

Noita
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-09 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。

01關於 Noita
《Noita》是一款魔法動作類輕度 Rogue-like 遊戲,世界中的每個像素都有物理模擬。你可以創造法術,在逐步生成的環境中戰鬥與探索,並焚燒、熔毀、冰凍或炸毀周遭事物。 Steam 玩家好評率為 95%,共 81,465 則評價。 Steam PC 版發行日期為 2020年10月15日。 Steam PC 版介面支援 簡體中文、英語、法語、德語、西班牙語、日語、韓語、巴西葡語、俄語、義大利語和波蘭語。
製作團隊
36 個月內記錄最低價
≈ HK$62.702024-04-08 · Steam基礎遊戲 · 與上方圖表為同一記錄;美元價格歷史,並非地區 Steam 史低。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | — | — |
| 英語 | 是 | — | — |
| 法語 | 是 | — | — |
再顯示 8 種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 德語 | 是 | — | — |
| 西班牙語 | 是 | — | — |
| 日語 | 是 | — | — |
| 韓語 | 是 | — | — |
| 巴西葡語 | 是 | — | — |
| 俄語 | 是 | — | — |
| 義大利語 | 是 | — | — |
| 波蘭語 | 是 | — | — |
Steam PC 版資訊 · 2026-10-10
02購買前
法術與像素物理
組合自行創造的法術,在每個像素都經過模擬的世界中戰鬥與探索。物體可以燃燒、爆炸或熔毀。
逐步生成的冒險
每次遊玩都會進入獨特的逐步生成世界,可從煤礦深入冰冷荒地。死亡不可復生,但經驗能幫助你在下次探險中走得更遠。
Steam PC 介面語言
Steam PC 版列出的介面語言包括 {supportedLanguages}。
03常見問題解答
《Noita》屬於什麼類型?
這是一款圍繞法術創造、戰鬥、探索與像素物理模擬展開的魔法動作類輕度 Rogue-like 遊戲。
每次遊玩的世界都一樣嗎?
不是。世界會逐步生成,每次遊玩都能探索獨特的環境。
角色死亡後會怎樣?
死亡不可復生。你可以運用此前學到的經驗,在之後的探險中前進得更遠。
“Every pixel is a physics particle and every wand is a programming grammar — the roguelite genre's strategic depth ceiling.”
評測總結
## Overall
Commercial Standing and the Critical/Player Split
Noita's industry-recognition profile is the standard reference for indie roguelite success. On the critical side: Metacritic 76, OpenCritic 79 (Strong tier, recommended by 74% of critics), PC Gamer 86, indie outlets averaging in the upper eighties. On the player side: Steam Overwhelmingly Positive with roughly 95% positive across more than 77,000 reviews; Metacritic user score 8.1. The Chinese-language press tracks the same pattern: Gamersky player consensus around 9.0, Gcores around 9.0, 3DM strongly positive. The critical-average underweighting comes from "too hard, learning curve too steep" — exactly the dimensions that disappear once a player crosses the threshold, which is why the player verdict consistently overshoots the critical one.
The commercial numbers are textbook indie success. Steam cumulative sales sit in the 500,000-to-1,000,000 unit range with gross revenue around $89.5 million — for a three-person studio, the per-developer revenue is industry-leading. Workshop uploads run into the thousands; Steam concurrent peak landed near 10,000 at launch, with a steady long-tail of 1,000 to 3,000 daily concurrents years later. The awards shelf includes three IGF nominations (the Seumas McNally Grand Prize, Excellence in Design, and Nuovo), a Game Developers Choice Best Technology nomination, a Steam Awards Most Innovative Gameplay nomination, and a double-win at the Finnish Game Awards 2021 (Finnish Game of the Year and Big Screen Game of the Year).
Buyer's Profile and Version Guidance
The buyer profile reads cleanly. Hardcore roguelite players, physics-sandbox enthusiasts, players unfazed by a steep learning curve, players who want to spend 100 hours mastering a single system — if any of those describe you, Noita is the genre's strategic-depth ceiling and a confident purchase. If you can buy into "every pixel is a physics particle plus every wand is a programming grammar plus nine biomes with distinct mechanics plus sustained free updates," you'll find Noita compounds over hundreds of hours. The Chinese community's recurring phrase is "the roguelite genre's EVE Online" — surface presentation is a 2D action roguelite, but the actual depth is an effectively unbounded systems simulation, and once you've sunk 100 hours into it you can't put it down.
