

空洞騎士
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價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新全網低價紀錄~ HK$58.782023-08目前全網低價~ HK$117.64Humble Store距低價紀錄+100%
價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-09 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。
DLC

DLCHollow Knight - Official Soundtrack正在取得全網報價

DLCHollow Knight - Gods & Nightmares正在取得全網報價
01關於 空洞騎士
空洞騎士是一款手繪風格的 2D 動作冒險遊戲,舞台是廣闊且彼此連通的昆蟲王國。探索洞窟、古城與危險遺跡,閃避並攻擊敵人與頭目,再以新取得的能力開拓道路。主要路線之外,還有奇異角色與隱藏謎團等著發掘。 Steam 玩家好評率為 96%%,共 505,295 篇評論。 Steam PC 版支援以下介面語言:簡體中文、繁體中文、英語、法語、德語、西班牙語、韓語、義大利語、巴西葡語、俄語和日語。 發行日期:2017年2月24日。
製作團隊
作曲
開發
Team Cherry
發行
Team Cherry
近 36 個月記錄最低價
≈ HK$58.782023-08-18 · Humble Store基礎遊戲 · 與上方圖表記錄相同;美元歷史價格,不代表地區 Steam 最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | 是 |
| 繁體中文 | 是 | 是 | 是 |
| 英語 | 是 | 是 | 是 |
再顯示 8 種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 法語 | 是 | 是 | 是 |
| 德語 | 是 | 是 | 是 |
| 西班牙語 | 是 | 是 | 是 |
| 韓語 | 是 | 是 | 是 |
| 義大利語 | 是 | 是 | 是 |
| 巴西葡語 | 是 | 是 | 是 |
| 俄語 | 是 | 是 | 是 |
| 日語 | 是 | 是 | 是 |
Steam PC 版資料 · 2026-10-12
02購買前須知
操作與模式
Steam PC 版支援單人遊玩,並提供完整控制器支援。
語言
繁體中文列於支援語言中;支援語言標示包含完整音訊與字幕。
03常見問題
這是怎樣的冒險遊戲?
探索相互連通的洞窟、城市與遺跡,並與生物及頭目戰鬥。
可以單人遊玩嗎?
可以,遊戲包含單人模式。
有可解鎖的模式嗎?
完成遊戲後可解鎖高難度的鋼鐵之魂模式。
空洞騎士 相關資訊
熱門 Steam 評論
母語評論 · 10 篇此語言中選出的實用評論兼有推薦與批評,不代表整體好評率;評論觀點依據其評論版本。
推薦Steam 玩家
Hollow Knigh其實給我的感覺,很難形容,他是一款繁複但又風格簡單,優缺點都相當明顯的作品。整體來說,它非常經典,內容相當豐富,具有非常多的戰鬥與世界背景的側寫,但同時又因為各種對於熟悉與進入遊戲的慢熱設計,令我不太想玩第二次,不過絕對是一款非常令人印象深刻的遊戲。 我覺得玩本作的人會有兩種類型,一種是看影片跟評論後發現不錯,然後玩起來有些難度,硬著頭皮不斷摸黑探索,彷彿在人生中迷失了方向,可是到了中後期苦盡甘來,找到許多遊戲的亮點,並且喜歡這款遊戲所蘊含的大量要素:而另一種類型的人,則是完全抓不到進入遊戲的重點──找不到地圖,沒有路徑目標,不知道該從何下手,煩惱於要大量記憶地點銜接,並且路途遙遠,紀錄點少,不停地迷路賺錢噴錢卡關,然後退款(其實網路上找攻略就能突破盲點了,只是玩起來就沒有攻略這遊戲精髓的感覺。) 嚴格來說,本作的遊戲設計是蠻有問題的,但對於喜愛探索的玩家來說,這問題根本不是問題,只要有愛自然就會通關了,不是嗎?所以steam評論很少看到完整描寫缺點的部分,但我覺得這麼粉絲向的一味說好,沒什麼參考價值,而只有寫好玩跟豐富,也沒什麼意義,於是以下就我所觀察到的優缺點,我都羅列下來,當然,有些關於美術、音樂甚至是遊戲設計的部分,見仁見智,僅供參考。 優點 +非常龐大的地圖架構與自由探索設計。 +流暢的動作手感,還算不錯的打擊感,眾多的探索技能。 +相當多的隱藏劇情、隱藏要素、競技場及蒐集等,大幅提高遊戲內容的玩法。 +完整的蟲族世界觀與角色性格。故事及事件的連貫程度,具備大作的宏觀感(但缺乏大量對話架構人物關係,需要自行推測)。 +在有錢的前提下,早點買下鑰匙跟提燈,自由度會非常高,但反過來說,沒有錢,前期會有幾乎相同的區域行進路線,畢竟探索還是與兩段跳破壞等技能掛勾。 +還不錯的配樂,可惜有些場景只有音效而沒有背景音樂。 +豐富的功能性徽章,選用徽章影響戰鬥的程度相當深遠。 +獨特風格的Hardcore設計,數量多並且非常經典的BOSS戰鬥,還有dream強化BOSS。 +令人讚嘆的藝術設計與Q版畫風,描繪出一整座蟲族城市的恢弘景象。 +只要有靈魂就能隨時補血,大大降低了跑圖長度時常太長的窘境。 +種類繁多的怪物,令人驚喜的外觀變化,還有多種陰人的攻擊組合,絕妙的設計與體驗。 +滿滿用愛做出的遊戲,你可以看到開發者的傾情投入,以及包羅萬象、層出不窮,挖掘人潛意識操作模式的惡意陷阱。 +大量免費的DLC內容,一整個良心的業界典範。 +物超所值的價格,那怕是原價買,也因為內容太過豐富而顯得售價很低。 同時是優點也是缺點 =探索區域時要購買地圖,並且於紀錄點記錄才會顯示曾經經過的通道輪廓。這種強調探索感的設計,出發點是好的,然而大多數時候你都會在摸黑中探索,然後混亂中迷路,如果不小心死亡,貨幣全部噴掉,不熟悉地圖與陷阱的你,一旦走得太遠,很容易再次死在同一個區域內,這可能會產生一個無限掉錢又找不回來的循環,然後你沒錢也無法開啟紀錄點,而長時間卡關。 =攻擊敵人時會往後倒退,雖然有徽章可以強化,但要占格子,不算很實用。倒退的機制使得你的每一次攻擊都要預判,是否會因為倒退而產生掉落或者僵直的可能,這在戰鬥的過程中會顯得很不流暢,尤其是王戰時,如果牽扯到要清理小怪,你就不能選擇空中擊殺,因為會產生輕微僵直以及掉落地點的偏離,會很難閃躲王的技能,而這種設計的好處是,你每一次攻擊都會經過思考與經驗來判斷,並能使王戰的難度提高,缺點是戰鬥時間拖得更長,使你更難專注在分析王的攻擊模式上。 =沒有大方向上的行進建議。對於一款強調探索的遊戲來說,是好的設計,只是由於地圖太大跟區域太多,很容易造成卡關的困擾。 =血量的獲取較嚴苛。你的血量一直都不會太多,除非用徽章增加,而本作在提升血量上需要做許多蒐集的動作,並且是來自於各類型的蒐集NPC,或者BOSS戰後取得碎片,想要提升血量顯得不是那麼容易。當然血量的多寡影響戰鬥的程度算是還好,或許變相提高了難度,但至少不會像多周目的黑暗靈魂一樣,一拳把你打死。 缺點 -王沒有顯示血條,你很難掌握各大小王的血量,還有每次攻略王的進步程度。 -對於未接觸過遊戲的新手,各種不友善,包含要花錢買地圖,買地點標誌,在沒有地圖的情況下背誦地圖,更沒有難度選擇。在前期血量少時,有些陷阱及獨特敵人的獨特攻擊,會一次打掉兩格血,讓新手前期玩起來寸步難行,儘管可以打小怪賺取靈魂補血,但會拖垮遊戲節奏而顯得很枯燥,前期帶入感也很差。 -一直到中期甚至接近中後期都太過依賴貨幣。貨幣的使用與閘門開關、可以儲存的椅子、地鐵等方便移動的器具及紀錄點掛勾,若你沒有維持身上貨幣的數量,你會花費不少時間在刻意賺錢。 -眾多的攻擊技能,但只有普攻、靈魂彈及三戰士中畫家傳授的續力攻擊有用之外,其他攻擊技能那怕加了徽章,不是範圍太小,就是續力太久,或者有僵直時間,使得大多數時候攻擊技能雖然能用,但還不如上下左右平砍來得更為流暢。 -很難記憶的場景色調,場景基本上都是三色系,例如,黑白綠、黑白灰、黑白藍、黑白紅、黑白紫......等,人類對於豐富的顏色較容易產生印象,但是本作為了塑造遊戲風格與空洞窟窿的感覺,使得場景與探索機制,變得更加需要大量時間記憶,說來相當可惜。 -地圖只有標誌及通道輪廓,沒有把區域內的實際地形繪製出來,你很難知道那些地方是要用那些技能才能通過,這些設計大大加深了你記憶遊戲的負擔。 -非常不平均的紀錄點位置,時常在未開啟隱藏通道前都要繞一大圈,但重點是,你開啟了隱藏通道時,基本上這個區域也差不多探索完了,使得隱藏通道銜接紀錄點時常沒什麼意義,畢竟使用回主選單儲存重開遊戲,大多數時候更快更方便。 -有很多拖延遊戲時間的設計,舉例來說,為了紀錄點而賺錢,或者為了尋找繪圖師,而不斷迷路的過程。其實這款遊戲雖然很龐大,但扣除正常探索蒐集的時間,實際遊戲耗時並沒有那麼久,只是因為在地圖未全開的情況下,你都在摸黑中繞圈子、噴錢還有遠距離撿屍,如果失誤錢全噴掉,只能硬著頭皮繼續賺錢,使得遊戲時間拉得太長,並且遊戲不具備打寶機制,卻時常在未開啟新商店前漫無目的的儲蓄,會使人產生感官疲勞,而不太容易繼續下去。此外,在迷路的過程中,讓人對場景不是太熟悉就是太膩,除非想要練speedrun,不然重頭開始,或玩另一個模式的念頭會很低。 -類比搖桿預設靈敏度過高,使得移動並放開搖桿後,很容易改變方向,導致戰鬥中時常致命性的打到相反的位置,建議使用搖桿的人改用十字鍵遊玩,或自行用軟體調整。 -雖然已經更新了很多次,但是BUG問題還是會在某些固定點出現,而且通常遇到就是畫面停滯或飄移的問題。最好有一段時間就存檔的習慣。 以同類型的hardcore來說,本作的關卡其實沒有ori那麼難,但是後期BOSS的部分會比較棘手一點,與黑暗靈魂相比,黑魂的王基本上都是節奏類型,你經過練習抓到節奏,想要無傷通過會蠻輕鬆的,但本作除了節奏類的王,還有要吃高預判的王,例如好幾顆滾動類的球,甚至是攻擊會變奏,還有出現假動作的王,在王戰中雖然有節奏,但是更強調攻擊的預判,尤其是後半部分的王,只要失誤可能僵直連噴好幾顆血,它的難點會跟黑魂不太一樣。 說起來,沒實際玩過的人可能會不太清楚,這款遊戲玩起來到底是什麼感覺,不過只要買來玩前三十分鐘至一個小時,你就會知道你是否合適,而不喜歡的話,真的建議不要硬上,該退款的時候還是要退款;而嘗試後喜歡的人也不要高興得太早,它還是會出現一些反人類的點,但硬著頭皮還是能打通的。 本作的遊戲族群,很肯定就是喜歡動作探索、冒險跟較高難度的群體,對應的玩家類型會比較小眾,甚至可以說相當粉絲向,但由於這款遊戲太過有愛的關係,推薦是肯定的,但僅限於有毅力、記憶力不錯,或者熱愛類銀河惡魔城的玩家,而對於不常玩這類遊戲的人來說,完全不推薦。當然,沒這類遊戲經驗,無論如何都想嘗試的話,就準備一份攻略,做好隨時迷路的覺悟,反正迷路久了,自然就會習慣了。 *備註:其實善用可以隨時「回到主選單」的功能,使你能夠隨時存檔,並且回到上一次儲存點的「椅子上」,讓你省下許多跑圖耗費的時間,雖然非常方便,不過不免也讓人想問,為什麼不乾脆給予能選擇椅子的傳送方式呢? *備註2:照著攻略打,至少可以省下十個小時的時間。因為沒意識到有攻略這種東西,我至少有十二小時花在迷路上,儘管因為打王大多幾次過,沒多耗費太多時間,但如果繞得不耐煩時,照著攻略打應該會更流暢些。 *備註3:其實BOSS戰的部分蠻愉快的,依照徽章搭配靈魂及血量,可以配出許多流派,像是滿滿十幾顆藍血,然後帶荊棘跟英雄式臭氣的換血流,或者靈魂快補加上毒氣爆發、臭氣,增加靈魂蒐集量,邊補邊跑給王追的毒氣流,或者是正統提高攻擊距離傷害,增加聚氣戰技的傳統打法,還有玩黑披風凝聚衝擊、快速衝刺加衝刺聚氣戰技、靈魂彈減耗狂丟,其實可以玩出的花樣比想像中還多,不一定要刻意提高武器精煉,這是我覺得這款遊戲蠻有意思的地方,打王的時候適當的調整,真的會簡單很多。展開收起
評論時遊玩 38.8 小時197 人覺得有幫助
不推薦Steam 玩家
這遊戲評價壓倒性的高,所以優點我僅帶過,反而會著重在容易被忽略的缺點。 我一開始沒有看攻略,也不查各種資訊,想單純感受遊戲設計的展開。 先聲明我操作水準一般,但也破過不少動作遊戲,還稱不上手殘。 遊戲最初期體驗非常好,我喜歡一點點慢慢了解這個神秘未知世界的探索感,小心探索,逐漸勾勒出地圖。不全然像動作遊戲,反而是ARPG的感覺。初期敵人蠻簡單的,偶爾會出現些需要挑戰的困難,但重點是放在「探索」。 而經過新手蜜月般的初期後(約兩小時多),大約就是從祖先山丘那裏,遊戲就開始變難了,由此探索就變得辛苦了起來。 。過遠存檔點的機制,對手殘玩家重複挑戰不友善 。死亡可能的失敗成本,使手殘玩家探索變得艱難,導致探索的樂趣減低 。自由非線性卻沒有適當設計導引,使得不看攻略來探索變得艱難 。而看攻略會破壞探索體驗中最重要且無法重現的未知期待感 這邊講得不是說難度偏高不好,我打得差的敵人,不介意卡個幾十分鐘挑戰無數遍打到熟練為止,問題是遊戲很多機制讓你「不方便」去挑戰。 諸如: - 存檔需要有椅子休息 - 不經意闖入BOSS房就被困住,打完才能出來。 - 死掉後得要重新回到死亡點附近找回靈魂才能拿回錢 - 商店地圖點等要自己探索,在遊戲進度中安排的間隔太遠 這些設計會導致甚麼呢? - 探索到一半時可能在沒有預想的情況下遇到 BOSS,就被關起來強迫要打,不能避戰等想打時再打。 - 要重複挑戰到贏為止時,存檔點可能離頗遠,每次都要走老半天。 - 在那種垂直小平台,周圍一堆衝刺蚊子,下面有刺或酸水的垂直井地方死掉,要回來拿靈魂結果被蚊子 + 自己靈魂 combo 到死,初期買完地圖商店後打了幾個 BOSS 存的七八百錢就全沒了。 - 因為沒找到下一個商店,買完地圖商店後累積一堆錢沒地方用。要是探索時在麻煩的地方死去拿不回靈魂,就會永久性損失過去數小時農的錢。 即使我願意不斷挑戰難關打到熟練為止,這些惱人的設計讓我覺得厭煩。 不管是重複挑戰難關,或者探索未知地域,我認為失敗時的成本都不應太高,或者有永久性的損失。(我知道有 Dark Soul,所以我不玩那類遊戲) 身懷鉅款時,探索的樂趣就被擔心取代。死在麻煩的地方,會導致身上的錢永久消失。