
Hell Clock
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價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新全網低價紀錄~ HK$3.692026-07目前全網低價~ HK$156.84Kinguin距低價紀錄+4150%
價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-11-04 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。
01關於 Hell Clock
《地獄喪鐘 Hell Clock》融合 Roguelike 與 ARPG 戰鬥,每次深入地城都能塑造不同流派。你將扮演帕杰烏,對抗亡靈、收集戰利品,並組合聖物與祝福。刀刃、大鐘和手槍帶來不同攻擊方式;放鬆模式取消時間壓力,硬核模式則提高挑戰。 Steam 玩家評價:3,650 則中好評率為 83%。 英文和巴西葡萄牙文提供完整語音。
製作團隊
開發
Rogue Snail
發行
Mad Mushroom
近 36 個月最低紀錄
≈ HK$3.692026-07-30 · Kinguin基礎遊戲 · 與上方圖表相同的記錄;美元歷史價格,不代表區域 Steam 最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | 是 |
| 巴西葡語 | 是 | 是 | 是 |
再顯示 7 種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 法語 | 是 | 是 | — |
| 德語 | 是 | 是 | — |
| 日語 | 是 | 是 | — |
| 波蘭語 | 是 | 是 | — |
| 俄語 | 是 | 是 | — |
| 拉美西語 | 是 | 是 | — |
| 烏克蘭語 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版資料 · 2026-11-05
02購買前須知
遊戲模式
《地獄喪鐘 Hell Clock》融合 Roguelike 與 ARPG 戰鬥、戰利品、聖物和流派構築。放鬆模式移除時間壓力,硬核模式則提升挑戰。
語言與操作
Steam PC 版完整支援控制器。英文和巴西葡萄牙文提供完整語音;其他支援語言提供字幕。
03常見問題
《地獄喪鐘 Hell Clock》講述什麼?
你將扮演帕杰烏,深入地城,拯救陣亡導師的靈魂。
可以單人遊玩嗎?
可以。Steam PC 版歸類為單人遊戲。
戰役結束後還有什麼?
劇情戰役共三幕,之後還有 Ascension 終局系統。
熱門 Steam 評測
母語評測精選 · 10 則此語言精選的有幫助評測同時包含推薦與批評。此精選不代表整體好評率;觀點對應評測者體驗的版本。
推薦Steam 玩家
評測時遊玩 18.8 小時5 人覺得有幫助
不推薦Steam 玩家
為了方便官方人員觀看,我把中文原文附在後面 My current rating for this game is 50% negative. 1. The story mode is stuffed with so many scripted deaths that it’s just plain irritating. 2. Outside of those, my character still goes from 100 HP to 0 far too often — over 95% of my deaths happen this way. 3. “Second Wind” has about a 90% chance of turning into a double kill in under two seconds during story-phase final bosses. 4. In story mode, even with maxed resistances, certain boss fight floor hazards still kill me in less than two seconds. I genuinely have no idea what the hell these brain-dead resistances are for. 5. In the story phase, 99.99% of shop gear rolls are just above the lowest possible tier — basically second-worst. I have to press ALT just to realize the gear even has other stats. Is it really that hard to code a proper random range? 6. The “choose 1 of 3 (or 4)” upgrade system is laughably repetitive. How hard is it to design an option pool that doesn’t spit out the same abilities over and over again? 7. During stage transitions, the game claims it’s not a farm game. That’s an overestimation of your design. Farming for the relic you want and upgrading it is basically mandatory — yet you can still finish two full runs and get nothing. One run only upgrades a 4-star relic to 5 stars at best. Have you even considered how many relics there are? Have you considered that people farm because they can’t win otherwise? 