
殭屍毀滅工程
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-09 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。
01關於殭屍毀滅工程
《殭屍毀滅工程》是一款開放式殭屍生存沙盒遊戲,每一天都要設法活下去。在馬爾德勞和西點鎮,搜刮房屋、製作物品、建造防禦,並躲避屍潮。飢餓、疾病與不斷變化的環境,讓準備工作和尋找物資同樣重要。 Steam玩家好評率為94%%,評論數為368,637則。 列出的介面語言包含繁體中文。 發行日期:2013年11月8日。
製作團隊
近36個月最低紀錄
≈ HK$35.002026-07-30 · Kinguin基本遊戲 · 與上方圖表記錄相同;美元歷史價格,並非地區Steam最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | — | — |
| 繁體中文 | 是 | — | — |
| 英語 | 是 | — | — |
再顯示20種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 法語 | 是 | — | — |
| 義大利語 | 是 | — | — |
| 德語 | 是 | — | — |
| 西班牙語 | 是 | — | — |
| 丹麥語 | 是 | — | — |
| 荷蘭語 | 是 | — | — |
| 匈牙利語 | 是 | — | — |
| 挪威語 | 是 | — | — |
| 波蘭語 | 是 | — | — |
| 葡萄牙語 | 是 | — | — |
| 俄語 | 是 | — | — |
| 土耳其語 | 是 | — | — |
| 日語 | 是 | — | — |
| 巴西葡語 | 是 | — | — |
| 芬蘭語 | 是 | — | — |
| 韓語 | 是 | — | — |
| 泰語 | 是 | — | — |
| 烏克蘭語 | 是 | — | — |
| 捷克語 | 是 | — | — |
| 拉美西語 | 是 | — | — |
Steam PC版資料 · 2026-10-10
02購買前
遊戲模式
Steam PC版支援單人、線上多人,以及最多四人的本機分割畫面合作。
控制器
描述註明Windows支援Xbox控制器;其他遊戲控制器可手動設定。
語言
列出的介面語言包含繁體中文。
03常見問題
遊戲中主要做什麼?
搜刮房屋、製作物品、建造防禦工事,並設法躲避殭屍屍潮。
能和別人一起玩嗎?
可以。描述列出線上多人,以及最多四人的本機分割畫面合作。
有哪些模式?
除了沙盒和生存模式,還有挑戰情境與即時行動模式Last Stand。
“Isometric survival anchors deep character customization and a mood-driven permadeath system across thousands of community mods.”
評測總結
Project Zomboid earns an 8.5 overall, and that score certifies it as the deepest post-apocalyptic survival simulation on PC and a thirteen-year evergreen classic built by a small studio that never stopped giving. It is a specialist's masterpiece — narrow in its appeal, uncompromising in its difficulty, humble in its presentation, and utterly without peer in the depth of what it simulates. The 8.5 holds both the towering strength of that simulation and the very real barriers that keep it from being a game for everyone.
Buy it for survival simulated to the bone

Buy Project Zomboid if you want the apocalypse modeled with a fidelity nothing else approaches. This is the game for hardcore survival-simulation fans, for players who love building characters and crafting optimized builds, for tinkerers drawn to deep interlocking systems and a vast modding scene, and for anyone who finds meaning in the slow, careful work of staying alive one more day. The combination of build-craft character creation, a medical-and-mental survival sim, deep base-building and the weight of permadeath produces an experience of unmatched richness, and once the systems click it is the kind of game that becomes a permanent fixture, measured in thousands of hours rather than dozens. It rewards patience, planning and mastery as completely as any game on the platform, and the configurable sandbox plus the endless Workshop mean it can be whatever you want it to be — a relaxed builder's retreat or a desperate fight for survival. For the right player, this is not merely a recommendation but an essential, a game that will quietly eat years of spare time and be welcome to them.
