

Pathologic 2
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價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新全網低價紀錄~ HK$22.752026-07目前全網低價~ HK$49.35Kinguin距低價紀錄+117%
價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-28 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。
DLC

DLCPathologic 2: Marble Nest正在取得全網報價

DLCPathologic 2: Artbook正在取得全網報價

DLCPathologic 2: Soundtrack正在取得全網報價
01關於Pathologic 2
《Pathologic 2》是一款敘事導向的戲劇驚悚遊戲,描述你在偏僻小鎮面對致命瘟疫、掙扎求生的經歷。身為新任當地醫師,你要尋找盟友、做出艱難抉擇,並規劃十二天內有限的時間。 Steam玩家評價:9,626則評價中好評率為92%%。 發行日期:2019年5月23日。 Steam PC版支援英語和俄語配音及字幕,並支援烏克蘭語字幕。
製作團隊
開發
Ice-Pick Lodge
發行
tinyBuild
近36個月紀錄最低價
≈ HK$22.752026-07-30 · Kinguin基本遊戲 · 與上方圖表相同的紀錄;美元價格歷史,並非地區Steam最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 英語 | 是 | 是 | 是 |
| 俄語 | 是 | 是 | 是 |
| 巴西葡語 | 是 | 是 | — |
Steam PC版資料 · 2026-10-29
02購買前
遊玩方式與語言
Steam PC版支援單人遊玩與完整控制器支援。英語、俄語提供配音及字幕;烏克蘭語提供字幕。
生存與資源
生存玩法包括管理時間,以及應對飢餓、口渴和疲憊。資源可以透過交易、搜刮或乞討等方式取得。
03常見問題
玩家扮演什麼角色?
當地主要醫師過世後,你接替他的位置,在瘟疫蔓延之際尋找盟友。
故事持續多久?
故事發生在十二天內,如何管理時間、安排行動至關重要。
主要對手是什麼?
主要敵人是瘟疫本身:一種無形而邪惡的力量,無法靠殺死它來解決。
熱門Steam評價
原語言精選 · 6則評價此語言中選出的實用評價包含推薦與批評。這些評價不代表整體好評率;觀點反映各自評價的遊戲版本。
推薦Steam玩家
結論我先説前面,這游戲我整體是給偏向負評價的, 好評只是我也不好意思給這小組完全負面評價而已, steam 沒有中立選項實在是辣鷄。 新的裝b游戲,你想像文青一樣裝b,像是歐洲那些貴族說你得了x病很有藝術感,很思想進步的人,就玩吧,因爲大部分的人都玩不下去,他們也不知道你是不是在裝b。 好吧,這游戲我很難評論,他製作組是希望用難度當作游戲的機制來讓玩家得到”選擇“的苦惱,機制反應劇情,而非藝術演出反應劇情,這點思路我給好評。 給個例子,我這10年玩過最印象深刻的劇情,其實不是什麽last of us 或是MGS或是什麽那些藝術風電視劇播放器或是那些電子小説, 而是rimworld裏面...我的小人死了... 是的,游戲機制要是夠詳細,其實一個RPG的沙盒過程就好比一個規則設計好的戰棋游戲的AAR,比任何戰爭電影都精彩,比任何戰爭小説都有趣。 pathologic 2 其實玩起來,我一直認爲是在玩CRPG,游戲過程就是走路,調整道具籃,講話選選單。 