8. In the second run, the very first skill reset point upgrades all relic slots and all skill levels. Is it really that hard to make this one resettable? Every time I respec to test your “brilliant” talents, I have to manually shove all my relics back in and re-upgrade all my skills from scratch. Do your designers even press the “respec” button themselves? 9. This is supposed to be a full release game, right? Then why does your “constellation map” have so many nodes locked behind a 99-point prerequisite? It looks like you’ve intentionally sealed them off. What’s the point? To make players think it’s something cool they can unlock in the future? If you locked a few bugged constellations, I could understand — but that’s clearly not the case here. Have you even counted how many you’ve locked? 10. How many constellation points can we actually get? Why not design a chart showing each location and total possible points? I have no idea if I’m missing some points somewhere, and I can’t tell if my inability to beat Abyss difficulty is because I haven’t farmed enough, I haven’t collected all constellation points, or because your idiotic monster HP scaling is broken. 11. In the mid-to-late game, relic drops pile up so much that I need to clear out 1–2 storage pages just to delete them. And yet your genius deletion system forces us to confirm every single one manually. I dare your designers to delete 10 full pages of relics themselves and see how “great” that feels. Adding a no-confirm-delete option isn’t that hard. 12. Gear equipped is usually replaced instantly upon picking or buying. How exactly is a player supposed to know whether “base damage” or “critical damage” is better? Why not let us test damage ourselves? I’ve swapped into worse gear without realizing, and now I have to grind for hours to get my old one back. For a designer, that’s ten seconds of debug — for a player, it’s infuriating. 13. I’m honestly curious about your “red portal” design. You say it “enhances XP and Gold gains” — by how much? Does skipping 1 floor versus 3 floors make a difference? Does it only apply to the floor you land on? The reason I’m asking is simple: have you even compared playing every floor normally vs. using a red portal? After using it, your level is lower, goddess rewards are smaller, gold is reduced, and your character becomes weaker. Even if you play every floor, the “hell clock” still speeds up. If your design philosophy is to avoid farming, then this portal clearly wasn’t designed for farming either — at least, that’s how it looks. I genuinely don’t get it. 14. A stage has around five treasure chests, each giving about 150-250 gold. I’m sure every player has experienced walking up to a chest and not being able to open it because of your tiny click detection box. Is it really that hard to make the hitbox bigger? And when it does open, the coins pop out in little stacks and scatter, so if the player runs ahead, they just miss some of it. In a timed game, why would you deliberately make rewards this stingy and inconvenient? I’d suggest having the loot fly directly to the player upon opening. 