

天國:拯救
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-09 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。
01關於天國:拯救
你扮演鐵匠之子亨利,被捲入內戰,在中世紀波希米亞的開放世界中探索。任務有多種解決方式,你的選擇會影響後果和周圍人物的反應。戰鬥涵蓋遠距攻擊、潛行與近戰,也能提升技能和裝備。 Steam玩家評價:143,930則評價中好評率為83%。 介面語言包括簡體中文、英語、法語、德語、西班牙語、捷克語、波蘭語、俄語、義大利語、土耳其語、韓語、烏克蘭語、巴西葡語和日語。 發行日期:2018年2月13日。
製作團隊
近36個月記錄最低價
≈ HK$0.002025-01-01 · Epic Game Store基本遊戲 · 與上方圖表記錄相同;美元歷史價格,並非地區Steam最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | 是 |
| 法語 | 是 | 是 | 是 |
再顯示11種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 德語 | 是 | 是 | 是 |
| 西班牙語 | 是 | 是 | — |
| 捷克語 | 是 | 是 | 是 |
| 波蘭語 | 是 | 是 | — |
| 俄語 | 是 | 是 | — |
| 義大利語 | 是 | 是 | — |
| 土耳其語 | 是 | 是 | — |
| 韓語 | 是 | 是 | — |
| 烏克蘭語 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡語 | 是 | 是 | — |
| 日語 | 是 | 是 | 是 |
Steam PC版資料 · 2026-10-12
02購買前
操作與介面
Steam PC版完整支援控制器。介面語言包括繁體中文、英文、德文、法文、義大利文、西班牙文、波蘭文、俄文、捷克文、土耳其文及簡體中文等。
語音與遊玩模式
英文和德文提供完整語音與字幕。Steam也列有單人遊戲及Steam雲端支援。
03常見問題
玩家扮演誰?
你扮演鐵匠之子亨利,被捲入波希米亞內戰。
選擇會影響劇情嗎?
任務可以用不同方式完成,選擇會影響後果以及其他角色的反應。
有哪些戰鬥方式?
介紹提及遠距攻擊、潛行和近戰,以及多種武器與連招。
“You start as a blacksmith's son in a meticulously researched, magic-free 1403 Bohemia, and the steep barrier buys a rare kind of historical immersion”
評測總結
A narrow lane it actually paved

Rewind to 2018 and Kingdom Come is standing on near-empty ground. The medieval open worlds of the day either packed themselves with dragons and spells or cast the hero as a creature of destiny. Almost no one dared make a game with no supernatural elements, rigorous historical research, and a starting point as humble as an illiterate blacksmith's son. Daniel Vávra insisted on exactly that unflattering project — and the narrow lane he chose turned out to be one he paved, a lane that remains the benchmark of its niche to this day.
What is hardest to copy is not any single system but the combination punch of commoner growth and historical truth. Skyrim is freer, friendlier and easier for more people to enjoy, but Skyrim cannot give you the felt reality of climbing from a penniless country boy into someone who can tip a battle. That reality is what Kingdom Come bet everything on, and it is what the game won. Eight years on, plenty of studios have built bigger and prettier medieval worlds, yet almost none have dared to make you start this small and earn this slowly — which is why the lane still belongs to it.
Who it is for, the version to buy, and the legacy

So who is it for? The answer is unusually clear. If you are a hardcore RPG player who is happy to be bound by rules, who values historical immersion over combat catharsis, who will spend the time climbing that steep learning curve and savouring the slow craft of grinding herbs, picking locks and reading strikes in a duel, this game was very nearly built to your measure. A quick self-test settles it: when you hear "you start unable to read and have to learn literacy in-world," does that thrill you or annoy you? The first answer means this is your game; the second means no reputation will carry you over the wall. Players who want save-anywhere convenience, instant gratification and combat that feels good from minute one should walk away — the early beatings, the save anxiety and the sheer friction of the sim will grind their patience down.
If you do buy in, the version call is simple: the Royal Edition with all four DLCs is the complete package, and the 2026 next-gen release smooths the rough edges that tormented day-one players. The résumé carries weight, too — Best PC Game at Gamescom 2017, a narrative award from the Central & Eastern European Game Awards, and sales past ten million, each one vindicating an awkward, uncompromising game. More striking still, its standing keeps rising in reverse: the 2025 sequel arrived with a million-copy first day and a near-rapturous reception, and that triumph has only burnished the original's status as the foundation it all grew from. Many players met the sequel's acclaim first and circled back to this origin point. A game with a split launch reputation has, over time and on the back of its sequel, nailed itself into RPG history — which is the truest reward its early refusal to compromise could have earned.
