

尼爾 Replicant ver.1.22474487139...
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-09 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。

01關於 尼爾 Replicant ver.1.22474487139...
善良的少年與會說話的書本白之書同行,為拯救罹患黑文病的妹妹悠娜,踏上尋找「被封印的話語」的旅程。在荒廢世界中與怪物戰鬥,結合劍術與魔法,並用咒語自訂魔法、技能和武器。 Steam 玩家評價:88%% 好評,共 21,603 則評價。 介面語言:簡體中文、繁體中文、英語、法語、義大利語、德語、西班牙語、日語和韓語。 發行日期:2021年4月23日。
製作團隊
近 36 個月最低紀錄
≈ HK$164.722025-08-07 · Steam基礎遊戲 · 與上方圖表紀錄相同;美元價格歷史,不代表地區 Steam 史低。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 語音 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | — |
| 繁體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | 是 |
再顯示 6 種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 語音 |
|---|---|---|---|
| 法語 | 是 | 是 | — |
| 義大利語 | 是 | 是 | — |
| 德語 | 是 | 是 | — |
| 西班牙語 | 是 | 是 | — |
| 日語 | 是 | 是 | 是 |
| 韓語 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版資料 · 2026-10-10
02購買前須知
介面語言
Steam PC 版支援英語、法語、德語、義大利語、西班牙語、日語、簡體中文和繁體中文介面。
語音與字幕
英語和日語提供完整語音;所有支援的介面語言均列有字幕。
03常見問題
遊戲講述什麼故事?
少年與白之書尋找被封印的話語,希望找到拯救妹妹悠娜、治療黑文病的方法。
戰鬥方式是什麼?
玩家使用劍術和強力魔法戰鬥,並能透過咒語自訂魔法、技能與武器。
Steam PC 版由誰開發?
開發者為 Square Enix 和 Toylogic Inc.,發行商為 Square Enix。
“Give it patience for its story and score: multi-playthrough payoff and modernized combat carry dozens of hours, provided you accept old-school missions and uneven side quests.”
評測總結
If you ask me whether this game is worth several dozen hours, my answer is yes, with one condition: you are buying it for what it is, not for a flawless modern pipeline. Set that expectation correctly and it delivers something genuinely rare.
What actually moves you
The part that truly lands is concentrated in emotional expression. The tragic undertone of the story, the way the multi-playthrough structure discloses its truth, the magnetic pull of the music, and the action system after its modernization all bite into one another and form a kind of traction you rarely feel. You keep going, and not for any single reason. It is not only that the systems feel good in the hand, and not only that you want to see the story through. It is that each element keeps lifting the others. The combat makes the next story beat feel earned; the score makes the next fight feel meaningful; the reveal makes the next loop feel necessary. That mutual reinforcement is the whole experience in miniature. Take any one pillar away and the structure sags noticeably. Remove the music and the quiet stretches go inert; remove the multi-playthrough reveal and the replays become grind; remove the modernized combat and the moment-to-moment play turns into a chore. Because all of them are present and pulling together, the sum is considerably greater than a tally of its individually imperfect parts would suggest.
The flaws stay on the table
The problems sit right out in the open, and pretending otherwise would be dishonest. The mission structure leans old. The side-quest quality is uneven. The environmental presentation never sprints to the front of the technical pack. These issues affect the smoothness of the moment-to-moment experience, and they will visibly cool some players off in the middle stretch, right when a tighter game would be accelerating. None of that is hand-waved away here. A player who values frictionless modern design above all else will find real reasons to bounce, and it would be dishonest to pretend the rough patches are minor or that everyone will push through them with equal patience.
But none of it reaches the root either. The things that actually matter most all hold their ground: the character relationships, the thematic weight, the musical memory hooks, and the immediate thrill of the upgraded combat. The flaws are real, yet they are surface friction on a foundation that stays solid, and that distinction is everything when you are deciding whether the rough patches are worth tolerating. Here, they clearly are.
A work with an edge
So this is not the kind of universal recommendation that dazzles everyone who touches it. It is closer to a work with a sense of age and a sense of edge at the same time. You can see exactly where it is not smooth, and precisely because of that, the things it leaves behind feel more honest than a frictionless product ever could. It does not flatter you. It asks for patience and trusts you to meet it halfway. That is an unusual posture for a modern release, most of which are engineered to remove every obstacle between you and gratification, and it is precisely why this one stays with you when slicker games evaporate from memory within a week of finishing them.
