
潛龍諜影 - Master Collection 版本
香港不可用(2)
以下報價已明確標記為在香港不可用(無法購買或無法啟用),仍可前往商店查看並核實限制。
史低 ~ HK$78.34含 Steam 及第三方通路目前價格處於歷史最低水準
正在取得全網報價
心願價
設定後,所選地區的可用報價達到或低於心願價時,會寄送電子郵件提醒。
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新全網低價紀錄~ HK$78.342025-06目前全網低價~ HK$117.55Steam距低價紀錄+50%
價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-11-09 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。
01關於潛龍諜影 - Master Collection 版本
《METAL GEAR SOLID》結合 3D 潛行動作、真人影像與電影式過場,描寫戰爭及核武器威脅下的陰謀與背叛。 Steam PC 版玩家評測中,4,532 則評價有 84%% 為好評。 介面支援英語、法語、義大利語、德語、西班牙語和日語。 發行日期:2023年10月23日。
製作團隊
開發
KONAMI
發行
KONAMI
近 36 個月最低記錄
≈ HK$78.342025-06-12 · Steam基本遊戲 · 與上方圖表相同的記錄;美元價格歷史,並非地區 Steam 最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 英語 | 是 | 是 | 是 |
| 法語 | 是 | 是 | — |
| 義大利語 | 是 | 是 | — |
再顯示 3 種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 德語 | 是 | 是 | — |
| 西班牙語 | 是 | 是 | — |
| 日語 | 是 | 是 | 是 |
Steam PC 版資料 · 2026-11-11
02購買前
收錄作品與操作
Steam PC 版包含單人遊玩內容,並完整支援控制器。合集收錄《METAL GEAR SOLID》(含 VR Missions)、《Metal Gear》和《Metal Gear 2: Solid Snake》。
語言
完整語音支援英文和日文。介面與字幕支援繁體中文等多種語言。
03常見問題
故事內容是什麼?
故事圍繞陰謀與背叛展開,背景涉及戰爭和核武器威脅。
還包含其他遊戲嗎?
有,合集也收錄《Metal Gear》和《Metal Gear 2: Solid Snake》。
數位書籍在哪裡查看?
可從遊戲主選單瀏覽數位版劇本集與設定集。
熱門 Steam 評測
母語評測 · 7 則所選的此語言高讚評測包含推薦與批評,不代表整體好評率;評論反映的是受評版本。
推薦Steam 玩家
評測時遊玩 5.4 小時36 人認為有幫助
不推薦Steam 玩家
好玩是好玩,但只有1代有中文(mod),2、3代沒中文,摳那米真的很摳,都出合輯了居然沒中文 要不是因為這是小島秀夫做的遊戲,真的連狗都不玩展開收起
評測時遊玩 15.7 小時13 人認為有幫助
推薦Steam 玩家
“你绝不能受命运与基因的枷锁束缚,重要的是去选择你想过的生活,然后活下去” 《METAL GEAR SOLID》游玩结束 (26/2/20 ~ 26/3/7) 本评测及我以前的所有评测都含有剧透内容,如你还没通关该作品请立即关掉该评测 当Solid Snake在Shadow Moses Island的冰原上点燃一根香烟,烟雾在寒风与电子音的交织中升腾时,电子游戏的历史便被彻底劈成了两半。《METAL GEAR SOLID》不只是一款游戏,它简直是是降临在PlayStation上的叙事神迹,是潜行玩法的创世纪,更是小岛秀夫利用电子游戏的形式书写的激昂的反战宣言,这部作品几乎在每一个维度——电影化的叙事、革命性的玩法与创意、统一又美丽的军事科幻风美术、放到如今也很少有作品能匹敌的演出效果、殿堂级的配乐以及思想哲学深度——都以一种近乎完美的姿态,宣告了互动娱乐艺术时代的真正到来。