失敗成本可能是過去一兩小時的進度,這種永久性讓玩家損失進度的做法,會大大減弱我探索的慾望和興奮感,只是覺得煩,好累。 TL;DR: 這遊戲世界很引人入勝,但還是一個貨真價實有難度的動作遊戲。 如果你是手殘黨,想要探索這美麗又神秘的世界,可能會很挫折。 難度高倒還是其次,而是遊戲設計機制,讓不擅長動作遊戲操作的玩家玩起來更艱辛。 == 修改評價為負評 == 手殘黨,避開這遊戲吧。 這是屬於那種惡意設計的類型,也就是我一般會避開的遊戲。 打了兩個多小時沒地圖沒存檔點,然後在地圖跟存檔點前一個畫面給你關門放狗,這種就叫做惡意設計。 回去拿靈魂時一時氣急敗壞,忘記死前趕快跳出遊戲重來讓錢不會被清空,結果又兩個小時白工。 搞得要有比較良好的體驗還要動用這種作弊手法,對某些玩家來說這種 hardcore 設計才好,對我來說這只是扣分。 而這些問題遊戲設計者難道沒有注意到嗎?不,他們也設計了一些機制來輔助,譬如中期銀行能存錢跟死亡後招回靈魂。但這遊戲是非線性的,沒有設計適當的引導,不看攻略的情況下玩家要被虐多久才會找到這些機制? 我非常不想看攻略,這會破壞珍貴的「懷著未知與期待第一次探索這世界」的體驗。何況主要問題存檔點距離太遠還是依舊。 可惜創造了一個令人好奇深邃的世界觀,想要探索這世界卻得像 Dark Soul 那樣被整,也沒有難度可以調整,多些存檔點跟重生不會損失金錢讓輕玩家玩,就這麼不情願嗎? 我選擇找修改器輔助,去你的 hardcore 設計。 TL;DR 2 : 手殘黨如果不看攻略,欠考慮且惡意的遊戲設計會導致你探索起來非常痛苦。 而如果你看攻略,就被強迫剝奪了珍貴的第一次懷著期待感探索這未知神秘世界的體驗。展開收起
評論時遊玩 22.4 小時26 人覺得有幫助
推薦Steam 玩家
我真的很需要点数去换些色色的头像 摸一下猫猫会张嘴,一个赞摸一次!!! ⣿⣿⣿⠟⠛⠛⠻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⢋⣩⣉⢻ ⣿⣿⣿⠀⣿⣶⣕⣈⠹⠿⠿⠿⠿⠟⠛⣛⢋⣰⠣⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⡀⣿⣿⣿⣧⢻⣿⣶⣷⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠶⡝⠀⣿ ⣿⣿⣿⣷⠘⣿⣿⣿⢏⣿⣿⣋⣀⣈⣻⣿⣿⣷⣤⣤⣿⡐⢿ ⣿⣿⣿⣿⣆⢩⣝⣫⣾⣿⣿⣿⣿⡟⠿⠿⠦⠀⠸⠿⣻⣿⡄⢻ ⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣶⣾⣿⣿⣿⣿⠇⣼ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⣰ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠇⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢀⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⠏⢰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢸⣿ ⣿⣿⣿⣿⠟⣰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⠋⣴⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⣿ ⣿⣿⠋⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⢸展開收起
評論時遊玩 16.9 小時133 人覺得有幫助
不推薦Steam 玩家
隔了兩年重新再玩一次,對 Hollow Knight的評價還是那個想法 Hollow Knight要是在107%完成度就結束這個遊戲的話我一定大聲說出這是神作 就算停在112%不用打42連戰的boss rush我也能說是部很對口味的佳作 但可惜的是給這個遊戲做總結的是42連戰這boss rush的狗屎垃圾 也因為那5%完成度+42連戰boss rush佔用的時間是遠超我之前107%完成度的時間 導致我不得不為這個遊戲結尾給出不推薦這個評價 在進入跟尋神者這個內容之前 Hollow Knight那107%的內容是非常之棒 自認自己也不算太過手殘的輕度玩家 第一次玩的時侯送花試了十次左右就成功 白色宮殿拿到國王之魂也是花了一小時左右 夢魘之王和輻光的戰鬥也在兩小時內抓到要點來取勝 苦痛之路也花了一小時以內的時間跑完 其他人說的戰鬥難度和地圖沒有引導其實是小事 像在十字路買了地圖後地圖明顯標示了第一個BOSS的位置 