Judged on this version's level of execution, an 8 is the right number. The quality is solid where it counts, and the experience earns its place. Make time for the music and the story, accept the old-fashioned seams, and what you carry away will outlast the irritations by a wide margin.
熱門 Steam 評價
原語言精選 · 10 則評價此語言中精選的有幫助評價包含推薦與批評。此精選不代表整體好評率;評價反映的是評論者所評版本。
遊戲張數超過60張會變1.5倍速 目前解決方式 到NVIDIA控制面板>管理3D設定>程式設定>新增尼爾>往下滑找到"畫面播放速率上限">鎖定60FPS後套用 方可正常遊玩展開收起
「NieR Replicant™ 長篇評論無劇透」 「可先點選上方檢視完整評論,能看得舒服些」 負評點1. 過時、煩躁且無趣的重玩要素。 負評點2. 把不看攻略的玩家當傻子。 負評點3. 其他部分。 單看這款遊戲的劇情,給予好評,是完全合理的! 在 JRPG 日式遊戲裡,這遊戲的故事,算是相當寫實。 第一次破完之際 真的會有強烈.. 想要轉為好評的念頭 畢竟劇情,真的很不錯啊。 但當你進到它的重玩環節之後 這想法,便會煙消雲散了。 這遊戲,有非常多輪的重玩要素 想要看完整個故事的完整樣貌 你可能必須重複破關個 4、5 次。 說真的,這種擠牙膏的遊玩方式 在現在這時代,真的已經不合時宜了。 並不是說玩遊戲只想素食,只想快速 而是現在,有那麼多遊戲可選擇的情況下 玩家為何要一次又一次 去玩那些.. 不知道已經看過幾次的場景 去做那些.. 不知已經完成幾次的事。 就只為了得到一點新的結局資訊。 一次說清楚,不好嗎? 直接設定成多重結局不好嗎? 為什麼要把 2、30 小時的遊戲內容 硬是讓玩家重玩到 5、60 小時以上? 意義何在? 如果你買來,是想只破一輪就不玩的 雖然可以避掉這些麻煩事 但原價 1790,特價後還要 700元 以上的遊戲 卻只能帶給你個位數,或只有 10、20 小時的遊玩時數 你覺得這樣還值得嗎? 這種強硬的重玩設定 對玩家有什麼好處,真的不懂。 這遊戲,地區小,能重覆遊玩的東西也不多 也不像其他遊戲般,有多重選擇。 重玩,就是單純做同樣的事 在途中的極少數段落,和結局時能多看點料而已。 重玩這種事 應該是玩家發自內心,自願的舉動 而不是讓遊戲來逼迫玩家。 現今,有多少人是連遊戲都懶得碰 只想在網路上看看故事,或是看個實況主就好。 結果這遊戲卻直接告訴你 你不僅要玩,還要玩得爐火純青 一出城外,閉著眼睛都會跑,你才能真正全破。 真的是付出太多,回報太少。 當然,也許有人會說 就算它需要重複破關那麼多輪,但花的時間也不會太多。 的確,如果調個簡單難度,直衝主線,或許一下就完事了。 但重點 不是時間,而是感受。 東西好吃,卻一次要你吃四份 電影好看,但要讓你再看四遍。 你的好感,到時還會殘存多少? 遊戲動畫可以跳掉快轉 但該重覆的過程還是會重覆,不是嗎? 而更誇張的是 這遊戲,重玩到最後 系統還會刪除你的存檔! 對,你沒看錯,玩到最後你的存檔甚至會被刪除。 玩了那麼多遊戲,還是第一次遇到這種事情 雖然刪除之前,它會重複提醒你相當多次 雖然,它可能是想塑造,一切真的要重新開始的氛圍。 但這種做法,也還是非常不尊重玩家。 難道之前的檔案,所有花費的心力和時間 對這遊戲來說,真的就那麼一文不值? 玩到此時.. 內心其實已經沒有生氣的感覺了 只覺得很無奈。 只覺得 這遊戲的系統,到底還能弄出什麼花樣..? 