

九日
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-09 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。


01關於九日
《九日》中,羿在新崑崙甦醒,踏上討伐九王的復仇之路。這款手繪2D平台動作遊戲以格擋為戰鬥核心,結合平台跳躍、相連區域探索、頭目戰,以及融入道教與科幻元素的故事。 Steam玩家好評率為94%%,共40,528則評測。 Steam PC支援簡體中文、繁體中文、英語、日語、韓語、法語、德語、俄語、烏克蘭語、巴西葡語、拉美西語、義大利語、西班牙語和波蘭語介面語言。
製作團隊
近36個月記錄最低價
≈ HK$94.092026-05-11 · Steam基礎遊戲 · 與上方圖表為同一筆記錄;美元歷史價格,並非地區Steam最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | — |
| 繁體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | — |
再顯示11種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 日語 | 是 | 是 | — |
| 韓語 | 是 | 是 | — |
| 法語 | 是 | 是 | — |
| 德語 | 是 | 是 | — |
| 俄語 | 是 | 是 | — |
| 烏克蘭語 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡語 | 是 | 是 | — |
| 拉美西語 | 是 | 是 | — |
| 義大利語 | 是 | 是 | — |
| 西班牙語 | 是 | 是 | — |
| 波蘭語 | 是 | 是 | — |
Steam PC版資料 · 2026-10-10
02購買前
戰鬥與探索
戰鬥圍繞攻擊、格擋和使用符咒展開,並結合平台動作。新崑崙各區域相連,探索可發現秘密;與居民互動能取得升級和能力。
語言與控制器
Steam PC列出的英文、簡體中文和繁體中文均有介面文字與字幕,沒有完整語音。遊戲支援完整控制器操作。
03常見問題
《九日》講述什麼故事?
羿在新崑崙醒來後,踏上擊敗九王的旅程。故事結合道教思想、東方神話與科幻元素。
探索包含哪些內容?
玩家可穿梭於彼此連通的區域,尋找秘密並結識居民。互動能帶來升級、能力和實用科技。
戰鬥有什麼特色?
戰鬥強調攻擊與格擋,並可使用符咒和弓等工具。遊戲也包含頭目戰與平台動作。
“If you can stomach Sekiro-style parry duels, Nine Sols rewards your persistence with top-tier combat, art, and music, plus an eastern sci-fi tragedy that lingers for days. Push through the difficulty; it pays off.”
評測總結
The 2D Sekiro pitch sounds risky, and somehow RedCandleGames actually pulled it off

Nine Sols is one of those games where the simple pitch is almost too clean: what if you took Sekiro-style deflection combat, shoved it into a hand-drawn 2D action-platformer, then wrapped the whole thing in Eastern sci-fi, Taoist philosophy, and a revenge story that gets way sadder than you expect? That sounds like a gimmick. It isn’t. This is the real deal.
The big win is the combat loop. You’re not just dodging and chipping away at health bars. You’re standing your ground, reading attacks, deflecting, building Qi, and cashing that pressure in with talismans. When it clicks, it feels vicious. Boss fights turn into these tight little duels where one panic jump can get you wiped out, but one clean parry string makes you feel untouchable. Sekiro is still the sharper 3D duel game, sure. But Nine Sols has its own thing going on. The talisman and skill options give you more room to shape how you fight, and the 2D view means you’re not wrestling the camera while a boss tries to erase you.
And honestly, the fact that this came from RedCandleGames is wild. This is the studio known for horror, and now they’ve made a polished, demanding, emotionally loaded action game that can sit in the same conversation as the genre’s big names. That’s not a cute little side-step. That’s a full-on transformation. The hand-drawn art is gorgeous, the Taopunk world has a real identity, and the music mixing erhu, guzheng, and electronics gives the whole thing this strange, mournful pulse. It doesn’t feel like Hollow Knight with a new coat of paint. It feels like Nine Sols.
The hype isn’t just noise: 94% on Steam, 86 on OpenCritic, and over 800,000 sold

Look, numbers don’t make a game good by themselves, but they do tell you when a lot of people are feeling the same thing. Nine Sols has a 94% Very Positive rating on Steam from 37,191 reviews. IGDB has it at 88.2 from 4 outlets. Metacritic sits at 84, and OpenCritic has it at 86 with 98% of critics recommending it, plus that “Mighty” label. Then you add sales passing 800,000, and yeah, this is not some tiny cult whisper anymore. This is a game that found its people.
