

黑帝斯 II
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-09 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。

01關於黑帝斯 II
《黑帝斯 II》是一款以希臘神話為背景的動作類 Roguelike,你將扮演冥界不朽公主。反覆探索不斷變化的區域,與時間泰坦交鋒,並透過魔法武器和奧林帕斯諸神的祝福塑造能力。新的地點、挑戰與角色相遇,伴隨一段在每次成功和挫折中逐漸展開的故事。 Steam 玩家評價:95%%好評,共115,071則。 發行日期:2025年9月25日。
製作團隊
近36個月最低紀錄
≈ HK$164.722026-06-25 · Steam基本遊戲 · 與上方圖表記錄相同;美元歷史價格,並非區域 Steam 最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | — |
| 繁體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | 是 |
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| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
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| 法語 | 是 | 是 | — |
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Steam PC 版資料 · 2026-10-12
02購買前
遊玩方式與操作
Steam PC 版支援單人遊玩,並完整支援控制器。
語言
介面支援英語、法語、德語、義大利語、日語、波蘭語、巴西葡萄牙語、西班牙語、簡體中文及繁體中文。英語提供完整語音。
03常見問題
《黑帝斯 II》講述什麼?
你將扮演冥界不朽公主,對抗時間泰坦。
故事如何推進?
你在不斷變化的冥界中反覆探索,故事隨著每次成功與挫折逐漸展開。
如何培養能力?
你可以為武器注入魔法,並獲得奧林帕斯諸神的祝福來塑造能力。
“A roguelike sequel that runs death itself as a storytelling engine, with two parallel campaigns and builds deep enough to chase for hundreds of hours”
評測總結
Measured against 2025, it picked off its rivals one by one

On the aggregate scorecard, its place is unmistakable: 94 on Metacritic, 94 on OpenCritic, a PC tier that climbs higher still and tops the 2025 PC charts outright — leaving even the year's loudly tipped Clair Obscur: Expedition 33 behind it. To stand at that altitude again, in a roguelike field already thick with talent, it doesn't lean on a single standout trait. It does the three things that almost never coexist — action, building, storytelling — well at once, several of them better than the genre's own benchmarks. Most roguelikes need just one of those nailed down to survive; this one stands on all three legs, each a notch longer than its rivals', and that completeness is why the score clears the competition.
The hardware and the sales back it: Best Action Game at The Game Awards 2025, Action Game of the Year at the 2026 D.I.C.E. Awards, Best Steam Deck Game at the 2025 Steam Awards, Best Foreign Game at the 2026 Pégases, on top of the two-million-plus copies it moved in early access alone. Another landmark case of an indie studio punching far above its weight.
That haul matters less as a trophy count than as corroboration. When juries with different tastes and an audience of millions all converge on the same game across two years, the verdict stops being a matter of opinion and starts looking like consensus — and consensus this broad, in a category this competitive, is the rarest endorsement a game can earn.
Who should buy in, who should walk past, and how to jump in now

Who should buy? The roguelike connoisseur who wants punchy action, deep building and a story that lands all at once — and returning fans need no convincing, since it makes the original thicker, deeper and longer on nearly every axis. If you relish theorycrafting and don't mind starting another run for a single new line, this was built for you.
Who should walk past? Anyone after a quick, short burst of a run who has no patience for grinding progression or wading through mountains of dialogue. The joy here is built on the long haul, and the early progression skews fiddly; if you want a fifteen-hour clear-and-leave, its pace will feel slow and roundabout. This is a game that rewards commitment and quietly punishes the curious tourist, and there's no shame in knowing which of those you are before you buy.