游戲要你體驗的沙盒劇情就是文藝,哦不,我是說瘟疫四處肆虐,讓你在不知道消耗資源救誰的過程中各種苦惱,各種”pathologic” 但結果游戲有成功製造這種感覺嗎? 有,但很失敗。 我先說,這游戲很難評論, 因爲批評他的人大多會被當作是想要“另一個走路模擬器”的那些,就是這游戲有簡單模式的理由,因爲有人抱怨難度太高。 而難度的微調,剛剛好不夠讓你救全部的人,就是這游戲製作人希望表達的劇情體驗。 舉個例子,很多人都應該玩過 rimworld吧?應該有很多印象深刻的劇情發生在rimworld過程, 但是,如果rimworld一開始就給你一個完美的基地,跟100000個預備糧食,你那些印象深刻的劇情會發生嗎? 通常那些劇情都是發生在初期的苦難期, 食物不夠了,A把B吃了。 天氣太冷了,A把B的外套搶走了。 所以我們會發現,沙盒無脚本的游戲,難度設定就是劇情參數。 好,那麽pathologic 2 爲什麽難批評? 因爲大部分的人都把他當作那些文藝走路模擬器,所以他的難度跟任何人都會死的玩法是完全不合那些人口味的。 他們期待的是一個完全沒有游戲機制的純“文”跟“藝”的游戲, 所以P2不是純粹的走路模擬器這點,他們會覺得很妨礙文跟藝的表現。 但是當你要批評P2作爲游戲媒體來傳達故事體驗的時候,又會出現, P2到底是“什麽游戲”? 你縂不能用批評輕小説的方式去批評瓷器製作吧? 不同游戲分類跟重點有不同的抽象標準,而隨著新的游戲做了一些新的路綫,新的標準也會出現。這跟傳統的文和藝是類似的。 我認爲,P2從核心來看,是CRPG跟沙盒的混種,其實就游戲概念上來説,不是“新的分類” 只是他這種不强調戰鬥,前奏很長,主題是瘟疫的時間限制沙盒也不多。(可能有,但我不知道) 但如果你要用CRPG跟沙盒的角度去批評他的一些這方面的設計,他又可以很容易的躲到“文藝”的擋箭牌後面,就是任何的設計都是爲了他的“文藝眼光”設計的,不是“做爛的CRPG或沙盒設計” 這就是P2這種游戲很難批評跟評價的原因。 不過我也被他折磨過了,我直接說,他就是CRPG跟沙盒混種,然後他的目的是爲了讓你體會沒有完全寫死脚本的瘟疫災難情節,透過游戲機制的方式(CRPG+沙盒)。 但從沙盒模擬或是CRPG角度來説,這游戲有很多問題, 像是第一,他過度依賴道具壞掉的設計,這我很不能接受。 爲什麽?因爲沉浸感是這種游戲很重要的要素。rimworld道具都沒有他懷的這麽快,還可以調整,因爲RW有其他要素給玩家資源緊迫的要素。 但一雙鞋子在P2裏面很快就壞掉,這也太誇張了。你說是因爲瘟疫病毒需要消毒, 那就給玩家消毒道具什麽的,一樣可以限制玩家資源,但是更有沉浸感,爲什麽他卻做成這樣呢? 我不是要鷄蛋裏挑骨頭,而是生存類游戲我玩很多了,要給玩家有生存感,第一個要點就是很多設計不能太極端gamey。 這會讓玩家想起90年代的那種“吃了星星無敵xx秒”的那種設計。 CRPG的設計很重要的地方是要避免沒有沉浸感的情況。 像是如果你的角色是可以放魔法轟掉一座山的,就千萬不要游戲關卡做什麽要打開敵人要塞木門還要找鑰匙的那種系統,因爲玩家會不斷問“爲什麽不能轟掉木門啊...." CRPG不可能像跑團那樣可以配合玩家,所以關卡跟場景,系統設計避免出現這種掉沉浸感的情況非常重要,P2在設計上是不太重視這點的,雖然游戲有時候有似乎暗示,”這是游戲啊,這裏的時間流動詭異“之類的,來試圖合理化一些非常gamey的設計。 但這款游戲二周内,我覺得不像是在當瘟疫醫生,而是當裁縫師,整天修衣服。 讓人感覺修衣服是游戲”關卡“而非沙盒的生存模擬,而降低沉浸感。 再來是道具欄設計,他設計是同類型道具可以堆叠,但是不同類不行,沒有重量設計。 