

腦葉公司 | 怪物管理模擬
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-09 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。

01關於腦葉公司 | 怪物管理模擬
你將扮演收容設施的主管,安排員工與異想體工作、觀察結果並收集能源,同時逐步擴建設施。未知生物、風險抉擇與收容失效讓每日管理充滿壓力;每日流程結束後,劇情片段會逐步揭開公司的秘密。 Steam玩家評價:52,978則評價中有94%為好評。 Steam PC版支援繁體中文等多種介面語言與字幕。
製作團隊
近36個月記錄最低價
≈ HK$58.782024-05-27 · Steam基本遊戲 · 與上方圖表為相同記錄;美元歷史價格,不代表區域Steam最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | — |
| 繁體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | — |
再顯示8種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 韓語 | 是 | 是 | — |
| 日語 | 是 | 是 | — |
| 俄語 | 是 | 是 | — |
| 保加利亞語 | 是 | 是 | — |
| 拉美西語 | 是 | 是 | — |
| 法語 | 是 | 是 | — |
| 葡萄牙語 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡語 | 是 | 是 | — |
Steam PC版資料 · 2026-10-10
02購買前
語言與模式
Steam PC版標示為單人遊戲。介面與字幕支援繁體中文等十一種語言。
管理與劇情
你將指揮員工與異想體進行工作、收集能源並擴建設施。收容失效可能引發更多危險,每日管理階段結束後會進入視覺小說式劇情。
03常見問題
遊戲主要玩法是什麼?
你管理一家收容異想體的公司,在照料員工和設施的同時生產能源。
遊戲有劇情嗎?
有。介紹指出每日管理流程結束後會進入劇情環節,與Angela及各部門的Sephirah對話。
遊戲受到哪些作品啟發?
介紹列出的靈感來源包括《SCP基金會》、《林中小屋》和《第十三號倉庫》。
“You're not running a factory, you're babysitting a row of monsters that bite — each Abnormality is a mechanic to crack and a dark fable to read. Hardcore players who love dense text will adore it; anyone wanting a relaxed idle sim who hates dying and restarting should walk away.”
評測總結
From one SCP obsessive's itch to a million-selling origin point
Back at the source, the origin story is genuinely stirring. Project Moon CEO Kim Jihoon has said he was deep into the SCP Foundation and simply wanted to play a game where you contained SCP monsters — and when none existed, he built it. That itch started with a four-person team and a Tumblbug crowdfunding campaign, and grew into a phenomenon that cleared a million copies by early 2023, sits at 94% positive on Steam, and anchors the whole series across Library of Ruina and Limbus Company.

Place it on the historical map and its spot is clear. It is not a technical benchmark and it is not a crowd-pleasing power fantasy. It is a game that, on sheer system design and narrative nerve, carved out a category that did not exist before. Welding containment, corporate management, psychological horror and restart-as-story into one buy-once box is a stitch nobody had attempted before it, and very few have dared to copy since — not for lack of want, but because it is genuinely hard.
One more warning about how dark the palette runs. The subject matter is anything but light: it reaches straight into addiction and despair, into people pushed past their breaking point, and the horror leans psychological rather than gory. Its root is the SCP Foundation's "contain the anomalous" premise, but it refuses to stop at "monsters are scary." Each Abnormality is written as a mirror held up to some facet of human nature. You are not only managing creatures; you are managing employees the company treats as consumable stock, and that act of baking "lives as KPIs" coldness into the very mechanics is at once its most uncomfortable and its most powerful move.
The line between "dive in headfirst" and "walk the other way"
In the end this is a "not for everyone, but adored by the people it is for" game. The buyer profile is sharp: you like hardcore management, you can stomach high-difficulty trial and error, and you want to gnaw your way through a darkness that reveals itself in layers. SCP devotees, and anyone who lives for "mechanic as story," will feel this was built to order. The buy-once box holds everything, with no paywalls — you walk in to the complete experience.

The flip side is that a few kinds of player should keep walking. Anyone after something relaxed and pick-up-and-play, anyone who hates failure penalties and restart loops, will be ground down by the steep curve and the late-game performance faults. Anyone short on patience for heavy reading will bounce off the avalanche of creature files and lore.