最後,當你「真正」通關這遊戲 雖然被刪去的存檔會歸還 但,卻也只會還一個! 意思就是 如果之前,你有儲存其他的檔案 無論那些檔案,是留著想收集用,或是解成就用 只要你通關了最終線.. 那些檔都會煙消雲散。 真正的存檔,最後只會保留一個。 那我很好奇這遊戲的存檔格,設那麼多的意義在哪? 平常不看攻略的玩家,玩這遊戲真的完全沒人權 誰能知道後面會被如此惡搞。 順順的玩,玩到最後檔案反而全沒了 到底是在玩遊戲,還是在被遊戲玩? 在花錢買尼爾前,你真的要好好想清楚.. 。 ________________________ 真心想建議,還沒玩過的你 如果你是想體驗,尼爾優良的劇情招牌 強烈建議,網路上看看別人玩過的劇情動畫就好。 這.. 還是我第一次希望大家上網去看動畫 而不是去享受遊戲。 畢竟,說真的 這遊戲的系統,真的奇葩到不適合一般玩家入坑 光是上面所說的重玩環節 和刪玩家存檔的設定,就很匪夷所思。 那.. 如果你真的想不開,還是想玩這遊戲的話 記得,用簡單模式來玩,純看故事就行! 並隨時搭配攻略使用,否則遊戲體驗會非常差。 這遊戲的所有場景,你都會跑到吐,跑到懷疑人生。 不調簡單快速解決的話 你可能很容易在某一段,就會先放棄了。 這遊戲玩不出專精,一點都不會可惜。 但如果中途放棄了,因而錯過劇情,那就真的挺可惜。 不過,還是想再建議一次 別買這遊戲,真的。 花錢受折磨,很不值得! 說句白話,NieR Replicant 就是一款,被優良劇情給精美包裝的作業員模擬器。 無數的委託型支線,讓你像是活在現實生活般 不知在瞎忙什麼。 而重玩要素,把主線,搞得像是對待支線般的方式 也是相當糟蹋這遊戲劇情,給人的餘味..。 可以,這生命夠社畜 吾願發自內心,給予肯定。 _____________________________ 以下是舊評論,想看也可以再繼續看~ 這遊戲玩起來的感覺,其實挺不錯。 音樂很強大 帶有歌詞的背景樂,頗有意境。 女主角,雖然頗為裸露,但做得很有個性 因此不會讓人覺得,只是單純賣肉的。 主線故事不算長,支線卻非常多。 這遊戲幾乎是.. 六成支線和委託,加上四成主線所組成的。 支線、委託,玩起來雖然很公式化 (收集材料、跑腿等等) 但其中有些劇情,已經比其他類的 RPG 支線有料很多。 有感人的,有搞笑的,也有許多惆悵。 算是.. 給了玩家一些解支線的動力。 只要撐過前期,融入遊戲的過渡期 只要不是那麼排斥支線、委託。 這遊戲都還是能給你一種,想玩下去的魔力。 只是 .. NieR Replicant,對我來說,仍是個負評的作品 我.. 是個不喜歡查攻略的玩家 但這遊戲卻是完完全全,在懲罰不看攻略的人。 在遊戲的前中期,以不劇透的方式來說: NieR Replicant,有著不同的時間線 因此,當你沒有在某個主線前,解完所有的支線 那.. 之後就會全部變為,無法完成的狀態。 當然這設定本身沒問題,就是個分水嶺。 只是,在出現重大轉折前,至少跳出個提示吧? 沒有,完全沒有。 這款遊戲,不是重新製作過嗎? 為何連一個簡單的提示,都如此吝嗇? 在各大 RPG 裡,這都是再正常不過的一個設計啊! *後續補充: 結果這遊戲,之後到處都有提示 這.. 真的讓人很惱火,代表你們不是不會做 而是在這環節中故意不做,如此欺負玩家有何意義? 而那關鍵的主線,遊戲中還刻意做得很「小型」 讓玩家覺得,這根本就是路過就能隨手解掉的事。 殊不知 一碰之後,一切就回不去了。 如果有些玩家的存檔點,還在很前面 那是要讓人重玩多久? 然後這遊戲 還很故意的在任務列表那,寫著達成的百分比。 好像就是在無時無刻提醒你: 欸,你有錯過一些事情或東西喔 確定不回頭重玩嗎? 好,認了,重玩就重玩 我是狗,讀檔回去重玩。 於是,解了一些任務之後 因為有個任務,真的滿麻煩的 不得已,就還是找了攻略來看。 不看就算了 看了才發現 居然又有兩個任務,已經沒辦法玩了。 