

女神異聞錄3 Reload
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-09 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。








01關於女神異聞錄3 Reload
轉學生意外遇上隱藏於一天與另一天之間的時刻,並覺醒特殊力量。探索港灣人工島,在日常活動與人際關係中安排每一天,帶領隊伍迎戰暗影,逐步揭開影時間的謎團。 Steam玩家評價:44,547則評價中好評率為95%%。
製作團隊
近36個月紀錄最低價
≈ HK$145.572026-07-09 · GameBillet基本遊戲 · 與上方圖表相同的紀錄;美元歷史價格,並非區域Steam最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | — |
| 繁體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | 是 |
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| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
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| 法語 | 是 | 是 | — |
| 義大利語 | 是 | 是 | — |
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| 日語 | 是 | 是 | 是 |
| 韓語 | 是 | 是 | — |
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| 俄語 | 是 | 是 | — |
| 土耳其語 | 是 | 是 | — |
Steam PC版資料 · 2026-10-10
02購買前須知
遊玩方式
Steam PC版為單人遊戲,並標示完整支援控制器。
語言
介面支援繁體中文;提供英文語音。
03常見問題
遊戲中主要做什麼?
安排日常活動、建立關係、探索港灣人工島,並與暗影戰鬥。
可以獨自遊玩嗎?
可以,Steam PC版標示為單人遊戲。
戰鬥如何進行?
組成隊伍並指揮隊員對抗異界暗影。
“Want a JRPG that walks a whole year with you and isn't shy about death? This is it. Shift and Theurgy wake up the combat, the staging and music feel modern, newcomers can dive right in — just know the tower repeats and the full ending sits behind a DLC pass.”
評測總結
A blueprint that proved "remake the old JRPG" actually works
Placed on the 2024 map, Persona 3 Reload matters for more than how good it is to play.

It took a 2006 title and rebuilt it from visuals to interface to voice to staging at modern production scale, then handed in a clean report card: a critical aggregate of 89, a recommendation rate north of ninety percent, a 95% positive rating across roughly 38,973 user reviews, a million sales in week one — the fastest the studio had ever managed, with a Steam peak past 42,000 concurrent players — and two Japan Game Awards across 2023 and 2024. That run proved, commercially and critically, that remaking a beloved JRPG at this fidelity is a road that holds, and it shaped the studio's later strategy into the bargain — pairing high-spec remakes with day-one subscription launches, a model a wave of subsequent projects can point to. For a series long filed under "critically adored, commercially niche," numbers like these were a watershed. Put plainly, it's not only a good game but an industry-grade success story.
Who should buy it, and who should think twice
The fit here is actually clear; it all hinges on what you're after.

If you want an experience that walks a whole year with you, treats making friends and falling in love as the main mechanic, and isn't afraid to talk about death in heavy terms, this is close to the best modern doorway into the series — dive in with confidence.
But if all you want is snappy real-time combat, can't stand a 70-to-80-hour slow burn, and won't tolerate climbing the same procedural tower over and over, it may simply not be for you. That slowness and that weight are the point, and they're exactly what filter the audience. Work out which camp you're in before you sign on for a year of goodbyes, and you'll be far happier than if you bought on impulse.
Which version to pick, and the one thing only it offers
One practical buying note to close on.