一樣很詭異的設計,類似設計最近玩過比較好的生存游戲是green hell,他每一個道具欄都有固定位置。 我一直認爲,道具欄的設計是生存游戲,或RPG極端被忽略的設計。 現實有露營過的人都知道,其實裝備的整理跟擺放很需要思考。 一些你認爲很好裝的東西其實很難帶,一些這些RPG很難擺一堆的東西,其實意外好一起帶著。一個設計不好的道具欄游戲,就會讓你不斷去問“爲什麽我明明可以拿這東西,卻因爲魔術方塊邏輯就不能拿?” 我把游戲道具欄設計,分成 1 異次元制度(FF跟DQ那種) 2 重量制度 (大部分CRPG) 3 消耗性道具可以重叠的格子制度(P2就這種) 4 消耗性道具不太可以重叠的格子(diablo 2那種) 5 重量格子制度(像是arcanum) 6 專用欄位制度 (有主武器跟副武器的FPS,the forest,跟大部分近期的家機生存游戲 ) 7 專用欄位 +格子重量制度 ( green hell, neo scavenger 那種都算,這種的設計主要是會考慮到背包,肩帶武器,槍套,等比較非重量跟魔術方塊的問題,特色就是有容器跟箱子的概念project zomboid也算廣義這種,這種的設計目的都是盡可能增加沉浸感,同時也是道具管理最複雜的) P2作爲一款大部分時間的動腦過程都在看道具欄的游戲,我是希望他采用7的設計。 特別是要有流浪漢經濟,怎麽可以沒有neo scavenger 那種流浪漢道具欄? 其實就算不用7,用2,4,5都可以。 但他卻用了問題其實最多的3。 P2這種設計最大問題,就是爲什麽不同瓶子不能堆叠?沒有喝過跟喝過的水就兩個佔道具欄。 藥水不同色不能堆,連同色有+沒有+都不能堆。出門當醫生,像是打麻將一樣要凑同牌色。 藥草那種你都不能堆就算了, 但同類可以堆一堆,不同類卻佔兩格,這很異常的出戲啊! 同時這設計造成玩家撿到道具時,期待的都是同類道具,真的很像在打牌... 不是“哦哦,太好了,有藥草” 而是“啊...是紅草啊....這趟出門我沒有打算帶紅草,又佔格子了...真麻煩...回家清倉一下?" 這種設計造成玩家很多”跑腿去收納,賣東西“ 的過程都是在思考俄羅斯方塊的排列組合問題, 而不是生存游戲的 “我還有300g的肉類,快要過期了,今天先烤來吃吧..." 他這個設計很像是biohazard那種“我拿了鑰匙就不能拿手槍了”的那種“設計師因爲難度考量故意限制的設計”。難度目的是達到了,但是沉浸感完全失去了。 還有我很想强調一點給那些認爲“不能暫停是硬派”的dev一句話。 如果你要做開道具欄,時間繼續流動的游戲,拜托不要做成那種時間加速到異常的世界觀。 你縂不能人家抱怨爲什麽開道具欄時間不暫停,你說那是寫實,現實沒有人在暫停的。 然後又做這種“開道具欄整理道具搞魔術方塊,然後角色就從不餓變成又餓了的設定” 那些說即時不能暫停=寫實的人,我要說一句話,很多模擬飛行游戲....是可以加速,減速跟暫停的哦.... 只有游戲本身非常不寫實的設計,才需要用不能暫停跟即時制度來强調自己游戲是寫實的遮羞布。如果要說給玩家時間壓力,那麽也要考慮這游戲的目的是什麽,是要玩家玩俄羅斯方塊(也有時間壓力)還是要玩家體驗災難的沙盒? 反正災難沙盒的時間壓力絕對不是打開道具欄,然後開始排藥草跟水瓶魔方的。 簡單說,這游戲雖然盡可能的想讓玩家體驗瘟疫的生存災難感,透過游戲機制,但他游戲機制卻沒有很好的掩飾他是游戲機制, 造成玩家不斷想起這生存游戲,只是一個類似魔術方塊的游戲,而失去那種沉浸感, 如果這個過程很短,其實那沉浸感流失不會很强烈,但是當我跑腿10次,每一次都是長達15分鐘以上,然後腦袋都是在思考 “我如果收了這個草,我可以先走去倉庫,放了,然後這個草的位置就空了,這個回文針可以拿去賣,所以我還是拿著吧,凑一套修衣服裝備就可以明天去瘟疫區撿骨” 有點像是在玩green hell的糞版。 