戰打就好了 又因為前一關會讓玩家養成觀察的習慣 這關相對輕鬆爽快很多 The Song : 不知道為什麼一直給我一種婊子的感覺 可能是對話內容前後差異太大吧 tip: 跟 The Scale有點像 前面階段雖然簡單但是長度長 所以如果在後面的階段GameOver 有可能會忘記各個階段的攻擊節奏 The Busrt : 恩... 沒什麼特別想說的 就是ㄐㄅ tip:準備好你的耐心 我相信打到這邊應該已經不會被勸退了 但這關還是把我搞得心情很差 要找BOSS 要記她的出招習慣 但是我又很金魚腦 閃避會不小心按到可能會出事的A鍵 結果GameOver之後又要重新來過 重新感受前面作業感超重卻又ㄐㄅ長的三個階段 氣氣氣氣氣氣氣 The Edge : 你真的不是宮本武藏? tip:容錯率最低的一關 盡量不主動攻擊 以不變應萬變 被砍個兩三刀就會死 前兩階段我花了兩次GameOver才記住節奏 但是第三階段又會打亂前面的節奏 而第四階段真的是見鬼了 我在這階段完全轉換成了用LT做閃躲的習慣 因為閃躲失敗半條命就沒了 但整體來說 因為節奏很快 所以爽感也夠 打起來不太會有煩躁感 The Beat : 最讓人痛心的一關 唉 不說了 tip:沒啥好說的 快點打完吧 你這個禽獸 The Star : 前面那關打完的時候我還差點以為我錯過了某個步驟沒進到真結局 嚇死我了 不過 既然打到這邊了 我相信你一定會打下去 tip:操作上比較複雜 有點吃手指協調性 因為需要同時位移 同時瞄準 同時集氣射擊 又要同時閃躲 可以不擊氣啦 但相信我 擊氣之後 效率會大大提升 某幾個階段難度也會大大降低 這關是我唯一一次有在使用集氣射擊的關卡 我打的story mode 關卡就到這邊了 之後看心情再玩furier難度跟DLC內容 總之 趕快戴上耳機 享受音樂 享受遊戲展開收起
垃圾遊戲,作者應該完全沒玩過彈幕遊戲 先說說操作,SPACE鍵為dodge,即是閃避遊戲中的彈幕吧 在一個360角度的遊戲下,DODGE只能向前衝,完全不能向左/右/後方回避,完全不明白避彈的基礎原素 然後說說玩法,遊戲主要分為兩部份,先和BOSS打自由戰,這是可以接受的,你可以選擇用任意方式對打(遠程/近戰也可以) 但第二部份就很失敗了,你必須和BOSS在一個固定範圍的視角對打,而且只能用近戰,這打法會唔會太無謂?我不能在第二部份用遠程嗎!?展開收起
來源:Steam使用者原始評測。有幫助投票是存檔快照,不是即時資料。最後收集:2026/08/15。