The funniest part is that its TGA 2024 snub kind of made the conversation louder. A lot of players looked at the awards list, looked back at Nine Sols, and went, “Wait, how did this miss?” And I get it. Awards are awards. They’re not holy law. But when a game gets left out and the community response is basically, “No, you need to play this,” that says something. The reputation didn’t come from one flashy trailer. It came from players getting folded by bosses, pushing through, and then telling everyone else, “Trust me, it’s worth it.”
That said, this is an 8.5 out of 10 game for me, not a perfect one. The highs are incredible, but the friction is real. The parry windows are strict, bosses are fast, and some fights can delete you in two or three hits. Late-game cleanup can also get annoying because there’s no waypoint-style navigation holding your hand through every collectible. And once you’ve finished the story, it’s mostly a one-and-done single-player run unless you’re coming back for the combat itself.
Play it if you want pain with meaning; skip it if you just want a smooth weekend

Here’s who Nine Sols is for: if you like Sekiro because every boss feels like a test of nerve, and you like Hollow Knight because exploration can feel lonely, dangerous, and rewarding, this should be on your list. If you care about Eastern aesthetics, heavy lore, and a story that actually lands instead of just dumping proper nouns on you, even better. This game has a tragic, self-sacrificing edge that gives the fighting more weight than “go kill the next big guy.”
But if you hate high difficulty, don’t buy this just because it looks pretty. Seriously. The art may be beautiful, but the game is not soft. Optional platforming challenges can be nasty, bosses demand timing, and button-mashing will get you cooked. If you’re willing to use assist difficulty, great, there’s a way in. If you refuse that on principle and also don’t enjoy getting destroyed while learning patterns, then don’t act surprised when Nine Sols turns into a wall.