要用難度來模擬劇情的苦難,我絕對認同,贊賞的設計,矮人要塞,rimworld,或是那些初期難度不太友善的游戲我都喜歡。 但這款的問題是他爲了難度放棄沉浸感,沒有沉浸感,這些難度很容易就失去了價值, 雖然他確實讓你做了選擇,但是你卻覺得這是一個很臭長的bioware的那種 “選左當好人,選右當壞人”的設計。 而非類似RW那種“有人挖洞挖到妖魔鬼怪啦!!大家趕快埋洞!!什麽裏面有人?不要管,給我埋,現在不埋大家都一起死!” 那種相對比較有機的沙盒苦難劇。 整體上,這款游戲非常非常非常非常可惜,因爲他的設計“方向” 我是認同的 (就是沙盒大於脚本的設計) 但是...他的沙盒非常...簡陋跟太gamey,非常類似biohazard那種資源調整法,時時刻刻都提醒你在玩的只是一個游戲,而不是真的在災難中跟僵尸求生存,唉唉。 一定有人認爲因爲道具欄跟裝備損壞速度就把對整個游戲偏向負面評價是不是太誇張了? 我倒反而要說,瞧不起游戲機制設計,只因爲“角色,劇情或文藝表現好就給游戲滿分的那些人才有問題” 我40小時的游戲時間,大部分時候除了走路外,都是在跟損壞和道具欄搏鬥... 我腦海中想的都是草藥,針,彈珠... 你說道具欄跟生存資源機制設計的好不好重不重要? (很重要,我必須强調,我不是說要刪除道具管理變成走路模擬器,而是道具管理必須更有沉浸感,就是...必須更仔細設計,可以更複雜沒有關係,但是不要有嚴重破壞沉浸感的設計) 這款特別點出來,就是因爲他的設計方向合我的意的,他不是bioware那種“游戲系統的沉浸感?管他的,找藝術家來寫劇本,建模,把游戲當電影做,有角色跟劇情,然後加大家覺得很爽的但完全沒有沉浸感的acrade戰鬥大家就會滿意了!,玩我們游戲的那些亞洲玩家居然都嘲笑JRPG是電影,顆顆顆,我們才是電影啊,而且是好萊塢” 正是因爲pathologic 2的設計是把游戲機制當做沉浸感塑造的一環,而他卻沒有把這個要素做好,我才覺得 ,實在太可惜了! 如果是bioware那些游戲,我是連評論都懶了。就跟速食電影一樣。吃一吃就忘了。 劇情上,要玩的人要有幾個認知,這款不是劇情游戲,對,他不是。 他其實比較像是CRPG,只是對話少很多,戰鬥少很多的CRPG。 游戲裏面大部分重要人物都會死掉,而游戲是時間限制制度,類似以前日本那些戀愛游戲,1月2號,OOO在哪裏做什麽,這是固定的。 你只能在那時間去找他,但是他會不會死掉是根據你的表現和骰子決定的,他如果死了,那個事件自然就沒有了。 所以這游戲如果你沒有救人,就會出現沒有什麽角色劇情的情況。 游戲每一個角色都有小事件跟劇情,一些你認爲是大壞人的角色,可能也有溫馨凡人的劇情,這游戲裏面的角色大多都沒有太明顯的壞人。 但這些小劇情都你要自己去觸發。 另一個問題就是游戲有時候沒有考慮到某些重要角色早死,結果事件繼續的情況發生,這點我不確定是不是故意的。 因爲那個角色非常非常尤達大師,所以那個事件的村民很可能是游戲打算用“象徵性“的方式去表現其實尤達大師在不在都不影響。 但我更傾向是設計的時候沒有考慮到。 再來是,玩這游戲不要保持完美全救的心態去玩,他設計上就是要你體會死重要的人的快感而已,如果保持電子小説,或是走路模擬器那種”flag“觸發完美思想去玩, 就會很累,而且很難辦到。 相反的,一開始就決定你要救誰,整輪就專心救他,其他人就隨緣,就完全沒有難度,輕鬆很多。 然後游戲有很多第四墻突破,但幸好沒有自作聰明學undertale那樣直接當作劇情主題跟推進核心, 所以第四墻要素可以完全無視也沒有關係, 這非常好,要是這又是另一個UT那種自作聰明法,我絕對直接給負評。 音樂跟建模和風格我就不詳細說了,因爲我不是瘟疫...