Skip it for visuals, console, or mercy

Skip Project Zomboid if you need the things it deliberately withholds. The isometric pixel art will not satisfy players who expect AAA visual quality, and that is a genuine taste barrier no amount of atmosphere overcomes for some people. It is PC-only — with no console version and no handheld support, the biggest platform gap in the product — so a large potential audience simply cannot play it where they game. And above all, the permadeath and the brutal first ten hours, which drive an estimated 80 percent of newcomers to quit, demand a tolerance for repeated failure that not everyone has or wants. This is honest gatekeeping rather than a flaw: the difficulty and the presentation are the filters that define who the game is for, and a player who needs gentle onboarding, modern graphics or a console release should look elsewhere without regret. Knowing your own taste here is essential, because forcing yourself through a game built to reject you rarely turns into the love its devotees feel.
The barriers and the small-studio triumph

Two forces frame the final score. The first is the set of real barriers — the steep learning curve, the acquired-taste visuals, the PC exclusivity — which keep the overall from climbing higher even though the underlying simulation is arguably worth a near-perfect mark for its intended audience. A game this hard to enter cannot score as if it were universally accessible, and the 8.5 honestly weighs that friction against the depth. The second is the achievement, and it is genuinely admirable. The Indie Stone, a small UK studio, has spent thirteen years building and freely expanding the most detailed survival simulation in gaming, earning a 94 percent positive rating and a loyal community