15. On a similar note — what on earth was your designer thinking with all the pointless collision objects in Chapter 3? Yes, I’m talking about that idiotic escalator. Don’t tell me no one has ever gotten stuck there. This is a timed game, and that’s just pure spite toward the player. If your intention is to recreate the historical period so players can “experience” it, then tell me: was a stupid escalator really an iconic scene that had to be preserved? Every chapter adds more and more meaningless dead-end areas, yet your total map variety is so small that players quickly learn the correct route. What’s the point of these dead ends? 16. If the way for players to improve is to farm good relics and upgrade them, then fine — but here’s the joke: your upgrade material drop rates show no significant difference across the three difficulty levels. If I can’t clear Stage 3-2 on Difficulty III, I have to go back to Difficulty II because 2-3 drops about 6,500–8,000 souls, while 3-1 on Difficulty III only gives 4,500–5,500. Both have 21 maps. What kind of “no-farming” logic is this? I really don’t get it. ----- 以下為中文原文 ----- 我對這遊戲的評價目前是50%負評 1. 遊戲劇情中,劇情殺的成分太多,多到讓人討厭 2. 非劇情殺的時候,但角色血量100→0過多,占我死亡的95%以上 3. 點了"second wind",90%的機率在兩秒內變成double kill,劇情階段的章節尾王 4. 劇情階段,點滿抗性,BOSS戰鬥地板的某些傷害撐不過2秒,真不知道智障抗性用來幹嘛 5. 商店賣的裝備,在劇情階段99.99%是低ROLL,不是最低,但是絕大部分是倒數第二低,要我點開ALT我才知道原來這裝備有其他數值,程式寫個隨機範圍這麼困難是不是? 6. 升級的時候三選一(或是四選一)能力,出重複的比例真的高到搞笑,做一個不重複選項的設計是有多困難? 7. 遊戲在關卡切換階段說自己不是"farm"遊戲真是高估你的設計,農到想要的"relic",然後升級,但你有可能連續打完兩輪遊戲是一場空,而一輪遊戲最多只能讓你的4星relic升階到5星,你有沒有想過有多少relic? 你有沒有想過就是因為打不贏所以才開始"farm" 8. 第二輪開始,技能重置的第一點會升級所有的relic空間還有所有技能等級,你這一點技能點不重置很難嗎?我每次要重置來測試你偉大的天賦,我就要重新把我的relic塞回去,重新把我的技能重新升級,遊戲設計師玩遊戲都不會去按一下那個"recpec"??? 9. 你們這個遊戲是一個正式發售的遊戲,我應該沒有意會錯吧?為什麼你們的"constellation map"有大量的99點數的前置需求,這看起來是你們封印了這個constellation不讓人使用,那你設計在這裡要幹嘛?讓玩家覺得這邊很酷,未來可以玩???如果你們今天是封印了幾個bug constellation那我可以理解,但今天你們的狀況不是這樣吧?你數過你封印了幾個星盤嗎? 10. constellation point到底可以拿幾點,你們要不要設計一個表單在星盤的哪個位置給玩家看?我都不知道我哪邊有沒有缺點數,也不知道我打不贏abyss難度是我"farm"的不夠多還是constellation point沒有拿齊,還是你們的白痴怪物血量的成長曲線有問題? 11. relic的獲得與分解,這遊戲的中後期你會獲得大量的relic,數量多到你需要空出1-2頁的倉庫來刪除他,但是在智障的刪除中我們要每一件裝備去確認刪除,遊戲設計師敢不敢自己手動刪除10頁relic,再來看看你的確認按鍵設計有多麼偉大,弄個不需要確認的按鍵沒這麼難吧? 12. 身上的裝備,通常是選擇或是購買的當下直接就替換了,玩家到底要怎麼知道是這件"base damage"比較好?還是"critical damage"比較好,我不理解不給玩家自己測試傷害的用意在哪?我換掉了一個裝備結果更爛,然後我要花多少時間把這件換掉的裝備打回來?對設計師的你來說也許是十秒鐘,對於玩你們遊戲的玩家來說,不知道該不該罵你 13. 