前往去那個boss的路上有個中型怪物但他頭上還是有平台可以繞過去 敵人都很明顯每下攻擊都有一兩秒的停頓,攻擊前也有固定的演出 就算手殘打不贏第一個boss的話 還可以在第一次讓boss發狂後就能把左邊的門拆了(攻擊左門上方的木板)逃跑去拿法術再戰 在路色小徑開始也有NPC出現來引路,每個區域探索完後回村跟村長對話也會提及下一個目的地的提示 在螳螂村要是被領主打死了,重去螳螂村的路上也有個NPC跟你提示可以有地方可以強化武器 死亡後要回原地撿屍的設計也跟劇情上有著很大的關係 除非第一次就抱著速食的心態去玩不然前期能看到很多引導,每個頭目戰鬥也不是不可能的 要說系統不好的點是如果是太過熱愛近戰的話會整個遊戲感受不到法術使用上很重要的 遊戲中也沒有明確的數值或解說讓玩家得知,我要由攻略WIKI或是RTA影片裡看解說才知道法術用得適當有夠強的 劇情不用多說,只說我自己最喜歡的部份 當在完整理解到整個遊戲內的故事後 苦痛之路作為一個小小的故事補充竟然能完全打動到我的心 從開頭的警告寫著「想要見証封塵的秘密,就要承受最嚴厲的懲罰」 在過程中佈滿著比外面更加誇張的電鋸尖刺和荊棘 路上給玩家休息的地點都放著空洞騎士的雕像 當在終點時看到的不是遊戲那種成正比的收獲 不是什麼強力護符強力技能也沒有成就,只是一段簡單的回憶 瞬間感受到空洞騎士封印出現瑕疵的原因,在封印後白王跟著宮殿消失的緣由 讓我覺得他們在這個劇情背景中真的是有生命,有存在過的 「Sealed Vessel」作為痛苦之路的BGM,曲中充滿著悽慘悲傷難過的感覺 但在劇情加成之下卻是我在整個遊戲最喜愛的BGM 每個地區每個頭目都很有挑戰性,不論一輪二輪還是三輪玩到107%是非常滿足的 但開始尋神者的內容之後把之前得到的快樂完全抹殺掉,還有得到更多更多負面的情緒 明明有著苦痛之路,無限佐特這種沒有算進完成度和成就的內容 而且跟萬神殿相比,苦痛之路簡單得多了 為什麼把boss rush要加入完成度和成就之中? 這模式在這遊戲內就只有低容錯和長時間帶來的壓力 把成就這種里程碑和跟結局相關的重要演出放在這種高難度的關卡下完全是極大的錯誤 boss rush又長又臭導致完全沒有之前過程中try&error的樂趣 也因一場超過十分鐘處於繃緊狀態的戰鬥,在重覆挑戰下只會帶來極大疲勞感和挫敗感 當完成前三門四種束縛(分開三次)挑戰後,熱身完畢後第四門配置一堆遊戲內極難的boss 給玩家去打速度變快而且一擊兩血的boss,不然就是同時面對往自己飛向的投擲物的boss 這種boss讓前面挑戰束縛得到的藍血完全沒多大意義簡直可笑也讓消極避戰的方式完全沒用 也因為boss出手速度變快玩家更不能慢慢走位休息,不然就等著被預想中更快的速度打中 當為了減輕判斷上的負擔而使用經驗和直覺戰鬥時還會因為敵人不同攻擊但相似的起手婊 像守望者騎士會背牆向後滾的婊玩家,夢魘之王及靈魂暴君出現在空中時靠直覺判斷只會被二擇婊 在過程中面對失敗冠軍靠在牆邊覆讀三次槌衝擊波的時侯 面對失落親族那下垂的角也有hitbox所以每次貼在他身後而他轉身過來碰撞到的時侯 面對叛徒領主那向前小踏步或是暴怒守衛的身體碰撞也能扣兩血的時侯 面對靈魂暴君死前發飆階段是站地導致追尾彈不會撞地面消除的時侯 面對粹純容器衝刺砍立即接上三連砍時我的暗影衝刺cd還沒好的時侯 在平時那種可以無視的小失誤放在boss rush上 會因為40分鐘起跳的精神磨損和想到後面的boss過強而被無限放大 那損失掉的血量被傷害的音效都變成離失敗更進一步的提示 經過過於痛苦的過程在面對這種場景讓我只想不斷詛咒設計者 也讓我對boss rush這種遊戲模式由無感變成討厭到極致 在重覆戰鬥下還越來越感受到,在遊戲流程以外挑戰這些BOSS是多麼的噁心 失敗冠軍、白色防禦者、失落親族、夢魘之王、灰色王子以及靈魂暴君這些強化版或隱藏BOSS 在遊戲流程中因為只需打一戰而不會因為死亡而感到煩躁,因為失敗後可以立即再戰 無眼和馬科斯這種毫無互動性的boss也可以透過快速換血來擊敗他們 但當這些boss放在boss rush下只感覺到設計上有夠糞的 甚至在42連戰裡好像嫌不夠難還把一些boss戰的地形造成對玩家非常不利 特別是無眼和馬科斯還有烏姆更是把地板拆了 就算已經把前面35個BOSS打到熟練到不能再熟練時 當後最後連續挑戰遊戲中最困難的那七個卻失誤而被送出門的時侯 又得要由第一隻重新打上40分鐘,前面那35個boss完全是用來磨損玩家精神 這個過程是完全沒有意義,不能讓玩家感受到快樂和樂趣,打完後一點成就感都沒有 甚至因為遊戲時間有一半都在神居裡進行 令到我對尋神者內容的所有場景感到噁心,bgm也讓我非常厭惡 像無眼或失落親族用著一些悲傷的BGM卻完全沒有像苦痛之路一樣打動到我 只會讓我覺得「這在賣悲慘嗎?