The Frostpunk comparison, and the verdict
Its rival Frostpunk does "approachable moral choices" far more gently, and if that frictionless version of hard decisions is what you are after, this is not your dish — Frostpunk hands you tragedy with a tidy UI, while Lobotomy Corporation makes you read the tragedy out of a filing cabinet. The two games chase the same dread by opposite routes.
But if what you want is a world where the monster is both a puzzle and a parable, where even failure counts as plot, the trip is worth swallowing the early pain for. It will keep you in a way nothing else quite manages, and the people who finish it tend to talk about it for years. That is the trade on the table: a brutal on-ramp in exchange for a place you genuinely cannot find anywhere else.
熱門Steam評價
母語評價精選 · 10則評價此語言精選的實用評價包含推薦與批評,並不代表整體好評率;評價反映評論者體驗的版本。
其實 員工的外觀設定 可以不用點數嗎? 我的手足賭上性命去工作 只要一點差錯就死定了 選個好點的髮型也不過份吧?展開收起
我喜歡這款遊戲 這是款好遊戲 但是真的玩得好累 為了解任務 練員工等級 浪費掉的時間 總共大概快超過24小時了 這遊戲一個小失誤造成的損失 真的高到靠杯 除非你是時間多到找不到地方花的閒人 或者就是喜歡容錯率超低的遊戲的人 不然不會很推薦展開收起
初期體驗為何SCP基金會一天到晚有東西收容突破的原因,以及完美的主管心態。 為了那些神秘之物,我們只好犧牲員工的性命了 你翻找了Wiki,你想了最佳對策,最後發現一切都是徒勞無功,總是在角落會出現很恐怖的東西打亂一切 然後你的員工嘗試拯救世界,直接走向走廊最深處的怪物.....把那些在路上的同樣怪物通通遺忘,然後悲慘的被啃食殆盡。 最後,你以為物品很安全 直到你的員工當著你的面把眼球挖出來.. -------------------------------------------------------------- 後期則是完美的魔物獵人養成Project,看著一整群穿著各式裝備的特工們朝著那些不明物體狂追猛打 或者是一個員工拿著比自己身高還要高兩倍的大刀跟危險的非常理事務互相搏鬥 10/10 我誠摯推薦給所有熱愛SCP基金會,神祕學,自虐的玩家們展開收起
