

罪惡裝備 -STRIVE-
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-09 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。




01關於罪惡裝備 -STRIVE-
《罪惡裝備 -STRIVE-》以高速對戰搭配重新設計的戰鬥機制,讓新玩家容易入門,同時保留戰術深度與創造空間。牆壁破壞機制能改變戰局,索爾·巴德凱、凱·奇斯克等角色則走向與「那個男人」的最終決戰。 Steam玩家評價:47,775則評價中好評率為88%。 Steam PC版支援繁體中文介面與字幕。
製作團隊
近36個月記錄最低價
≈ HK$101.552026-07-30 · Kinguin基礎遊戲 · 與上方圖表記錄相同;美元歷史價格,並非區域Steam最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | — |
| 繁體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | 是 |
再顯示7種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 日語 | 是 | 是 | 是 |
| 法語 | 是 | 是 | — |
| 義大利語 | 是 | 是 | — |
| 德語 | 是 | 是 | — |
| 西班牙語 | 是 | 是 | — |
| 韓語 | 是 | 是 | 是 |
| 巴西葡語 | 是 | 是 | — |
Steam PC版資料 · 2026-10-11
02購買前須知
戰鬥
戰鬥機制兼顧容易上手與戰術深度,牆壁破壞機制也能改變對戰節奏。
模式與操作
Steam PC版包含單人與多人類別,並完整支援控制器。
語言
Steam語言資訊顯示支援繁體中文介面與字幕;英語和日語提供完整語音。
03常見問題
故事描述什麼?
故事帶領索爾·巴德凱、凱·奇斯克等角色迎向與「那個男人」的最終對決。
遊戲演出有何特色?
遊戲結合2D/3D賽璐璐風格畫面,以及石渡太輔創作的重金屬配樂。
初始有多少名角色?
初始陣容包含15名獨特角色。
“If a game's anime-grade spectacle and blaring rock pull you toward fighters, this is your pick: no long combos to memorize, you trade blows by reading spacing and your opponent's mind, and every fighter gets its own anthem. Heads-up — story mode is a movie you only watch.”
評測總結
Add every dimension up and Strive is a game with an unusually clear sense of self. It knows exactly who it's for, and it's at peace with what it gave up to serve them.
The 2021 breakout: a niche series finally goes mainstream
When it launched in June 2021, Strive stood at a delicate crossroads — a series branded "hardcore and niche" for over two decades, taking its first serious swing at a mainstream audience instead of just catering to the faithful. It connected. The franchise crossed a million sales for the first time, then three million worldwide; it took Best Fighting Game at The Game Awards 2021, landed in OpenCritic's top five percent, and holds a steady 85 on Metacritic. Looking back now, it stands alongside Street Fighter 6 and Tekken 8 as one of the three pillars of the current fighting-game landscape, each carving out its own lane. For a series that wore the "niche" label for the better part of its life, this was a textbook breakout — concrete proof that "lower the barrier, raise the spectacle" genuinely works, and a template plenty of its peers have studied since.
Who should buy it, and who should think twice
So who is it actually for? If the anime-grade presentation and the blaring rock are what pulled you in, you want into fighters, and you're willing to put time into spacing and mind games, this was built for you — it cut the homework of memorizing combos and shoved the most seductive part, the spectacle, right to the front, so you feel the appeal from your very first match instead of grinding through fifty hours of drills.
But if you're an old-guard player who lives for towering, ornate combos, or you believe in your bones that a fighter's story should be something you play through and you can't stomach the way Strive divorces narrative from combat, there will be moments that disappoint you. Sort that out before you buy and you'll save yourself the letdown. And to be fair, the price of admission has a tail to it: the full cast sits behind five season passes, so the sticker on the box is a floor, not a ceiling, if you want everyone.
That said, the value proposition holds up better than the math first suggests. A fighter you'll actually keep installed for years — because the netcode is stable, the scene is alive, and the patches keep the meta moving — quietly returns more hours per dollar than almost anything that front-loads its content into a one-and-done campaign. The question isn't whether Strive is worth its price; it's whether you're the kind of player who'll stay long enough to cash in on what it's built to give.