我是說文藝青年,我對那些興趣跟熱情不大,也沒有那個口才跟素養去描寫欣賞描寫那些東西,我玩這款主要是要體會伊藤潤二式的瘟疫小鎮求生沙盒。 但可以的,人物建模算好看,沒有西方那種最近流行的女角色故意做丑,然後跟你說”那是藝術“的裝B。 整體風格是符合游戲想表達的氣氛的,所以這方面是我個人評價是完全合格的,沒有什麽好抱怨的,小細節也處理的多。 沒有過度的給你壓力的場景設計,像是那種為文藝而文藝的場景設計,整個小鎮有平凡感,但有時候會出現超自然建築跟場景, 非常有伊藤潤二感,平凡中的一點不自然是最可怕的。 結論,非常可惜的游戲,其實我有點想給負評,但是因爲這公司快不行了,加上他拒絕走路模擬器的脚本,强調沙盒游戲機制帶來劇情的設計是這類游戲比較少見的。 (雖然廣義上來説我已經玩過很多這種游戲了) 所以還是給正面評價,但不太希望這游戲被那些 ”這是藝術啊,你不懂啊,這是藝術啊“ 的人給寵壞,而在沙盒生存設計上沒有進展, 因爲我是很想玩一款沙盒設計有水準合理感,的伊藤潤二情景的游戲的... (我要强調,我要體驗的不是伊藤潤二的美術,而是場景,就是一個沙盒生存,游戲機制上反應伊藤潤二那種平凡日常生活,慢慢變成詭異玄幻世界的戰慄生存感。但我要强調,不是戰鬥游戲,也不是躲怪獸游戲,是生存游戲) 這游戲不推薦給真的想玩沙盒生存體驗劇情的人,因爲他的沙盒生存真的不算優,而且不是難度問題,我玩過更多難更多的,更臭長的。 這游戲也不推薦給那些看看西方那些藝術人文播放器,就喊“感動啊,藝術啊,XXX好帥好美”然後用一堆文學青年的那些名詞來說這游戲用了哪些文藝手法表達哪些很深的思想哲學或是反映了哪些現實社會現象的那些人玩,因爲他這些要素比想的少很多,跟走路的比例比起來大概是9分走路,1分文藝哲學的比例在玩,要裝B,有其他更好的游戲裝,這款唯一的B點就是其他人因爲游戲過程太糞玩不下去而已。 到底這游戲推薦給什麽人,我也很難說.... 因爲說實話,這款游戲的核心玩法,真的很大糞設計, 這些設計都是我覺得不能用開發的那種“難度是爲了氣氛體驗”的方式帶過的。 因爲他說的那種難度是劇情的游戲我玩過太多了。 問題是機制設計沒有沉浸感,造成難度變成明顯的游戲機制, 失去了沙盒模擬特有的寫實苦痛感。 一般情況下,不太推薦給人玩,不管是重度玩家還是輕度玩家。 因爲太輕的你會抱怨他臭長,太重的,你會抱怨他設計缺乏沉浸感。 但災難懸疑生存,又是沙盒的游戲,真的不多,很多都容易變成 解密,戰鬥,劇情播放器(俗稱走路模擬器)跟逃離怪獸躲貓貓游戲。 這款是極少數,走生存沙盒,但是沒有變成以上這些的。 雖然做的不盡人意,但是你要玩類似屬性游戲,也不多。 所以如果你對有很多缺點的游戲包容力很大,而且又剛好非常非常極端的喜歡這個題材 “災難懸疑生存沙盒” 那可以玩玩。 你要對這四個要素非常有愛,才建議你玩。 災難,懸疑,生存,沙盒。 給好評是因爲游戲設計方向我喜歡(沙盒超越脚本),我還是希望這款能商業上可以養活自己的程度,只希望這游戲能得到支持后,未來把沙盒生存要素設計的更好。 或許有一天就能有真正好玩的災難懸疑生存游戲了? 一款好的沙盒災難生存游戲還是一樣難找。 不過我也有預感,這款游戲就算成功,可能會讓其他公司或開發認爲他紅是因爲游戲的文藝價值,而忽視了沙盒的要素。最後不管熱門或是冷門都變成另一款“這是藝術啊”的那種游戲。 最後就算紅起來恐怕也是另一波美術價值大於游戲沙盒模擬價值的潮流而已。 最後成爲一系列文人裝B的游戲,而非類似minecraft那樣帶動沙盒模擬熱潮的小屁孩游戲, 這款本來有機會成爲小屁孩沙盒,結果還是失敗了,他的游戲系統思路也容易被文藝價值蓋過。最後成爲無數的文藝作品的其中一個而已。 