As for how to jump in now: the good news is you no longer have to time it. This is the complete 1.0 build; that awkward stretch where the story was half-told and you waited on the full release is long gone, and the spread runs across PC, Switch, Switch 2, PS5 and Xbox. Buy it today and you get a finished thing, vouched for by time, iteration and millions of players — no gambling on what it might become, the way early adopters once did. The one thing nobody can copy is that whole design that runs the death loop as a storytelling engine; you can steal the mechanics, not the trick of welding repetition onto emotional progress — and its only real rival is the already-canonized original. A nine overall: a sequel that climbs past an already-towering peak, and stumbles only on the very last step, at the finish line itself.
黑帝斯 II 相關資訊
熱門 Steam 評論
母語評論精選 · 10則此語言的精選實用評論包含推薦與批評。這些評論不代表整體好評率;意見反映其評論版本。
垃圾遊戲突然發售破壞我作息展開收起
前言 我是支持這遊戲的一代買的,我現在卻只想越外鄉人打王的結束遊戲 眾神的弱化 1. 互動改變太少 但這代的遊戲的武器與神明真的讓我失望 神明給的能力過於雞肋,變化性較一代來的不足(這東西居然可以比一代差?) 你們收了後台數據嘛,但你看的出來哪幾個神的哪幾個選項沒人選嗎? 武器傷害之於怪物血量,第一關還可以,再來你沒拿到攻擊向的神就是笑話 2.LEVEL等級越高越不值得選 有時候明明你從level1技能生到3,不是等差增傷就算了,還給你等級越高加的比例越低 一次升三級的選項就活像個87 神明稀有度堪比垃圾 你要弄一個卡牌系統,逼人家想要更好的稀有度就要開卡牌 但是,你稀有度增加後,量變?質變? 花了5點卡牌來增加稀有度,那請問從普通上去,你增加了多少比例 最後變成不選這張牌就是看一個普通的世界(80~95%普通選項) 玩遊戲的興致就是被垃圾設計師澆熄的 關卡設計 地表-6個自選門 這裡我覺得還是可以稱讚一下,畢竟你可以選擇想要的6個能力 地表-6門之後 地表上船後的無力感比往下第四關還重 怎麼樣,沒抽到好的傷害神明就要這麼虐是不是 每次看完6門,我都會想說要不要重開 但我是不喜歡重開選招流的 老話重談,+數值的神明 +%數的神明, 在你偉大的等比級數關卡血量的設計下,+數值得就是前面過的爽,後面像條死魚 例如火焰老太婆,法陣技能的燒,地下1-2,地上一王前,你可能覺得他好強 到後面比較強的怪物,攻擊強,血量多,我還要埋身近去丟法陣再閃出來,還要盡量不受傷? 