Pare it all the way down and the thing that's truly Strive's alone is this: it writes every character its own singing anthem and turns a single match into a living, screaming piece of real-time animation. That welding of top-tier visuals and metal into one performance is the asset hardest for anyone else to lift — you can build a fighter that looks just as sharp, but that singular authorial voice running from art to music to character design is the part nobody copies easily. As for which version, the logic is simple: come for the spectacle, grab PC or PS5 where the big screen and high frame-rate do it justice; want it in your bag, the 2025 Switch port ships with rollback netcode and crossplay so you're never walled off from other platforms. Whichever you pick, the moment that anthem swells up over the final-second clock, you'll understand why it's worth it.
熱門Steam評論
繁體中文評論 · 10則所選的本語言高幫助度評論包含推薦與批評。這些評論不代表整體好評率;意見反映的是受評版本。
buy the window 听说这游戏辱华,太...太可恶了姆咪,所以我决定给好评,因...因为太好玩了嘛兔兔展開收起
專精ky的玩家我幹你娘展開收起
雖然我格鬥遊戲玩得很爛,不過我認為GUILTY GEAR -STRIVE-是近年我見過最用心的2D格鬥遊戲。連線是Arc自開發的rollback code,確實穩定、流暢許多,尤其是相較於GBVS而言。畫面表現可以說不再只是侷限於「看似2D手繪動畫的3D」,而是真正意義上結合了3D特效優點的美術風格,相較於七龍珠、GBVS還有前作鏡頭更加靈活、VFX運用也相當大膽。教學模式對老手而言雖然稍嫌囉嗦,但循循善誘由淺至深,我相信不少新手都有:「哇,原來有這樣的細節」這種感受。 另外雖然我一開始誤以為本作沒有連段練習,其實這種說法算對也算錯,本作確實沒有傳統格鬥遊戲的連段挑戰列表,取而代之的是玩家能夠自由錄製連段自己挑戰;畢竟很多遊戲內建的連段列表通常不會是賽場甚至是新手常用的,更多反而是參考社群依照程度或需求開發的連段。自製連段練習清單,應該是現在格鬥遊戲相當少有(可能沒有,至少我沒見過)而且非常大膽的設計。 本作的大廳與虛擬形象(avatar)設計我個人非常喜歡,像素風格好壞因人而異,至少我是喜歡2D像素更勝於GBVS跟七龍珠的Q版人偶;透過釣魚收集avatar服裝、武器也成為休息時的一個小樂趣。但比較遺憾的是遊戲一開始分配樓層的評分機制算是失真,連我這樣的新手明顯被分配到非相應程度的樓層,至少應該增加CPU戰的場次或改用其他評分系統。 玩過本作就更能感受到卡普空的Street Fighter V是如何踐踏玩家的感受,差不多的價格,在製作品質上卻是天與地的差異;劇情模式用2D插畫、練習模式半殘、意義不明的教學系統(文字比操作多)、爛到有剩的連線品質......如果你曾經衝過快打5的首發,我真的無法想像有什麼理由會讓你猶豫要不要買GGST。展開收起