The non-buyer profile is just as clear. Players chasing fast, immediately gratifying runs; players impatient with deep-system learning; controller-first players should look elsewhere. The "wand editing plus material reactions plus permadeath plus extreme learning curve" stack is real friction for the first 30 hours — you genuinely need to study every modifier, every material reaction, every biome's enemy roster to get consistent. If "I just want to have fun right now" is your priority, Dead Cells or Hades are the right purchases. If "I want to study a system for 100 hours" is your priority, Noita is the right purchase. Controller players in particular should think twice — Noita's precision aim and continuous wand-firing are fundamentally keyboard-and-mouse-tuned, and the pad experience takes a real downgrade. Version guidance: the Steam base game plus the community-translation patch plus the Wand Workshop mod is all you need. No paid DLC exists, no additional purchases required. Steam's historical discount cadence regularly drops the title 60%-plus off (the floor sale is roughly $1 USD in some regions), which makes the entry cost trivially low. Chinese-speaking buyers don't need to hesitate on language: the official build ships with full Simplified Chinese for menus, the spell encyclopedia, perk descriptions, and enemy entries, and the community translation patch repairs the remaining terminology drift.
Historical Standing and the Irreplaceable Point
Set the commercial figures aside and Noita's lasting contribution is straightforward — it is the roguelite category's strategic-depth ceiling since 2020. Nolla Games' formation model itself is the durable lesson: three established indie veterans pooled their work to ship a debut release together. Petri Purho brought the physics-experimentation lineage from Crayon Physics Deluxe; Olli Harjola brought the spatial-puzzle sensibility