他真的是屬於很可惜的游戲,有點類似我第一次玩arcanum的感覺, (arcanum也是我覺得核心系統很糞的可惜之作) 如果能做更好,就是沒有什麽好挑剔的游戲了,但因爲可以挑剔的地方佔了游戲的大部分(但他的優點就是即便做的差,他也沒有像是劇情播放器一樣刪除那些要素)。 如果是那些速食沒有野心的走路模擬器現代藝術游戲,我想我玩一玩就會忘了,也對他們沒有什麽期待跟期望,但這款就是那種”對,對,對,做到點子上來了“但是實行上很多毛病的游戲,是那種你玩了會覺得很悔恨,很希望他做的更細緻的那種游戲。 不管如何這款游戲的經驗我想會長期印在我腦海中,從這方面來説製作單位也算成功了。展開收起
評價時遊玩41.4小時99人認為有幫助
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評價時遊玩2.7小時0人認為有幫助
推薦Steam玩家
在食物與水源有限的情況下,你是否能生存?在藥物有限的情況下你會選擇拯救誰?不斷的經歷內心的拷問,不停的奔波疫區之間。面對的敵人,不僅僅是瘟疫這麼簡單,在瘟疫之下,人內心的恐慌才是真正的夢魘。在這款遊戲中,不斷的生存,不停的拯救,最終,才能得以進入自己想要的結局。非常考驗玩家閱讀能力以及耐心的一款CRPG遊戲,代入感極強,但同時內心的恐慌也是非常強烈。三言兩語實在難以言盡這款遊戲,感興趣的玩家請點擊詳細評論再決定是否要入手嘗試。 點擊加入趣遊鑒賞組,一同探索遊戲的樂趣~ 歡迎關註趣遊鑒賞家,查看更多趣味性評測。 讓我們用愛點亮遊戲之光,加入我們,共同感受更多趣味的遊戲吧! 前言 在我自己的機器燃燒能量時間達30小時,機器內存崩壞並且經歷了一陣修理,算是坑坑巴巴的把遊戲啃完了。程序員跑路,漢化不完全,一般的玩家是很難玩的進去這款遊戲的。所以如果可以看到我這條信息,那麼希望諸位能把全部文章看完再決定是否要去嘗試這款遊戲。 劇情簡介 別離了6年的主角忽然回到了小鎮,但是卻沒有對自己的任何歡迎,而在耳畔傳來的卻是噩耗:自己的父親身亡。更讓人難過的事情卻是自己成了主要嫌疑犯。無奈之下,只得在城鎮之中躲藏,以避過這次的危機。然而可以幫助自己的人更是寥寥無幾,混混頭目,自負的花花公子醫生,家破人亡的“女友”。究竟自己能否找到殺人兇手呢?在這個問題還沒有解決的時候,瘟疫也悄悄的來襲,一步步的逼近這個小鎮,名為家鄉的小鎮。身為醫生的自己是否可以幫助小鎮的人們逃過這一次的劫難?看著口袋中那有限的藥水和藥片,拯救誰或者什麼人,成為了比追殺自己父親兇手更嚴肅的一個考驗。 遊戲系統 本作看似為沙盒第一人稱冒險,但實際體驗下來,將其定義為CRPG遊戲更為合適。CRPG遊戲所擁有的特點,這款遊戲基本全部包含,其中最主要的,就是玩家的行動會直接影響整個遊戲的結局。遊戲雖為開放式,可整點的鐘聲一直響徹在耳邊,想要忽視這個時間去盡情的探索恐怕也只有開修改器了,然而現在並沒有相應版本的修改器(親測)。這款遊戲的時間限制很強烈,在各個方面都催促著玩家去完成對應的任務,而沒有完成的,則變為錯過不會再發生。生存方面囊括了各種限制,除了大多數遊戲都有的血量與體力,本作還增加了更貼近現實的疲憊感,饑餓感,口渴感,以及抵抗力。然而你認為這就夠現實夠難了,製作組還把治療病人的任務交給了你,沒錯,除了要自己生存,你還要幫助其他NPC生存下去。玩家需要給NPC看病,診斷,然後給對方服用對應的藥物,當然這些資源非常的有限,只能救的了一部分的人。有著時間的催促,有著物資的限制,救人救己之外還要去跟小鎮的管理人員溝通,以獲得資金,同時還要確保自己的聲望足夠在小鎮兌換物資。沒錯,是兌換物資,以物易物,有錢可買到的東西亦是有限的。 整體系統給人的感覺就兩個字,真實。但也有例外,那就是戰鬥系統,實在是有些迷糊。