
MORDHAU
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-09 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。
01關於MORDHAU
《MORDHAU》是一款中世紀多人砍殺遊戲,可使用第一或第三人稱視角。玩家扮演傭兵參與大型戰鬥、攻城戰與騎兵衝鋒,也能自訂戰士外觀和裝備。自由的近戰與遠程戰鬥讓玩家打造自己的戰鬥風格。 Steam玩家好評率為80%,評價數為91,681。 發行日期:2019年4月29日。
製作團隊
近36個月紀錄最低價
≈ HK$23.462025-12-18 · Steam基本遊戲·與上方圖表為相同紀錄;美元歷史價格,不代表區域Steam最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | — | — |
| 繁體中文 | 是 | — | — |
| 英語 | 是 | — | 是 |
再顯示7種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 德語 | 是 | — | — |
| 西班牙語 | 是 | — | — |
| 法語 | 是 | — | — |
| 義大利語 | 是 | — | — |
| 葡萄牙語 | 是 | — | — |
| 俄語 | 是 | — | — |
| 韓語 | 是 | — | — |
Steam PC版資料 · 2026-10-10
02購買前須知
遊戲模式
Steam PC版提供多人與合作玩法,也可離線對抗AI練習。Horde模式讓玩家組隊抵禦一波波敵人。
語言
介面支援多種語言,英文提供完整語音。
03常見問題
可以離線遊玩嗎?
可以。遊戲支援離線對抗AI練習。
有合作模式嗎?
有。Horde模式支援合作抵禦敵人一波波攻勢。
戰鬥最多有多少人?
Frontline和Invasion是介紹中的模式,戰鬥最多可容納64名玩家。
“Medieval melee that pushes free-directional swordplay and collision physics to the limit, with a sky-high skill ceiling newcomers must earn”
評測總結
Put all six dimensions together and Mordhau is a game with razor-clear self-knowledge: it knows exactly who it serves, and it accepts with a shrug exactly who it turns away.
An indie underdog that became the genre's benchmark
Go back to its launch coordinates and you find an underdog story through and through. A small team grown out of community modders raised its starting money on Kickstarter in under twenty-four hours, then shipped a game that sold two hundred thousand copies in a week and crossed a million inside a month. That curve is rare air for an independent studio, and it was earned not with graphical excess or cinematic storytelling but purely on a feel for combat nobody else could manufacture.

Critics settled it at 81 to 82, a Strong rating, an 86 percent recommendation, and nailed it to the benchmark slot of its niche. Outlets ranged from MMORPG.com's 9 down to Gaming Nexus's 6.5, and that spread is the tell: this was never a safe, everyone-agrees-on-an-eight release, but a divisive piece of work whose core value depends entirely on whether the player will put in the hours. Years later, look back and it is still standing on that spot, barely moved — the games that followed either took an easier road or built something else entirely, and none of them dislodged it head-on.
Who should buy it, who should walk away
Who should buy it? The hardcore duelist willing to invest time in a sky-high skill ceiling, and anyone in love with large-scale medieval cold steel. The more you are willing to study, the deeper the payoff — this is a game where reward tracks investment with brutal honesty. The dabbler who wants instant gratification and cannot abide a steep curve should walk away, as should anyone with zero tolerance for a toxic lobby. Dozens of opening hours of getting schooled, the occasional venom in server chat, admin bans with no appeal — these are real barriers, not asterisks. If you only want to relax and hack a couple of heads after work, it will most likely just frustrate you.
On version, one practical note: PC with mouse and keyboard is its definitive form, the only place the directional micro fully opens up, where morphs, feints, and precise parries demand the fine control a mouse gives. Console works, but go in expecting a blunted feel — that clean, exact thrill of a perfectly landed hit gets shaved down a notch.
No real replacement, even now
Which brings it back to the one thing nobody has copied. On the very specific coordinate of free-directional, physically simulated, large-scale medieval melee, it has gone years without a genuine substitute. Chivalry 2 is louder and friendlier but reads shallower, builds simpler, and frees you less; it courts the crowd down another road. For Honor is locked one-on-one and hero-based, a design philosophy turned the opposite way. The smaller physical-fighting experiments share the idea but trail badly on scale and finish, most of them locked to one-on-one bouts with a fraction of the bodies on the field. Try to name a game that fully replaces it and, to this day, you nearly cannot — the closest contenders each give up something essential, whether it is the directional freedom, the collision physics, or the sheer scale of the brawl. In a narrow but hard little domain, it pushed the craft past where anyone else could reach — and that is exactly why, steep curve, toxic streak, and shrinking population and all, it remains irreplaceable. It never tried to please everyone. It only tried to do one thing better than anyone, and it did.