天國:拯救 相關資訊
熱門Steam評論
原語言評論 · 10則此語言中選出的有幫助評論既有推薦也有批評。這些評論不代表整體好評率;意見針對評論時的遊戲版本。
潛行 偷竊 開鎖練到最高 遇到敵人就用暗殺 到一個新地區 第一件事就是偷光每一個商店 城堡 這就是我的騎士精神展開收起
BUG真的太多了。 很多地圖可互動物件完全是無法遊玩的狀態,例:射箭比賽沒有給參賽者箭矢,比賽無法進行。拳賽對手無法進入戰鬥狀態。 每個支線任務、每個主線任務都幾乎至少有一個無法繼續推進的BUG,不誇張。 當我放棄所有花時間收集的要素讀取之前存檔,辛苦的嚐試不觸發BUG推進主線任務,下一個任務階段又有另一個BUG在等著我。我不知情的花時間拿回收集要素,踩進了BUG,又只好讀取更之前的存檔,然後下下個任務又是嚴重bug阻擋了主線,就這樣陷入了讀檔、收集東西、踩BUG的輪迴。 我非常喜歡這款遊戲,他的氛圍、他的細節處理都相當優秀,即使有BUG也喜歡。但是這遊戲現在完全是一個不可玩的狀態。已經不只是少一些獎勵、裝備,或是玩家花錢幫廠商Debug的問題,整個遊玩進程完全是壞掉的。甚至現在我想繼續玩下去也因為BUG已經變成不可能的事情。 不敢想像PS4版本玩家花1.4K買一個壞掉的遊戲是做何感想。展開收起
作為一款罕見地使用第一人稱視角、沒有那些早已令人出現審美疲勞的魔法特效、強調劇情推動和探索感、以中世紀和冷兵器格鬥為題材的動作角色扮演遊戲,《天國降臨:救贖》所具有的各種要素幾乎一次性的滿足了我的所有期望。這遊戲最大特點就是六個字:寫實、嚴謹、硬核。 遊戲的機制高度寫實,細緻入微,各種設定和操作細節都十分硬核。餓了需要吃飯,睏了需要睡覺,細緻程度甚至都快要趕上某些生存模擬遊戲了(別忘了這只是個角色扮演遊戲)。殺人會被通緝,形跡可疑會被衛兵盤查,闖進 NPC 家裡翻箱倒櫃會被警察抓進監獄。在商店買東西需要自行討價還價,變賣戰利品必須找對應的商店(例如防具店不收舊武器),如果是贓物還會被 NPC 拒收或是故意壓價。遊戲的第一人稱視角具有強烈角色代入感,而且真正可以看到身體和腿,不是只有一個雙手模型的那種假第一人稱,臨場效果逼真到讓人在遊戲中殺人或偷東西甚至會產生負罪感。 遊戲中探索感十足的非線性開放世界,提供了高可信度的沉浸式氛圍,每個城鎮感覺上幾乎沒有重複,不是那種明顯一眼就看出是幾個模型素材複製粘貼翻來覆去回收利用的。玩家的一舉一動都會對遊戲世界產生影響。介面設計、美術和背景音樂很能體現中世紀的時代特色,整體風格嚴謹還原了歷史氛圍。NPC 會按照固定腳本進行日常生活,到鐘吃飯,到鐘睡覺,被玩家打了會記仇(即使是死後重生也不會清除仇恨),遇到其他 NPC 彼此還會互動閒聊。玩家置身其中彷彿讓人真的在精神上時光穿越到了中世紀的古代捷克,體驗一次古人的生活。 裝備系統做得非常細,護甲受擊部位細分到了人體的不同位置,切砍、穿刺、鈍器等不同類型傷害也有不同的判定。遊戲的戰鬥操作參照了歐洲史實劍術格鬥為原型進行設計,打鬥體驗十分流暢,玩家需要根據敵方姿勢決定自己武器揮舞的方向,看準合適的時機朝正確的角度躲閃、招架或格擋並予以反擊,特別是在第一人稱視角的加持下,一時間我的鍵盤好似已化為我的雙腿,摁下去的不是按鍵而是一個個腳下的步伐;另一隻手也變成了握劍的雙手,握住的不是滑鼠而是我手中的劍,一次次揮舞著做出各種切、砍、劈、挑、刺等動作。反正這遊戲就是非常好玩,強烈推薦! 但是!雖然遊戲是個好遊戲,但是這個遊戲沒有官方繁體中文版,然後倒是有一個簡體中文版,但是,這個簡體中文版有點粗糙,一看就讓人感覺像是由一群中國大陸玩家自製的同人翻譯,之後翻譯組被原廠收編,然後原廠照搬玩家自製的翻譯直接拿來用。翻譯組在文本中有使用中國大陸網路流行語的現象,例如出現「臥槽」、「傻X」等詞語,在文法和詞彙上出現中國大陸北部方言的用語習慣,以及一些莫名其妙的錯別字和倒裝句等等。作為一個繁體中文使用者,本身看大量簡體字就已經很不舒服,然後又出現上述這些東西,更讓我感覺就像是在飯裡面吃到蒼蠅一樣難受。 我知道翻譯工作很辛苦,但我認為使用規範的語言是對原作者和玩家的尊重。就比如上面我舉的例子,我不知道遊戲裡的捷克語原文是什麼,但是漢語裡面表示相同意思的成熟詞彙有很多,不應該使用非正式的網路流行語表達,更不應隨意在翻譯上「玩梗」。特別是《天國降臨:救贖》這樣一款主題色彩上強調氛圍營造和設定嚴謹的遊戲,翻譯組這樣的做法是不合宜的。如果遊戲原廠不打算推出正式的官方繁體中文版,我希望至少目前既有的簡體中文版能夠做得認真一點,翻譯組能好好修改一下翻譯文本,去掉那些網路流行語和過於方言口語化的表達,在遊戲中使用正式的、規範的漢語,進行準確的書面表達。 