有比把故事流程放在這狗屎boss rush更悲慘嗎?」 也因這個模式我現在很討厭左特和幻想左特很強的迷妹這兩個角色 當42連戰時發現那拆了地板繼續龜的馬科斯接上灰色王子時,我相信不少人都立即出現「後悔救了左特」的想法 所以很感謝遊戲系統可以讓我對左特見死不救來減少一個讓我不覺得有趣的敵人 也很討厭設計出42連戰的設計者 可惜系統上沒有任何方法降低這困難度也只能心裡詛咒設計者 因為這個42連戰boss rush完全摧毀了我對作品的喜愛 把我心中的107%完成度的神作變成112%完成度的劣作 如果尋神者的流程改成挑戰完四門就能直接挑戰純粹容器+無上輻光來看特殊結局得到成就 在挑戰完無上輻光才開聖巢萬神殿給玩家選擇要不要當作自我挑戰,不會加入成就系統裡 又或是前面束縛挑戰成功後給更實際的數值強化讓玩家有更強的小騎士去挑戰後面的boss rush而不是給那有夠可笑的藍血 要是有以上的救贖機制,我絕對不會只因這狗屎般的42連戰而給遊戲不推薦 像我衝著Metroidvania要素來買的,對尋神者這boss rush模式是完全吃不消 我沒那個毅力和時間去花上百小時重覆打一個boss rush模式 苦痛之路那種沒算進完成度和成就還好 但BOSS RUSH第四門和第五門是有結局動畫演出,是作為整片遊戲的最後總結 一個遊戲結尾因為玩家能力不足的話而沒法親自體驗 等同於迫人用無敵bug、開修改器遊玩或是看別人的影片 這樣遊戲樂趣大打折扣 選不推薦不是說不好玩或者不推薦去買,只是想一些人購入前可以重新考慮 要是有全成就強逼症或是認為一個作品的結尾要由自己親自品嘗的話就算了 沒上面兩種的心態,也讓想買又不是特別擅長動作遊戲的人看到 在沒心理準備下別跑去尋神者打boss rush,這只會傷害到自己的樂趣 排除42連戰這狗屎設計的話Hollow Knight真的是佳作展開收起
評論時遊玩 48.2 小時19 人覺得有幫助
推薦Steam 玩家
超級好玩,而且會持續更新,根本佛心獨立製作遊戲公司!!!展開收起
評論時遊玩 0.6 小時85 人覺得有幫助
不推薦Steam 玩家
每次死亡就要重走一大段路 手殘黨又不想一直重複走路的就別買了吧 我可以接受王難打 但是每次死掉我就要花一堆時間重走 受不了展開收起
評論時遊玩 6.2 小時16 人覺得有幫助
推薦Steam 玩家
免費摸貓貓,一個讚摸一次! ⣿⣿⣿⠟⠛⠛⠻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⢋⣩⣉⢻ ⣿⣿⣿⠀⣿⣶⣕⣈⠹⠿⠿⠿⠿⠟⠛⣛⢋⣰⠣⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⡀⣿⣿⣿⣧⢻⣿⣶⣷⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠶⡝⠀⣿ ⣿⣿⣿⣷⠘⣿⣿⣿⢏⣿⣿⣋⣀⣈⣻⣿⣿⣷⣤⣤⣿⡐⢿ ⣿⣿⣿⣿⣆⢩⣝⣫⣾⣿⣿⣿⣿⡟⠿⠿⠦⠀⠸⠿⣻⣿⡄⢻ ⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣶⣾⣿⣿⣿⣿⠇⣼ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⣰ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠇⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢀⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⠏⢰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢸⣿ ⣿⣿⣿⣿⠟⣰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⠋⣴⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⣿ ⣿⣿⠋⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⢸展開收起
評論時遊玩 44.3 小時64 人覺得有幫助
不推薦Steam 玩家