看到這,真的只有「傻眼」能形容 搞得好像.. 我是個平常完全不碰支線的人一樣。 但我不是那種,很久才碰一次支線的人 真的放到過期了才跑來抱怨。 錯過,有時是遊戲中的一環,並非不能接受 只是在這裡 你只會覺得,有些事根本消失的不明不白。 實在欠缺合理性。 而遊戲的中後期,是另一種懲罰不看攻略的地獄。 那就是暴增非常、非常多 要你跑這、跑那,收集材料的委託。 如果你不先看攻略 或是自己稍微聰明點,存一下支線的話 同個地點,要你跑個 五趟、十趟,都是有可能的。 (雖然就算看攻略,也很難避掉這些往返就是了.. ) 這遊戲的前中期,像上面所說的 有那種一開始不做,後面就沒得做的設定 玩家之後當然會很神經質的,不敢遺漏後面的所有事物。 結果你順順的玩、順順的解 得到一個任務後,叫你去A點 收集完之後 下一個任務,又叫你去A點。 然後,你的遊戲時間,就這樣度過了 你的假日,也就這樣沒了 這.. 真的很勸退人。 再舉個例 這遊戲最一開始 就有個相當不簡單的「送貨任務」 只要被怪攻擊到,或是自己按到閃躲,就會失敗。 這麼棘手的任務,放在那麼前期 玩起來,真的只有折磨。 因此也只能拿出面對艾爾登法環的精神 失敗了就讀檔,再失敗了,就再讀檔。 如此反覆嘗試,終於過了。 獎勵:1500 元 .. 真的爛到不行。 但我安慰自己,成就感勝於一切,沒問題的。 結果,看了攻略才發現 大家都說,這委託要之後再解! 路上就會一路暢通,變得完全沒難度。 那.. 一開始玩的人,不就是傻子嗎? 這不就又是在懲罰不看攻略的玩家嗎? 有哪個玩家,可以不看攻略就自己預知到 哪些任務要先解,哪些不要先解? 根本讓人神機錯亂。 什麼年代了,玩個遊戲還這麼累.. 這個累,不是指遊戲很難的累 而是前期無法放鬆,無法隨心所欲的累。 中後期,跑委託會跑到懷疑人生的累。 這遊戲的架構,好像它才是老大一樣 是它在控制玩家,而不是玩家在控制遊戲。 然而最有趣的是 這遊戲知道自己有很多短處 但又會安排一個角色 適時的去「教育」玩家! 譬如,這遊戲 多數時間都沒有自由的回城移動系統。 結果有一天,主角無奈地說: 「好想完成委託後,就直接回家啊。」 結果,馬上就被某角色吐槽說: 「這種魔法很危險喔,會有生命危險,還是不要去嘗試。」 操控手把的我,當時直接笑出來 危險什麼?都什麼年代了,你要做出一個回城機制有多難? 不想給玩家方便就算了,還想洗腦玩家:跑回去是應該的。 諸如此類的環節非常多 譬如跑腿一直來回,很麻煩 所以某個角色 就會在途中,一直吐槽地說:「麻煩死了」 你們做遊戲的,也知道設計成這樣很麻煩啊 那難道叫遊戲人物吐槽一下,玩起來就不麻煩了嗎~ 既然當初做遊戲時 就知道缺失在哪,那為什麼不改善? 你說這遊戲該不該負評? 該不該花錢支持它? 其他還有很多大大小小的問題。 譬如,這遊戲的自動奔跑加速,預設是開啟的。 趕路雖然很好用 但如果你持續開著加速在玩 我覺得十個玩家應該一半以上,沒多久就會頭暈。 關掉之後,玩起來的體感,才像個正常的 RPG 遊戲。 被頭暈給勸退的,相信一定不少人。 但如果不開加速奔跑 這遊戲的各種支線、委託 很多人一定也解不下去。 (遊戲雖有快速傳送,但仍非常不便,且很晚才會開放) 「完成20個支線的成就,達成率37%」 「完成30個支線的成就,達成率29%」 相當低啊。 真的太多 A點,跑到 B點,甚至再到 C點 的要求 雖然往返的過程,不一定會太久 但絕對會產生相當大的煩躁感。 要不是.. 偶爾會冒出一些,還滿有質感的小故事 不然這遊戲的支線,中後期真的很懶得碰。 而種田,澆個水,很難對焦。 肥料,只有種植前才能使用,很不人性化。 而且遊戲內的教學說: 栽培「途中」可使用肥料,增加速度或收成量。 但.. 這根本是錯誤引導,種植途中幾乎就只能等待而已。 而且等待的時間非常漫長,偏偏一堆支線,都需要作物。 雖然作物,可以用買的來解決 但如果大家都用買的 那.. 