還有,如果遊戲開發人員你們有看到我這篇評論的話,希望你們在《天國降臨:救贖》中能一如既往地堅持寫實、嚴謹、硬核,這些才是這個遊戲在同類型競品中脫穎而出的核心特色和競爭優勢,請不要盲目聽從某些人的遊說,不要把這個遊戲改得輕度、休閒、扁平,那樣做是在背叛你們的主要受眾群體、核心玩家和鐵桿支持者,那些一味抱怨遊戲機制過於寫實而不夠便利的速食主義玩家不是你們需要討好的對象。 更新1: 已經玩了兩百多個小時了,這個遊戲真的是超級耐玩!但是我覺得這遊戲還有以下不足,希望開發人員在未來可以改善:1. 遊戲場景內的可互動的物件還是太少。希望未來最好是讓場景內所有看起來可挪動的物件都能被拾起和互動,還有場景中的某些器物既然在作為任務物品時都能互動,那麼同類型的器物在其他時候也應該做成能夠互動。2. 長柄武器沒有專屬技能,且只能拿在手上或扔在地上,缺乏一個合理收納的辦法。希望未來能解決此問題,例如允許玩家將長柄武器揹在角色背上,或是給馬匹新增一個長槍架等等。3. 烹飪玩法還是缺乏深度,遊戲內只能將食材簡單的丟入鍋中或是拿到火上烤並得到一塊「做熟的某某某」。希望未來能讓玩家可以自己選擇食材和佐料的搭配,還有火候的掌握,就像煉金系統那樣。 更新2: 希望可以製作更多的DLC。展開收起
為了體驗中世紀冷兵器戰鬥而來 但我想在中世紀 我的對手不會用瞬間移動擺架式 你以為你的砍擊把對手的盾打到外圍擺不回來 你就可以用快速的刺擊切他中路? NO.no.no 他會用瞬間移動把盾順回身前擋你 你以為對手的長劍因防守你的攻擊而甩到左下 你就可以快速從右下向上斬? 又錯了 你攻擊時對手會瞬間把劍放回防守位 再用一套流暢的反擊+連擊打爆你 還有很煩人的是 反擊的傷害效率比起不斷進攻的傷害效率還低 先不說反擊是完全沒有風險 進攻10下對手完全可以擋下你10下 甚至可以用反擊打你7下 更甚至一屆農民 普通士兵 都懂得大師反擊 而經歷過幾十次戰鬥 甚至參與過戰爭的亨利 可能面對10下攻擊都打不出1次反擊 ======================================= 音效的問題也滿大的 聲音會因為角色面對的方向不同而有不同的音量 最明顯的是如果聲音在正後方將極難聽到此聲音 同一聲音來源因轉向而使方向由左後移動到右後的過程中 更是可以清楚感覺到此問題 另外 有滿多地方需要操控角色邊移動邊行走的地方 有些地方主角說話的聲音會跟不上移動的速度 使得聲音變成從後方傳出 這將使你沒辦法好好地聽自己說話的內容 只能依靠字幕展開收起
花了这么久的时间打通,来说一下体验。 ++画面 开全高的话虽然非常吃配置,但也确实能享受到不俗的画面表现。 +++世界观 游戏中的典籍资料相当丰富,其对史实的考察和贴合度都相当惊艳。 +-战斗 战斗方式确实有新意也很有趣,在看过的评测中也被提到过难度不低。不过亲自感受之后其实不难。虽然在一开始什么都不会的情况下确实只是一个菜鸟,但是只要去找教官练习把战斗技能等级提高,之后就可以横着走,而且这是在游戏的最早期就能做到的。要是买了dlc,在前期就能拿到五张藏宝图,里面是一套可以用到通关的装备,其中有一把刺剑更是天下无敌,刺击爆头连板甲骑士也扛不住三下。 弓箭的系统也是一样,虽然这种没有准星全靠感觉的射箭方式有些有趣,但是玩久了也会觉得无聊,尤其是在后期想要玩潜弓流,不调出准星的话会非常难受。 +-游戏地图的开放性 首先优点,整个地图的bug非常少,几百个小时玩下来完全没有遇到过被卡在垃圾堆里卡在墙角里卡在树枝里之类会导致死档的bug。 但是与之相对的,整个地图并不算大,任务密集的大型城镇只有俩,虽然野外也有山贼营地、坟墓、藏在溪流里的冰酒罐之类可探索的地点,但是可互动性不高。总的来说就是细节的缺失。 这也导致了这个游戏的重玩性并不高,仔仔细细地玩过一周目之后你会发现二周目好像也没有多大意义。 若是辐射或者老滚,你会觉得有很多地方可以探索,有很多细节没有发现,不自觉地想来一次新的冒险。 又或者你在虚拟的世界里对虚拟的人物有了感情,想念你自由城的傻逼堂兄Roman,怀念葛洛夫街那粗糙而充斥着马赛克的风景,于是重新下载了那个早已经过时的游戏,回到那带着记忆的街道。 可是这个游戏里没有可以让你反复探索的特殊地点,也没有与你相交颇深的挚友。你的青梅竹马在你做完剧情之后就变成了一个普通npc,你的几个兄弟是些混吃等死的混账,唯一角色丰满的是那个玩世不恭的少主卡蓬,但你与他的交集也只有少数几个剧情…… 这个游戏世界并没有让人流连忘返的条件,可惜了如此壮阔的世界观。 ---数量奇多而且严重的bug 虽然地图的bug不多,但是在开放型世界的许多任务以及相互之间的串联上有极其多的bug。目前已知的有: 1.一鸟在手任务bug,这个估计人尽皆知,不多说了。 2.难兄难弟左右为难任务bug。