that has stayed for over a decade, all while refusing every microtransaction and paid-DLC temptation. That combination of obsessive ambition, longevity and commercial integrity makes Project Zomboid a conscience benchmark as well as a technical one, a small team's enduring labor of love that out-simulates the entire genre. The 8.5 is the verdict of a specialist classic — demanding, humble, bottomless, and unmatched at the one extraordinary thing it does.
熱門Steam評論
母語評論精選 · 10則此語言的精選有幫助評論包含推薦與批評,並不代表整體好評率;意見反映評論者評測時的版本。
硬核的不是遊戲本身,硬核的是那反人類操作、小到靠北的字體和極為垃圾的UI。展開收起
永遠不要衝動購買一款殭屍遊戲,尤其是官方都跟你說我們有許多Bug尚待解決,這款遊戲Project Zomboid的開發時間之長,更新之慢(還沒上Steam之前大約3個月更新不到一次)非一般玩家可以忍受的,但就算是這樣我還是會向Hardcore殭屍玩家推薦這款遊戲,不過最後的決定權還是在你。 +優點 難度 詳細的細節設定 可作用物件的豐富程度 這款遊戲最有趣的地方就是難度,他的學習曲線讓很多新加入的玩家很快就放棄,但是當你上手後可以得到相當大的成就感,如CCDA一樣,這遊戲是一步錯步步錯,往往一個小型的失誤可以變成一場嚴重的災難(更別提連用烤箱烤個雞肉都可以烤到整棟大樓都燒起來),或是當你打算進入一個建築物時你可以選擇查看有無沒上鎖的門窗,或是直接將門窗擊破,當然後者速度較快但會有更大的風險吸引僵屍的注意,就算是找到窗戶爬入,也有可能會觸發感應器,使鈴聲大作吸引殭屍,技能的選擇也會決定你早期與後期的難易度,為了更好的技能你願意選擇那些負面選項,例如為了要有更高的負重,所以選擇了一個幽閉恐懼症來平衡點數,這一切的小細節都有可能是關鍵時刻的救命繩或是絆腳石。 -缺點 AI HUD 遊戲崩潰與FPS 這遊戲目前的AI可以說是整個被Wipe out(不是啥打擊出去的節目),除了僵屍的AI都是選擇最近的行進路線,對於障礙物的判斷與合作能力都是零(也許這也更接近真正的殭屍?),Hud方面從開始以來就沒有很大的改動,字體過小介面不友善都是問題,操作起來有點綁手綁腳,就連ESC的暫停中的設定也是半調子的感覺,也許還沒有決定最後的美術取向,遊戲崩潰是最常見的問題,基於Java記憶體解放的問題,讓這個遊戲更常在遇到大批殭屍後就突然性的崩潰,FPS的穩定度也相當差,時常在15-60之前擺動,最大的影響是殭屍數量,更何況殭屍死亡後不向其他遊戲會慢慢消失,他的屍體會一直在那邊直到永遠。 總結 這遊戲玩起來像是Minecraft + Dead Island,可以從開發者的態度感覺到開發團隊有很高的期望與目標,無論是目前的蓋建築物或是種植,或是更早之前的各種特殊設定(斷水、斷電),更多樣化的腳色狀態表現(受傷、寂寞、感冒...etc)都顯示出開發團隊想要讓遊戲有更多的變因來增加困難與可玩度,缺點也是這樣產生,當丟出了一個全新的架構,但是卻沒有好好的完善他,讓玩家產生有一種"如果再完整一點就好了"的感覺充斥整個遊戲,這也是這遊戲最大的問題。 7/10 - 一般玩家 9/10 - 殭屍熱愛者(或是M體質濃厚)展開收起
中文字體太小了啦 我眼睛都要瞎掉了展開收起