**我推薦這款遊戲,但我給負評是因為我想聲明這款遊戲真的沒有那麼神,評價一款遊戲應該全面的評論它,如果因為攻略或是一些要素而省略了遊戲的一部分體驗,特別是省略了不好的體驗,那給出的好評根本不能作為好評。 當你聽聞空洞騎士這款遊戲,或是上網搜尋評價,一面倒的會聽到大家說這款是神作; 我是來給非神作的評論的,如果你是幾乎全程看地圖攻略通關的人,可以不用參考這篇; 但如果你是要給出下一個神作評價的,或是尚未入坑的,強烈建議先參考一下。 本作的優點 >近代類魂遊戲最佳作品 >遊戲流暢、音樂精彩、場景畫風唯美 >類銀河戰士惡魔城的推進概念 >追求困難者在首破普通結局後可繼續推進遊玩 以上都對,但是,強調列出本作缺點 >沒來由過度複雜的探索導致浪費時間 >隱藏得太過分的隱藏地圖 >過度含糊不清的劇情內容(各角色的對話) 你可能會說,這幾點是類魂和類銀河戰士惡魔城的遊戲要素 但我認為作者為了達到這些要素做得非常過分且惡意,反而把這些遊戲要素變成了缺點 我是一個很注重遊戲體驗和追求難度的玩家,但為了全成就,這款遊戲讓我不得不看攻略 1. 過度複雜的探索: 遊戲一開始玩家進入地下,立刻就會發現沒有地圖看直到買到第一張地圖,不久後買到指南針才知道原來買了地圖還要自己走過再做椅子才有完整的地圖看,目前還算合理且符合要素。 但接著會發現有太多尚無法通過的死路,需要爬牆、兩段跳、超級衝刺才可以抵達的地方,你可以開地圖作標記,但對於一個沒有被劇透的玩家,你不會知道再來會拿到什麼技能,那表示你不知道什麼時候你才能通過那個地方,你每一次獲得新技能都會回到那些標記點,而且點會越來越多,而每一次走訪那些點都要再走過一大堆故意都弄成和沼澤一樣亂七八糟的地圖,你已經可以輾壓的怪也沒辦法直接走過去,還是要打、還是要賺錢,又有很多關鍵點距離車站很遠。 簡單講,就是探索這個要素被濫用了,玩玩這遊戲,有6成以上的遊戲時間都在地圖上沒有進度的來回走,你說這款遊戲才400多元可以玩40幾個小時才全結局通關,非常超值,但大部分時間其實是浪費掉的,如果角色可以從前中期就用飛的或有更多傳送點(車站)能用,這遊戲可能只剩下10小時多,400元剛好,遊戲體驗也不會銳減。 2. 過分隱藏的地圖: 基本上接續上一點,地圖探索已經很麻煩了,遊戲大概在進度15%左右告訴你有些牆壁是隱藏的地圖,可以破壞並觸發隱藏,有些牆壁或隱藏通道確實做得滿明顯的,但有些根本就沒有差異,這要怎麼讓玩家有正常的遊戲體驗? 舉兩個例子 **劇透警告** >>其中一個靈魂王的成就,要打敗white defender(白色防禦者)的,祂的隱藏房間入口要摧毀地板,但地面上完全沒有任何動靜、也沒有任何對話或劇情揭露這件事,不看攻略的你,真的有可能殺到祂並聽到祂有關一小部分故事背景架構的對話嗎? >>蜂巢的入口,放在一個有刺的牆角旁邊,高度"非常惡意"的放在超級衝不會直接撞到的高度、同樣沒有任何牆面毀損的動靜,因為掉下去會踩到刺,絕大部分的一般人不可能在這裡揮刀砍到那個高度的牆壁,不看攻略的你,要玩多久才可能找到蜂巢的入口? 3. 含糊不清的劇情: 這點比較見仁見智,但我感受到的是,玩家玩到幾乎90%通關了,才能知道這遊戲主軸劇情在做什麼、我大概是誰、前面那些可能是怎麼回事,"大概"、"可能"不是因為我不認真看劇情,是因為遊戲都沒有直接告訴玩家,也沒有間接告訴玩家,遊戲有太多的故事設定要「非常認真的看過每一塊碑文上的字、每一句NPC的隱射、每一片場景的彩蛋」,你才有可能得到你想要的答案,而且還不是特別確定。一般遊戲應該至少會給玩家60%的劇情,想知道更多才會上網查,但這款沒有非常用心的紀錄和深入的研究推敲,連40%設定都很難得出來還不太確定,上網查也可能各個分析各說各話。況且,遊戲探索導致時長過長,就算每玩6小時就下線,支離破碎獲得的支離破碎的對話,我不認為大部分玩家在自己通關後是知道故事得來龍去脈的。 以上是我覺得這款遊戲製作過度過分的點,原本可以給9.5/10的遊戲,也被這些東西磨掉了,在完全不查攻略的情況下,可能要60個小時以上才能112%完美通關,走遍地圖的每一個角落,可是遊戲內容說穿了連20小時都沒有,只是無緣無故的用地圖去浪費玩家的時間搞的遊戲好像很超值,我覺得這遊戲大概只能給8.8/10左右。 排除以上,遊戲玩法、精神主軸、畫面、場景設計、遊玩性、操作、關卡難度,全部真的都很優秀,但真的過譽了,不過攻略拯救了這款遊戲,因為地圖攻略,完全省略掉浪費時間的地圖過度探索、也可以輕鬆找到隱藏得很惡意的戰利品和隱藏地圖通道,如果你要給出神作評價,請不要使用攻略通關、也不要看人家玩和看人家的評價從而作下一樣的評價。 我不排斥難,甚至我追求挑戰,我6血、多1魂、骨釘2級、就反覆挑戰把競技場第三關打過,我不到20分鐘初見通關白色皇宮,我自認為擅長操作類及困難的遊戲,但這款的地圖探索和隱藏要素,我真的沒辦法給到9分、更別提神作的評價。 感謝你看到這裡,我只是希望不要再濫刷神作這個詞,我看到太多的網路評論都是沒有深入探討遊戲的缺失而瘋狂刷神作,只因為很多人通關看了地圖攻略、一併看了故事劇情,跳過了這遊戲最失敗的部分,如果你可以完整保留遊戲的樣子體驗這款遊戲,我確定它不值神作這個稱號,也可能在路上有很多人就被勸退棄坑了。展開收起
評論時遊玩 49.2 小時14 人覺得有幫助