要是你在刚刚知道损友们要去抢劫而并不了解细节的情况下去告发他们,你和罗巴德队长的对话就是这样的: 亨利:有人要抢劫采石场。 罗巴德:什么?! 亨利:再见。 然后你就没有成功告发,之后也不会再出现告发选项,这会直接影响到一个成就的完成。 3.帮某个屠夫的妻子驱鬼的任务,需要去找草药师帮忙。要是你选择拒绝草药师,再次和他对话就会有一个重新考虑(继续任务)的选项。 而这个选项将会永远存在,即便你完成了所有的任务也能再和他反复进行这样的无意义的对话。 4.和青梅竹马特丽莎约会的任务,送礼物后没有对话也不能操作的bug。具体触发条件没有试过,我是连续送了两次银戒指,第二次送的时候就出现了。 这种bug在之后和卡蓬少主泡澡的对话中也会出现:要是你在之前完成过一个磨坊里面的人抓住了一个库曼人的任务,就可以选择和卡蓬少爷闲聊这件事,但是说完也会出现bug导致不能操作,只能alt+f4。 5.修道院任务相关………………………… 太多了我都不知道怎么一件件说出来。 5.主线,攻打塔尔木堡的潜入过程,卡蓬少主屁股中箭需要你把他扛出去。如果你在扛着他的过程中绕了点路站到了铁门的门口被门外的友军看见了,你会因为“被人看见扛着尸体”被通缉…… 这是我最无语的一个bug,明明是救人,明明是任务必须做的,士兵的AI竟然不知道稍微做一下调整。 6.继续主线,攻打塔尔木堡,去找工程师的任务。工程师会被人暗杀,需要你阻止。 工程师房间门口有守卫,房间门和房子门都有锁。网上的说法是,悄悄尾行杀手,他会撬开房子的锁然后进去和守卫打起来,并且被守卫打死。 然而我自己玩的过程中…… 首先是杀手撬不开房子的锁。 要是你把房子的门开着,杀手就会进去徒手打守卫,而守卫不会还手…… 要是你把房间和房子的锁都打开并且把守卫干掉,杀手就会进入工程师的房间。工程师会很害怕地说:你果然是来杀我的,而杀手……进门站一秒之后就会走掉。 恩,杀手畅通无阻地来到目标面前,然后啥也不干走掉了。 嘛,毕竟是主线关键人物,要是死了确实说不过去,但是……就不能有更好的方式么,比如在工程师房间里安排一个无敌守卫…… 7.对关键npc的不保护和对非关键npc的保护 在潜入弗拉尼克的剧情里面,你会在营地遇到那个在新手村带人抢走你的剑的二五仔,你可以一箭把他爆头。但是由于接下来的剧情是你被抓走而他会救你出来,所以要是你杀了他,接下来的剧情过后就会无限加载。 而在营地中还有一个npc,是在新手村教你剑术的教官。要是你在逃亡的过程中触发了警报,那么他会和你敌对。 而他是不能攻击的。 所以要是你和他打起来了,你挥出的每一刀每一拳都会自己收回来,而他会毫不顾忌地砍爆你的狗头。你要是点了短跑技能,可以强行逃走触发剧情,要是没点,就等着被追砍到死吧。 所以一个游戏正常进行所必须的重要npc没有任何保护,而一个从头到尾都对你没有任何作用的npc却不能攻击。 这tm是哪个天才想出来的设定?? 其他各种奇奇怪怪的小bug我就不说了。 要知道我写下这段话的时候是1.6.2版本,游戏已经发售了大半年,经历了这么多次更新,严重的bug仍然有这么多…… 所幸这个游戏还有点自知之明,有一个“完成所有任务”的成就并不需要真的完成全部任务,不然光这一点就要扣很多分。 ---游戏剧情 全程恶心的剧情杀太多了。不过我只说一个。 攻打塔尔木堡的剧情,领主们以自己的荣誉向那个混账东西保证,只要你放了人,你就可以走。 哦豁,荣誉?人家冲进你家你吃你的粮睡你的床,绑了你的老婆还杀你的人,结果你为了荣誉要放人家走???人家干出这些事情的时候你就已经没有荣誉可言了好么!不要干出傻逼日漫里那种“我一个人也不杀但是我要拯救所有人”的事情好么! 人犯了错就应当受到惩罚,当断手的断手,当断脚的断脚。如果有人可以犯了错而不受到惩罚,那还有谁会相信上帝的荣光呢!哈利路亚!哈利路亚! 如果是个普通的开放世界游戏,光从这个剧情,我就会给差评,但是考虑到这个游戏需要尊重史实,算了算了。 给新手的建议只有一个:身上带一百瓶存档药。展開收起
这游戏不看攻略能玩?任务提示真的让人无语,游戏体验极差,展開收起
開始關注這款遊戲,是因為玩家門事件的相關消息。 《天國降臨:救贖(Kingdom Come: Deliverance)》的製作人丹尼爾.瓦夫拉(Daniel Vávra)帶種的在一片噤聲中發表了他對政治正確與遊戲製作理念的看法: 『他們(進步派遊戲評論者)永遠不會滿意。如果你的遊戲中女人很漂亮,你是性別歧視者;如果她們很醜,你是性別歧視者;如果你和他們爭論,你是仇女分子;如果你不和他們爭論,你就在物化女性;如果你的遊戲中沒有女性,因為沒有正確的在遊戲中表現女性的方式,你還是仇女分子。這是一場政治迫害,它正在危害我的藝術創作自由。』 我覺得這段話不無道理。