

OMORI
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-09 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。

01關於 OMORI
探索一個陌生世界,結識色彩繽紛的朋友與敵人,在絢麗與平凡之間穿梭,揭開被遺忘的過去。關鍵時刻所選的道路將決定你的命運,也可能影響他人的命運。 Steam 玩家評論:80,085 則中有 97% 為好評。 Steam PC 版發行日期:2020年12月25日。 介面語言:簡體中文、英語、日語和韓語。
製作團隊
36 個月內記錄最低價
≈ HK$78.402024-06-27 · Steam基礎遊戲 · 與上方圖表為相同記錄;美元價格歷史,並非區域 Steam 最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | — | — |
| 日語 | 是 | 是 | — |
再顯示 1 種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 韓語 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版資訊 · 2026-10-10
02購買前
介面語言
Steam PC 版支援英語、簡體中文、繁體中文和西班牙語介面。未列出完整語音支援。
遊玩方式與控制器
Steam PC 版支援單人遊玩和完整控制器支援。
03常見問題解答
OMORI 是怎樣的旅程?
你將在一個有著多彩朋友與敵人的陌生世界中,穿梭於絢麗與平凡之處,探尋被遺忘的過去。
選擇會影響故事嗎?
遊戲介紹提到,你選擇的道路會決定你的命運,也可能決定他人的命運。
Steam PC 版支援哪些作業系統?
列出的系統為 Windows 和 macOS。
“Dream-and-reality dual-space plus emotion-state combat — the emotional-depth ceiling of indie narrative RPGs.”
評測總結
## Overall
Commercial Standing and Critic / Player Convergence
OMORI's industry positioning is the gold-standard reference for indie narrative-RPG success. On the critical side: Metacritic 88 (Generally Favorable), OpenCritic 86 (Mighty tier, 100% critic recommendation), PC Gamer 88, RPGFan 92, Noisy Pixel 90. On the player side: Steam Overwhelmingly Positive with about 96% positive across more than 76,000 reviews; Metacritic user score 9.0. Chinese media tracks the same elevation: Gamersky player consensus 9.0, Gcores 9.5, 3DM strongly positive. The OpenCritic 100% recommendation figure is itself extraordinary — it means every reviewing outlet that covered the game recommended it, which is the rarest possible outcome in the indie RPG category.
The commercial side reads as a textbook indie success. Steam cumulative sales crossed one million units by December 2022 and conservative estimates now place the figure past two million. Steam concurrent peak near 5,000 at the 2020 December launch; daily concurrent long-tail in the 500 to 1,500 range years after release. The 2014 Kickstarter that started the project is itself a legendary case: a small pseudonymous artist studio raised $220,000 against a $22,000 goal — a 10× over-funding result that enabled the six-and-a-half-year polish cycle that the final game shipped with. The DreamHack 2021 Beyond Awards Daringly Dramatic win was the industry-recognition milestone that confirmed the studio's standing.
Who Should Buy, Who Should Walk, Version Guidance
The buyer profile is straightforward. Narrative-RPG enthusiasts, deep indie players, adult players able to handle psychological themes, players drawn in by Undertale and the Earthbound family — all of them are in the target audience. The pitch — "dual-space dream-and-reality narrative plus emotion-state combat plus a 179-track score plus a multi-ending tree" — is exactly what the post-2020 indie narrative RPG emotional-depth ceiling looks like. The Chinese community's recurring phrase is "a 20-hour game that makes you re-live your own childhood — not a game to play, a game to remember," which captures the unique place OMORI occupies in the Chinese narrative-RPG audience's collective memory.
The non-buyer profile is equally clear. Players who actively avoid depression and trauma themes; players who want fast, snappy combat with immediate feedback; players impatient with slow-paced narrative — all should look elsewhere. OMORI's "heavy psychological subject matter plus slow-tempo turn-based combat plus engine-bound friction" stack is real entry friction. The depression, trauma, self-harm and suicide themes can be genuinely triggering for players with PTSD or anxiety conditions, and OMORI is honest about that. If "I want immediate fun" is your priority, Dead Cells or Hades are the right purchases. If "I want to commit twenty hours to a sustained narrative experience" is your priority, OMORI is the right purchase. Version guidance: the Steam PC build is the preferred entry point (keyboard-and-mouse menu navigation is smoother), with the official original soundtrack DLC optional for the audio enthusiasts. The Switch version, with its accessibility features (skip cutscenes, configurable text speed, optional combat assistance), is the better choice for sensitivity-prone players. Steam discounts run regularly in the 50% to 70% range, with floor prices around 25 RMB. Chinese-speaking buyers don't need to hesitate on language: the day-one official Simplified and Traditional Chinese localisation covers menus, dialogue, story subtitles, boss names, skill descriptions, and item flavour text.