As for where to play it, I’d lean toward the version where you’re most comfortable with precise inputs. This is a timing game. Low input lag matters. A good controller or keyboard setup matters. On PC, the Steam version is the easiest recommendation simply because we can actually see the huge player response there: 94% positive from tens of thousands of reviews. If you’re choosing another platform, the real advice is simple: don’t play it in a compromised setup. This is not the game for a mushy screen, a bad controller, or distracted handheld half-attention.
So overall, Nine Sols is brutal, beautiful, and way more emotionally sharp than I expected. It’s not for everyone. But for the exact player it’s targeting, it’s one of the strongest action games of 2024.
熱門Steam評測
依母語篩選 · 10則評測此語言中精選的實用評測包含推薦與批評意見。此篩選結果不代表整體好評率;評論反映的是評測者當時體驗的版本。
期待很久了,内容和画风都非常喜欢 可惜的是 我是听力障碍人士 没办法听见游戏里面的bgm 深感遗憾TmT 但非常非常推荐各位游玩(^m^ )展開收起
我從兩年前就開始等了,也參加群眾募資換到遊戲。 但我目前是覺得一言難盡,就講一個很重要的問題:地圖讀取。 地圖讀取的頻率太太太頻繁了,幾乎是每過一個區塊就要讀取一次,這完全不是一個橫版遊戲應該要有的水準。 你是做類銀河惡魔城,地圖探索時彼此絲滑銜接的設計能力,應該是非常基本的。 不求你做到空洞的水平吧,這讀取頻率,恐怕連一般的橫向清版過關的地圖設計都比不上。 我不知道製作組是因為地圖設計能力問題,沒辦法想出要怎麼流暢銜接,還是技術力不行。 但總之光這點,我覺得就不太OK了。展開收起
想要成為世界級開發者好難, 越研究過去的遊戲經典就越感到這些開發者比你天才還比你努力, 想成為挑戰者只能用盡所有的才華跟努力想辦法達到一樣的高度。 這五年來一直在填一張顛覆過去2D Platformer 脈絡的答案卷, 今天即將開花結果。 感謝兩年前 8,904 位參與《九日》群眾集資的粉絲。 感謝赤燭過去認同《返校》跟《還願》的玩家。 感謝遊戲業各方給予解答跟意見的同業前輩。 感謝各路義氣相挺的實況主。 感謝DC群最後一個月陪我們瘋狂QA的五十人測試組。 感謝C-Lab後輩們跟我聊天緩和我的情緒。 感謝這五年來生命中跟我有交集的每一個人。 沒有我們的相遇赤燭走不到這裡。 《九日》是一個關於后羿射日的故事, 希望現實中我們也能把太陽射下來。 成為遊戲的經典,成為世界級的開發者。 #Silksong出來打球啊展開收起
畫虎不成反類犬,如果隻狼跟空洞騎士都是十分,這款只有四分。 魂類遊戲的優點一個沒學到,缺點倒是全部都學到了,甚至變本加厲。 快慢刀、讀指令、自動追蹤、火不能互傳,甚至前期完全不能傳送——魂一的大缺點不知道有什麼學習的意義。連空中衝刺都超晚開放,怪被打除了乾坤劍以外是沒什麼硬直的。 前期非常笨重,但前面又放了你拿到能力需要會去探索的地方。然後火不能傳,只能用走的,讓你要花很多時間重跑圖。且跑步不只要技能點,也沒跑多快,也沒有可以返回火點的道具。解完謎常常要原路返回,這點我只覺得是故意拖長遊戲時數。 還加上了魔物祖傳的亞空間判定框,古靈精怪攻擊,我打哪裡都是攻擊判定。 我想若是拿空洞騎士來對比完全沒有問題,畢竟連雙電梯都一模一樣。但是同樣系統的玉石槽可以選擇的部分卻是爛到有剩,沒什麼用的東西要占你兩三格,而真正有用的也沒幾個。可敵人的性能卻是遠比空洞騎士的敵人強上三四倍。 若拿隻狼的格擋來說,格擋可以獲得對手的體幹值增加,最終甚至可以處決對手,完全是鼓勵你格擋,可以說是不出刀都可以通關。 九日則是你不格擋不行,因為閃避爛得要命。但是格擋不只會內傷,甚至沒什麼正回饋。 噹噹噹噹噹十幾下,好不容易可以砍對手一刀貼張符,然後對手就消失了。滿出來的氣槽沒有任何意義,加上對手會不斷變換他的排列組合,可以連戳你三次一樣的招完全不停,然後戳完洋洋灑灑一個後跳離去。