这部作品给咱的震撼,是后续的《METAL GEAR》系列作品也带不来的。 这部作品是小岛秀夫及其团队对游戏电影化的早期尝试,但“游戏电影化”指的可不是全程播片,而是让整个游戏的演出效果、分镜、镜头及整体节奏达到电影的水准,甚至超过电影,而这部作品的游戏电影化可谓是相当成功,这部作品的演出效果就算是到了现在也很少有作品能匹敌(点名批评那些对话只会站桩的游戏)。 游戏的代入感也很强,游戏里的所有操作都需要贴合游戏设定来进行,当前目标和引导都需要通过CODEC调到特定频率来给特定的人发无线电来实现,甚至存档也是,而本作的第四面墙更是像一道能随便进出的门,大部分时候都能做到让玩家沉浸进去而不出戏,虽然有的时候像“按行动键来互动”之类的话咱个人还是觉得有些出戏。比较成功的举个例子:我忘了是哪个阶段给后勤部门的医生Naomi发无线电让她帮自己放松,然后她会让玩家把手柄放在肩膀上利用手柄震动帮玩家按摩肩膀,对应游戏设定就是医生往SOLID SNAKE身体里注射的纳米机器起作用;而把Meta元素发挥到极致的是被记入史册的标志性的Psycho Mantis的boss战,会读取玩家存档次数等信息来评价玩家,与现实中的玩家互动,而战斗中Psycho Mantis会读取玩家的输入(设定上是他会读取Solid Snake的心理),而对应解决的方法就是将手柄接在2P上来让其无法读取,这种跨越游戏内玩法、要在现实中进行对应操作的设计真的是革命性的,大大增强玩家代入感,到现在也只有少数独立游戏敢这样做。 不过游戏中的操作还是有些难受,比如Solid Snake的移动速度不会根据玩家推摇杆的力度而变化,以及几乎无法进行瞄准,除了开第一枪有自动瞄准,往后想瞄准轻推一下摇杆角色就会转很大角度,根本打不到敌人,所以基本上开枪能不能打中敌人看运气,人一多就别想着能靠远程武器打败敌人了,而且狙击枪和导弹不知道为什么要用左摇杆瞄准,真的太反人类了(直到后面MGS2、3也是左摇杆瞄准)。不过敌人视野很小,而且几乎是聋子,如果不踩到金属材质或者水上敌人根本听不到声音(设定上貌似是Solid Snake移动产生的声音很小),这使得潜行变得比较容易,非必要不需要产生战斗。 游戏里还有一些设计不合理的地方,比如箱庭游戏的通病——有的任务需要跑回先前的场景再回来(像改变密钥形态的那个任务,需要来回跑到先前的场景再跑回来两次,怎么想的啊),这种365里路的设计真的很让人讨厌,Biohazard 0也是这样,这种设计和RPG反复刷级和重复支线是一个性质。 当Solid Snake在Shadow Moses Island的冰原上点燃那根香烟,他点亮的不仅是一个战术谍报时代的序幕,更是一枚引爆了游戏叙事革命的引信。《METAL GEAR SOLID》以其层层嵌套的剧情反转、贯穿始终的反战哲思以及对“基因决定论”的悲壮反抗,构建了一座至今无人能及的叙事丰碑。 该作的剧情反转绝非廉价的叙事诡计。玩家跟随Solid Snake潜入基地,最初接到的任务是简单的解救人质、阻止核威胁。然而随着潜入的深入,真相却远没有那么简单:那个通过CODEC给予Solid Snake生存指导的可靠战友,是Liquid Snake假扮的。这将整个任务的意义重新定义——Solid Snake每一步的成功,都在无意中为敌人铺路,都是敌人的计谋。 Liquid与Solid同为Big Boss的克隆体,却被告知一个残酷的谎言——Liquid以为自己遗传了“隐性基因”而被视为劣等品,终其一生都在试图超越这个被强加的宿命。而真相是,基因的优劣本无定论,所谓的“完美士兵”不过是一场精心设计的精神囚禁。 而到了最后玩家得知,影子摩西事件从头到尾都是由美国总统Solidus Snake精心策划的阴谋——让Solid Snake散播FOX DIE来消灭敌方基因士兵(而Snake并不知情),收集Metal Gear REX的实战数据,为摆脱“爱国者”的控制铺路。Solid Snake不过是这台精密机器中的一颗齿轮,他的“英雄行为”恰恰被嵌套进更大的权力博弈中。 本作将反战与反核的理念,从剧情台词的宣导层面,彻底渗透进了游戏的每一处。玩家操控的Solid Snake并非超级赛亚人式的战争机器——他被发现后几秒钟内就可能被乱枪射死。这种脆弱性本身就是一种叙事:战争不是英雄主义的游乐场,而是稍有不慎便会丧命的炼狱。