本來想說一千小時就要來寫寫對PZ的愛,結果晃一下...四千了 這篇評論應該會很長,因為我也不知道會分幾天來打完他 我希望這篇是比較偏向想法上的心得與分享 而不是像維基百科般的按鍵說明、操作說明、什麼東西怎麼做之類的 PZ適合什麼樣的人玩? 得失心低、對於「角色死亡即歸零」不排斥的人 看了太多不能接受角色死亡後技能歸零、裝備道具都遺落的玩家,有哭天喊地的、有心態崩掉的、有直接退遊戲的 如果你對於角色歸零這件事情無法接受,我會建議直接找其他遊戲玩 角色死掉就是啪!沒了,能做的最多就是跑回去把已經變成殭屍/屍體的前世殺掉後拿回裝備(也許衣服也破破爛爛了) 死亡是PZ遊戲的一部分也是遊戲過程之一 唯有接受死亡、對於噴裝能坦然放下的玩家,才能好好的去品嘗PZ所帶給你深深的末日體驗 PZ不是要你拒絕死亡,而是希望你接受且盡量避免死亡,怕死是好事,它會讓你在很多時候角色能活得更久 例如進屋前先從窗戶看進去、開門前連按兩下E鍵確認門後有誰、晚上在房子裡安安穩穩的過夜不要亂跑 不追求視覺享受、認為遊戲性遠大於美術性的人 不只原版本身,很多MOD的美術呈現也是慘不忍睹,常常會遇到遊戲性與美術性只能擇其一的狀況 現在都有UE5了,追求極致畫面的玩家應該不會將PZ規劃在遊玩清單內 而PZ本身就不是追求畫面呈現的遊戲 但在很多細節和互動上卻是最大程度的貼近現實 例如翻過打破卻沒有清碎玻璃的窗戶會割傷、太胖容易跌倒、用化妝品需要站在鏡子前面、吃沒煮熟的食物可能會生病、一直淋雨或滿身汗會感冒等等 當然有更多貼近寫實的設定在「Common Sense」這個模組中也有補足 可接受「漫無目的的目的」或者「喜歡自立目標」的人 PZ在前期曾有過類似劇情模式的東西,但目前看起來短期內製作團隊是不會把重心放在這塊上面,就暫且當作沒有了 就連新手教學也只是讓你體驗一下最基本到不行的操作而已 PZ從一開始就沒有給你任何遊戲目標,你就是噗一下的出生在某個房屋或空間裡面,也許還拿著這間房子的鑰匙 就如開場白一樣,這是一個關於死亡的故事,死亡是所有角色、玩家最後的終點也可以說是遊戲最後的目標 至於到達終點前的這段歷程,就是屬於每一個玩家的箇中滋味 有些玩家一旦沒有系統給予的明確目標,就會無所適從、不知道要做些什麼,認為遊戲沒有一個目標而感到無趣 有些玩家一旦沒有任何地圖指引,就不知道該去哪、也不知道哪不能去 而有些玩家就是喜歡在肯塔基州的大街上逛來逛去,享受著每一輪遊戲帶來的不同驚喜與遭遇 而有些玩家會給自己許下願望,例如血刃殭屍十萬隻、角色生存超過遊戲時間一年、蒐集白色的所有車款等不同的達成目標 可接受「硬核」、並對於PZ的「寫實感」有一定程度的認知,對於重複性的小動作不會感到煩倦 先建立一個共識,PZ原始的遊戲方式並不是讓玩家無雙無腦殺殭屍,而是在末日狹縫中求生存、尋物資、努力看到明日的太陽 一點一滴的建立起自己的避難所、安全屋 並且隨時注意並維持十多種可見/隱藏的狀態與數值 包含但不限於飢餓、疲勞、疼痛、負重、卡路里等 餓了就要吃、渴了就要喝、累了就要睡 任何正面/負面狀態都會帶來相對應的增益/減益效果,如飽了回血速度變快、累了攻擊力降低/視野變小、負重了跨欄容易絆倒等 有朋友的人,或者不怕孤獨寂寞的人 PZ跟許多生存工藝類的遊戲很類似,有朋友一起玩就像換了個遊戲一樣,遊戲難度也會階梯式的下降 不過一個人也有一個人的自由愜意,隱居山林蓋蓋房子、種種田、釣釣魚,偶爾招呼一下跑進來的不速之客也是一種樂趣 這邊也不得不提到目前PZ對於多人連線上面仍有許多問題要克服,最大的還是殭屍/車輛的延遲問題 往往會看到殭屍順移、上一秒才看到下一秒就死了、車輛順便暴衝等狀況發生 延遲問題就很吃主機設備以及網路設備了 不怕苦、不怕難、有學習精神的人 PZ對新手非常不友善、很不容易上手,我想這是每一個玩家都有的共識,新手前期的摸索期與撞牆期雖因人而異,但應該都會比許多遊戲長上許多 尤其很多遊戲上的操作和小技巧是需要看影片、爬文、老玩家教學才有可能學會的 例如在窗戶或柵欄邊緊貼並背對著、翻牆/翻窗的殭屍是抓不到的、鍋子裝水加熱後可以消毒繃帶和碎布條、使用斧頭或長鈍器類武器可以攻擊破壞門/鐵捲門、角色踩在倒地的殭屍上面殭屍會爬不起來等 不過一旦熬過了前面這段黑暗時期,後面等著你的就會是滿滿的末日生存體驗,猶如倒吃甘蔗一般 我是新手,我該怎麼開始這款遊戲? 