相信能看到這裡的人,都已經看到了這款遊戲有FPS的設定,但實際並不是這麼回事。玩家確實可以使用槍械,但經常卡殼的槍會讓玩家修理槍械時挨揍,對打玩家也較難同時對抗多個敵人。給槍械添子彈更是慢的不行,還不能有其他動作,一旦有了就直接不幹了。這一顆顆的裝子彈是真滴慢。由此可見,這款遊戲,主要還是為了給玩家帶來真實感,而戰鬥動作系統,就是劇情的調味劑。 遊戲畫面與BGM 畫面雖然看起來落後,但實際的觀感並不差。面部柔和的人設看起來並不紮眼,反而有種非常協調的感覺,小姐姐身材個個都很好,甚至有些直接放了福利(勞拉家旁邊的那位)。對城市的塑造也是非常的用心,不管是詭異的建築(那幾個空中樓閣),還是小鎮的破敗,都表現的淋漓盡致,尤其瘟疫到來之後,那種荒蕪的感覺,再配上BGM簡直就是紮在玩家心中的一根釘。說到BGM,這款遊戲的BGM不得不給個贊。從最初的序章開始,BGM就非常的詭異又淒涼。而後到了父親下葬時的那種摯愛逝去的感覺,就是直接衝擊人的心靈,完美的哼唱搭配劇情的發展,就一個詞,無可挑剔。 個人體驗 最初打開遊戲,是很懵逼的,甚至都活過了第二天,都還不知道自己要做什麼,然後到了第三天,直接被那過高的需求給打傻了。後重新開檔就好了很多,但也只活到了第五天,我的內存就給罷工了。但整體的遊戲給我個人的感覺就是越玩,越想去深入瞭解整個故事以及去拯救自己所能拯救的人。幾個結局暫時不得而知,但唯一可以肯定的是,只要能玩的進去這款遊戲的玩家,都會想要去盡力而為。 優點實在太多,這裡就不一一說明了,只說一下為數不多的缺點。 缺點: 1、優化不是很好,但可以理解。(遊玩3小時,佔用內存13G) 2、戰鬥很難受,雖然不是主要內容,但也讓人有點覺得惋惜 3、材料實在難找,需要靜聽周圍的蒼蠅聲音(這是哪個鬼才想的啊) 漢化不完美,但是由於不是官方中文,所以不算缺陷。一段淒美的故事,一個瘟疫的舞臺,演員追求著完美的演出,現實卻只給予了殘忍的痛擊。喜歡看故事,能耐下性子去琢磨得失的玩家非常推薦,中文雖不完美,還是可以看懂的,耐心等下去,肯定會有完美漢化的那一天。 以下內容涉嫌劇透,酌情參考。 1、修理衣服類裝備用需要用的物品是頂針,針,線軸,別針。刀類的需要磨刀石,刮胡刀。槍械需要齒輪,彈簧,鑷子。 2、前幾天指甲幣,抗生素最好多預備點。風草酒後期有賣,不用太節省。 3、金幣只有前8天有用,最好提前花光,之後物品需要糧票購入。 4、第10天,孩子們會失蹤,睡覺觸發劇情後才可找到。 5、過家家粉以及萬靈藥一定要節省,第10天全部用光。 6、遊戲共有11天,並非12天,第10天解決好所有人之後,11天可以專心跑任務 7、遊戲後期有閃退、程序無響應現象,多存盤。 8、每天夜晚劇院都有新的劇集,但無字幕 9、殺人後敵人的血非常有用,可合成麻醉藥。 10、也是最後一點,每天孩子們藏的寶藏以及城鎮中需要喂血的樹木,都會刷新,及時搜集自己所能記住的地方。展開收起
評價時遊玩31.4小時7人認為有幫助
推薦Steam玩家
我讀文本翻譯得這麼辛勤,不給讚怎的對得起自己呢? 來一起領略翻譯的苦與樂吧!展開收起
評價時遊玩3.3小時4人認為有幫助
推薦Steam玩家
traditional chinese plz展開收起
評價時遊玩0.1小時0人認為有幫助
推薦Steam玩家
這是一個關於痛苦的遊戲,所以我後來就放棄了 製作組在這方面做得很好... 或許會等到有官方中文翻譯後再繼續遊玩吧 (5/10)展開收起
評價時遊玩9.3小時0人認為有幫助
來源:Steam使用者原始評價。有幫助票數是封存快照,並非即時資料。最後收集日期:2026/08/15。
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