from The Swapper; Arvi Teikari brought the rule-rewriting design DNA from Baba Is You. The three traditions combined into Noita produced the "playable physics plus spatial manipulation plus rule rewriting" three-layer composite mechanism that no single studio working alone seems to have produced.
Noita lines up alongside The Binding of Isaac, Slay the Spire, Dead Cells, and Hades as the five flagship indie roguelites of the 2014-to-2020 window — the Isaac item-combo school, the Slay the Spire deck-construction school, the Dead Cells weapon-feel school, the Hades character-narrative school, and the Noita wand-programming school. Each tradition has its own signature; Noita's strategic-depth signature has not been seriously challenged in its category since launch. The composite 8.5 score affirms the design completeness (Falling Everything Engine plus wand editing plus the nine biomes plus the free-update model plus the Workshop mod ecosystem), the gameplay-system ceiling (9.5 gameplay is the highest dimension), the content-depth industry benchmark (9.0 content is the second-highest), and honestly acknowledges the minimalist story (6.5, the lowest dimension), the steep learning curve (the first 30 hours offer essentially no chance of completion), the limited controller support, and the minor translation drift. It isn't the year's most visually ostentatious game. It is the most strategically deep roguelite since 2020, and the cornerstone release of Nolla Games' three-veteran indie studio model.
熱門 Steam 評價
母語篩選 · 10 則評價此語言中獲選的有幫助評價兼有推薦與批評。這些評價不代表整體好評率;觀點對應評價者當時體驗的版本。
我很肯定NOITA改變了類rogue遊戲的玩法。 他讓類rogue不再只局限於武裝搭配與個人技巧,還融入了大量且細緻的場地互動來開創了第三種攻略可能。 不過這種極度細緻的設定也使得遊戲難度不在話下,再加上遊戲中的敵人AI十分強大且敏銳, 可能光是遊戲初期的前三層就會給你不亞於黑魂的強烈挫敗感與憤怒。 目前遊戲光是EA階段就已達到驚人的可玩與可塑性,不過也存在不少的問題。 看完後你或許可以考慮現在敗來嘗鮮,或是等一陣子遊戲系統更加完善後再敗。 1.用全銀幕玩有時準星會追不上滑鼠的速度而卡住。 我因為這樣卡彈而被害死了不少次。 2.負面狀態太容易觸發。 就算沒有沾到油還是碰一點火星就立刻燒起來,還燒非常久。 