Historical Standing and the Irreplaceable Point
Set the commercial figures and the score sheets aside, and OMORI's lasting contribution is straightforward — it is the indie narrative-RPG emotional-depth ceiling since 2020. OMOCAT's six-and-a-half-year development cycle, the pseudonymous-artist-led design model, the Kickstarter-funded origin, the RPG Maker MV engine extension work — every one of those structural choices reads as a case study in the "single-author or small-team artisanal indie" production mode. The Chinese narrative-RPG community places OMOCAT alongside Toby Fox (Undertale), Robert Yang (experimental indie work), and the Drog / Xelu team as some of the most identifiably personal voices in the indie narrative-RPG category.
OMORI lines up with Undertale and Disco Elysium as the three flagship indie narrative RPGs of the 2014-to-2020 window — Undertale's spare-or-fight choice school, Disco Elysium's thought-cabinet conversation school, OMORI's dream-and-reality dual-space school. Each tradition has its own signature, and OMORI's emotional-depth signature has stood unchallenged in its lane since launch. The composite 8.5 score affirms the design completeness (the dual-space narrative architecture plus emotion-state combat plus the 179-BGM score plus OMOCAT's hand-drawn direction plus the multi-ending tree), the story-system ceiling (9.5 story is the highest dimension), the audio-investment industry benchmark (9.5 audio matches it), and honestly acknowledges the gameplay drag (6.5 gameplay is the lowest dimension), the RPG Maker MV engine ceiling, and the heavy-subject-matter entry friction. It isn't the year's most visually ostentatious game. It is the most emotionally deep indie narrative RPG since 2020, and the cornerstone release of OMOCAT's pseudonymous-artist-led studio model.