推薦Steam 玩家
Hollow Knight是一款畫面精緻、內容豐富,並且具備一定難度的Metroidvania遊戲 Hollow Knight這款遊戲必須操作一名只會使用「釘劍」這種武器的騎士, 來到一個古老王國探險,了解這個王國以及自己過去的故事。 不同於其他的類銀河戰士惡魔城遊戲,Hollow Knight著重於BOSS戰與收集隱藏要素, 遊戲沒有限制你要去哪裡;先做什麼事的優先次序,而是一步步地在地下王國的探索之中了解劇情, 就像是把你丟進深山裡面然後不跟你說下山的路途,一切都要從零摸索。 雖然Hollow Knight是一款2D遊戲,不論是背景、角色細節、不同場景的BGM,比起很多的遊戲都來的精緻許多, 來到一個不同的場景;看到新的NPC;或是一些有趣的對話,都會讓人有身歷其境的感受, 除此之外,Hollow Knight的地圖設計是這款遊戲的特點之一不過也有不少人討厭這個設計, 超級超級大的地圖讓你就算略為上手以後還是會時不時迷路, 為什麼呢?因為Hollow Knight的地圖是需要購買的,而且,還必須在當下區域找到販賣地圖的商人才能買到! 通常來到新的地區必須要先摸黑探索一小部分才能找到他, 就算買到地圖,還要找到另一個地圖商人購買「圖例」;以及裝備一個小技能,你的地圖才是最完整的地圖。 雖然非完整地圖也是可以打就是了xD 遊戲的能力分為兩種類型, 一種是學習到的技能/拿到的道具;另一種則是需要裝備的技能。 學習到的技能都是終身擁有,裝備的技能就像是「附魔」的概念, 要先在遊戲中收集到名為"charm"的物品,並且在限定格數的slot中裝備上才能使用, 而不同的charm可以產生一些有趣、實用的combination,對於探索、攻略不同BOSS都有極大的幫助! 有些charm甚至是破出隱藏結局的條件呢 遊戲方面,難度大約中等至中上, Hollow Knight並沒有所謂的藥水可以補血補靈魂,你只能在地圖上找到長椅休息回復體力 ( 類似某款遊戲的篝火設計 ) , 很多的小怪就已經不好處理;還有因為不同地形的設計而造成探索的困難度上升不少, BOSS戰更是困難重重,一開始沒先死個5次10次你是抓不到他們的攻擊模式的, 但是就是因為有這些設計才能讓這款遊戲受到各方好評, 找到隱藏的區域、物品;看到新的劇情;打贏BOSS才有的成就感,都是因為有這些Hardcore的要素才能獲得。 更有趣的是,遊戲中有非常多的彩蛋,藉由裝備不同charm;突破各種地形找到隱藏地圖各個角落的NPC;用___聽到___, 你才能夠一覽整個遊戲的原貌! 優點、缺點分析與最終心得 優點: +美術、音樂、人設都非常細緻 +地圖大、要素多,耐玩性高 +不論是打小怪還是BOSS,都具備一定的挑戰性,Hardcore玩家容易上癮 +多結局,可以一步步看到整個遊戲的劇情架構 +未來會免費更新3個DLC,即使原價購買也絕對值得 缺點: -對新手而言較沒有方向且難度較高 -不能接技 ( 雖然我不認為是缺點,但是在很多情況下會讓你想砸電腦 ) -沒了......我想不到了 ( 懶xD ) 小小心得: 一開始購買這款遊戲的時候並沒有想說要馬上破關, 結果第一天就怒打了5個多小時, 太多的東西等著探索;打死第一個BOSS之後就覺得這種成就感比很多多人遊戲勝利時還要強烈, 可能是因為真的不太容易,很多人連第一個BOSS都摸不死, 而想當然,在這之後我死了不下100次,摔死、被炸死、被戳死、BOSS戰陣亡都有, 但是每次復活以後都會去想怎麼往下繼續破,這種抖M的作為是怎麼一回事(? 如果不看影片攻略,全破一輪最少也要20小時,而且這之後還有更多的耐玩之處 ( 例如其他結局與支線 ) , 即使有時候跳砍的判定很奇怪;打BOSS打到想砸電腦;不小心被地形給搞死, Hollow Knight絕對是今年,甚至是有史以來最傑出的Metroidvania遊戲之一, 原價購買、原價+soundtrack、甚至是遊戲價格是目前的2倍以上,都是值得購買的遊戲! 整體評價:9.5/10 ( 剩下那0.5絕對不是我死去100多次的屍體堆出來的分數xD ) 幫QQ展開收起
評論時遊玩 25.4 小時63 人覺得有幫助
不推薦Steam 玩家
雖然美術風格很棒 但是遊玩體驗非常差 遊戲內沒有給予明確的指示你下一步要幹嘛 之前可能經過但過不去的路也沒有提示 玩得一整個節奏卡頓 另外意外死亡的風險太高了 完全不知道銀行設置的意義到底在哪展開收起
評論時遊玩 13.2 小時11 人覺得有幫助
來源:Steam 使用者原始評論。有用票數為封存快照,並非即時資料。最後收集時間:2026/08/14。