因為當我們評論一款遊戲,其依據不是針對它的遊戲性、內容、創新、藝術概念,而是直接以它是否符合主觀觀念(比方性別、性向、膚色、製作者國籍、政治立場)為優先考量時,那根本就是場災難;而偏偏這場災難現在正以史無前例的速度擴散,沒有多少人願意出聲遏止,更多的是無腦附和,為了不得罪某些族群因而跟著人云亦云……就在這時候,丹尼爾.瓦夫拉站出來了。 他身為經典作品《四海兄弟(Mafia)》的前製作人、現任〈戰馬工作室(Warhorse Studios)〉創辦人,手上還有一款剛上市、還沒獲得收益的遊戲,這樣的身分要挺身而出斥責政治正確對遊戲業界的不良影響,真的需要相當大的勇氣,至少得背負上一定程度的銷售風險。也是從這件事過後,我開始關注〈戰馬工作室〉、關注丹尼爾.瓦夫拉,以及最重要的,開始關注他們的大作:《天國降臨:救贖》。(雖然後來我仔細想想,得罪一群熱衷於他們心中理想社會大改造運動、完全不會去買遊戲的傢伙,根本稱不上什麼市場風險) 說起《天國降臨:救贖》這款遊戲,未來要有人編撰遊戲開發史的話,它肯定會在這本史書上跟牛蛙解散、西木被砍、暴雪垮台、貝塞斯達破產一樣佔據重要的一頁。這款遊戲的開發歷程真的太具戲劇性。丹尼爾在2009年時離開了長期任職的〈2K遊戲〉,開始思索一個問題: 『如果我能自己主導製作一款遊戲的話,我想做什麼?』 幾經推敲後,他最終決定製作一款以中世紀真實歷史為背景、硬派寫實的開放世界RPG;雖然這構想還只是雛型,但他在當下便開始招兵買馬,找上業界好友馬丁.克拉瑪(Martin Klíma)動用人脈尋找有意入夥參予製作的夥伴們,不過他馬上就遇到了第一道難關:資金。 俗話說的好:三軍未發,糧草先行。沒有錢要怎麼做遊戲? 成立一間工作室與開發遊戲的資金遠超出你我想像,尤其是當目標不是市面浮濫的主流遊戲時困難更甚。首先,捷克不是一個遊戲產業興盛的國家,手握資金的投資人多數都對這行不怎麼理解,申請政府挹注更是困難,而他又不希望去找大型開發商求助,因為這麼一來他們在開發的自主權就很容易被奪走。丹尼爾在一年半間不斷的與各方投資者接觸,許多資方雖然對『遊戲產業』感興趣,但他們卻希望丹尼爾將目標轉向時下流行的線上遊戲或手機遊戲,而不是將資金投注在成本動輒幾十萬歐元的單機項目;對此,丹尼爾表示如果他們一開始就把目標放在手遊市場的話,他們根本不用四處尋求投資看看你手機裡玩的都是什麼垃圾啊,他們的成品肯定是數百萬美元等級的成本,而開發期絕對是以年為單位。 他的誠實嚇跑了一大票投資人。在資金不足的情況下,工作室無法開張成立,原先應允加入的業界好友也不可能永遠等著他,此時的丹尼爾幾乎打算放棄,回頭去業界尋求聘僱機會(不過當時他在國內的風評已因成立工作室一事降到低谷,最糟的情況是可能得出國才能找到工作)。他們甚至開始自嘲,如果能接觸到巴菲特之流的富豪不知道有多爽,但他們都知道這只是玩笑。 直到某天玩笑突然成真了。 他們接到捷克億萬富翁茲德涅克.巴卡拉(Zdenek Bakala)那兒的電話,表示對丹尼爾與馬丁的投資項目感興趣。為此丹尼爾寫了一百多頁的企劃書,向茲德涅克的代理人詳細解釋他們的構想、計畫、願景、風險──幾個月過後,〈戰馬工作室〉成立──而時間已過了整整兩年! (茲德涅克現時是戰馬最大的股東) 有鑑於工作室成立前他們就有相當明確的目標,所以後來的開發流程好似如魚得水、輕鬆愜意……我也想這樣說,可真正的苦難才要開始。在工作室成立兩年後,他們燒光了當時獲得的一百五十萬美金的資金,不過跟四年前除了企劃書外沒有任何展品能吸引資方的情況不同,這時的〈戰馬〉已經完成了一定程度的DEMO。不過就當他們要再度尋求資金時,遇上了移動市場大熱的局面……即便他們已展現出不俗的成果,投資人卻依然表態: 『如果你們願意轉作手遊的話,我們肯定能提供資金,但你們的目標是做一款非主流、沒有魔法、沒有龍的硬派寫實單機遊戲?而且工作室規模只有三十人上下?這風險太高了!』 又一次,丹尼爾等人站在名為『資金』的壁壘前,多方接觸都無果的情況持續了整整一年。最後他心一橫,決定跟這個世道賭一把:把遊戲項目放上Kickstarter募資,背水一戰! 他將目標設定在五十萬美金,只要沒達到這目標,就表示那些資方所言不虛,這款遊戲沒有市場空間,屆時他們也會放棄這項目。而最後結果呢……? 《天國降臨:救贖》最終募得一百一十多萬英鎊,相當於一百四十萬美金。他們在擴編中將工作團隊提高成百人團隊,並且在第二次融資中獲得兩百萬美金,開發才開始慢慢步上正軌……在各種無奈的、艱辛的甚至是搞笑的絆絆磕磕,《天國降臨:救贖》終於在2018年2月上市,而整個系列的負責人、〈戰馬工作室〉的主創,也在這段艱苦歲月裡熬白了頭…… 說了這麼多遊戲發行前的風風雨雨,那這款遊戲本身怎樣呢?《天國降臨:救贖》到底好不好玩呢? 《天國降臨:救贖》是一款市場上的異類,它是少數幾款以真實歷史為背景的角色扮演遊戲。