還設計這不方便的田幹嘛,完全沒有效率和娛樂性。 再來,就是王戰時的鎖定視角 真的爛得很誇張。 尤其那種大型 Boss,或是在高處的 一鎖定之後,玩家視野.. 根本就在看天空。 偏偏這遊戲,有很多情況是需要反應的 因此,你就只能手動取消鎖定 恢復正常視角後,再來閃躲、防禦。 要攻擊時,再乖乖按一次鎖定。 如此的設計真的相當過時、擾人 鎖定歸鎖定,視角不要雞婆亂動,不就好了嗎? *內建的自動戰鬥,或許可以解決這問題 但這時.. 就變成手遊了 最後說一些,或許不算是缺點的事。 這遊戲的區域,剛開始玩會覺得滿驚艷,也滿廣大的。 但到了中期,就會明顯感覺到 .. 欸怎麼跑來跑去,都是這些地方。 所以喜歡探索的玩家 這遊戲是完全無法滿足你的。 再來,遊戲的裝備系統,只有武器。 而武器,如果不是玩高難度 隨便 1、2 把,就可以玩到通關。 這間接的讓商店系統,也變得很空洞 賺來的錢,完全不知道要做什麼 頂多就是偶爾補一下委託所需的東西。 而這也讓多數的委託 只要解完後,沒有什麼故事 就會變得.. 非常沒成就感。 因為你給的錢,我真的完全不知道要幹嘛。 *不過這遊戲的所有武器,都有它專屬的故事 強化後,還能像集數翻新一樣,能看到下一篇的內容 這算是滿新穎的,相信也會吸引些玩家,因此想強化它。 而主角也沒有真正的技能學習和變化的系統 (已內建在遊戲內) 剩下的,就只有怪物掉落的強化物 偶爾自己去裝在武器和技能上而已了。 因此,我真的不知道 NieR Replicant 到底重製了什麼,加強了什麼? 感覺很多老遊戲不足或需要改善的地方,幾乎都存在著。 就像上面說的,這是一款被支線給塞滿的跑腿型遊戲 遊戲設定稀奇又古怪,自以為很酷炫,但帶來的都是痛苦。 很容易讓第一次接觸尼爾系列的玩家,敗興而歸。 ________________________________________ 尼爾的故事,如果能套用在一個正常的遊戲架構裡 絕對會是一款精美的鉅作。 但以上的種種 只會一而再,再而三的消磨玩家的熱情和興致。 我喜歡它的故事,但厭惡這遊戲的所有設置。 被以上那些總總事跡,給折磨完後 .. 當我終於看到最後的結局畫面時 內心.. 不僅沒有什麼感覺 反而有種解脫。 「終於玩完了,終於.. 可以刪除遊戲了..。」 真的,真心不推薦你來玩。 但.. 還是期望 如果有機會,能一同好好欣賞尼爾的世界。 欣賞這個兄控和妹控互相溺愛的世界.. 欣賞這千年情不變的淒美世界。展開收起
問題大概只有畫面張數超過 60 張玩起來會加速,用驅動程式將遊戲鎖 60fps 後就沒啥問題了。 目前在遊戲中除了上述問題外就沒遇到其他問題了,與 NieR:Automata 相比最佳化好太多了。 喔對,NieR Replicant 4 YoRHa DLC 要記得領,不知為何臺灣看不到,把這行貼到網址列去呼叫 Steam 開啟就好。 steam://install/1408390展開收起
這遊戲目前有個bug fps超過60角色移動速度會變得飛快,快到像嗑藥一樣 極度影響遊戲體驗。 劇情動畫fps直接噴到10以下卡的要命 , 遊戲過程中幀數也不太穩定上上下下的,玩起來不太舒服。 第一次進遊戲時FPS異常低落 解法:開遊戲之後隨便讀取一個存檔->回到標題畫面->再次讀取存檔 ps.這遊戲品質要1790? 先退款了等優化做好點再買。 配備 5900x +3080展開收起
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我已經練成了拓海之眼,任何動作在我眼中是以0.5秒的速度進行。 明明說支持60fps,現在在遊戲全部都是慢鏡一樣 如果不是為了劇情,真是不想玩這款遊戲展開收起