玩家被迫学会观察、躲避、思考,而非冲锋陷阵。游戏中反派并非纯粹的恶人,而是战争机器制造出的牺牲品。小岛秀夫用他们临终前的独白告诉玩家:战争中没有真正的胜利者,只有被利用、被消耗、被遗忘的灵魂。 当Gray Fox在与REX搏斗时说出“我们不是工具,我们是活生生的人”时,这句台词穿透了屏幕,直抵每一个玩家内心。小岛秀夫用这个被改造成杀人机器的男人的临终遗言,完成了对战争最深刻的控诉:战争试图将人异化为工具,而人性正是在这种异化中挣扎着保持尊严。这不是一部告诉你“战争是坏的”的说教作品,而是一部让你在每一次潜行、每一次抉择、每一次按键中亲身体验战争之荒谬的互动艺术品。它证明了游戏作为第九艺术不可替代的力量——当电影只能让你“看”到反战,游戏却能让你“感受”到战争。 在MGS的世界里,基因不仅是生物学概念,更是“宿命”的隐喻。Liquid Snake终其一生都在与“劣等基因”的标签抗争,他以为自己的命运在出生时就已写好,却不知这个标签本身就是谎言。Solid Snake看似是“显性基因”的受益者,却同样被困在Big Boss传说的阴影中,被迫一次次承担拯救世界的使命。 而结尾Naomi说出“你绝不能受命运与基因的枷锁束缚,重要的是去选择你想过的生活,然后活下去”,Solid Snake开始享受生活,突破印在血液里只会杀戮的基因,也不需要什么活着的意义,只要活着就好。 角色设计方面,每个角色都有自己鲜明的特点,这点不想多说。 画面方面,这部作品的画面很精美且贴合主题与美术——这里的精美指的不是模型精细度或者写的Shader多复杂这那的,只要画面贴合美术,美术统一且贴合游戏主题,那这就是好画面。 音乐方面,是游戏史上最早实现“电影级叙事功能”的电子乐篇章之一,它并非简单的背景音,而是与画面、玩法、情感紧密交织的第四维度。我最喜欢其中的《Encounter》(触发警报时的音乐)和其变奏《Dual》(BOSS战音乐》、《Escape》(最终决战和逃亡的音乐) 游戏能根据玩家的行动实时调整音频层的混合,使听觉体验始终与游戏状态同步 玩家越深入场景,场景音乐的节奏也会变得更加紧凑 MGS的配乐之所以伟大,不是因为它可以被单独剥离出来反复聆听(尽管它确实可以ww),而是因为它在游戏中完成了叙事无法独自完成的任务: 《Encounter》让你切身感受“被发现”的恐惧; 《Enclosure》让你在狙击手的死亡中看见战争的虚无; 《The Best Is Yet to Come》让你在通关后仍久久无法抽离,思考“我们为何而战”。 它不仅是游戏的声音,更是游戏本身。 不过最后还是要说一句,KONAMI你特么怎么做的移植,启动界面做的挺精美,游戏直接拿模拟器运行??忽悠谁呢啊,模拟器特有的卡顿和音频撕裂谁看不出来啊,一到隐形衣出现的时候游戏直接卡成史了,KONAMI你特么能不能认真点啊。 这部作品不仅在技术上和创意上达到巅峰(直至现在也是T0级别的),更是反战反核作品的先驱。反战不是反对战争本身,而是反对制造战争的逻辑;反抗基因不是否定生物学意义上的遗传,而是拒绝被任何先验的结果所定义。基因可以决定我们的血型,却无法决定我们的信仰;战争可以摧毁我们的肉体,却无法征服我们的灵魂。展開收起
評測時遊玩 15.4 小時5 人認為有幫助
不推薦Steam 玩家
很明顯的可以感受到很多有趣的設計 但是 也可以很明顯的感受到設計者的幼稚與自大展開收起
評測時遊玩 16.7 小時0 人認為有幫助
推薦Steam 玩家
在那邊嘴沒有日配DLC的,麻煩用GOODLE搜尋看看好嗎.........至少是真的有放日配只是方法不同,然後這算閹割!?不然你自己配音展開收起
評測時遊玩 0.5 小時5 人認為有幫助
推薦Steam 玩家
阿俯視視角 真懷念展開收起
評測時遊玩 0.5 小時4 人認為有幫助
推薦Steam 玩家
113.03.27 重新打開後發現良心更改回日文語音,但移植就是那原汁原味,對於習慣新世代畫面的玩家依然不推薦,但想重溫的話是可以的,就是有些部分需要習慣,字體有些也會有點模糊。 --更新前 發售日: 沒有大塚明夫的內褲我是不可能給推薦的。展開收起
評測時遊玩 0.4 小時2 人認為有幫助
來源:Steam 使用者原始評測。有用票數是封存快照,並非即時資料。最後收集日期:2026/08/15。