腳沾到一點毒就陷入中毒狀態,或是碰到一點黏液就難以行動。 3.敵人遭遇過分隨機。 雖然遊戲設定當然是越深層越難,但你還是有可能在初期就遇到強大的敵人。 我甚至曾在遊戲開場就遇到某隻很強的火球怪。 4.關卡間的補給點沒有防護措施。 在結束一關時玩家會到一個名為「神聖之地」的地方做補給與買裝配裝。 但你到這裡時在上一關受到的負面狀態不會消失,也就是說你可能在殘血到這裡時剛好被毒死或燒死。 而且這地方怪還有可能飄進來,我就曾遇過一隻火球怪飄進來把我秒殺。 或是有可能在進到下一關的出口遇上大量的怪守點。 5.說明不夠完善,導致時常被自己害死。 我是不知道這是不是開發人員故意這麼做的。 但遊戲中有非常多法術都是帶有自傷效果的,導致有時候只是自己試個裝就突然葛屁了。 或是某些天賦加成說明只說一半,結果搭上某些法術時就把自己滅了。 6.過剩到讓人不舒服的鏡頭晃動。 雖然鏡頭晃動可以增加爽快度,但我覺得NOITA有點玩過頭了。 遊戲中有些動不動就扔炸彈或是使用爆發性武器攻擊的敵人時常讓鏡頭晃的不行。 誇張的是這鏡頭晃動還不是在那些敵人附近才會產生,而是覆蓋整張地圖。 這搞得有時明明沒有敵人沒有戰鬥鏡頭卻像是中邪一樣瘋狂晃動。 連有時到了「神聖之地」鏡頭也在瘋狂抽搐,久了真的會讓人非常不舒服......展開收起
優缺點明顯的遊戲。有鑑於優點太多人說了,所以只講缺點。 因為具有廣大的半隨機地圖,Noita具有可供選擇的非線性攻略路線,這是很少見的設計,對於類 Rogue遊戲來說更少,玩家可以自行制定攻略計劃,大幅度地減少隨機性的干擾,沒有喜歡的法杖法術嗎?沒關係,很多地方都有商店,不怕你買不到;沒有想要的特性?那麼靠錢錢,你多少能刷到堪用的特性;那沒有錢呢?沒關係,那就刷怪吧,或者靠探索,總會有方法的。 可是所有這些「減少RNG」的設計在Noita怪物難度成長的曲線之下,從選擇自由變成了必須。 如果按照一般遊戲的思維,應該是一路向下打,但這樣會導致一個負面循環:刷到的錢不夠 → 買/遇不到好用的法杖法術 → 傷害或探索能力成長緩慢 → 到下一層時因為怪變太強導致殺怪能力低下 → 好你錢錢更容易不夠。 接續前述,這實際上等同於,探索並不是自由,是必要,探索是提高攻略這個遊戲成功率時必經的環節。 然而,探索地圖非常要求玩家的觀念,像是這個區域打得過嗎?該注意什麼?或者我可以去哪裡農到或遇到我需要的東西? 你不會知道,你只能賭,然後藉由一次次死亡學習,或者直接抄作業。 雪上加霜的是,遊戲裡會自傷的法術,能輕易傷害甚至秒殺玩家的物品,沒有提醒且常見,這種使玩家努力功虧一簣的設計,放在一個要農要跑圖沒有存檔的遊戲,一點都不有趣,不只毫無意義的增加挫敗感,也拉長了學習新東西與破關的時間。 更因為探索是必須的關係,每一局都有不斷累積的作業感,噢我現在打得過這個區域的怪物,但我得趁現在多農一些摳摳,刷到某某某法術去某某某地方,這種環環相扣的前置動作不停重複,你知道你要做這個,但可能會因為一點小失誤導致死亡被重新開始,玩起來真的好累人。 最後,可以裝模組讓遊戲體驗變好,但你不能解鎖成就, 即使那對你來說是個成就,顯然遊戲認為不是。展開收起
開發公司是芬蘭的Nolla Games 而遊戲名Noita是女巫、巫術 在一個礦場入口開始了遊戲 身上帶著兩把法杖(武器)及一瓶隨機藥水 沒錯 這很女巫 初始法杖是固定那幾種款式隨機 新法杖跟藥水都能夠在遊戲中隨機撿到 藥水瓶也可以把液體灑掉後裝別種液體 或是直接整瓶丟出去 著火的時候對自己灑水灑血 或是對怪噴油然後點火之類的 遊戲中的藥水種類也琳瑯滿目 變形、傳送、狂暴、隱形、加速、漂浮等等各種各樣的藥水 按下方向鍵下可以喝這些液體 或是吃怪 除了藥水之外也能撿到一些奇怪的道具 他們也是占用藥水的格子 像是Kiuaskivi(火爐石) 拿著他可以免疫火焰傷害 跳入燃燒的火海中毫髮無傷(不要試圖在岩漿裡游泳) 跳入水中可以把水蒸發 靠近木頭或油都能直接燃起 Ukkoskivi(雷暴) 拿著他能夠免疫電傷害以外自身也不斷放電 跳入水中或是丟入水中可以使水導電殺光水中的怪物 靠近木頭或油電個幾下後都能使其點燃 靠近鐵也能使鐵導電 除了這兩個物品外還有其他很多物品可以發現 法杖和藥水/物品都各有4格能用 關卡中可能隨機出現法術商店或是提升血量上限的愛心 也有可能遇到寶箱 寶箱可隨機開出錢 法杖 法術 藥水 物品 有時也有一些陷阱或是不常見的怪 此外很重要的一點是遊戲中很多物質都能互相影響 對毒淤泥灑水或沼澤水可以轉變為水 水/血/鐵會導電 油除了可以燒也能讓角色變滑或是更容易燒起來 