罪惡裝備-奮戰- 前言: 一開始我非常期待這個游戲的,結果到真正玩的時候落差也非常的大。(更新Ver 1.10前真的是慘不忍睹) 優勝之處: + 超燃的BGM + 兼容低配電腦 (Mod處理) + 透過UE4引擎,畫質大大提升 + Ver 1.13新增了自製Combo模式,自由度增大 + 擁有非常穩定的Rollback Netcode!!! 略弊之處: - 垃圾Server - 角色平衡性不好 - 過度簡化 (沒有兩段跳連段) - 辦公風格的UI設計與搖滾BGM格格不入 - 新系統不足 (刪除Instant Kill,血量減少,爆墻系統,全屏Counter掉幀Bug) 個人感想: 我個人不會完全否定這款游戲,至少他讓我感受到了GG系列裏一種新的樂趣和增加了游戲的創意度。但是這真的是GG系列真正多年來發展,衆多粉絲想要的樂趣嗎?以前有的飛天兩段跳連段和Instant Kill,全部也只能成爲歷史了。新玩家們,如果想要玩到真正的GG的話,買GGXrdR2更好更划算。此作可以遲後回來玩,再作比較。展開收起
長的可愛 有雞雞也挺好的展開收起
主机游戏最黑暗的一天! 作为主机游戏,作为一个格斗游戏,现在跟手游一个套路,只是一味的追求画面效果而忽略游戏性? 那些被外表骗进来的韭菜,体验没多久后就会发现毫无内在可言。 就跟一个没文化的网红一样,骗我上完床后,当我想继续交往后,发现内心极度空虚,除了外表以外一无是处。 曾经的无限可能性的罪恶装备一去不复返了。 本来一测说回炉一年以为是打磨作品,二测后发现我们想多了,正式发售后更是如此,原来只是没做完。 第一次罪恶装备有这么多容易复现的BUG,可见ARC已经完全不重视自己的亲儿子了。 相对,那些外包来的女儿们,对公司来说更重要,男人一有钱就会变坏是万年不变的真理? 碎墙系统不让玩家打连段,不让玩家爽,这是格斗游戏? 碎墙后进攻方积极度MAX,继续挨打,防守也没有UC翻盘,完全不如街霸。 三种取消系统,手感和时间点虽然会造成不一样的效果,但是很难掌握,还要挂方向,说好的对新人友好呢?取消后的惯性更是谜。 直防系统简直非人类才能成功。 空防打点采用的UE自带系统,根据打点往对应的方向击飞,根本形不成稳定连段,ARC魔改引擎的技术呢,太偷懒了。 缺点系统太多无力吐槽。 是罪恶装备变了,还是我变了。 GGST让我不相信爱情了,因为我已经失去了爱的能力。展開收起
我接觸過的格鬥遊戲有:街頭霸王6、蒼翼默示錄、fate 我覺得相比上面幾款;罪惡裝備的平衡比較的極端。基本上一隻腳色只要掌控了他的優勢距離就能把另一方全程吊打反之則可能被對方絲血翻盤,雖然說現在接霸六也是這樣,但是相比之下罪惡裝備比較少削弱腳色,即使是最差的腳色多半也只是比較平庸,而不會有那種爛到笑根本玩不了的小丑,還有很有趣的一點就是腳色的強度基本上是跟故事劇情掛鉤的,也就是說劇情裡牛b的腳色一般在遊戲內不是T1就是T0,除非有特殊情況比如說某個前幾部很強的腳色因為退休去享受人生,到了這一代的時候強度就來到了下水道,完全符合遊戲背景故事。 遊戲性方面,這款作品的新系統"浪漫取消''是一種融合了街霸6的鬥氣與街霸五的爆氣的資源,簡單來說就是一個取消當前動作並有一個小範圍的緩速靈氣,依照不同的情況會有不同的緩速程度可以讓你比對手早一點出動作,比如某投系腳色可以使用這個來取消衝刺技能的後搖,直接用一個投技送對方上天。又或者可以在對方使用遠程波動壓你起身的時候,秒開一個小的取消拍掉這個波來避免自己被對方壓制,總之無論是進攻還是防守,浪漫取消都可以在雙方都有資源的時候,給彼此很高的操作空間。 