很後悔買了這款遊戲,而且還超時了無法退款!說真的,超時的原因完全是由於製作組的設計,並非是我沉迷於遊玩,遊戲中有著大量的文本需要你閱讀,否則你根本連起步都起步不了。之後關卡的設計,更是強行要求你必須在初始階段就必須刻意地大量刷員工屬性值,否則你的員工永遠在迅速死亡,根本完成不了關卡要求,這是非常差勁的設計,完全是強行增加遊戲時間量,我很懷疑是否跟STEAM退款政策有關,因為製作組開發狀態已經持續了一年之久,然而關於這方面的問題卻遲遲不做出改善,遊戲體驗非常之差勁! 綜上所述,雖然遊戲點子很有新意,但這全都抵不過粗糙爛製的遊戲過程,低劣的刷刷刷手段完全無法給玩家帶來本該有的成就感!我玩過很多款刷刷刷的遊戲,我本身也熱愛這種遊戲,然而至今買到手玩一遍之後強烈想退款的也就這麼一部作品,還很可悲地退不成,因為遊戲的設計就是讓那些想認真了解遊戲的人到最後發現這遊戲的坑爹性時想退款卻因為超時根本退不成! 不知道日後遊戲正式上架製作組是否會針對這點做出改善。如果有改善,我會再修改我的評論,然而看著在我購買時已經長達了一年的搶先遊戲體驗時間……我對此並不看好。 最终无法退款的我只能继续玩下去,尝试着不大量刷的情况下过关的可能性。刷实在太累人,尤其是这种单调到让人无法升起任何成就感的刷。展開收起
本評論含有些許劇情透露,還未接觸過遊戲的玩家請酌量閱讀。 成為腦葉公司的管理員,直面恐懼,創造未來 《Lobotomy Corporation》是韓國獨立遊戲團隊 Project Moon所製作的處女作,本作是款管理超自然生物的模擬經營遊戲,遊戲的主要目的是要求玩家扮演腦葉公司管理者一職,透過監視器觀察並命令底下員工針對各個不同的【異常】進行照顧與收容,進而達成公司每日要求的能源績效,並藉此推進遊戲日程進度。跟傳統模擬經營遊戲不同的是,玩家要管理的東西沒有一個完整資訊可供參考,更多的是充滿不確定性的未知挑戰,我們必須透過一次又一次的嘗試之後,才能知道那些異常偏好或忌諱的管理行為。 公司內部除了存在許多難以用三言兩語概述的異常,遊戲途中還會根據工作時長不同,觸發黎明、正午、黃昏、午夜等威脅指數不同的考驗,每一項考驗都有不同的攻略方法,初次挑戰很難在不損失任何員工的情況下突破考驗。另外,似乎是要營造出人類在面對未知事物是如此脆弱的氛圍,不光是底下員工能力不足接觸異常會導致人員傷亡,甚至還會讓異常突破收容,造成無法挽回的嚴重損失,貿然接觸任何一種異常都可能會造成後悔莫及的結果,但不派遣員工前往工作又無法解鎖異常資訊的能源盒,傳說中的SL大法成為征服這款充滿惡意遊戲的最佳選擇,從失敗中學到教訓,就是本作的中心思想。 當恐懼不足畏懼之時,它將成為進步的幫手 腦葉公司一共有十個部門,每個部門能夠收容四種異常和提供五名員工工作空間,擔任部門助理的 Sephirah 將成為你的助手,提供所有在該部門工作的員工輔助效果,隨著部門區塊的解鎖,系統會要求玩家在當天工作結束後,隔日工作開始前,從三種隨機異常中選擇一種進行收容,這項過程是無法被跳過的,換句話說,管理者跟主管的責任只會越來越重。當玩家工作天數積累越多,收容異常數量也會顯著提升,每個決策都會決定機械內的齒輪能否順利運行,粗心大意的失誤可能會引起部門全滅的大災難,建議大家在開始管理公司前,務必處於腦袋清醒的狀態,可以的話最好沖泡一杯用於醒腦的黑咖啡,以防不時之需。 「直面恐懼,創造未來。」遊戲內登場的異常正是所謂的恐懼,根據收容難度和殺傷力,有專門的等級制度用於分類它們,威脅程度由低至高分別被命名為 ZAYIN、TETH、HE、WAW、ALEPH 共五種。既然已知曉恐懼為何,那麼要如何創造未來呢?答案很簡單,那就是利用研究異常得到的能源盒轉化【E.G.O裝備】,為員工分配專門用以鎮壓異常的武器和服裝,僅有極少部分的武器會有不分敵我攻擊的副作用外,絕大多數的E.G.O裝備皆能提供給玩家極大的幫助,不過要特別注意的是,隨著異常威脅程度越高,合成E.G.O裝備需要消耗的能源盒也越多,千萬不要操之過急,在準備不夠周全的情況下過度接觸高威脅性異常。 面對未知,洞察是非,步步為營,小心為上 既然玩家被稱為是管理員,我們在《Lobotomy Corporation》管理的項目是甚麼呢?