什麼都不要管,照著自己的直覺玩一次,然後死掉 沒錯就是什麼教學什麼影片都不要看,一張白紙來體驗一下PZ,也一併體驗死亡 通常第一次玩的玩家,角色很難生存超過三天,這是很正常的 回到上面說過的,死亡是這遊戲的內容之一 開始初階爬文,基本操作、基本功能等 首先我非常推薦大家去巴哈姆特的PZ版,版主 希利奧撰寫了一系列非常完整且詳盡的教學文,強烈強烈推薦 我敢說看完版主寫的「新手觀念與思維教學 - 讓你輕鬆活過首個一星期! 」 大概有七成左右的評論都可以不用看了 太多評論都在講述「怎麼玩遊戲」而不是「遊戲怎麼樣」 我想很多觀望的玩家是想知道「PZ是怎麼樣的遊戲、玩起來如何」 而不是E鍵互動、砍樹要拿斧頭、角色冷了要穿衣服、物品點右鍵使用這種操作教學 另外比較推薦的還有YOUTUBE上的「咖蛋末日求生者」 咖蛋也分享了許多支關於PZ的影片 可以看出咖蛋也是掉入了一個萬劫不復的深淵當中阿~ 嘗試蒐集一些遊戲的技巧與了解進一步的內容 會留到這一步的玩家,我相信已經開始對PZ有好感了,接下來才是PZ這遊戲真正的開始 這階段基本的生存應該不足以威脅到你 而是其他更進一步的技巧或者說攻略,我上面其實提到了不少 當然YOUTUBE或者巴哈姆特等地方有更多更豐富的資訊等著你 爬文也是PZ這遊戲的有趣之一 我不是在玩遊戲、就是在找這遊戲怎麼玩 就如四千小時的我,也不敢說所有遊戲的操作和技巧都掌握了 操作不成問題、生存不成問題,接下來就是你自己的問題了 到了這邊,我想就不再是「遊戲怎麼玩」的問題了,而是 「你想怎麼玩」 到這裡都不管提到新世界的大門:工作坊模組 L4D系列說靠模組撐到今天我想應該沒有人不同意 而我認為PZ也是 廣大又奇幻的模組也是支撐著PZ至今很重要的一環 光是模組就又可以玩出上百種遊戲方式 端看你最後怎麼去達成自己 是要在原版的條件下挑戰極限呢? 或者蓋一個世紀大碉堡之類的世界奇觀呢? 又或者該開始嘗試各種五花八門的模組呢? 還是在有技術的情況下做一個模組/地圖製作者呢? PZ好玩的地方就在於遊戲本身並沒有給你明確的目標 而你隨時都可以設定自己的遊戲目標與終點 就如可以量身打造遊戲環境的沙盒設定一樣 PZ遠遠不只是一個單純殺殭屍的末日生存遊戲 他更是一種可以發揮無限可能的載體 PZ難道都沒有缺點?都這麼完美嗎? 當然不是,沒有完美的遊戲 遊戲入門門檻高 這邊不是指價格或者遊戲購買管道,而是上面講述過的遊戲內容 很多新手指引並不是很明確、不是很明顯 操作不懂、遊戲又偏硬核、動不動就死掉還一無所有、想撿屍體又過不了屍群 種種因素下導致許多人玩不到一兩小時就退款退坑了 介面不易懂 就一開始接觸的玩家來講,由於PZ的內容實在複雜又細節,很多介面操作不是那麼容易理解 甚至一開始不知道怎麼操作,有些操作放在UI上、有些操作卻又放在右鍵選單中 例如搬/放家具在左列的ICON、車輛進階選單要在車輛旁按V鍵、喝水龍頭的水要按右鍵 連線不穩定、延遲、多人伺服器開設不易、PVP系統不完善 要素有點多但都是相互關聯的所以放一起講 多人連線方面一直是PZ帶解決的大問題 尤其是延遲所造成的順移、卡黑邊三角錐等等狀況 還有就是多人連線沒有想像中的簡易和方便 常常開了房其他朋友連不進來、莫名其妙連線失敗 或者想隨時開著伺服器就要使用小黑窗或者租借伺服器 技術和金錢上都是門檻 再來就是雖然主打末日生存 殭屍是要素之一外、其他在線的玩家是敵是友也是樂趣之一 但PZ的PVP實在是有夠爛、爛上加爛、爛到根本沒人想玩有PVP伺服器 進而造成主流的都是PVE或者RP服 PVP又關係到PZ裡面槍械瞄準系統的不完整以及多人延遲的問題 環環相扣之下導致PVP的遊戲體驗非常的差 往往都是誰先看到誰、誰先射到誰就贏了 當然有許多MOD著重在改善PVP以及槍械的部分 不過那都是另一個方面了 玩家易失去遊戲目標 前面有說到PZ適合能夠自娛娛人、有朋友一起玩的人 相反的如果不是屬於這些類型的玩家 很容易不知道PZ這遊戲到底要幹嘛?