我很好奇你們對於"red portal"的想法,這是一條快速通道,你們說"enhancing XP and Gold gains" 的部分是多少?跳過一個樓層或是3個樓層會有變化嗎?只在跳到的那一層生效嗎?會這麼問的問題也很簡單,你們有每一層樓順著打下去以及穿越red portal的差異嗎?穿越red portal後的等級少了,每層樓最後的女神獎勵少了,金幣少了,然後你的遊戲角色還會因為上述原因而變爛,甚至你每一層樓乖乖地打,"hell clock"的時間還會更多。你們的遊戲設計理念不是不希望"farm",那看起來他不是為了"farm"設計的,我可以這麼理解吧?我是真的不能理解。 14. 一個關卡有設置5個左右的寶箱,寶箱回饋的金額大約是150-300左右,相信玩家都有遇到走過去點寶箱點不到寶箱,點擊判定就不能做的更大一些嗎?點了就跑還會漏下金幣(因為他是一疊一疊噴出來),玩家還要刻意停留,我真的是謝謝設計師設計了個限制時間遊戲,還要把給玩家的獎勵這麼苛刻,我個人是建議點了寶箱東西直接飛玩家身上。 15. 同上,我不知道你們的設計師在第三章節設計一堆碰撞判定要幹嘛?對,我就是在說你那個白癡的手扶梯,我就不相信玩你們遊戲的人沒人卡那個手扶梯,這是白癡的限制時間遊戲,你這個就是純粹的噁心玩家而已。你想要還原那個時代的歷史,希望玩家認識這段歷史,那這個白癡的手扶梯是那個年代應該要還原的場景設定嗎?每個章節有越來越多無意義的死路空間,搞笑的是你的地圖數量很少,玩家玩久了知道正確的路,那死路的用意是啥? 16. 最後玩家要精進自己,也許該走的路是把relic刷好,升級好,但搞笑的是你的升級材料在三種難度的掉落並無顯著差異,打難度III打不贏第3-2關要回難度II,因為難度2-3掉落的魂可以在6500-8000,難度3-1大約只有4500-5500,一樣都是21張地圖,這什麼不讓玩家farm的設定?我是沒看懂。展開收起
評測時遊玩 27.1 小時20 人覺得有幫助
推薦Steam 玩家
一款快節奏高度爽感的打寶遊戲~~遊戲前面兩個難度還行,很推薦給追求快感&輕鬆向玩家玩! 遊戲劇情不是很重要,內容算是蠻豐富的,就是瘋狂刷刷刷來解鎖各種能力並在闖關過程中收集裝備,算很中規中矩的遊戲性設計。 P.S:對於想更快變強的玩家,初期配點蠻重要,可先選擇魂石取得,然後去計算開啟裝備格的點數,一達標就可重製!這遊戲前期對於裝備能力吃很重,基本上把格子全開塞滿後,幾乎無腦過關(限前兩難度)。展開收起
評測時遊玩 6.8 小時2 人覺得有幫助
不推薦Steam 玩家
打折入手了, 開頭幾小時很好玩,開始玩昇華後覺得... 很糟糕 XD 前期弄BD,成形後就開始無趣了,因為後面就是無腦疊數值,一樣的BD一樣的那三張圖,很容易膩。 昇華這個機制感覺很失敗,BD剛成形剛要開始爽,然後就要重來? 致敬POE我能理解,不過POE新賽季有新裝備新技能新機制,所以玩家願意重新練N次也不會抱怨,那你硬逼玩家玩一樣的東西卻又沒有新東西,感覺很噁心。 只有三關就算了,設計也有問題,最難的是第一關,可能是因為啥都沒有從0開始? 總之第一關的王比後面難多了,尤其是14層的蟲子,反而BD開始慢慢成形的第二關開始,關卡卻簡單了。 目前還沒有找到無盡模式,只感覺自己一直在重新玩一個遊戲,每天都在Re. 從零開始,沒有那種成長跟培養的感覺,弄BD成型爽一下,然後重新再來一次,再弄BD爽一下再重來,有點煩... 打折入手還是OK的,後面看更新跟發展怎樣吧! 感覺好好弄應該是有潛力的遊戲。 (前提是遊戲不要提早跑路,遇過很多這種有潛力但是沒實力的遊戲圈一波錢就提早跑路了) 另外,建議地獄計時還是關閉比較好玩,玩遊戲的目的不是要折磨自己。 要不要推薦很糾結,最後還是不推薦,等看看以後怎樣再說。 不缺錢的話就買來體驗一下也無彷,不推薦只是感覺遊戲還不完整,平衡性跟遊戲機制都還不夠好。 ---------- 劇情模式可以視為無盡,挑戰更高難度可以保留上一個難度的培養BD內容。 昇華作為終局才開的模式,反而不如劇情模式好玩。展開收起
評測時遊玩 41.1 小時6 人覺得有幫助
推薦Steam 玩家
覺得變化性不太夠,適合悶頭打一整天或一下午,然後就沒有然後了 對我來說退火的挺快的,但本身也不貴,見仁見智展開收起
評測時遊玩 1.5 小時2 人覺得有幫助
不推薦Steam 玩家
拉丁美洲打寶遊戲,遊戲數值用腳填的,難度曲線上升就是單純血量改個10-20倍,嘴上說不需要刷刷刷,但玩家不改數值也就只能肝到死,這遊戲不改靈魂石數量是沒辦法玩到全破的,我改了兩次999999還是不夠用。展開收起
評測時遊玩 22.8 小時6 人覺得有幫助
推薦Steam 玩家
對劇情沒啥帶入感 不過遊戲設計玩起來就是割草爽Game展開收起
評測時遊玩 0.6 小時1 人覺得有幫助
不推薦Steam 玩家
前期好玩 直到第一次通關就傻了 通關結局居然是把玩家農的裝備 天賦 星座 全部歸零 歸零一次也罷 終局後再打個十幾局 又會強制歸零 刷寶遊戲強制格式化 真是開眼界~ 終局不改 評價不改展開收起
評測時遊玩 10.6 小時6 人覺得有幫助
推薦Steam 玩家
《Hell Clock》是款結合了類DIABLO+ROUGE LIKE機制的快節奏刷裝遊戲,操作採用了少見的雙搖桿機制 整體遊戲調性滿側重局外成長,加上DIABLO機制,所以你可以在局外就預先決定好自己要大方向玩什麼BIULD,不用100%都進局內再靠RNG,以這個價格來說遊戲內容算豐富 如果你沒啟用休閒模式,本作難度算中等偏高,主要不是敵人難纏或是傷害太高,而是你必須一直和時間賽跑,所以遊戲主體調性不推薦你慢慢磨,而是希望你熟悉環境之後速衝速推、速戰速決 遊戲更新頻率也滿有誠意的,如果你喜歡大叔角色、也喜歡這個遊戲類型,可以嘗試看看,本作營運算非常用心 關注&加入 大王認真玩,這裡有更多我的海巡評論展開收起
評測時遊玩 2.5 小時1 人覺得有幫助
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不推薦Steam 玩家
到底誰設計昇華的終局內容 請盡快開除他展開收起
評測時遊玩 11.8 小時3 人覺得有幫助
來源:Steam 使用者原始評測。有用票數為封存快照,並非即時資料。最後收集日期:2026/08/15。
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