熱門Steam評論
中文評論精選·10則此語言精選的實用評論兼有推薦與批評,不代表整體好評率;觀點反映的是評論所針對的版本。
遊戲本身是蠻好玩的,起碼以前也花了50個小時以上 但是現在伺服器沒剩幾個,人數已經跟一年前比起來少非常多 除非是顛峰時段,已經影響到正常遊玩了,想買的人要三思展開收起
豐富的自訂角色,玩不膩的遊戲模式,爆笑的各種狀況,趁現在加入MORDHAU,體驗中世紀砍殺神作! 附上個人繁體中文化,有經過修飾翻譯,歡迎大家使用(仍在更新中)! https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1730532125展開收起
雷霆是一款好遊戲有很多做得非常棒的地方也算是一款非常特別的中世紀遊戲,但是這款遊戲的問題就是玩家,遊戲本身有設計出很多不需要騙刀就能擊敗對方的劍術,但那些比較厲害的玩家他們都只喜歡使用Q騙刀一直要打不打的不使用真正的劍術來擊敗對方,而且太多厲害的玩家都太囂張了,他們總是在與你對戰的時候不斷的嘲笑你,而當他們贏得勝利時還會在聊天室窗打EZ來嘲諷輸掉的那一隊不給予對方應有的尊重,可能是因為遊戲太昂貴且對新手很不友好所以遊玩人數並不多導致時常遇到同一個玩家和伺服器排不到人,我認為雷霆不應該是這樣的,不應該把騙刀當作技術,且要有騎士精神不要隨便嘲笑人,也許你會認為是我技術不夠好自己不去1v1伺服器訓練,但1v1伺服器裡全都是高手,跟他們打都是在越級打怪完全不會有任何收穫,而且那些高手的態度也很差勁,有些知道你技術不好的人會不想與你交戰甚至對你擺出拇指向下的手勢,在沒有人打得過和沒人想跟你打的情況下技術是永遠都沒辦法有任何進展的展開收起
玩了這款遊戲後 我發覺有分成三類玩家 第一種:正常遊玩的,配有自己擅長的武器裝備及打法。 第二種:cosplay的玩家,會想盡辦法扮演各種其他角色,從地獄廚房的高登·拉姆齊、Minecraft的史帝夫,到巫師3的傑洛特都有。 第三種:純粹只是一群喝醉酒的人,在旁邊用魯特琴彈Undertale,或一直溜滑板、跳舞、卡在玩家的選單畫面跳舞。 但總之~~~~~~推展開收起
身處香港,PING每次進場都過百見紅,走一步頓3秒。 別說遊戲好不好玩,我連正常遊玩也做不到。 不推薦目前購買。展開收起
完全連不到房間 不知道有沒有人跟我一樣的問題~展開收起
到現在只玩到一場 就是他媽的新手教學 不管換哪區都排不到人 是要我排兩小時 然後不能退費是吧?展開收起
MORDHAU是個傻逼遊戲,因為所有人快刀都比我快,慢刀都比我慢,千小第一人稱不如30分鐘第三人稱一根,圓神根本沒有如此辣雞的設定,得證不如圓神。日尼瑪退錢!!! ”我是臺服第一菜逼“ -臺服不知名玩家 ”我打十個死十次“ -臺服不知名玩家 ”你不適合去玩援神“ -臺服不知名玩家 我剛進私服時有兩個大佬在互打,我趁他們停戰的空檔,走過去蹲了蹲,他們熱情的招待我,說著:是新玩家ㄟ!!,比日立變頻冷氣還更加稀少;然後他們又問,你想當台服第一嗎?我反問他們:台服第一是誰?他們熱情的跟我說了,然後我們又聊了這遊戲的內容。這時,另一位大佬進來了,我走了過去並朝他蹲了蹲,他問:想要我教你這遊戲怎麼玩嗎?我肯定的回應了,他邀我進DC,然後手把手教我這遊戲的基本技巧,這是我在遊戲中的第一位老師,他非常有耐心地講解一些遊戲中的小技巧,並和我練習,讓我在短短的2小時內,從一個只會平砍的沙包,變成了會反擊 會變招 會快慢刀的高級沙包,這位大佬也常在我做得不錯的地方上鼓勵我,令我在甚麼都還沒搞懂的情況下,有一段非常好的練習時光。漸漸地,基本技我已經大致了解,我也開始向伺服器內的其他人們實戰練習。但是,我仍然是個沙包,一次又一次的被砍爛,這遊戲的大佬真的是一個比一個誇張,但是每次拿出了訓練劍,總有玩家陪我練習。 