還是那一句話『設計師你敢不敢開個新紀錄打打看自己做的遊戲,然後花一個週末認真打15小時』 一代還可以用農的去變強,二代的卡牌跟一代比,就是要你殺更多的時間 角色成長性真的可以說是奇差無比 王的戰鬥 我大約在20小時左右(47夜)打完所有BOSS 這一點我真的要說,你們王戰的設計跟你的小怪群大血護甲相比 大血護甲怪群真的難很多 地下一王,強度OK,有變化性,每把武器都有自己攻略法 地下二王,音樂厲害,強度稀爛,我只有第一次下樓HP不足,其他100%過 稀爛主因:明明三隻王,但打起來卻是一千零一招。 你都設計了一個誰誰誰的主場,然後就沒有然後了 地下三王,第一次看到覺得很酷,剛剛發現外鄉人可以無傷過(我是手殘差一點) 這隻王我是見面即首殺,近遠我都打過 地下四王P1,你給不給近戰武器輸出空間,那個迴旋鏢判定大,王被貼就放 P2我在第一次死的時候講了海角七號的第一句台詞。 P2我第二次見面就打贏他了,挑戰感就是,你確定這個人打爛黑帝斯? 你敢不敢放一代的黑帝斯出來跟他對打? 地上一王,一千零一招,感覺外鄉人就好 你就是做了一隻王,逼你用遠距離打 地上二王,他前面的小怪群比他強 這隻疑似克拉肯的生物,估計全世界有克拉肯的王都看不起他 地上三王,這隻王讓我覺得製作組是不是偷懶,我是被一刀殺技能削到腳趾,但說真的,這是王? 他是強,但是強的很無聊,就是只會轟炸跟連射推 他有P幾我沒算過,但是設計師,你的料就只有這樣?玩過的就懂 材料的蒐集 為了農而農 對,為了農而農,但為了農而農不到是你們做的遊戲 上地表機掰紀錄: 超一流天才設計進地表設定,你要不要至少說一下材料取得在哪,搞一個觸發了某條件才能看的見的材料 我就是說你,chaos房 不知道的一直衝地表,以為東西在上面,活像個白癡 你要讓玩家瞎子摸象我沒意見,前期chaos房90%我都有進去,種子在哪? 我就因為這個chaos種子給你負評,優秀設計師? 妳其他花/種子都可以先取得,這個不行? 順帶一提,開了進地表,種子掉落比例跟沒開地表的種子掉落比例也差太多 包含地下的種子都是 本來某些花/種子難搞的要死 把地表的門打開之後,種子多到種不完?? 轉換/升級武器的材料 我覺得這些材料,你就是故意弄得很碎很稀有而已 有時候拿上稿子敲不到礦 你一大關給一個礦我覺得可以接受,一大關不給礦? 有時候在chaos選了下次資源兩倍,就沒有下次了 我說真的,想拿那把鐮刀阿,我下去chaos幾次,沒有就是沒有 你要不要回歸一代的解鎖,想玩的興致都被你磨掉了 最北七的莫過於釣魚了,拿個魚竿+20貨幣 武器的升階 一代是調難度,你打每隻王會掉一個材料,升越高越貴 二代是你拿每把武器,調難度,打指定王給你一個 那我拿到材料之後我應不應該棄game回家? 我玩一代的時候,還會因為打不掉黑帝斯,同難度再打一輪 現在我玩二代,我連武器都開不到想要的,頗呵 武器 輕重武器(有沒有擊退效果)對於小怪的戰鬥差太多 神給的屬性 爬文爬個7成,大家選項大同小異,why? 閃電傷害(宙斯?)的觸發很迷,看起來強度不差,但實際上戰鬥可謂是討厭 簡單說,前期後期觸發都是雞肋 滿足120傷害再打120 以血量曲線來說,160-280HP怪物可以受惠 你拿一把火矩或是長槍 20 20的捅,頗呵 破甲(敵人護甲)的取得太少,第四大關怪物有個1000甲,昨天我拿個斧頭進去 除了技能一支一支慢慢引,慢慢用Y技能打,還真的沒辦法上去打 鬼轉X按滿10圈我都還不能破甲 斧頭普攻傷害沒增加過是40,技能攻擊好像約220-240,兩個都鬼抽閃電傷害 火焰傷害選過,但那個真的是,作者敢不敢自己選看看去打第三關以後? 