毒氣可以用火燒掉 酸液可以溶解很多物質 冰法術可以凍住很多液體 還有很多忘記就不提了 而上述的毒水+水=水就是所謂的煉金術 除了這個配方以外還有其他配方 其中最重要的就是活潑藥水 也就是補血藥水 由於每一場配方都不一樣 我也沒弄成功過 除非裝mod看配方不然只能盲猜 進入關卡最底下的傳送門進入聖山後 除了回血跟回法術次數外 這個地方還可以編輯魔杖上面的法術 不過小心被自己的組出來的法術弄死 我體驗過非常多次了 聖山還能買東西 每次隨機法杖或法術一種類型 離開前也可以選一個(特性)Perks 經過上面那些洗禮玩了幾局後大概就會發現這遊戲不止這樣 全關卡都是連通的 有些關卡旁也連通著其他隱藏關卡 開局及一路往下這初始地只是整個世界中的一塊而已 跑回地表也有很多地方能去探險 只要有挖掘雷射法術 傳送法術 沒有地方攔得住你 不管是從地下挖回地表 或是從地表直接挖洞到你的目的地 整個遊戲地圖不小 而且藏有很多隱藏要素 缺點 難度蠻高 隻狼困難+鐘鬼4x小時全成就 然而這遊戲63小時才第一次破關 還有其他隱藏結局沒跑過 而且解鎖了一個噩夢模式 ------------------------------------------ 如果卡關可以參考一下我死出來的心得 不過有算是劇透的成分在 就自己斟酌了 但也不能百分百攻略 畢竟roguelike遊戲還是需要運氣及滾雪球 有個火焰魔法師 丟火球長的像紅色炸藥那個 可以用藥水瓶裝水噴他 他只要潮濕就會受傷 掉的錢也蠻多 關卡中遇到的翡翠石塊能到地表正上方天空祭壇換錢 回血手段只有撿愛心 我沒遇過的回血法術 活潑藥水 剩下就只有特性的吸血術跟殺怪掉紅色金塊 吸血術用過是覺得其實不算很好用 血霧法術的血不能補 血雨我沒試過 應該是可以? 如果有電鋸法術拿來鋸怪或屍體能夠噴更多血 鋸片法術也可以放血 這個蠻好用的但是由於反彈會受傷可能把自己切死 後來還是封印它了 不過後面很多怪受傷也不是噴血 而且特性其實算是蠻珍貴的 這樣除了聖山補血以外 只有開場礦場往左一直走 有個黑暗洞穴有一個補血愛心了 黑暗洞穴要拿火把魔法才看的到路(電火把可能電死自己) 或是弄蠕蟲血液獲得夜視效果 可以先從下方炸洞把水流出來 就能嘗試摸黑探路看看 總之沒血可以來這裡補 不過要小心更左邊 敵人是後面地區的強度 所以說還是要死個幾次先有基本功 盡量避免受傷 逼不得已才去吃愛心補血 然後接下來是最重要聖山的部分 聖山裡面的東西只要沒用掉且能回來的話都能繼續使用 玩過後應該會發現離開聖山時會坍塌對吧 就是那個像7形狀的通道 最上面有個隱形判定區 只要角色是人形狀態通過就會觸發 觸發後就不能在聖山換法術了 所以只要不觸發你就可以一直回來換法術 能夠把撿到的法杖丟回來 組合更強的魔法 同時也能先儲存一些之後可以用的法術 避免觸發的方法有幾個 首先是傳送藥水 傳送藥水因為是隨機 還是有可能傳到觸發點上 主要的問題是傳下去之後也很難回來 通常是前幾關才會用的手段 再來是變形藥水 建議用變成飛羊的 變形狀態時通過不會觸發坍塌 但是飛羊狀態受傷會直接死 要先注意有沒有怪 混沌變形也可以 但是要小心變成蠕蟲 不知道是我不會控制還是本來就不受控 變成蠕蟲然後死在牆裡好幾次了 這兩種方法不會觸發 聖山守護者(Stevari) 接下來是強行破壞的方法 用挖掘雷射或是黑洞挖掘聖山會導致聖山守護者出來 (順便補充 破壞地形常用的大概有 紅色炸藥 黑球型炸彈 挖掘魔法 挖掘雷射 黑洞 尤其是雷射跟黑洞最好用 此外有一些魔法也能破壞某些比較軟的方塊 像是有一種巨型藍色能量球就很好用 還有像是第二關會看到牆中很多金黃色的 那些是金沙 挖來吃可以+錢 聖山的牆前兩個炸藥跟挖掘魔法都拆不了 只有雷射跟黑洞可以 黑洞有次數限制) 聖山守護者初期不容易弄不死他 他身上有能量護盾 所以我通常先繼續往下走 拿到合適的魔法才開始觸發弄死他跟挖回地表 拿到挖掘雷射或是冰凍圈(Circle of Stillness)就可以簡單弄死他了 觸發聖山守護者過後接下來的層都會有 但是剛進入時不會吸引到他仇恨 挖掘雷射我是先飛到頭頂挖一個洞 挖出一個可以在裡面橫走且入口很窄的洞時 就能把去他引過來 這時候他會卡在洞口 就用挖掘雷射把他挖死就對了 死掉時他會大量噴錢 那些黃金被挖到可能就不能吃了 要注意 另一個法術比較簡單 但是稍微吃一點點技術 就是冰凍圈 雖然他身上有護盾 但是你可以引誘他到冰凍圈上 只要進入範圍他就會被冰住幾秒 又解凍 由於魔法持續時間很長 極短時間只要他沒出範圍又會繼續被冰住 這時抓住時間差 