另外日服的玩家平均水平比較高,休閒玩家建議去打美服,美服樂子人多,玩的會很開心,而且也同樣有高手,只是打法比較偏進攻。日本那邊多半比較注重基本功,防守壓制上都會比較專業,但是打起來就會覺得比較有壓力,像是在比賽。 難度方面大部分腳色除了薩托跟米莉亞以外的指令都不會太難,前提你不是用鍵盤。如果要用鍵盤有一些腳色會有旋轉方向鍵的指令會比較麻煩,你可以試著輸入''前下後前下後''來完成這種轉搖桿的指令,總的來說鍵盤不會在10層以下的段位有影響,甚至大多數腳色都沒有這種類型的指令。 比起各個格鬥遊戲,罪惡裝備的腳色有更好的人物背景故事,隨著每一部新作品,你可以看到喜歡的腳色在性格上有所成長,比如艾爾菲爾特從一開始的拘謹變成現在的自由灑脫,Dizzy從一開始的膽怯變成現在的既優雅又勇敢。當然別的格鬥遊戲腳色也是會成長變化的,可是罪惡裝備比較敢於打破腳色原有的形象讓其有所成長,即便這可能會讓一些原本的粉絲感到失望,關於這一點我是比較讚賞的。 外觀上很可惜沒有像是街頭霸王的角色那樣有各種造型可以替換,只能替換顏色,但是有不少MOD可以更換,除了喜文樂見的泳裝以外,你甚至能在遊戲裡玩到老頭環的瑪麗卡女王對上EVA的初號機,我在300小時之後幾乎都在玩MOD,雖然說是2021年的遊戲,但是熱門腳色每隔一段時間都還是有新造型推出。 劇情方面比較偏向ACG作品,這點就比較看電波,但是有一個優點就是這部作品基本上由主創''石渡大輔''掌控,並且他保證罪惡裝備在他有生之年會推出完整的故事結局,所以裡面的腳色不會總是為了醋被當成餃子餡就像某綠色士官長,他們的故事會有真正結束的一天。 最後最值得推薦的就是音樂了,每個腳色都有獨樹一格的主題曲,而且買了遊戲之後可以在遊戲資料夾裡面找到非DLC腳色的所有歌曲,相當於買遊戲還白送你一張專輯,我甚至認為你可以先去YT上面搜尋專輯,聽一段時間看喜不喜歡,也許你聽過專輯之後就會想接觸這部作品了。 最後談一下缺點吧,雖然路人局的選角百花齊放,什麼腳色都有玩得精采的高手,但是一看比賽你會發現只要進到八強永遠都是那幾個老屁股腳色來回噁心,畢竟再多花拳繡腿騷操作也比不上霸體、昇龍、四選一的猜拳或者乾脆掏出手槍讓格鬥遊戲變成第三人稱打槍遊戲(說的就是你哈皮)。還有就是伺服器不是很好,基本上除了北美和日本,別的國家幾乎都沒有人在玩,所以網路不能太差,之前在澳大利亞基本上就只能打本地人,而本地人幾乎都是10層以上的玩家,導致玩起來比惡魔靈魂還痛苦,台灣的話用5GWIFI玩起來就流暢很多。 另外看到蠻多人說這一代取消了一些前作的優點,包括指令太過簡化、沒有終極大招的動畫演出、有些腳色的人設出現大變化、LGBT元素等等。 我不太認同LGBTQ+的指控,因為打從這款遊戲的二代就有布莉姬特這個偽娘了,且初代還有遺囑這個雙性人角色,當時可是千囍年都還沒到呢! 你要說在當時這個同性戀都會被人白眼的時代,這兩腳色是LGBTQ+介入的產物,我真的打心底不認可。何況SBI他們要是介入了那他們兩個肯定被改成醜八怪,哪還會有這兩個美女? 腳色人設變化這個比較見仁見智,聽說老玩家不太喜歡新的遺囑,男的變成女的了,這個沒辦法,每個人喜歡的不一樣,我自己就很喜歡新的。 但是其他方面我得說這有一定道理,我光是看梅瑄這個人物就有很大的感觸,前一代的梅瑄有很多偏向近戰的小技能可以讓你有很多欺騙對手的手段,這比較符合她的武士人設。然而 到了這一代她的這些技能都被砍掉了,剩下來的都是一些鉤爪手槍滑砍切小腿這種技能,我很懷疑這到底是海盜還是武士? 而這個本來指令就相對少的腳色都是如此,別的腳色就更不用說了,這不是指令簡化的問題,而是技能變太少了。 大招演出確實是也比較可惜,畫面變得更加華麗漂亮,但是不向前一座那麼有趣,大多都比較短。可能跟這一代的製作流程有關吧,聽說這一代事先做好3D然後再用2D去渲染,這是一個很大的工程,相比前一代純2D,這種作法讓腳色建模變得很漂亮很精緻,但也導致製作更加困難,不能像前一代那樣有那麼多動畫演出。展開收起