熱門 Steam 評論
原語言篩選 · 10 則評論此語言中精選的有幫助評論既有推薦也有批評。此篩選不代表整體好評率;評論觀點對應其所評版本。
先講給還沒玩想玩ㄉ玩家建議&我遇到的bug 我真心建議玩到每一個階段都可以存檔一下,尤其是各個地區ㄉ各種階段,分別存在不同的檔案裡。很推薦在擊敗每個boss後存一下 我超後悔只隨便存了三個。以主線來說,廢話,這不影響遊戲體驗,但假如想要玩一整個「完整的」遊戲(例如多結局),還是多存一些吧 玩著玩著可能會因為風格忘記這是一部心理恐懼的遊戲 身心狀態不好或敏感脆弱的人我不太建議玩。我自己是不會在狀態不好時玩這個遊戲啦,畢竟這遊戲可能會逼你面對你的恐懼、你討厭的事情, 甚至是傷人的語句。 隨便看一下評論應該也看得出來,玩完很容易憂鬱ㄛ 可以推薦精神科醫師/諮商師/心理醫師的程度(^^;; 要查攻略、遇到問題時,請善用英文 ,不知道單字就google、看不懂就翻譯。 本作目前只有簡體中文,翻譯很本地化,假如平常並非使用簡體字的人,看到某些本地化的詞語應該會有點出戲xd 貼心提醒一下除了最普通的好結局以外其他幾乎都藏刀片 我遇到的蟲子們(bug):(我有留言回報) [1]按alt+tab會變成 這樣 :https://ibb.co/n1Z4jph [2] 玩的時候螢幕通常像 這樣 (我已經當成濾鏡ㄌ): http://bitly.ws/pFpL [3] 這是最讓我崩潰的,遊戲突然卡住後螢幕突然整個黑掉。還是有聲音,也還能操作,但我弄不回來還是只能關掉,重玩沒存到ㄉ地方qq 再來讓我稱讚一下遊戲 整體來說,遊戲體驗還有劇情非常好,呈現的方式真的很棒,我很容易一不小心就玩了很久很久 支線劇情也很不錯,印象中都蠻可愛的吧 世界觀很大,可以玩很久,我玩到中間繞了一下路,第一次玩到主線結局花了47小時(吐血) 尤其又分成兩個路線幾乎不可能一次玩玩 像素風格、美術超可愛應該不用我說,遊戲裡面也有很多可愛的東西很值得挖掘 配樂的部分我個人很喜歡,要可愛有可愛的、要戰鬥的也有很燃的、也有平靜的,不同風格的都有,我都很喜歡。超級建議原聲帶也買!! 恐懼的表達與呈現方式很能引起我的共鳴,這點我很喜歡。 很推薦看到這句的人試著把自己必須面對的事物(不管是不是恐懼)想像出一個樣子,想像出自己如何和必須面對的事物互動 真的很推薦這ㄍ遊戲 對ㄌ他們的官網也做得很精緻很可愛展開收起
1.某些技能提示寫得不清不楚,後期有3個技能完全沒寫耗費多少JUICE 我要進到戰鬥畫面才顯示它耗費多少…!!! 2.心情會影響速度升降多少建議寫出來,不然玩家還是得經由實戰自己抓程度 3.不喜歡需要群補的boss 出手直接把我方四隻打到瀕死只能靠群補過的boss,完全不好玩 更別提Jackpackets只能復活不能補滿,相當於下回合再直接給boss打死 而且boss出招順序還是先改心情再打人 先放SAD再直接打下去 juice都給boss打掉都不用玩了 4.我方匪夷所思的群攻技能,頭目戰就只有一個人,Hero的Dazzle非常雞肋 Aubrey的自爆技更是完全不知道能用在哪裡 KEL更是整個技能組都很難用。 打敵人然後給敵人隨機心情到底給這種技能要幹嘛 到後期KEL跟HERO的角色都是道具流 因為隨便一個Whole pizza就群補250HP,Hero群補還只能回40%HP (以50等450左右的HP,450*40%=180) 我都不知道為什麼補師技能要給得這麼小氣 5.全螢幕玩畫面還會整個閃爍… 6.遊戲主線重點都放在最後導致前面過於冗長 尤其序章一開始走就花了5小時,但獲得的情報量卻少得可憐 這讓我當時在玩的時候非常痛苦 7.許多設施都只有另一條線能用,但玩一條線不知道的人就會花費很多時間在那邊調查 我覺得製作者應該能有更好的解法,而不是讓玩家在無法互動的設施上浪費時間 8.