如果用淺顯易懂的事物舉例,被操控的員工是可被消耗的人事成本,生產能源盒造成人類社會的異常是相對重要且不可再生的機械設備,人死了再應徵就好,機械壞了(突破收容)公司可就要面臨破產(全滅)危機囉!雖然有點刻意把員工形容成用完就丟的衛生紙,但實際上員工的培訓也是十分重要的環節,畢竟動不動就折損員工,公司將會面臨難以負擔的人事成本,重新訓練一名高級員工會需要消耗大量的 LOB 點數,如果員工能在單一部門服務越久,他們的屬性也會有所成長,往後要收容威脅程度更高的異常也就更輕而易舉了。 部門員工能力的成長需要付諸行動去執行,異常會針對四種工作能力有所反應,分別是本能、洞察、溝通、壓迫,這四種行為分別對應員工的四項屬性數值,生命值、精神值、自律值、正義值,當你進行越多的本能行為,就會增加員工的生命值,以此類推。當某一種異常較為喜愛人們與他溝通,自律值較高的員工就會達到較佳的工作效益,同理可以用在需要壓迫的異常,命令正義值較高的員工去處理該異常會是較為合理的選擇,不過凡事都有例外,不少異常都有獨特的 NG 行為,接觸時間過長、同一員工在單日對其進行一次以上工作、工作表現過於優良、工作表現過於差勁都有極大機率造成員工傷亡,除此之外,還有不小心點到它就會造成公司全滅的危險異常,切記!操之過急是此行業的大忌。 在這裡給剛勝任或準備應徵管理員職位的新手一個小建議,遊戲前期在達到能源指標後,繼續派遣員工加班,就如同上述所示,員工工作經驗越豐富,屬性數值的成長就會越明顯,盡可能在工作日程二十天前(二十天後就會解鎖午夜考驗)培育出五名以上五級員工,同時也要達到能穩定收容包含WAW威脅等級在內的所有異常。當你跨過二十日後,你會感受到來自遊戲製作團隊的惡意不斷湧現:一日要求你選擇兩項異常、ALEPH級別異常大量發生、難度不斷上升的嚴酷考驗、以及最重要的抑制核心頭目戰都會隨之到來。 極具挑戰性的核心抑制戰,迎接惡意滿滿的隨堂考試 抑制核心是甚麼?要回答這個問題,就要從各部門助理 Sephirah 談起,每一名 Sephirah 分別對應卡巴拉思想中的十種流溢,計數到十的傳統始於《創世之書》「虛無的十位質點,既非九,也非十一」,這也就是為何腦葉公司會有十個部門,非九也非十一,針對質點的相關說明,筆者就不班門弄斧裝懂了,有興趣的玩家可以去搜尋相關資訊或書籍閱讀。當玩家完成的部門任務到一定數量後,我們會發現平常相處的 Sephirah 不是活著的人類,而是遵循某人命令行事的 AI ,窺探 AI 們過去的行為讓它們的核心開始暴走,為了維護公司部門的正常運行,以及瞭解腦葉公司和 Angela 極力隱瞞的秘密計畫,抑制核心的頭目戰正式展開。 當一個模擬經營遊戲要你挑戰頭目,你們腦中第一個想到的攻略法是甚麼?拿著武器直接衝去主控制室打爆核心?如果有那麼簡單的就好啦!《Lobotomy Corporation》抑制核心頭目戰就像是場考驗管理能力的隨堂考,每顆核心都要透過特殊攻略法才能有效擊破,舉例來說,某顆核心會讓你的四項工作行為隨機調換,本能可能被改為洞察、溝通可能被改為壓迫;某顆核心會讓遊戲畫面馬賽克化,幾乎無法讓你看到任何文字;某顆核心會直接化身如同異常般強大的對手,與突破收容的異常展開血肉模糊的屠殺饗宴。你問我要如何成功抑制核心?其實很簡單,把自己當作是真正的腦葉公司管理員,發揮在公司服務所學的一切,活用手邊值得信賴的人力資源,從深不見底的絕望深淵,點燃照亮一切的無限光輝。 核心玩法重複性高,除此之外無可挑剔 老實說,《Lobotomy Corporation》並不是一款表現優異的模擬經營遊戲,不是所有玩家都能在反覆的失敗和重複性極高的遊戲過程中獲得樂趣,光從表面來看,本作似乎擁有不少隨機因素存在,實質上卻與其相反,遊戲本身壓根與【隨機因素】四字無緣,登場的異常種類全都固定不變,反覆遊玩數次就能全數解鎖,遊戲核心玩法立馬變成無趣的背版遊戲,嚴重缺少變化性。