看起來只有愛神/海神傷害比較穩定而已 ----- 技能左上的那個圓球屬性 這次的屬性系統,我覺得需要一些說明,遊戲裡面我連去哪看新的屬性都不知道 (技能左上角那個標籤,金木水火土?到底是要幹嘛用????) 某些祝福會出現可以怎樣 絕大部分沒作用 我不知道你們是沒做完還是就這麼雞肋 存在感是0的東西,房間裡面的女鬼都比你有存在感 技能的升級 這次的技能等級升級,給的傷害也有點難過 升級給的質變大概是20%/per level,但是會遞減 我沒辦法藉由疊高我的技能變強太多,我只能用不同的乘區來讓我變強 最後就是槌子必選,其他選一個過水 這是你要的遊戲嗎?設計師?如果是的話,請收下我的負評。 說實在後面有沒有升級的感覺差距真的是會問蒼天,為什麼我要選這個 還有什麼移動速度升兩級+5%?設計師,你想選嗎? ----- 以前一代給的是會讓人猶豫不決,不知道生哪個好 現在大部分都是不想選 選擇道路是Daedalus Hammer(槌子)或月亮就凌駕一切了 多個月亮女神很好,但不是砍斷其他神的腳 逼人帶塔羅牌,不然幾乎是普通祝福 hades1會讓然把武器點滿之類的 hades2就是為了綁你"殺時間"而綁你,想想真的很垃圾展開收起
不用綁PSN展開收起
1.不成比例的攻防素質 在關卡比一代長,玩家血量更少。怪物卻給予更多的血量,以及更多的護盾。 因此為了避免被怪物靠壩體換血。 讓玩家得在角色攻擊力本來就極其可悲的情況下, 採取傷害更低且枯燥無味,但相對安全的戰鬥方式。 完全浪費繼承自一代優異的戰鬥系統。 2.可笑得按住A鍵的跑步系統, 存在價值就是為了浪費每次抽選祝福的一格 3.火炬 傷害就是個笑話。 不能選擇攻擊目標,只能按住攻擊鍵祈禱系統剛好幫你選擇了你希望攻擊的目標。 4.採集系統 有四種採集方式,一次卻只能帶一種工具, 也就是以前一趟就能收集的材料,現在得花四倍時間才能完成。展開收起
前作Hades有325小時的老玩家,雖然這裡是按推薦,但大部分還是覺得這款尚有打磨空間、必須改善,不然很難推薦給沒有粉絲濾鏡、或是喜歡成熟動作遊戲的玩家。 兩作之間以戰鬥系統的差異,追加了藍條續力、法陣控場、衝刺後常按奔跑的設定,可能製作團隊的本意是希望玩家多加利用續力攻擊、法陣控制近戰敵人、還有奔跑來閃彈幕 - 但普攻傷害卻變得極為低下、完全比不過續力技能,但很該死的地方是續力技能還要耗魔、你不可能一直放,好不容易後面得了幾個祝福可以常放了、卻又很容易被過動怪與BOSS斷招;而這次衝刺的硬直被拉長、無敵時間遭縮短,衝刺攻擊就等於變成了廢技、傷害低又躲不過,而且還有好幾個祝福是追加在奔跑上面,但奔跑要拿來用的手感並不是特別好、一但攻擊就會斷跑步狀態,也無法爽快地接COMBO。 最後戰鬥淪為狼狽地拼命走位、續力放招、等藍條回好、續力放招這樣的循環,完全沒有一代那種瞬間閃過敵人攻擊、然後立刻還以顏色給出大量連段傷害的爽快與打擊感,這次新作就活像地圖三變成了一種複雜版的Vampire survivor,但偏偏遊戲因為腳色輸出過低還有攻擊容易被中斷等問題、反而遊戲節奏還沒那麼順暢。 另外就是腳色扣除掉主角外,人物的魅力塑造真的還不夠,雖然是家園被奪、大家自然都是愁眉苦臉不可能開甚麼玩笑或講幹話,但好歹前作我的好兄弟跟我搶怪打就算贏了賭局還不會想贏話,但這次那個該死的涅梅希斯搶我100元就算了、還會嗆我好幾句,真的會讓人不是很高興。展開收起