殺殺僵屍或者被僵屍咬死個幾次 就不知道該做些什麼了 又或者玩到遊戲的中後期 吃飽穿暖房子又大又華麗 出門殺僵屍跟喝水一樣簡單 就瞬間沒了遊戲的動力 PZ目前對於遊戲中後期的內容是比較空洞的 當然接下來預計迎來的42大改版,可見官方非常積極的要改善這方面的問題 我們也只能靜觀其變了 結語 PZ歷經了十個年頭 每一次「甜蜜的負擔獎」我都投票給PZ 雖然緩慢但是開發團隊仍不離不棄的帶給我們更真實、更末日的PZ 從2020年入手PZ開始至今以四千小時 算起來平均每一天都花兩個小時在這遊戲上面 不管是單人也好、多人也好 PZ這遊戲帶給我太多樂趣與回憶 我希望我能夠在看到PZ有下個十年就如L4D系列一樣 希望他能成為一個經典、一個提到殭屍生存遊戲就不得不提到他的遊戲 最後我幫忙推廣一下目前我自己比較喜歡和常駐的兩個台灣PZ社群 一個是 minidoracat(戰貓) https://discord.gg/Gur2V67 另一個是 希利奧的遊戲人生 https://discord.com/invite/T6gjnjuzjr 戰貓服的伺服器算是開服時間很長、有點骨灰級的伺服器 幾乎可以說是屹立不搖的伺服器 而其中得力於版主戰貓本身厲害的技術加持 戰貓服有非常多特別且新穎的設計和功能 目前玩家養老居多所以新手玩家進去可能會被熱情過頭的老玩家給嚇到 而 希利奧則是有一個24小時的PVE伺服器:PROJECT P 希利奧也就是目前PZ巴哈姆特版的版主 版主在這個伺服器裡面灌注了非常多的心血 甚至為了伺服器量身訂做了許多模組 就只是為了讓玩家們對於這個充滿僵屍的肯塔基州更有末日生存的沉浸感 而PROJECT P目前仍屬於測試階段 大約一個月會洗白一次並針對目前的伺服器狀況做調整、更新 目前正剛好結束9.0版本,10.0版本預計會在1/12推出 PROJECT P有非常多更貼近寫實與擬真的伺服器設定以及模組選用 遊戲體驗比起原版大大的提升 也很推薦在單人情況已經大略熟悉的狀態下來遊玩PROJECT P 孤狼有孤狼的樂趣 想抱團的也有許多玩家團體可以投靠 私心的希望這兩個台灣的PZ社群能夠一直做下去 能做到PZ在台灣大紅大紫的那一天!展開收起
用4K螢幕玩字太小展開收起
我很需要点数!!!! 所以............... 摸一下猫猫会张嘴,一个赞摸一次 求求你了 ⣿⣿⣿⠟⠛⠛⠻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⢋⣩⣉⢻ ⣿⣿⣿⠀⣿⣶⣕⣈⠹⠿⠿⠿⠿⠟⠛⣛⢋⣰⠣⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⡀⣿⣿⣿⣧⢻⣿⣶⣷⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠶⡝⠀⣿ ⣿⣿⣿⣷⠘⣿⣿⣿⢏⣿⣿⣋⣀⣈⣻⣿⣿⣷⣤⣤⣿⡐⢿ ⣿⣿⣿⣿⣆⢩⣝⣫⣾⣿⣿⣿⣿⡟⠿⠿⠦⠀⠸⠿⣻⣿⡄⢻ ⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣶⣾⣿⣿⣿⣿⠇⣼ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⣰ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠇⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢀⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⠏⢰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢸⣿ ⣿⣿⣿⣿⠟⣰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⠋⣴⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⣿ ⣿⣿⠋⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⢸展開收起
我的群友自從玩了這款遊戲後 每天都在討論怎麼自殘 和怎麼肢解屍體 我該怎麼辦?展開收起
不給退款差評,說已經玩了1000小時早就超過能退款的時間,少騙人了,我明明就才打開遊戲沒多久而已,怎麼可能。展開收起
你們有沒有發現游戲裏面的文字顯示太小了,作爲一個眼睛一般般的人,我真的很難看清楚游戲在說什麽,看的眼睛疼,還改不了。@—@怎麽玩啦!展開收起
來源:Steam使用者原始評論。有幫助投票為封存快照,並非即時資料。最後收集時間:2026/08/14。