然而,玩家針對異常能採取的互動行為十分有限,除了四種不同的工作行為外,就僅剩異常突破收容後,管理員命令員工去鎮壓收容它們而已,核心玩法重複性高,所幸優秀的人物設計、異常設計、遊戲劇本、挑戰性與趣味兼具的核心戰都為單調的核心玩法加分不少,使本作成為遊戲性欠佳卻令人印象深刻的優秀獨立製作遊戲。 優缺點總整理 優點: +人設與故事劇本優異,紙娃娃造型多樣化,美中不足的是核心玩法較單調。 +整體難度極高,小心謹慎觀察異常行為,不要貿然走進存在風險的黑暗中。 +惡意滿滿的核心戰,適合喜愛壓力,想要挑戰自我從中獲得成就感的玩家。 +支援完整的繁體中文翻譯文本,翻譯品質順暢且不影響閱讀,無機翻嫌疑。 +官方默認玩家社群能夠提供不影響遊戲體驗的模組修改,發掘更多可玩性。 缺點: -隨機要素幾乎不存在,隨著遊玩時數越長,遊戲所提供的樂趣會隨著減少。 -遊戲優化性能偏差,遊戲後期異常同時突破收容,有大概率造成程式崩潰。 結論:一旦接受了那些不友善的遊戲設定,恭喜你解鎖了新的精神時光屋。 網誌圖文好讀版: https://mgrim214.blogspot.com/2019/04/lobotomy-corporation.html展開收起
先說結論,劇情確實不錯,但遊戲性我是真的吃不下去,而且想要完整看完劇情,你幾乎是得把遊戲的全部內容玩完,不存在只是看看劇情所以我選個簡單模式一路順利通關的可能,我的建議是,一旦你嘗試正常玩這個遊戲,但瘋狂卡關過不了或者完全失去耐心了,如果你還想正常玩的話就去看看攻略或是維基查圖鑑,只想通關的直接去裝Mod,去nexusmods查Lobotomy Corporation,先安裝Base mod,再裝 Automatic Work Macro, 4X Work Speed, Infinite Abnormality Extraction, Infinity LOB Points, Work Ends Immediately, TT10 Protocol - Speed Boost, Super Agents.Mod的安裝方法、功能用機翻應該是都能看懂。實在有問題再留言問我吧。在你有該遊戲的基礎知識之後有這些Mod應該是能讓你快速且輕鬆的把所有通關所需的事情解決。再不行還是直接去找別人的劇情影片看吧。 我真的沒想到我還能上碰上一款噁心人的點幾乎跟Noita一模一樣的遊戲: 高壓的遊戲流程,一個失誤就能讓人感到十足的負反饋,尤其是在盲打,完全不知道後續遊戲流程的情況下,會想讓人重打當天,然後就是0繼承(除去可以自己記住的情報)該天完全重來。 高隨機性,那些要卡工作表現:良的真的是牛逼 中期開始單局遊戲時長超長,動不動就是30分鐘起跳,如果翻車重來就是他媽再坐一次牢。 並且與Noita相比,腦葉公司更是重量級,因為Noita我可以找方法逃課通個關早早逃獄,這款還有一個引人入勝的劇情,逼得我只能牢底坐穿,(劇透) 前面核心沒壓制他媽連個像樣的結局都打不出來,只能從第1天重來,真結局甚至還要100%圖鑑,我真的是裂開,他媽第一個核心壓制的前提任務是要打午夜考驗,這是要刻意去觸發的,意思是如果你每天都能量夠了就進下一天,打到45天基本上是不會打到午夜的,就只能從第一天開始 ,最最最重要的是我裝Mod開掛我他媽還是又花了5、6個小時才把遊戲結束,在這之前我玩了絕對有4、50小時,Steam是421小時是因為我很常玩到裂開遊戲沒關就逃去睡覺或是玩別的遊戲。我不是說不能接受玩我不喜歡的遊戲類型,但你不能他媽高難高懲罰的情況下還讓我需要重頭打,然後花上不知道要多久的時間。雖然從頭來不是0繼承,裝備和部門開發進度都還在,但基本上中期每局要花的時間就還是那樣,全部打完估計就是花從早到晚的一整天了。也沒有降難度的選項,幹我真的很不想講這種我花錢我牛逼的這種論調的言論,但能不能好歹尊重一下花錢買你遊戲的人?