閱讀很醜的字完全沒有遊戲性而且不好玩 9.此遊戲很多戲份重的配角完全不討人喜歡 然後我在遊戲中要花很長的時間來看他的肥皂劇 這給我一種很糟糕的感覺就是我一直在替他們收拾善後 而不是經歷一場有趣的冒險 可以至少給這些角色一兩個優點嗎 讓我在玩的時候不會覺得自己的時間一直浪費在這些渾淡上 10.某些地區的道路都很狹窄,我在跑步的時候會一直撞到障礙物很不舒服 11.節奏過慢,某些NPC的話又過長,又無法快轉跳過,非常耗人心神 我知道製作者在某些場景設計走一陣子才會有目標物出現會有走路探索及融入場景氣氛的效果 但這手法及類似的手法用得過於繁複 讓我覺得很煩躁 (我70多小後經由朋友終於知道可以在設定調整速度了 原因是它general那裡的右下角有一個小小不明顯的倒三角提示下拉選項 但它UI不知道是為了乾淨什麼的從介面上除了那個倒三角 渾然天成到詳細設定看起來就像是只有到那裡) 12.跟冗長的對話相反,這遊戲的戰鬥狀態說明文字刷得非常快速 常常連自己得到什麼、敵人的數值降到底沒都來不及看 (我70多小後經由朋友終於知道可以在設定調整速度了*2(原因同上下略)) 有些boss速度提升、數值還原了也不會跟你講 這個遊戲不知道是不是技術不行它的技能顯示真的很匪夷所思 當你使用單體降攻的時候(Hero的Smile),敵人的能力無法再降低時會顯示這樣的提示訊息 但當你使用群體降攻(Omori的Vertigo)的時候,降到敵人的能力無法再降低時,就不會寫 這中間到底有什麼差別,到底為什麼不寫 13.匪夷所思的任務系統 這遊戲後期有個任務是一個NPC會請你幫他把其他6個人帶到他身邊 一般會以為那6個NPC會在跟他同個地區 沒想到是散佈在全遊戲地圖 去找給任務提示的NPC他也只會把任務內容再複誦一遍 這種匪夷所思的任務還不只這一個 沒有明確的指引只能讓玩家漫無目的的尋找 14.Boss Rush 名副其實就是Boss的車輪戰 但這遊戲真的不知道是很摳還是怎樣 它的每一場boss都是分開出現 分開出現玩家不能經由存檔點補血 (因為會接連開始)要自己用補品補血就算了 它還要把玩家的心情狀態全部初始掉 你要嘛就全部一起復原 要嘛就狀態留著 不然真的很給人被吃豆腐的感覺 雖然有一口氣4人全上心情的道具 還有明明速度比你慢(我開心難過降速全都用了) 確定打死的時候 還要硬放大招才肯去死的boss 還3隻一起,我這3隻如果是分開收掉就算了 但我剛好不知道就一起收掉,一起收會發生什麼事呢 我當然就2個隊友被死前大招弄到手牽手一起變吐司(死去)啊 15.匪夷所思的地圖指引 這遊戲左上角有一個沙漠地區 通往沙漠的車票會在你打完序章BOSS的時候給你 但裡面有一個主要設施,這個設施有多重要呢 該地區2任務其他地區1任務都要在這個設施解 地區的周邊怪物沒有很難,但進入這設施怪物強度就會三級跳 這強度是要玩家把所有BOSS打倒到接近終章回來打才能安全打過的程度 所以到底為什麼 這麼高強度的怪物,要在序章結束這麼前面的時候給你解鎖 再加上遊戲過程會章節交互進行 夢世界走完換現實世界、現實世界走完就回夢世界走交錯 序章結尾給玩家車票,接著玩家就得回到現實世界 現實世界遊玩過程又很長,所以玩家再次回來的時候 很容易就會忘記自己有車票的這件事甚至到遊戲終章結束都沒想到要前往該地區探索 但這對遊戲劇情有沒有影響呢 沒有,完全沒有 所以從頭到尾我都對作者的安排感到匪夷所思 然後更慘的是,這遊戲超級愛藏東西 它一方面給玩家非常貧乏的遊戲互動 (看看那個春夏秋冬成就,這個成就就是4個NPC跟你說春夏秋冬的好 你選哪個就有一個該季節成就) 它又期待玩家能對地圖進行地毯式的搜索 這遊戲有兩線 我打完第一條線最難的BOSS 然後走回去一個岔路才發現有提供提升主角數值的NPC 我打完裡線最難的BOSS(此遊戲公認最難的BOSS) 然後,過了10小時回來玩才發現有地方會給主角隊4人「終極裝備」(共8個) 你能理解我的心情嗎 打完大魔王世界都和平了然後才給你勇者對魔王寶劍的感覺 到底為什麼,到底為什麼這麼愛藏東西,把東西放在這麼難找的地方 