故事劇情設定在十五世紀歐洲的波西米亞(現時的捷克)一帶,主角不再是過往類似遊戲中玩家體驗過的『黑幫出身流有龍裔血脈還肩負傳火使命的昆特牌大師』那類角色,主角亨利就只是個普通的鐵匠之子,意外捲入歷史洪流,在劇情中慢慢摸清戰爭背後的原因,以及自己在這些事件當中的定位,以凡人之姿在戰火中譜寫人生。 這款遊戲在考究上相當驚人,製作方是實地勘查當地遺跡後才在這約十六公里見方的地圖還原當年可能的風貌,要說到衣裝、器物、民生的細節更是用心,遊戲裡的NPC都有自己的時刻表,工匠也不是呆站在原地販售物資,而是真的會打鐵、補鞋、縫衣、叫賣,使得整座城市充滿生活氣息。 故事方面,個人玩通遊戲後認為他有相當不錯的文本,而且無論主線支線都相當具有當時年代的風味,自由度也高,除了幾個重點劇情外遊戲幾乎不會強制要求玩家的選擇走向。比方要得到一把劇情必備的開門鑰匙,你可以從特定NPC身上扒竊、對附近的物件進行地毯式搜索尋找鑰匙位置,或是想辦法弄到開鎖器自己撬開門鎖,遊戲預設不同的管道讓玩家選擇該如何達到目的,這種靈活性相當不錯。 遊戲系統方面,在你習慣以前……這麼說好了,你知道用砂輪機拋光自己蛋蛋是什麼感覺嗎?這麼形容真的不誇張,因為本遊戲的遊戲機制相當慢熱,初期主角各方面能力幾乎是一張白紙的情況下無論是出城探險還是單純解主線都十分困難。以戰鬥來說,戰鬥的基礎技能為『力量』與『活力』,前者能加強攻擊優勢,後者能降低活力消耗(行動能量),在初期這兩項數值都不高,所以會變成你不但打人不痛、自己揮個武器兩下就氣喘如牛,光是防守就疲於奔命,甚至跟對方體碰架擋推擠也沒優勢,總是被對手推開後追擊。 如果明的不行那來暗的如何?抱歉,『潛行』也需要經驗值升等,而且潛行需要背負一定程度的風險。潛行除了能力等級外,還取決於玩家身上的裝備,重裝鎧甲容易在行走間製造噪音、外型上也醒目,理想的潛行裝是輕裝搭配,可輕裝又有防禦力低下的缺點,如果潛行刺殺失敗逼得要明刀明槍硬扛時……只能希望你有相當程度的戰技。 既然如此靠鍊金藥劑強化自己怎樣(這是這款遊戲唯一神棍的地方了)?嗯……你有錢嗎?沒錢要自己做的話還得買鍊金相關書籍來閱讀,而要閱讀的話就要訓練閱讀能力……讀書寫字?你是個鐵匠的兒子,為什麼會認為能通讀寫是基礎能力?在那個時代基本上都是文盲居多,識字率不高,遊戲設定成若你沒有相當的閱讀技能等級,書中文字會呈現亂序,前文不通後語、詞不達意。 本遊戲麻煩的還不只這些,主角還要控制『能量』與『營養』兩數值。能量有點像是體力,可以透過睡眠休息或鍊金藥劑來回覆,營養則是飢餓度,必須透過進食來保持,而這遊戲又把睡眠條件設得很苛,只有在特定旅館、營地、房間內才能進行睡眠動作,無法在野外倒頭就睡,進食也不輕鬆,除了少數保存品外,鮮食都有儲藏天數限制,食用過期食物會產生負面狀態,而吃太飽身子又會變得不靈活,在一定時間內會降低活力值上限,沒吃沒睡的情況下,角色更會直接暴斃死亡! 說到吃喝,本作收集物資的方式也摒棄了我們多數人熟知的『《勇者鬥惡龍》式搜刮』方式,你不再能隨便闖進一間屋子翻箱倒櫃。一是多數櫃子都有上鎖,沒有鑰匙、不會撬鎖根本打不開;二是許多地方都被標為私人領地,無端闖入被NPC看見後會收到口頭警告,再沒離開的話衛兵就會過來關切;三是……翻櫃子與開鎖這些事不能當著NPC眼前做,偷竊箱櫃內的東西還算簡單,只要沒在NPC視線內就好,可是開鎖失敗的動靜是會引來NPC的……偷竊也不是最好的收集物資管道,遊戲裡有『贓物』這機制,偷竊是贓物、盜獵來的肉品也是贓物,多數商人不會接受贓物買賣,而過城門被衛兵盤查時若身上有贓物的話就…… 我必須得說,這讓整個遊戲非常不好上手,但我又欣賞這種做法,為什麼?因為現在的許多遊戲都為了易玩性而拋掉了一些細節,他們加大了世界的廣度,讓玩家用相對容易的方式去探索遊戲舞台,但卻放棄了遊戲的深度,一些能讓人反覆玩味的機制。 《天國降臨:救贖》的複雜是刻意為之的,遊戲發售之初官方甚至為了不讓玩家過於強勢,多次削弱了初期可獲得的物資與升級手段,但這又不像是《黑暗靈魂》系列那種以虐待玩家為主要目的的惡意,製作方只是希望玩家們能更細心地品味整個世界。 以戰鬥系統為例,本作主打寫實戰鬥風格,遊戲全程第一人稱,武器攻擊共有六個方位判定,戰鬥時必須視對手的態勢改變攻守方向。如果你願意探索原始戰鬥機制,比方『連擊系統』:一種需要按照順序進行攻擊指令的技能,當整套指令順利打出後就能使用特殊連段造成傷害,不過攻擊判定不能因為敵方閃躲、防禦導致偏斜。條件相當嚴苛,但在戰鬥中順利完成連段真的很痛快。 當然,遊戲也給了玩家最簡單的打法:衝高力量等級,貼上去體碰逼退對手後,對頭部或沒覆甲的地方進行追擊!莽一波!或是乾脆想辦法幹一把長柄武器,玩戳戳樂!