推薦Steam玩家
先說結論 不推薦現在購買 這游戲現在的定價完全對不起製作組的低成本重置和垃圾優化:全程鎖60幀,還有偶爾的丟幀和UE5報錯。 爲什麽我依然給出好評呢,因爲好評是給小島秀夫的。製作組唯一值得稱道的是加了「現代化」的視角和操作邏輯以及高清的游戲畫面,僅此而已。其他部分譬如主綫劇情、過場動畫、人物對白甚至連彩蛋都是完全的複製粘貼。 首先講講遊戲最大的改動 從傾斜45度的上帝視角改成第三人稱3D越肩視角。雖然在上帝視角下玩家視野更開闊,可以獲得更多來自敵人的信息,但是放在當下已經和現在的主流操作邏輯相悖、並且一部分鍵位的操作也有些反直覺。製作組在保留了原版操作方式的基礎上加入了符合當代玩家遊玩3D遊戲操作習慣的鍵位以及操作方式,把選擇的權利交到玩家手中,沒有做一刀切的改動這點還是值得稱讚的。不過要注意的是,新的視角在一定程度上增加了遊戲的難度,正如我前文所述——上帝視角可以獲得更多信息 即使你趴在草叢裡、躲在掩體後 依然可以獲得對於地形以及隨時了解敵人動向。 另一個值得稱道的地方是製作組更新了更多的細節。除了環境細節之外,角色在流程當中受到的傷害或者外部影響因素都會實時體現在他的身體和服裝上,比如衣服上會有受到各種傷害時留下的血跡、爬過草叢身上粘到的樹葉亦或是和the boss決戰時身上飄落的花瓣,需要特別提到的一點是:即使一些傷口經過了治療但是依然會留下疤痕,這意味著不同玩家的snake都擁有獨一無二的戰鬥印記。 再說說遊戲本身的遊玩體驗 作為一個潛行遊戲 本作的潛行玩法無疑是相當出色的。玩家可以利用各種環境要素或者自己手中的各種道具以及武器來完成潛行或者干擾敵人,除此之外遊戲提供大量各式各樣的迷彩服用於應對不同的情況。不同的迷彩服會在不同的場景下對應不同的隱蔽率,使用得當可以大幅降低自己被發現的概率。 正如遊戲副標題「SNAKE EATER」描述的那樣,玩家真的可以在野外捕殺不同品種的蛇來進行果腹或者給敵人下毒,自此也延伸出遊戲的另一個系統——體力系統。snake的體力會隨著時間的流逝而減少,我們可以食用速食乾糧或者在野外捕獵、採摘植物來回复體力。需要注意的是 部分植物和動物是有毒性的,食用會導致食物中毒,需要對應的解毒劑來解毒。當然你也可以利用這一特性來給敵人下毒使其暫時離開所處的位置。主線劇情當中的越獄關卡就可以通過此方式使守衛拉肚子從而獲得更多越獄時間。 此外,不同的傷勢也對應不同的處理方法。比如嚴重外傷就需要消毒、包紮傷口甚至是用夾板固定等多種步驟增強真實感。 玩家在流程當中可以隨時打開無線電與隊伍成員溝通,他們可以幫你存檔、給你科普老電影、提供機密情報或者適時給予你關鍵提示。此外,無線電也可以用於部分場景的解密,調至正確的頻道可以打開一些上鎖的門。 至於關卡設計和boss戰方面,遊戲流程由幾個小的潛行關卡和boss戰交替進行。每一個潛行關卡都有若干小場景,玩家在場景之間切換時需要黑屏加載。每個場景裡的敵人也都不是很多、ai也非常簡陋,一個一個解決掉並不困難,如果無法做到快速隨機應變但是依然想要達成潛行目的的話 可以靠背板來處理。boss戰方面則完全是小島秀夫的短板,整體設計偏簡單而且同質化嚴重,幾乎都是躲避攻擊-尋找boss-伺機輸出的循環。不過其中兩個boss「The End」和「The Sorrow」的機制非常有趣(以下涉及劇透,如果介意請跳過)先說「The End」,玩家除了依照正常的流程擊殺他之外,還可以通過提前用狙擊步槍射殺以及將主機系統時間調至數週之後 物理意義上的“熬死”這個時日無多的老人。然後是可以與死者溝通的「The Sorrow」,boss戰的整個流程裡敵人的數量取決於你在前面的遊戲流程中殺了多少人。你前面殺的人越多 那麼boss戰的敵人也會越多,當然即使你死了那麼也沒關係,因為「你不應該在這裡」。玩家死後可以直接使用復活藥復活,然後會發現自己依然在之前落入的波濤中,剛剛的boss戰更像是瀕死的走馬燈。這些出彩的設計完全體現了小島秀夫天才的一面,即使放在當下的視角來看 這些設計依然是超前的。 最後提一嘴劇情 遊戲的整體體驗是劇情敘事驅動,所以在流程當中加入了大量冗長的過場動畫。玩家可以在過場動畫中按鼠標右鍵放大觀看動畫中的部分,也可以在出現提示的時候按住鼠標中鍵切換到第一人稱視角,有時可以看到你想看的東西、有時你也可以看到一些重要提示。劇情方面,本作的劇情在反戰、反核的大框架下講述了snake為了阻止美蘇冷戰升級為核衝突從而深入敵後完成一系列間諜任務的故事。其中不乏極具張力的中二演出以及各種嘲諷和反諷,人物塑造也非常豐滿,其中山貓「Ocelot」和snake的導師「The Boss」給我留下了深刻的印象。 我相信有人讀到這裡就要問了 「你這通篇都在誇遊戲做的好,那為什麼不推薦購買?」 這就不得不提KONAMI低成本重置的問題了:它能保留遊戲的原汁原味固然是好事,但是同時也繼承了由於時代限制導致的一些技術問題。比如上文提到的地圖與地圖之間黑屏加載的問題為什麼不優化一下呢?有個boss戰是需要你在地圖中來回穿梭的,一直黑屏加載非常影響遊戲的體驗和節奏。然後就是優化問題,4070s在2K全高畫質下雖然整體上一直能穩定在60幀 但是偶爾會出現丟幀的情況。 ue5報錯的問題同樣存在,並且幾次報錯都是在過場動畫進行當中,遊戲直接當機然後當你再次進入遊戲 會發現你的進度被回退到了關卡開始的地方。你需要再次潛行然後再看一遍過場動畫,boss戰也不例外。我在打「The Fear」的時候,明明已打敗他進入過場動畫了,在過場動畫快結束的時候報錯導致我要再和這位蜘蛛士兵玩上幾分鐘的捉迷藏,非常影響心態。 總之遊戲是好遊戲,這部遊戲在當年奠定很多了潛行玩法的基調,並且一些機制的設計即使放在當下的眼光來看依然能讓人眼前一亮。但是KONAMI的外包製作組在重置方面還是缺點火候,售價完全對不起重置質量。 最後容我說一句 FXXK KONAMI 🖕展開收起
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