每一條列下來都是非常糟糕的遊戲體驗 我並不會覺得在這遊戲裡被稱為美好的地區探險 是多好的體驗 蒙受如此苦難的我就像是在沙漠行走的旅人,一切都是如此無聊且漫長 我甚至懷疑製作者完全沒有花心思調整遊戲的進行節奏 老實說這個遊戲的精神恐怖部份做得非常好 描寫細膩,合乎邏輯,引人入勝,耐人尋味令人回味無窮 而且更難能可貴的是它的表現手法 不像一般的遊戲只用人物的自白來陳述 還使用各種場景跟人物演出來暗喻,這部份真的做得非常好 但遊戲性可以更加強 而不是一直用過於冗長的鋪陳試探別人玩遊戲的耐性 加上作者各種匪夷所思的製作心思,真的讓我很痛苦很痛苦很痛苦 我抱著不能只有我一個人玩到的心情 推坑朋友,看朋友受苦看得很開心 結果今天剛好看到一個攻略再來一個回馬槍 「欸你知道嗎,其實這遊戲有最終裝備喔」 救命,我地都踏平了,世界都和平了,該打的都打完了你才給我看這個 這已經不是單純語言的問題了 是整個遊戲架構、路線提示都有很大很大很大的問題 連隱藏彩蛋,跟應該要明確讓玩家知道的東西 這樣子的差別 作者都搞不清楚 如果是在愚人節玩,我的心情應該會平靜很多吧我想 除非有喜歡精神獵奇的朋友 否則我不會把這個遊戲推薦給別人 以上展開收起
神作! 劇情之外的方面: 操作不難,內容不會很恐怖,偶爾有一些小jump scare, 音樂很好聽,多結局,遊戲長度配得上價格。 至於劇情,我連一點都不會說,因為這麼好的故事,值得每個人從零開始細細體驗。展開收起
这是我游戏库里面唯一隐藏了的游戏,不为别的,只为这个制作者不会设计游戏。 先说说我的情况吧,100+H,全成就。 这个游戏一个周目大概二十多个小时,你们大概就能推算出我到底花了几个周目做完的全成就。注意哦,我这里说的一个周目是指一个完整的,从头推到结局的流程,不是为了某个成就重新读档而计算的周目数。 整个游戏给我的最大感觉就是:坐牢。 为什么会坐牢呢,因为极差的关卡设计,导致UE被降到不能再低。而低UE就导致玩家根本没有任何心情去欣赏游戏的细节,去感受这部作品的精妙之处。而这种急躁,想赶快通关了事的心情,则会进一步强化坐牢感,形成一个恶性循环。 Omori的美术和音乐是令人心旷神怡的,但却被忽视UE的关卡设计拖累了。 接下来,我将从游戏设计角度出发,分条论述为什么这个制作者不会做游戏。 1. 作为一款剧情游戏,omori没有设置跳过过场动画和剧情的功能(类似于galgame里面的ctrl键)。 这导致多周目玩家被强迫观看冗长的剧情演出,体验下滑。 2. 作为一款回合制战斗游戏,omori被战斗演出和剧情杀所拖累。 很多boss战都是类似于剧情杀的机制,锁血+亡语+强制且不能跳过的剧情演出,让本来看似新颖的情绪克制设计变得鸡肋。 我承认自闭线有好多战斗都需要利用情绪,但是相比较于情绪,更多战斗技巧却注重于背板,去背触发机制砂的方法,这让本来就冗长的剧情变得更加无趣。很多时候玩家辛辛苦苦思考的战略,在剧情砂面前不值一提,期望值也因此降低。 3. 作为一款JRPG,omori的存档设计是失败的。 这是一款有七个章节,一个周目20+小时的游戏,但它却只给玩家六个存档位。存档位少,就导致玩家不得不去覆盖某些档来存新的档。 可是omori的全成就收集是极为苛刻的(这一点在下一条详细讨论),玩家又不得不去存很多档来完成收集。制作者给的档位,少到不能让玩家把每个章节都存下来去欣赏剧情,更别提为了全成就收集去查漏补缺。 4. 作为一款Steam上带成就的游戏,omori的成就系统复杂而苛刻。 这游戏一共84个成就,里面不乏有困难到必须从头打到尾,错过就要重开一个周目去达成的成就(例如universally loved);也不乏藏在犄角旮旯天涯海角、不看攻略几乎找不到的成就;还有活用回合制游戏缺点,让玩家浪费时间去刷材料或者杀怪的成就;甚至还有线路互斥的成就,选错了线就永远无法达成(例如普通线选择去收集全怪物图鉴)。 成就系统如此苛刻,提示却几乎不存在。加上少得可怜的存档位,玩家通常是错过某个成就就要重开档,不看攻略就要浪费非常多时间去达成一个成就。