Deathmatch的bots:這遊戲的bots目前是兩種極端,一種是菜到不行,打久了跟本不會跟他正臉對打,隨便幾招合技連眼都沒對到他就被放倒了,而且假動作抗性極低,也擋不了幾個快慢刀,像個無雙割草遊戲。 另外一種是非常不錯的bots,可惜只能靠打指令慢慢刷,有時候一場可能說到剩不到幾分鐘才刷出一隻,這點希望官方可以設一個不計時的練習場或者是做個只有困難版的bots模式,要抓來練習請打指令addbots 1/移除bots removebots 1。這隻bots是個戴3級頭盔,不穿上衣,拿長劍的bots。它有非常不錯的格擋技巧(但是有時候還是會耍白癡,莫名其妙被四不像的刀砍死),基本上會擋掉絕大部分不完整的快慢刀,也幾乎不吃佯攻(feint)和偏斜(chamber),然後腳非常過動,打到一半就踢過來了,個人感覺是目前遊戲大概30等左右玩家的實力現在的30等幾乎都100小時起跳了,能在現在滿是佬的環境下撐超過50小就很厲害了,尤其是現在都會在私服對打的玩家,而且對於打老手來說讓新手可以不過度依賴假動作是個不錯的練習。 但這AI的短版過於明顯,像是他的連擊(combo)就打得不太好,打完第一下之後接第二下容易被直接懲罰,踢的施放時機有時候也非常奇怪,並且動作僵硬、走位閃招都不太行,目前也只觀察到會蹲下和身體微偏,以及快步走向攻擊死角(而且還不是經常使用,一整局只有看到最多三到四次)而個人認為此bots最大的缺點在於攻擊方式固定,玩了10幾場後也是肌肉記憶就可以擋他絕大多數的刀,對於之後打一般玩家來說,沒有充足的假動作抗性會相當致命。 最近Mordhau玩了也有350小時了,算是不會場場都被大佬洗臉,中階玩家可以過幾招的程度了,小弟在這裡分享一些個人從新手走過來的心態和技巧觀念及打法。首先來說明一下遊戲氛圍,就是老屁股多、菜鳥少,只要你沒打個200小左右的單挑服,一局被洗個30死都是正常的事,想玩這款遊戲最好就是找人練習和上網學習基本觀念及技巧,然後瘋狂跟大佬切磋,盡量壓縮新手期的時間才更好擁有遊戲體驗。再來,這遊戲其實評價很兩極,這遊戲不像19年剛出時新手多的樣子,可以說是那時遊戲前1%的頂尖玩家,到現在是這遊戲的前10%-20%的玩家,而且後面約五成都是有基本概念和進階技巧的中階以上,原本50、60萬玩家變只有1萬還要更低,所以這遊戲極易勸退新手,維持良好的心態很重要,因為等你的只會是炸魚或被炸。最近上網學習一些招時看到有些人可能對這遊戲的機制有些意見,我在一些youtube的歐美玩家討論區和台灣的巴哈版都有看到被打爆心態炸裂的玩家就開始噴遊戲的種種不合理的。我想說的是,遊戲本來就是這樣設計的, 很多不合理的機制其實都有被改善過了,而且Mordhau的精華和中心就是取自相同層級的玩家互相博弈,講求真實請右轉騎砍2(個人沒長時間體驗,單人模式可能是本作主要賣點,它的多人老實說就是真的猜拳,對我來說感覺沒有那麼刺激),或更新手向的騎士2(騎2操作簡化身體僵硬化,雖然單挑的樂趣少了但多人混戰對比Mordhau還是首選,多人這塊可以看出來製作組這次相比騎一做得更新手向也更妥協了),但如果喜歡簡化的猜拳機制那這款遊戲不適合你,除非爛ping,不然菜就是菜,不要替自己缺少練習找藉口。在遊戲中的高端玩家都是1000小起跳,加上遊戲本來就小眾,沒有練習就使等著被洗臉,很多技巧都是可以學來的,而且都有破解方法,也就是說取勝往往是來自於對遊戲的理解程度,遊戲本身是公平的,不去學習只是增加自己的劣勢,遊戲比的就是誰多用心,誰優勢就大,當你站在和別人同個高度,你才有資格和別人對等切磋。在我看來,這遊戲除了一堆基佬,一些特別詭異的攻擊動畫和死不更新及爛ping外,沒什麼問題。 心理建設做完了,接下來分享個人pvp的愛招。 