(長柄武器真的是這遊戲裡最強的存在) 不過這種嚴苛與優勢是平衡的,基本上你辦得到的事NPC敵人也辦得到,官方並不希望在雙方條件均等的情況下玩家能慘虐NPC;個人經驗,同樣裝備條件下,後期單挑幾乎是無敵,但是一對多的劣勢還是相當誇張,因為官方想反映真實世界的情況──雙拳難敵四手、猛虎難敵群猴──即便是全身重甲的騎士,在面對一群輕裝農民還是有機會翻船的。 (個人曾經遇過攔路搶劫,想說只是普通的武裝農民就沒太專心,結果一次體碰後突然少了半條血,仔細一看才發現這六個農民中有兩人拿長柄武器,趁我體碰推擠的硬直時狂捅我!) 總歸來說,《天國降臨:救贖》到底算不算是款好遊戲?我必須說實話,如果你是想體驗那種殺人如割草、虎軀一震雜兵竄逃、天大地大主角大的經歷,去玩別款吧!本遊戲需要的是能坐在螢幕前,慢慢品味製作者匠心的玩家。我會希望你能認真欣賞官方在你眼前打造的,一個詳實、真切的中世紀,然而,如果你自認玩家,卻不懂得欣賞這一切的話…… 回去玩手遊吧你!展開收起
爛遊戲!!解教堂任務有BUG展開收起
天將降大任於斯人也,鐵匠之子攜劍闖蕩江湖 《Kingdom Come: Deliverance》(以下統稱《天國降臨:救贖》)是款以中世紀騎士文學題材為主的開放世界動作角色扮演遊戲,遊戲製作團隊 Warhorse Studios 不負眾望,在長達四年的研發過程,終於完成了這款讓中世紀迷期盼已久的【硬核大作】,如同市面上所有熱門的開放世界角色扮演遊戲,本作是款遊玩時數動則上百小時的精神時光屋,較為可惜的是,從發售至今近一年歲月,經過多次改版更新,遊戲內還是出現不少嚴重影響遊戲內容的 Bug 。針對這些 Bug 筆者想要簡單帶過,因為目前 1.7.2版本已經改善了發售初期的不少缺點,如記錄檔損失、NPC無故失蹤或沒有反應、任務線異常終止無法繼續,筆者最常碰到的 Bug 主要為遊玩過久導致陷入無限讀取錯誤,還有馬匹突然卡點無法行動,如果大家想要入手本作請聽我一言:「請養成準備保存藥劑隨時保存遊戲進度的好習慣。」(沒錯,你沒聽錯!即時存檔功能會消耗道具) 本作故事背景設定在十五世紀的歐洲史實,剛經歷黑死病洗禮的歐洲大陸,好不容易一掃瘟疫陰霾,正準備蓬勃發展時,王室之間的內鬥導致了一系列的戰亂,黑暗時代再次降臨,整個波西米亞地區呈現劍拔弩張的緊張局勢。玩家所扮演的角色是一名叫作亨利的鐵匠之子,遊戲開始前不到一小時,玩家會親自體驗亨利平凡的人生,幫父親購買打鐵材料、到酒館和心儀的女性打情罵俏、跟狐群狗黨玩樂作亂,當準備好材料,完成要上盛給領主的銘劍之際,由神秘騎士帶領的庫曼人大軍無預警的襲擊你的家園,你必須帶著家當盡快撤離到城堡內,不過當你看到父母為了抵禦外敵慘遭殺害,你決定在逃離此處之後,向那些摧毀你平凡人生的庫曼人和整起事件的幕後黑手復仇,鐵匠之子亨利的傳說就此展開。 有別於常見的中世紀奇幻作品,魔法不存在於此處 如果想把《天國降臨:救贖》當作是一款全新的《上古卷軸》系列遊玩的玩家可能要失望了,讓我們先談談地圖場景設計方面,本作世界地圖不算龐大,登場的村莊城鎮也寥寥無幾,其實這並不是一件壞事,遊戲製作團隊 Warhorse Studios 在有限的地圖規模內,將十五世紀歐洲中世紀的樣貌完整還原,從城堡、酒館、棚屋、馬廊、鄉間小屋都猶如從中世紀騎士文藝作品般,十分令人敬佩。既然針對地圖場景相關設計給出高評價,那麼為何本作會讓喜愛《上古卷軸》系列的玩家失望呢?其中最大的原因就是【這款遊戲沒有任何奇幻色彩】,想要跟著領主一同出征討伐巨龍嗎?很抱歉,遊戲內沒有龍!想要成為萬人景仰身穿長袍的巫師?很遺憾,遊戲內沒有魔法!比起把本作當成《上古卷軸》,筆者更希望大家把這款遊戲當作是你從沒見過的中世紀生活模擬器,相信我,這樣會玩得比較開心。 整體而言,本作在場景還原表現還不差,但作為一款開放世界遊戲,《天國降臨:救贖》是款不及格的作品,開放世界遊戲最怕就是讓玩家找不到新鮮感而無事可做,除了本來就該存在的主支線任務串,隨機事件用一種極低的概率存在於遊戲中,更要命的是那些隨機事件完全不會讓玩家感到有趣。舉例來說,筆者玩了三十小時遊戲時數,幾乎沒有在騎馬趕路的過程碰到可互動的隨機事件 NPC ,選擇用快速旅行功能在兩大城鎮來回旅行,也就只能碰到攔路的強盜或庫曼人,偶爾會遭遇販賣肉品的盜獵者、想要跟你決鬥的騎士,旅行過程變成純粹的走馬看花步行模擬模式,感受不到任何新鮮感會讓玩家失去探索地圖的興致,這也是為什麼我認為《天國降臨:救贖》遊戲世界既空洞又無趣的主要原因。 上手不易,精通困難,複雜且難以駕馭的戰鬥系統 《天國降臨:救贖》在戰鬥系統方面十分講究,不同武器會有不同的傷害數值,長短劍適合用來突刺、戰斧主要用以劈砍、戰鎚則能有效破壞裝甲,除此之外,每次攻擊的時機點非常重要,玩家可以從五種不同方位選擇武器揮擊的方向,按下滑鼠右鍵可以發動正面刺擊,敵人也會根據你的攻擊方向而採取格擋姿態,唯有突破對方的防禦,才能有效對其造成傷害。