而炸符沒有無敵時間,使用起來非常便秘。 相比之下主角跟殘廢沒兩樣。閃避無敵時間短就算了,發動也慢、距離也短。跑步根本沒快多少,還要一直按著。刀也是短得要命,傷害最高在第三下,但永遠砍兩下對手就走了。你用閃避上去追,高機率馬上被對手下一招招呼臉上。 再加上不知道哪來的神來一筆設計:受到攻擊沒有無敵時間,倒地可以被追加,還要自己按受身。必須打得相當保守,不然莫名其妙被一套帶走的機率很高。後面的 Boss 甚至有設計,如果你在錯誤的時間按了閃避,就只能吃一套的招式,一套連招好不痛快。 這個不能受身的系統,搭配上碰到陷阱黑畫面完全是一絕。我都不知道還可以這樣整玩家的。黑畫面回來的點因為沒有無敵時間,怪可以直接壓你起身。這種古老格鬥遊戲才有的「中段無法擋」笑話居然會出現在現代遊戲中,實在可笑。 再談談糟糕又多餘的兩個系統:綠色格擋跟無量反擊。 實際上,Boss 戰可以用到無量反擊的情況我個人認為是很少。若不是打到真的爐火純青,Boss 的大招是很難反應用無量反擊的,因為集氣慢得要命。格檔要集氣這個設計我完全沒辦法理解。光綠光、普通閃、普通格檔還不夠,還要多加一個這個讓你手忙腳亂。 綠色格擋則是更糟糕。首先,你要先記住哪些動作有綠光,哪些沒有。視覺效果上非常不明顯,再用上 F 數相當久的跳,加上判定跟持續爛得要命的空中格擋,才能格擋到對手的攻擊。常常你看到要跳起來然後按下格擋時,對手已經打到你了。 加上判定實在是糟糕到不行,按稍微錯誤一點點的時間就會被打。而有些對手可以好像被你格擋到也沒事一樣拍拍屁股走人,讓人火大。導致這個增加風險的動作很容易沒有任何意義。 那這兩個反擊給你什麼好處呢?能量槽讓你可以貼符,跟給對手一點點內傷(得配上後面的刺蝟玉)。因為對手不是一定會鳥你格擋到他這件事情,要看他心情好不好,有沒有停下來給你打。但判斷綠光與無量反擊時,Boss 的動作完全是不夠明顯,難以判斷。而隻狼的識破是確定有回報的。 Boss 的過動程度完全是過於誇張,加上快慢刀讀指令,我打到後面都眼神死。格擋完我也不太想去追王了,看他自己在那邊三秒五個動作表演。 美術風格跟音樂是不錯啦,宗教賽博龐克我也覺得很有趣。但是主軸是戰鬥的遊戲,戰鬥做得這麼糟糕,我實在沒辦法推薦任何人購買這款遊戲。去玩空洞騎士跟隻狼吧。展開收起
赤燭再次證明台灣也能做出好玩的國產單機遊戲展開收起
玩得不爽的點有幾項 1.死後要跑的路太長了,而且很多都是初見殺,死了就要重跑很煩,更絕的是跑步速度幾乎跟走路一樣,花了技能點感覺跟丟水溝一樣,然後每次死後都要過好多地圖,心情很差, 我真心希望死後能在同個房間內復活,不然有時從四季房出來死掉後還要從四季房走一大段路,那真的是折磨... 2.節點這東西,好像只有四季房間和回到剛剛的節點而已,還是我玩得太前面還不能隨便順節點? 3.綠色氣息都是發招後才看的出來,紅色續氣時段也給個綠色氣提示一下也好,每次初見時都還要猜等等會不會是綠色感覺不是很好,因為紅色和綠色要做的事情截然相反,一個是閃避一個撞過去,妥妥的初見殺 4.格擋是不是不能同時格擋多個敵人? 我確定同一邊的地面格擋,但感覺好像不能 5.BOSS的變身動畫可不可以第2次後有個跳過按鈕,常常都是卡後面階段,我不用那時間抽煙斗也沒關係,我戰鬥中抽,我只是想多多練習然後過關...展開收起
維尼玩過也説好 ⣿⣿⣿⣿⠟⠋⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⢁⠈⢻⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣿⠃⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠈⡀⠭⢿⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⡟⠄⢀⣾⣿⣿⣿⣷⣶⣿⣷⣶⣶⡆⠄⠄⢸⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⡇⢀⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣧⠄⠄⢸⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣇⣼⣿⣿⠿⠶⠙⣿⡟⠡⣴⣿⣽⣿⣧⠄⢸⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣿⣾⣿⣿⣟⣭⣾⣿⣷⣶⣶⣴⣶⣿⣿⢄⣿⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⣩⣿⣿⣿⡏⢻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⣹⡋⠘⠷⣦⣀⣠⡶⠁⠈⠁⠄⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⣍⠃⣴⣶⡔⠒⠄⣠⢀⠄⠄⠄⡨⣿⣿⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣦⡘⠿⣷⣿⠿⠟⠃⠄⠄⣠⡇⠈⠻⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⡿⠟⠋⢁⣷⣠⠄⠄⠄⠄⣀⣠⣾⡟⠄⠄⠄⠄⠉⠙⠻ ⡿⠟⠋⠁⠄⠄⠄⢸⣿⣿⡯⢓⣴⣾⣿⣿⡟⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄ ⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⣿⡟⣷⠄⠹⣿⣿⣿⡿⠁⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄展開收起
3.5小時的心得,經過隻狼跟Hollow knight的洗禮,簡單來說不愛魂類可以直接掰掰 先不提沒有格檔的內傷會因為一個小失誤所以直接gg,地圖設計也很微妙 遇到某個有趣的小boss附近也不一定會有好跑的休息處 複數敵人對戰中,即使是完美格擋也沒有給適量的無敵時間 更不用說本該就設計成複數敵人的boss(勾芒),對戰過程只能說非常混亂 同時要應對大範圍普攻格擋,又有沒有無敵禎的放寬,再來一點不能格擋的紅色攻擊 有些地形殺根本就毫無意義,低頭也不能下探地形只能慢慢爬繩或跳樓先死一次 認真非常不推薦,看了下大部分的評論也只是因為赤燭、故事設計、美術或魂類愛好所以推薦 慎購。 36小時被遊戲進度機制搞到解不了全資料,原檔在打完女媧才跑去弄桃花村,因為某種進度機制的問題,所以解不了桃花>無法真結局,到真結局前才看到資料庫還缺一兩張地圖的小小小零件所以不能拿成就,明明大可以不用鎖這麼死的進度條,我覺得白白浪費至少十小時有,大概是如下: 一般結局通關(沒有解桃花村)>發現真結局差很多>回實驗室前試著全圖>無法解桃花>缺恆跟真結局資料>花五小時跑全圖全部浪費>花近10小時開故事模式打新圖順便解不小心拆到的山海>開到真結局看到100%以為完成,結果回頭看到有一區有零件沒撿到,真結局的存檔打開直接跳開頭,gg刪遊戲。 重新打了整整兩次而且基本上等於全成就,只為了讓"菜就多練"的那一派閉嘴,我承認後來的boss跟相關體感是有好ㄧ些,勾芒真的恰巧是很前期卻又卡在無敵禎設計很障礙,所以才會予先前留下如此重話。 但再多的體驗我依然改不了對於那些小細節、那些進度設計上的不適,太多無意義的地圖殺、太多沒必要的進度問題。 我在全通後才知道大後期的符咒可以貼殺天禍怪,那麼我前段浪費在天人區的時間都是為了什麼? 看了人家玩才知道要先毒物>桃花>女媧>村長>真結局,一旦有一步沒走好就沒有結局而且不能反悔補上?(記得還不能拆晶片,拆到一隻之後後面都白買^^) 電梯的設計明明參照HK中淚水之城的設計就可以節省很多時間,卻要在這曼死人的進程中體驗超級卡的電梯。 有些門進去也只有一個空箱或簡單的小機關,到底為了這小零件、玉石重新載一次地圖的意義在哪? 我打boss輸了卻只能重新回到boss面前撿魂,不能在門口撿完去其他地方探圖升級再戰,一旦要打就是要打到贏才可以走(即使身上有幾千塊可以做升級)。 值得稱讚的我必須好好推薦蜉蝶一區,沒有太硬派的死亡、地圖殺回點機制,掉落地圖會用非常順暢的方式進行重新轉圖,用黑色煙霧來照出美好夢境中真正糟糕的內幕,專屬於赤燭家的恐怖美術氛圍,還有蜉蝶的設計真的太棒太棒,有足夠的挑戰性也有完整的攻擊間隔做反應,重新挑戰也只需要走到隔壁再次互動即可。 另外還有最終戰的易公,我只能說又強又爽,玩到最後才有值得的感覺,我真的謝謝。 到中後期開始熟悉攻擊、格擋、貼符、閃避的打法之後,遊戲會變得暢通非常多,打擊感跟回饋都不錯,但無敵禎、boss難度都會是一大挑戰,我其實希望我有某種2~3星的評等可以使用。展開收起
好不好玩見仁見智 但可以讓小粉紅不開心 我就很開心 10/10展開收起
客觀來說我的評分應該是 7/10 但是缺點剛好都是我很在意的部分,所以給了負評 缺點: 1.小地圖標示糟糕 : 我相信只要有玩的都迷路過,更惱人的是不在地圖上做標示就算了,也不支援玩家自行標點 2.地圖設計太多單行道 : 有玩銀河惡魔城類型的玩家,應該都有習慣到處探索,但九日的地圖設計充斥大量的單行道,想來回探索往往要繞一大圈,再跟缺點1的小地圖問題相互配合下,成就了近期最糟的探索體驗 3.系統設計過於單一 : 很明顯製作組想做一款2D隻狼,但是就算是隻狼裡,面對同一個問題(招式)都有很多處理方式能選擇,光是一招打雷就有3、4種應對方式,但這款遊戲你不用製作組指定的解方,很多問題處理起來超級困難。我玩遊戲是喜歡選擇作戰方式的,但九日裡不但是戰前準備、流派構築、戰鬥中的各種選擇,製作組給玩家的選項都太少展開收起
來源:Steam使用者原始評測。有幫助票數為封存快照,並非即時資料。最後收集時間:2026/08/15。