搞台独,送差评展開收起
我認為每個人 都有義務用臉去接布莉姬 的26D和6H和6H展開收起
謝謝第一款格鬥遊戲,給了我一生最糟糕的體驗,我還是很喜歡格鬥遊戲,但不喜歡這款,投入時間跟回饋完全不成正比。 RA立回就夠暴力了,丟劍還可以卡角落崩防、PO天堂摔空跳可以無責任回跳、GO只要把你卡到牆恭喜輸了遊戲、SL那白癡一樣的傷害,有昇龍的角色在這款遊戲先獲得了80%的獲勝權,沒昇龍角色防昇龍後的受益根本是負的像小丑一樣。 elphelt就是一坨災難,可操作行為不是少的可憐,不然就是動作的效益低的可憐,玩家下意識不去使用某個動作根本不是玩家的問題,是角色那行為就爛的可以,看看KY的5K再看看elphelt的5K,比起用5K還不如2K2D、CS、FS來的有用,可是一旦被防住還是像前面說的受益直接變成負的,真的笑死,5P打不到人、2P再快有比有壩體的PO有用嗎?elphelt的Air dash甚至使用率極低,因為elphelt的空連換不來地面上的214S來的有用,但遇到昇龍基本上每一下就是在賭博,我賭的是進攻機會,對方賭的是75滴血,還不如SL mappa來的有用,SL mappa 甚至還有更高的效益,這次更新說幫 elphelt 增加了 214SH 打到後對方飛的高度和214214K 增加掛的範圍+可以把牆上的人強制掛上去,還不錯的更新但還是很爛,因為這建立在要有進攻的機會,elphelt在絕大部分的立回根本就是一坨屎, KY,TE,HC,VE,MI,BR甚至anji都可以丟長期存在場上的投擲物或給你帶負面效果,elphelt 要閃避的時候那些東西的時候同時也會遇到風險,反觀 elphelt 的投擲物丟出去換不到甚麼,同時還可能有風險,因為丟投擲物有更大的碰撞箱,這角色真的各方面來說都是一坨屎、災難、廢物,重點是我花了300小時玩這角色,我學了應對一堆角色的對策,結果一堆角色根本不用學,因為他們光學好自己的連段+基本觀念,勝率就高達 80%,elphelt 學會也只是獲得 10% 的勝率,學會對策也才 50%,因為你剩下的全部都是用猜的,真的是氣死。 再吐槽新角色 unika,恭喜,我不想花時間了,unika基本上就是一堆角色的融合體,立回起手快範圍大傷害狠推的遠、昇龍比sol還髒、遠程有無消耗資源的地面光線、空中有比KY優秀的兩道氣功檔、有RA的超大範圍砍還痛、重點是幾乎每招範圍都超大,以RC系統跟他打YRC根本笑話,謝謝ARC又做出一個噁心的角色。 身為格鬥遊戲,伺服器真的爛的可以,顯示沒問題的綠色,不是吃鍵就是延遲出,我可以保證不是因為被打加frame,真的就是延遲出,到底為甚麼伺服器可以開成這樣? -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- <針對新版更新> 伺服器依舊跟屎一樣,目前投身於另外一隻角色aba,糟糕的伺服器體驗根本就沒辦法玩,aba在非忌妒模式就已經夠慢了,而且多數招式收招慢,基本上不可以亂揮,這已經是常識了,結果伺服器跟坨屎一樣,有時候綠燈進去打一直接150ms,這個要怎麼閃?????重點是伺服器爛,所以會有延遲出招的問題,再說次aba收招慢,有時候lag導致延遲出招,根本就是白給,甚至多數時候還會有掉連段的情況,這個我先誠實說自己的問題,我還沒把aba練到百分之百,可是有時候去看回放,真的就覺得很賭爛,有些地方根本被吃鍵,明明打出去的東西,結果變成掉連段給對方counter,氣死,我還是沒有要改評論,這還是款爛遊戲,誰玩誰狗。展開收起
來源:Steam使用者原始評論。有幫助票數為封存快照,並非即時資料。最後收集日期:2026/08/15。