omori设计了很多并不是那么有趣,却让全收集玩家要去达成的成就,不合理的成就安排只会让玩家恼火,与获取成就让人欣喜的目的反其道而行。 5. 单从广义的游戏定义而言,omori的章节设计也是有待改进的。 梦境和现实双线并行固然让玩家眼前一亮,但两条线路的观感却为此割裂。玩家可能好不容易在梦境世界里面入戏了,却要醒来进入现实世界;好不容易在现实世界的小游戏里面得到了快乐,却又不得不抛开剧情发展去睡觉。玩家的剧情代入也就变差了,变得不是那么能共情角色。 除开梦境和现实,这款游戏有两条世界线供玩家选择,一个普通线一个自闭线。普通线有80%的回合制RPG要素+100%现实支线任务,自闭线则能体验100%的回合制RPG+10%的现实支线任务。 实际上,梦境代表的是自闭线,现实代表的是普通线,作者却在设计游戏的时候,把两条线给杂糅到一起,不知是否为刻意的剧情安排。想走自闭线的玩家可以非常爽快地跳过现实的支线任务,但想走普通线的玩家却不得不去推梦里的回合制RPG(为了打过boss去浪费时间杀怪刷经验),尽管这对做现实里面的任务毫无帮助。此般章节设计,进一步强化了玩家的坐牢体验,让本身对回合制对战不感兴趣的玩家、只想好好欣赏剧情的玩家,被这道无形的枷锁所困住。 剧情设计的问题就不在这里展开讲了,我看评论区里面的差评有讲的挺有道理的。 这个故事很完善,我很喜欢,回合制玩法也很不错。希望作者在未来的游戏制作、游戏测试里面,多多考虑UE,好的游戏并不只是剧情好,更是需要玩家的体验好。展開收起
你是忘記了,還是害怕想起來?展開收起
The game has an amazing soundtrack and some incredibly intriguing moments. The problem is that the game filled with boring moments of walking around for a long time or rpg combat which I don't find appealing.展開收起
哭最慘的一次是玩完後一小時就出中文版 謝謝omori幫我複習日文展開收起
即便遊戲劇情和美術音樂再好,也會因為遊戲本身設計糟糕而無法好好享受。過多重複又無法避免的無意義戰鬥、大量感受不到與主線劇情和現實連結的無關事物、無變化的戰鬥內容和單一的玩法,都讓人在整個遊戲過程中感到疲勞並且抑鬱。 我認為要體現主角的痛苦和情緒境遇等應該有更好的表現方式。這個遊戲沒有善用遊戲這樣的媒材,做為一個劇情為主的遊戲,卻讓玩家在絕大部分的遊戲時間裡體驗無關主線劇情的內容,而真正的劇情不達遊戲基本時數的半數。展開收起
其實這個遊戲不是那種我會超級超級喜歡的類型,但100分為滿分的話,我要打98分。最多只能扣2分了,不能再少了。 總覺得好久沒見過像這樣慢慢講好一個故事的作品了,光是這一點就已經很值得讚賞了。整個遊戲流程非常長,但看到結局後我認為前面那些打打鬧鬧小日常完全不是多餘的,這些日常劇情的作用是:一遍又一遍地告訴玩家,姐姐有多愛OMORI,朋友有多愛OMORI,以及他們的關係到底有多好。有了這些鋪墊,玩家才能理解OMORI為什麼會變成這樣,和揭開真相的那一刻才會有那麼大的衝擊力。 花三十小時以上打這個遊戲完全是值得的,喔更別提這個遊戲的價格,光看動畫和聽音樂都值了。 真希望世界上多一點這樣的遊戲。 PS我是雲通關的,之後會自己再打一遍展開收起
對我真的不懂為何這部作品有這樣高的評價,雖然它的戰鬥系統很有趣美術也下了功夫,但夢境的故事和探索和現實世界的劇情割裂感非常嚴重,基本上你要浪費十幾個小時的時間去探索完全和主要故事無關的地下城,而且黑色世界的演出基本上也很難看出和現實世界Mari死亡的真正原因(不是塞一堆沒有意義的抽象的東西就叫暗示!)只有最後一部分的夢才勉強和現實世界發生的事有關. 這種主角在自己的夢境探索然後讓玩家漸漸理解主角發生甚麼式的故事我比較推薦EndROLL(雖然他只有英文和日文)展開收起
來源:Steam 玩家原始評論。有幫助票數為存檔快照,並非即時資料。最後收集於:2026/08/14。