讓人能在不用花大把時間去瘋狂重來試錯就能不借助外力就能把該體驗的遊戲內容完整體驗到很難嗎?媽的那些說黑魂很難的人,罰你盲打腦葉公司。 腦葉公司跟Noita一樣,都是即便我真的搞懂這遊戲的邏輯,我還是搞不懂這遊戲到底好玩在哪裡,誇張到如果我在現實遇到超愛腦葉公司或Noita的人,我會發自內心的擔心並詢問:[你...你真的喜歡這遊戲...?你...你還好嗎...?]。開玩笑的,青菜蘿蔔各有所好。但我是真的搞不懂這種坐牢遊戲怎麼有辦法一直玩還覺得很開心的。 如果你覺得這遊戲也沒那麼難,覺得我是傻B菜B,你可以隨意這麼認為,因為我也覺得我是。而且我能做的也只是在這裡無能狂怒留負評,月計是韓國團隊基本上也不太可能會看中文評論,搞不好連一般人都不會看到這個評論,所以我做的這些搞不好就毫無意義,但我哪怕開掛我都要玩完這遊戲,是我對這款遊戲的尊重,而這則評論就是對那些Moder和把這款遊戲玩完的我的尊重。展開收起
如果你有: 野生動物般的反應力。 過目不忘的記憶力。 永不放棄的意志力。 臨危不亂的應變能力。 再加上一些些運氣,並且你剛好還是個抖M 那麼恭喜你,這款遊戲絕對適合你。 反之,如果只是普通想玩休閒解壓的人 這款遊戲會把你打到有PTSD。展開收起
中文版有一些問題,例如說翻譯不完整,有部份內容是英文,並且有明確的翻譯錯誤(特別是把SP在中文版中寫成MP這件事)。 整體上來說,大多數有翻譯的內容翻譯的水準是OK的,但少部份出現問題的地方對遊戲體驗影響也滿大的。 內容方面太過灰暗,並且把員工當成「消耗品」的狀況比較令我不喜。 還有就是遊戲的操作上相對單調,在通過了初期的熟悉異常們的特性的階段後,可玩性會直線下降。 遊戲的名字也讓我感覺很不愉快(一開始不知道那個字的意思)。 其他方面優點很多,但因為上述理由,所以棄坑了,並沒有玩到最後。 PS:40小時的遊戲時數中,有不少是遊戲開著在做其他事情所累計的,真實在玩的時間大約在6到12個小時左右。展開收起
這是我們永遠不能忘記的「那一天的記錄」。 避難所仍然記得那一天。 就在████點████分,經過收容室的瞬間,突然的的一道閃光,讓眼睛看不見了...... 房間爆炸了,震波穿透防爆門,穿透防護衣,也穿透了這些人的身體。這一個引爆的時機,完美的讓他們精神肉體穿越了死亡的界限。 當金屬碎片穿透了監控室的防護門,射進休息室內時,它將所有擊中的東西都打碎成四處飛舞的絞肉。 他們,總共有五個人座在椅子上品嘗咖啡裡,現在則四個人渾身是血的倒在通往避難所的走廊外,剩的一個仍坐在燃燒房間裡,與其一起燃燒。 「去他媽的情報部!這跟不是ZAYIN級異常!」正在燃燒著的士兵,他這麼大叫著,這是吉瑪。 「告訴我太太,我真的不曾愛過她!」緊閉著雙眼大叫的這位,是安全下士韓德森。 「至少七名。」頭猛烈撞上照明燈,甩斷頸子陣亡的,是安全人員杜曼。 「接敵!接敵!請求控制組支援。」迅速確實按下警報通知其它樓層部門的聯絡員,卻不知剛剛被攻擊的正是自己。 「幹!」小隊長艾基力脫口而出展開收起
遊玩後給負評如下: 1.繁中新手教學的對話內容完全是英文,選項那邊甚至說明還有韓文。 2.遊戲可透過重來來刷新原本探索到的資訊,所以變相的也要你先去體驗失敗一次,所以遊玩常常因為沒能量點數可以開異常的相關資訊,只能用賭的去獲得能量點數,但通常有可能讓你整個GG的設定,一隻角色變超強無法控制,把整個部門的另外四隻直接砍死,這樣的一定先讓你踩陷阱後,才能獲得相關資訊,不就跟我在STEAM買一堆看起來好玩的遊戲,但玩了老是糞GAME一樣的概念,實在讓人很無法接受。 3.遊戲整體是不錯,但是設計概念會讓喜歡培養角色的玩家受到很大的挫折,因為你培養的角色如同棄子,很容易就死亡。 以上是我不推薦的原因,如果你可以接受,再建議入手。展開收起
來源:Steam使用者原始評價。有用票數為封存快照,並非即時資料。最後收集時間:2026/08/15。