正因為遊戲內的戰鬥系統講求真實性,前中期在裝備不齊全的情況下,每場戰鬥都需要觀察敵人的行為模式,不要一昧無腦進攻,有時候甚至會遭遇到多名敵人同時從不同方位向你猛攻的情況發生,要如何突破寡不敵眾的窘境,這就要看你的技巧是否純熟了。 遊戲提供了長劍、短劍、斧頭、獵刀、戰錘、長柄武器和獵弓等多種武器,除了獵弓、長柄武器、空手格鬥之外,劍斧刀錘都會因為你常常使用他們獲得技能點數,消耗技能點數可以學習不同的招式,可惜的是僅有刀劍類武器有較多的招式,斧頭跟戰錘都只有三種類似的招式可供學習。有關於上面提到武器有不同招式可以學習,要在實戰中應用這些招式其實需要長時間的練習,在遭遇敵人時,不同招式會要求玩家依照指定的攻擊方位和順序,且要準確的擊打在敵人身上,只要被反擊或閃躲就會中斷連技,以筆者自身的戰鬥經驗來說,招式比較適合在一對一單挑使用,一對多根本沒有機會讓你出招,所以想要在一對多的惡鬥中存活的話,基礎功比花俏連技還要重要,接下來會講述關於受傷與防具的介紹。 假如你在戰鬥中不幸受傷,系統會判斷你是哪個部位受到重創,假如你是頭部流血,那麼螢幕會不斷流出鮮血,隨著時間經過,視野會逐漸模糊,嚴重影響到戰鬥過程;假如你是腿部受傷,輕微受傷會無法奔跑,重傷將讓你暫時殘疾,只能站在原地任人挨打。要如何避免在與敵人搏鬥中受傷,除了盡可能少被敵人擊中外,另一種方法是身上的防具穿越厚越好,《天國降臨:救贖》防具系統有別於其他遊戲,僅僅是提供各項防禦數值,減少外來的傷害,重甲能有效的減免傷害,敵人的刀刃會較難刺穿護甲,自然就不會傷到肉體,舉起盾牌更能抵擋幾乎所有的外來傷害,不過全副武裝上戰場也有缺點,那就是你的行動會變緩慢,揮舞武器和格擋傷害都會消耗大量體力,很容易因為體力耗盡慘遭敵人一波帶走。 犧牲便利的遊戲性,換取體現出獨特價值的真實性 看到這裡大家應該多少明白了一點,那就是《天國降臨:救贖》講求的是絕對的真實感,為了讓主角亨利成為真真正正的凡人,你往往會在遊戲中發現【真實性大於便利性】的功能,簡單來說就是遊戲製作團隊 Warhorse Studios 根本不管你們怎麼批評,他們就是要做一款超級硬核的中世紀模擬遊戲!從生活探索方面說起,就跟遊玩其他荒野生存遊戲類似,玩家操作的角色會有飢餓感,太久沒有休息會需要躺在床上睡覺,當飢餓度和疲勞值累計到一定程度,會導致玩家的體力和耐力的下降,甚至還有可能直接暴斃。 除了盡可能地真實還原食衣住行外,還記得先前提過的存檔功能嗎?主要的存檔形式大致可以分為三種方式,第一是當任務進展到特定橋段後系統幫你自動存檔,其次是睡在自家或與酒館租來的床位也能保存遊戲。除了以上兩種存檔方式,第三種即時存檔功能需要消耗媒介保存藥劑,保存藥劑價格大約在一百元左右,前期光是要賺到一百元就是一大挑戰,加上販賣此藥劑的商人不多,所以存檔是一件很奢侈的事情,所幸遊戲中期只要有學習煉金術,就可以用簡單的藥草調製出保存藥劑,算是彌補存檔方面的不便性。 硬到不行的硬,需要極大耐性才能感受到樂趣 《天國降臨:救贖》絕對稱不上是一款完美的遊戲,它問題百出,優化低劣,過於硬核的遊戲體驗使多數玩慣主流作品的玩家難以下嚥,主線故事也斷在很尷尬的段落,讓人沒有感受到終於把一個大事件了結的滿足感,以上種種原因導致本作無法成為叫好又叫座的優秀作品。不過,如果你能忍受並學會接受以上普遍被認為是缺點的內容,那麼你一定會跟筆者一樣深深被這種充滿惡意的波西迷亞遊記所吸引,因為那些看似綁手綁腳的不便設計,其實都出現在現實人生磨練你的難題,當你順利克服它們,肯定也能和亨利共同成長,從平凡的鐵匠之子,搖身一變成為武藝高強的白馬騎士,受到領主與百姓們的愛戴。 優缺點總整理 優點: +完美還原十五世紀初歐洲大陸風貌,讓你意猶未盡地暢遊波西迷亞地區。 +極度講究的武器裝備設計,若能接受硬核的戰鬥系統,肯定會樂在其中。 +超過五十小時遊玩時數,悲劇平民復仇記、政治角力鬥爭劇,應有盡有。 +達到畫龍點睛作用各項不友善設計,正因為不便,所以才讓人印象深刻。 缺點: -史前大坑,主線劇情剛到高潮就戛然而止,故事沒有給玩家完整的交代。 -支線任務品質參差不一,許多任務收尾急促,沒有提供相對應的回饋感。 -經過近一年的維護更新,還是有不少影響遊戲體驗的 Bug,望盡快修正。 結論:經歷風風雨雨,研發多年終於面世硬核之作,雖不完美但值得嘗試。 網誌圖文好讀版: https://mgrim214.blogspot.com/2019/01/kingdom-come-deliverance.html展開收起
好遊戲渣優化展開收起
來源:Steam使用者原始評論。有幫助票數為封存快照,並非即時資料。最後收集日期:2026/08/14。