「摸頭殺系列」變速刀:往別人頭上拉平砍快刀,快打到頭時反向拉慢刀,這會造成攻擊動畫刀子看似要飛過頭了,但其實刀身會斜一些並且變成慢速攻擊,迷惑性很高,新手惡夢之一,同理的刀法其實打在全身都適用。跳躍直刺:故名思意,跳躍後立刻按出直刺,由於攻擊動畫會看到別人把刀都放身體上了,所以容易被騙格擋,傷害會過一下才會打出來。摸頭殺系通用解法:往上看再擋、走位、蹲下後仰、偏斜。 打人通用技:快慢刀 在準備攻擊時(就是角色未叫出聲時)不要拉刀,在攻擊傷害可以出來時才拉刀,由於攻擊前搖會極度不明顯,所以相較於從頭拉刀到尾更不容易被讀招,反而攻擊動畫看起來會更快/慢。解法:基本看經驗,幾乎無解、欠砍的低成本高報酬神技。偏斜取消:我的惡夢之一,就是偏斜後不要立刻攻擊,拉一下刀然後收招(Q),配合肢體動作看起來很嚇人。偏斜後仰:別人攻擊過來後讀刀偏斜,配合蹲下後仰,動作看起來很大、很嚇人。共同應對方式,有抗性就偏斜,沒抗性就靠近賞腳,千萬別亂交格擋。 轉刀:個人使用方式是我會往前假裝拉個上/下劈,然後身體轉圈並變直刺(可以用直刺迷惑性的動畫轉個幾圈再刺到別人身上。教我玩這遊戲的大佬最早傳給我的一招進階技巧。解法,看好刀格擋、賞腳。華而不實的招式「彩虹拉」(學自B站):偏斜後開始轉圈並變招,以炸魚好玩實用度低成名。解法,觀賞用刀,打到人都可能有問題,基本上就賞腳、走掉、看準時機格擋或偏斜。 「天殘腳系列」砍腳慢刀:格擋(非必要)後格擋反擊時快速移動滑鼠至敵人左右側(左邊出刀就自己方向看向敵人的左側、右側同理)依靠這些距離使用下劈砍腳,並畫出幅度,攻擊動畫看起來很詭異,必學。解法,練習偏斜慢刀,慢刀偏斜到馬上接快刀別人就容易吃刀,不然就是上跳格擋(別人刀可能滑上去,有格擋比較安全)或是看時機防守。踢踢樂:別人貼臉就賞腳,別人後徹就按Q收腳,沒什麼好說的。 基本思路,打人往前貼,切記別貼臉不然等著吃腳,追人會有小幅加速,別人刀過來就往後退,幫自己留個反應時間。遇到逃不了的刀就是往出刀方向走,運氣好遇到拉過頭的刀就可以逃過一劫並直接賞刀,走位其實是一個很大的學問,很難講也很難定義,要自己練習摸索才可以真正發揮。快慢刀:快刀用靠近別人的手攻擊,慢刀反之,身體可以留角度來加速,配合前面提到的快慢刀動畫用法更好打到人。遇到要砍明確部位的刀(ex:頭、腳)可以利用下蹲看地板、後仰、起跳、轉身回馬槍來改變hitbox形狀或距離,看起來很秀的同時也可以躲刀。佯攻:我主要用在刀快貼臉時或打出combo時配合使用,主要是為了騙出格擋,打越有經驗的玩家實用度越低,可能用出來反而害死自己(一般來說佯攻直接解法就是賞腳或偏斜,成本低且沒什麼副作用) 這些是我比較常用的技巧,可能會出現一些錯誤,望大佬指正並補充,也希望這些建議可以幫助真正想入坑的玩家有思路選擇和一些基本技巧渡過最痛苦的階段。 The first ever Official Tournament in East Asia: Shinken Tournament! 東亞地區史上第一次的官方競賽:真劍盃! 동아시아 최초의 공식 토너먼트: 신켄 토너먼트! アジア初のトーナメントを開催します! Это первый официальный турнир Восточной Азии : Shinken Tournament Check discord.gg/QaHcExCNwm for more information PS. 1000hr後我仍是個菜雞,已從帳戶移除展開收起
我很喜歡這款遊戲,剛出的時候每個人都很菜(包括我),一群神經病拿東西互相敲來敲去真的很歡樂。但現在熱度過去,留下來的玩家都是些妖魔鬼怪,回鍋之後第一場就被隨便敲死,敲完之後還在那邊亂嘲諷。我只能說,除非你有花錢給人當沙包打的興趣,不然還是把錢拿去吃頓好的還比較開心。展開收起
來源:Steam使用者原始評論。有用票數為封存快照,並非即時資料。最後收集於:2026/08/14。