做為一個1代時數破700hrs、並且多次32層Debuff通關的玩家,覺得目前EA的戰鬥系統體驗實在不能算好,果然還是得再花時間打磨。 這一代的戰鬥系統直接根據一代的模式,做了程度不一的增刪 增加的部份: 1. 諸神加護種類 2. 攻擊手段,三種攻擊模式都分為普攻跟集氣,共6種招數 3. 承2的集氣手段有MP限制 然後把衝刺這個能力弱化,除了距離跟無敵時間縮短,還拉長了冷卻時間,不確定後面能不能拿到增加衝刺數量的buff,但目前這樣挑戰難度的確上升了。 其實如果上面這些也就算了,但我覺得很燥的是遊戲順便把怪的傷害、防禦乃至於頻率跟範圍全面提高,這導致遊戲才在初盤就面臨打擊刮痧跟玩家易碎的問題,我甚至可以在第一個揮舞樹根的小王就被打趴(見鬼了那個攻擊範圍) 當然刮痧這問題不難解決,只要戰鬥流派的Build成型應該就可以躺著過了吧?反正被殺死之前殺死敵人就好了 問題就在於,前面提到戰鬥系統增加的要素,直接讓流派成型的難度指數上升,原本在一代就很常面臨無法取得關鍵加護的問題,到了二代更是直接讓人覺得莫名煩躁,尤其當你發現你需要的祝福是單點攻擊,但系統骰給你集氣招才能用的祝福的時候,「選擇增加」在rouge like這個類別中往往是變相的debuff。 然後集氣招又是一個很兩難的設計,因為這東西會吃MP,而且MP在單一房間的戰鬥中,基本是不會自動恢復的,要解決MP問題就要靠: 1. 戰鬥中的加護 2. 戰鬥前配置的牌卡 但就像前面說加護你得用骰的,rouge like的醍醐味就是你沒辦法事前決定build,所以牌卡的加護影響有限。 另外就是除去諸神加護部份,一代那一點微薄的養成要素也被拆分成不同系統,你得分批去慢慢養成,包括魔藥、種植、採礦、釣魚等等,但問題是不同採集系統需要不同工具、所以前期就得先農基本資源來農出工具、再用工具去農進階資源。 更靠北的就是出門你只能選一個工具帶在身上。 更更靠北的是遊戲中有一段對話是老師跟你說要善用魔女的超大魔法儲物空間來存放素材,那我就覺得奇怪有這種魔術大空間多放個工具是會死喔。 一言以蔽之,我不能接受這種很明顯在拖延遊戲時長的設計。 目前遊戲還在EA階段,我相信這些東西是還有機會調整的,我是建議不急或是沒有很缺遊戲玩的話,可以先放著等一陣子。展開收起
它一推出就闖進了我的收藏庫 就挺無助的展開收起
先說結論,遊戲好玩,但還是給負評,為什麼?因為玩了15小時連一次都還沒過關,畫面好,劇情好,音樂好,美術好,內容豐富,細節和遊戲性都好,就一缺點,太難,難過頭,我就一個普通玩家,但至少魂系都有過關,隻狼、血源也過,空洞騎士也過,黑帝斯1也過了好幾次,就黑帝斯2過不了,主角比一代弱,武器也比一代差,玩15小時還是覺得沒一個武器能用,你看攻略講的雙重祝福也沒用,因為你不一定能湊到,湊到了,也不一定能閃過敵人鋪天蓋地的大範圍瞬間攻擊,不看攻略憑自己摸索,死得更慘,如果你天生神力,天生就會玩ARPG,隨便打隨便過隨便閃,祝福有跟沒有都能過,反正敵人都碰不到你一下,那當我沒說,放心買就是,如果只是一般人,甚至是手殘玩家,我是勸退不要買,不然玩一代就好,雖然一代也難,但至少一代主角強一點,難度不會那麼噁心,這點從評價也看得出來,一代是壓倒性好評,二代卻是極度好評,差別就在這離譜的難度,難用的武器。EA時看到有玩家負評,強的好用的武器和祝福都被大砍削弱,到自己玩了才知道,怪不得沒有一個武器能用,二代所有武器加起來,都沒有一代的劍好用....展開收起