走過去按F踹他一腳 就直接秒殺了 要抓時間差是因為在那解凍的短時間內他還是能攻擊你 而且踢到他也不會秒他 費這麼大功夫以後你就可以在每一層自由編輯法術 還能夠挖回地表 接下來是拿到傳送法術(Teleport Bolt) 拿到以後google noita map 你可以看到右上角牆裡有一塊黃點 那全都是錢 只要有挖掘雷射+傳送法術就可以拿到20幾萬 接下來就可以去洗特性了 但是要注意那些錢拿來洗特性的話是不夠財富自由 除非你歐皇 此外你看地圖可以發現左下角岩漿裡也有一塊金沙區 但那邊感覺很麻煩我就沒去搞了 接下來是特性建議 可以的話先拿到Perk Lottery圖片是一個骰子 功能是撿起特性時有50%讓該區剩下的特性不會消失 且當下就開始觸發了 剩下就是挑免疫爆炸/電/近戰傷害 史萊姆之血(翻wiki才看到隱藏的25%投射物減傷效果) 反射力場(紫色圓圈Projectile Repulsion Field) 能量護盾(藍色圓圈Permanent Shield) 免疫火燒 無限法術 有個很好玩又超強的雷爆法術要同時有免疫爆炸跟免疫電才不會弄死自己 有這些基本上在多打個幾場應該是能夠過關了 然而破關一輪圖鑑只有特性44.9% 法術50.9% 敵人70.6%展開收起
只有推薦與不推薦能選的話, 我傾向不推薦, 要玩的話, 請嘗試一兩次後找工作坊的模組來配合著玩 這遊戲的好評率高的不可思議, 他的隱藏要素與遊戲性也配得上如此高的好評, 我也覺得這遊戲很好玩, 但仍然不推薦, 原因只有一個 - 此遊戲的難度設計非常糟糕 遊戲裡面有太多得實驗才有辦法知道的線索, 而絕大多數的實驗會導致災難 = 該輪結束, 若不是查了資料我還真不知道他藏了這麼多要素, 絕大多數時候打到第二三層就掛了, 後期的怪物成長曲線是建立在有好魔杖 + 透徹了解符咒 + 運氣不差的前提下設計的, 若能存檔其實也就算了, 偏偏這個遊戲是 roguelike 遊戲, 還是零成長要素的, 隨機性又太重, 很多時候甚至沒拿到好魔杖就可以重開了, 隨機又不公開的補血配方更是不知道設計來做什麼的 遊戲藏的秘密是我見過數一數二誇張多的, 絕對對得起他的好評, 但難度也是我看過最配不上如此眾多好評的, 以失敗率來說, 至少要內建補血或是復活點的設計才稍微好一點 官方倒是很勤勞在設計更多秘密, 但我覺得應該先解決新手的挫敗感對遊戲才健康....展開收起
破完之後來寫個評論好了=W= 註:正式版更新非常多東西了,以下敘述已經不完全符合遊戲內容。 最下方有較為新版的評論 首先想當休閒玩的我是建議放棄或者裝個模組再玩 否則這遊戲難到幾乎哭出來 非但回血手段很少以外 一個恍神還很容易死於爆炸之中 而且死亡之後只能重頭來過 打擊感十足 休閒玩家需再三考慮 再者想要知道如何通關的玩家 我給一些經驗 基本上前3~4層穩穩地打應該是不太危險 可以多農一些錢 或找個好用的法杖(詳細的法杖編成自行摸索 因為我也還沒弄明白) 天賦請優先選免疫傷害類的 尤其近戰免疫或斥力場(防投射物)或護盾 爆炸、火焰免疫、毒液免疫自行斟酌 畢竟只要小心一點 這些傷害基本可以避免 六、七層怪物強的離譜 如果有撿到法術傳送的話 趕路上會安全許多 混亂變形藥劑建議是別使用 不管是把自己變成容易死的生物或者把小怪變成BOSS都很危險 接下來就祈禱自己能平安到達BOSS房就好 BOSS其實相對來講簡單許多 偷偷教個存檔方法 找到資料夾"Nolla_Games_Noita" 裡面的save00就是存檔 之後存讀檔只要換掉這個檔案就好 遊戲裡與任何道具的互動其實都做得相當細膩 例如瓶子在地上能打破 斗篷沾到油容易滑倒 受傷的敵人有時會試著逃跑 人型生物會撿起法杖 更甚至他們也會內鬥 都藏了許多的細節 還有煉金術 至於遊戲裡許許多多的祕密 就靠你們自行發掘瞜 光結局就有14種(與魔球收集數量有關) 還有許多的隱藏地點 沙漠、金字塔、海洋、月球、地獄、浮島、 平行世界??? 