尼爾系列的原點。本作是個矛盾的存在,用食物比喻的話,像是一碗味道超棒的拉麵,但你必須站著吃,沒有湯匙,也沒有屋頂所以湯裡吹進了泥沙....唯獨那拉麵的香味促使你繼續吃下去。 劇情(優點) 在自動人形、死亡艾莉絲及最近出的reincarnation手遊,他們劇情其實都是走人工生命的老路。本作的虐心設定在五個結局中第二個就嶄露無遺,不像自動人形要到結局D、E才會知曉。本作也解釋了自動人形中Emil與機器人雙子的起源,玩過自動人形,對此感到好奇的玩家,相信本作不會讓你失望。 音樂(優點) 在自動人形發表當時,作曲家說了「我不曉得自己能不能作出超越人工生命的配樂」,足見本作配樂之強大。作曲家這次為原版配樂重新編曲,個人認為比原版的更好聽! 多了一點點吉普力的色彩。 支線與新增劇情(優點) 本作支線與自動人形相比可能稍嫌遜色,但感人的部分仍然有。這次新增的某個BOSS章節就非常不錯了,在三個結局路線中該BOSS劇情都有不同變化,非常有心。新增的E結局也為原版陰暗的真結局帶來新希望。 跑路(大缺點) 本作最糟糕的要素,我甚至懷疑公司高層就是看到橫尾作這種系統所以後來都讓他開發手遊。不管是支線或主線(支線比較嚴重),常常需要主角在不大的世界地圖來回重複跑來跑去、蒐集任務所需的道具,更糟的是一些道具要打怪才能掉落.....最糟的是這樣的任務常常都是沒有劇情的,就只讓你打珍貴的道具,然後沒收再給你一點錢當獎勵。 本作有提供傳點服務和山豬給你騎,節省一點跑路時間,但是! 這些也是要解支線才能有的,包括要進D、E結局的條件是蒐集全武器,不少武器是要解支線才有的,所以無論如何都避不掉跑路這個作業感極高的過程。 結論 本作有著比自動人形更動人的劇情、更動聽的音樂,但卻被10年前過時的任務系統扯後腿....喜歡自動人形的玩家推薦一定要體驗這款來完善整個世界觀,前提是先找攻略,看看哪些支線是一定要解的,忽略那些設計來噁心玩家的雞肋任務!展開收起
我是先玩自動人形再入手人工生命的,比起2017年的自動人形,人工生命實在是看不到有太明顯的進步,特別是人物表情,遊戲裡尼爾和凱寧不論語氣如何激動,兩人的表情都沒有太大變化,讓我感到很違和;動作方面也沒有驚喜,普通的攻擊和閃避動作,一點特色也沒有 遊戲性不大,地圖看上去很大,但景色平平,不知製作那麼大的地圖幹嘛,尼爾初期只能跑步和騎野豬,做支線任務時跑來跑去相當痛苦,後期哪怕有所謂的水路也相當雞肋,基本大多時間都是跑地圖 釣魚系統基本有病,極度浪費時間,我開掛了事,太麻煩了 當然最有病的是遊戲的結局設定,我打完一周目,尼爾成功救回妹妹,可喜可賀,但感覺差點啥的 第二周目開始,誒?我聽得明魔物的語言?那些被的一直砍的敵人居然是一種有著完整自我認知的生命? 格雷特只想守護同伴,狼王一直想跟人類共存,P-33只想和朋友一起,露易絲想變成人類.......我一邊打,心裡一直堵的慌,特別是魔王城裡僅存的嬰兒,甚麼都不知道,一直哈哈笑,而我只能將他們一一砍死,哪怕那個疑似監護人的魔物一直求饒,我也不能停下來,因為要推進劇情我就必須砍死他們,唉 到第三周目,我除了那些必須殺死的敵人,其他基本不碰了,但已經相當不耐煩了,因為已經玩了三遍一模一樣的流程了,除了多了三段雙胞胎的劇情 第四周目,TMD,玩第四遍,我開一擊必殺,過場動畫全跳,那些之前還覺得感動的場景也變得沒滋沒味了,只想快些看結局 第五周目,我也無言了,設計遊戲的人與遊戲公司有仇還是與玩家有仇?像自動人形弄個自選章節很難? 這遊戲只能說故事和音樂相當好,但遊戲性和章節設計相當乏善可陳,我已經沒有再玩一次的打算了展開收起
野豬比BOSS還強的遊戲展開收起
游戲要跑五週目 然而有八成的時間都在跑一樣的劇情 劇情確實很精彩沒錯 但這個垃圾似的多週目設計已經將我從劇情中抽離出來了 這個設計完美地破壞了這款游戲的游戲體驗 嘛......雖然我還是打通了這款游戲展開收起
來源:Steam 使用者原始評價。有幫助票數為封存快照,並非即時資料。最後蒐集時間:2026/08/15。