年度滿分作品一定要的吧,作為妹妹真的比哥哥有禮貌的多了,學一下妹妹好嗎展開收起
對於沒玩過一代的人來說肯定是一代rouglike佳作,但對於是一代粉絲入手來說可以說是相當失望,打擊感依舊很頂,戰鬥流派的多樣性和攻擊帶來的正反饋一樣沒話說,是rouglike遊戲中一等一的完美,新開發的蓄力重擊和法陣更是讓玩法多出了整整一倍,不會像一代全程就是一直狂按攻擊,新增了寵物系統,這些寵物在戰鬥中提供了這種各樣實在的幫助,多樣性是這代非常亮眼的改動,可以讓人感受的到製作組在這方面的用心,在保持上代系統外,讓戰鬥的選擇有更多的變化;美術跟一代一樣美得沒話說,有時清完一關,還是會停下來逛逛欣賞完房間的各種小細節再走,甚至所有上代角色都有了全新的立繪,但這點就有些見仁見智了,不一定會讓所有人滿意;除此之外的優點沒了,全是缺點 遊戲開始的難度根本不用認真打,基本上你要跑7-8次才會把跑關中會有的獎勵關卡選擇全部提供,局外養成更是多到離譜,30幾種材料全是戰力養成的一部分全部不行跳過,甚至每次收集材料還要過動畫,遊玩總時數的10分之一都是收集材料,作業感高到使人煩躁,戰鬥方面取消了雙衝刺再加上重攻擊需要蓄力跟一代的狂戰士玩法比起會是不同種類的戰鬥,這些改動確實可以使的打法流派多出一倍,每種選擇都會提供確切變強的滿足感,卻也使的戰鬥流暢及爽感下降一整個檔次 最後就是劇情全是垃圾,其實說到底劇情爛也不是不能接受,因為這是個rouglike遊戲,戰鬥才是重點,但是開頭製造的懸念和各種新角色讓人期待直拉的非常之高,各種伏筆/新角色/上代角色的重新立繪讓人玩下來非常興奮,有太多種展開可以猜測了,結果呢?遊戲對話有九成都是廢話,就全是見面那種打招呼差不多的對話,對劇情推動毫無幫助,送禮推動角色好感度劇情的禮物多了(((三種))),好感度額度更是多了(((兩倍))),然後一次關卡獲取禮物的數量每次只能獲取兩三個,就是強迫你要刷關上百遍,注意這裡不是形容詞,是真的要100便以上才能湊齊所有角色的禮物,這樣就算了,更離譜的是送這些換來的是什麼呢?沒錯也全是廢話,完全沒有讓我更認識這個角色也沒有讓主角與其他npc建立情感連結,玩到後面更是完全不會想看對話,反正認真看也沒什麼意義,劇情全是大便,全程下來所有角色都完全沒變,那些神明親戚還是那樣高高在上,就好像這次全面大戰就是周末的的小團康,過了轉頭就不在乎了,其他路上遇到各種支線npc全程毫無情感波動和情感連結,不管是曾被神面迫害的悲劇人物或是敵方boss,到最後就是一副who care呢?就不在乎各回各家回到遊戲開頭一樣完全沒變,就比如其中有位角色一度失意 忘記曾被神明惡搞成釋放全人類罪孽的兇手,然後他想起來後做了什麼嗎?沒有,他就一句誰在乎呢?就過去了,全部角色都是這種德行玩下來非常失望,所有支線npc的劇情也是一樣直接跳過就可以了,反正不會有變化,角色們也真的都直接說自己感到沒差,最後最後的主線劇情更是噁心到了極點,前期跟所有人全面開戰的boss直接洗白,為了什麼而打?打贏了要做什麼?這些日子都在規畫什麼?流程中沒說boss後面也都覺得不重要了,劇情的前期真的表現得很漂亮各種伏筆,但收尾全是一副沒時間就強行end的電影一樣,全部都是無所謂了態度才是讓人感到失望的真正原因。 總的來說玩起來還行吧,推薦看到這則評論的趕緊去入手一代,或是重新載回來玩個幾把都比買這代好玩展開收起
來源:Steam 使用者原始評論。有幫助票數為封存快照,並非即時資料。最後收集:2026/08/14。