這裡就不再多言了 祝你們遊戲愉快 正式版遊玩後的小小補充 結局又擴充一堆了 支線任務也多了許多 想必各位也都知道 這裡不加多言 就提一些小理解 天賦選擇 一樣是免疫傷害類 (包括護盾)為T1級別 這遊戲敵人殺你佔三 環境佔六 自己佔一 多點免疫總不會差的 比較重要的就 隨時修改魔杖 不再亂序 基本上是T0天賦 不用到聖山就能編譯法仗意味著能握著強力的法術 需要時再放入法仗 及取下野外的法仗上的法術為己所用 不會再有亂序法仗能在保留亂序法仗強大的數值的同時將其改為有序法仗 讓法仗的輸出達到可預期化、最大化 這兩個對有一定編輯法術能力的人絕對都是必備的天賦 全知之眼會比想像中來的有用 除了拿第一層左方的黑暗區域中的生命上限外 在探索中對於發現並迴避掉危險有很大的作用 斥力場除了避免一些投射物傷害外 主要功能是配合黑洞法術 能將黑洞快速地飛離自身 進而挖掘通道 吸血術看起來很猛 實際回不了多少血 有造血相關法術或鏈鋸才會比較有價值 蜘蛛腿、无法修改魔杖、人造人、會傳送自身的、會爆炸的、冰冻领域 請別使用 副作用太大 除非你知道你在幹嘛吧 法仗挑選 前期主要看有鏈鋸法術後可以無視 施放延遲:越低越好(越短代表能越快施放下格法術) 充能時間:越低越好(當法術全施放過一輪後會有個reload的時間) 中後期看 是否亂序:為否(法仗照不照法術的排列順序施放) 容量:越多越好(可以丟進去的法術數量) 以下可後天修補 法力充能速度:越高越好(決定了法仗能否持續輸出) 法力最大值:越高越好(決定了法仗可用的法術塊能多強大) 有的法仗帶有始終釋放 會在使用法仗多追加一個法術(沒有次數限制) 算是不可多得的好屬性 不過當然是建立在是對的法術上 若是是帶有始終施放活力環的法仗 那恭喜你 可以趕緊保存存檔炫耀了 有關法術 理解不多 建議還是去找攻略 大致上是 有關投射物修正的都有用 觸發類的可搭配爆炸、閃電等危險法術 鏈鋸 和 光明穿鑿 永遠的神 黑洞必備 傳送箭超級實用 鋸片、帶有爆炸傷害的法術危險 有關魔藥 隨身必備一瓶水魔藥相信沒人有意見吧 水到在毒性淤泥上能淨化毒素 或倒在身上洗去毒物與滅火 匯聚法力魔藥:前期必撿 可以不用挖掘法術挖開鋼 各種變形魔藥:超危險 最好別碰到 但可以用來規避聖山施放地震的判定區域 神佑魔藥:不能用喝的 倒在身上能免疫一切傷害 其實沒那麼有用 除非你需要通過詛咒岩 蠕蟲血液:全知之眼的替代方案 但沒那麼實用 頂多用來拿拿水簾洞中的生命上限 費洛蒙:非常有趣的藥劑 常見的使用是倒在第四層有個會補血的怪來為自己當自己的補包 沒拿過活性混和物 聽說是補血的 是個稀有物質 拿到可以去買個樂透了 主線地區概況 第一層:新手村 小心爆炸跟火焰 還有毒 左邊水簾洞會淹死 在過去會出現後期怪 右邊岩漿湖可以倒水踩過去但沒必要 第二層:還是新手村 左邊真菌洞穴是這把能不能發育起來的關鍵 很肥 第三層:檢測區 困難度開始飆升 怪的血變厚 傷害變高 若還沒甚麼發育基本會躺在這關 牆壁很脆很好挖 往右走可以回第一層 第四層:教育區 大部分人的止步區 怪以不合理的成長幅度變強了 環境也一堆危險物品 沒有強力的法仗是沒得打的 第五、六、七層:能過第四層的法仗應該都不會差了 剩下的層數怪的傷害會越來越高 容錯會越來越低 看的就是耐心及快速應變程度了 若有幸能看到三眼boss 記得在打他的時候左右都會有岩漿流出 是防止玩家臨陣脫逃用的 要注意 還有一點 不論自身肥到甚麼程度 要記得變形藥劑跟變形法師永遠是你爹 小心別讓自己的心血毀於一旦了 以上 大致上是能過完主線的主要思路了 主線大概佔不到10%吧 光其他地點就又得打一大篇出來了 剩下的秘密還是就請自己發掘吧展開收起
在不看攻略的情況下,這遊戲的難度根本沒辦法玩 尤其到第四層那邊只有滿滿的子彈跟硬的要死的怪 畫面外就打你好幾下,根本防範不了 可能會有人覺得不看攻略很傻 但不看才能了解到這遊戲到底是什麼難度 這個遊戲的難度就是根本不想讓正常玩的玩家過關展開收起
沒有難度曲線,沒有引道 想要成長,就得依賴玩家社群 比起沒有物品描述的以薩,遊戲裡的事物只會更加費解 一款遊戲提供太多資訊,便會犧牲探索的樂趣 若反之,會使遊玩體驗缺乏交互 本遊戲的低容錯使得獨自探索變得太具實驗性 對於追求刺激玩家而言,大量的不可控反而沒有記憶點展開收起
兩個字,大中計。 風格偏小眾而且太她媽難了,10小時都不夠上手。屬於那種自己玩、不看攻略就根本玩不出所以然的遊戲,不喜歡。 --------------60小時更新----------------- 前期吸引人的元素跟後期在玩的內容沒有任何關係,還是負評,喜歡寫程式的可以考慮下啦展開收起
自從玩了noita 遇到的垃圾事比如手機掉到馬桶裡,心情不會有起伏。 我名為浮躁的這座高樓,也是遇到了屬於他的飛機。展開收起
很少會有遊戲能虐到我沒耐心全盤了解就想放棄了... 痛苦太多收穫太少,縱使有再強大的故事背景, 沒辦法讓人好好體會就沒意義了, 非常難上手,過程也不開心。展開收起
來源:Steam 使用者原始評價。有幫助票數為封存快照,並非即時資料。最近收集時間:2026/08/14。