For newcomers, the base edition on any modern platform covers the full main story; the PC build hits the highest ceiling, and a subscription service even lets you sample a stretch before deciding. If you're a returning fan chasing the complete emotional arc, go straight for the Expansion Pass and fold in the epilogue, or the story's final piece stays missing and the experience keeps an obvious gap. And if you came for the female lead's route, this remake still can't oblige you — that one lives only on the older portable version. In the end, the later entry may edge it on dungeon craft, but it can't offer this game's particular register: folding the fear of death into a youth calendar, so building bonds and learning to let go become the same act. That's why, nearly two decades on, it still earns a proper sit-down playthrough — not as a museum piece, but as a story that has lost none of its power to land. It isn't flawless — there are cuts, there's repetition, there's a tower that overstays its welcome — but it's sincere, and sincerity is a genuinely scarce thing in games. You finish it a little changed, which is more than most of its peers can claim.
熱門Steam評論
母語評論精選 · 10則此語言精選的實用評論包含推薦與批評,並不代表整體好評率;評論反映的是受評版本。
剛打開遊戲我全身就濕了 電腦還受潮一直在噴水展開收起
爬塔無聊到不行,怪就是一直換顏色,分析沒點開還沒發現是新怪,10個小時困難改普通,50小時改和平,直接變成一款慢跑遊戲。Boss戰非常不好玩,不是沒弱點就是只有一個敵人,輪轉也不能疊效果,道具多功能也多,但變向弱化每人技能,導致如要認真玩會變成天賦特性選隊友,戰鬥就重複做一樣操作,雖然盡量不跟p5r比較,但真的太無聊,p5r至少也是困難一路玩到底也沒覺得煩躁 像主角這種幾乎不講話的角色,要讓玩家有帶入感只能靠隊友的信任,玩家越信任隊友時,隊友也信任主角就會形成循環,戰慄深隧就是很好的例子,足夠特別、有吸引力才能引領團隊,不然有誰會想帶入一個路人,隊友還每個都在藏 整場的主反派隆也,設計可能是我遊戲史以來最印象深刻,可以半裸且正大光明的掛一把左輪在腰上,並且是真的能打死人的那種,完全沒有人起疑心,半裸比左輪更吸引目光前所未聞,烏龍派出所都沒這麼離譜,以為聖主降臨帶著人生重來槍要普渡眾生 中場反派幾月希望終結的理由想成神,反正一看就知道他是白癡,如果幾月強行覺醒要拚死一搏,那我可能還會理解他對終結的執著,但把遙控器往前伸結果被狗咬,然後就摔死,退場都還要搞笑這角色也算始終如一 死人都跟自己過馬路不看車被撞一樣隨便,兩個有重大過節的隊友不見,兩位知情者一個不想張揚自行趕往現場,另一個過一段時間才想起來,事情已經發生了人才到就算了,更好笑的是先走的跟後出發的一起到,我嚴重懷疑先走的是內鬼 80小時的旅程充滿破碎的敘事和空洞的細節,不合理或小漏洞可以用情感演出彌補,但這款完全就是流水帳,雖聽說慢熱可沒想到60小時才有正常的推進主線,並且整款只有最後20分鐘的敘事可以稱讚,埃癸斯的獨白的文筆分鏡十分出彩,雖沒講明但能知道他的理解,生與死得差別在於自主意志、願望或目的,但為了看這一小段代價實在太大,第一次玩遊戲有9成時間都想者快點通關脫離痛苦展開收起
現在已經是2024年了,我獨自打掃著祠堂。 老家的祠堂依舊是老樣子,儘管翻新了無數遍,那一千年前的樣式依舊透出一絲古樸,典雅。 爺爺說,老家的祠堂叫“宅”,是1000年前的那位祖宗居住一生的地方,那裡的每一塊瓷磚,每一本漫畫,每一個手辦,都是有千年曆史的古董。 滄海桑田,那些老物件終究是沒被扔掉,靜靜放著,好好供著,彷彿老祖先有一天會回到宅,向我們訴說那一件件古董的意義。 屋中最珍貴的,便是那書桌正中央擺放著的一台破舊電腦,那是一千年前的物件,如今早已被淘汰,連最老的老人都忘了該如何使用它,只是隱約知道它曾經統治了一個時代。 傳說老祖宗彌留之際,抱著電腦,難以瞑目,似乎是想要交代什麼,只是風燭殘年,早已無力,怎麼也沒能交代下來,只留下這電腦,被世代供奉。 我獨自打掃著祠堂,翻新過的祠堂依舊是一千年前的模樣。 突然,空氣中開始瀰漫著水氣,書桌上傳來一陣震動的聲音。我打開除濕機,衝了過去,只見那漆黑的屏幕漸漸亮起來,幾個大字浮現出來——您願望清單的P3R上市了! Persona系列永不熄滅 神作天下第一!展開收起
劇情:6/10 角色:6/10 遊戲性:3/10 介面:7/10 CP 值:4/10 綜合評價:4/10 考慮到即使打折還是超過台幣千元,我認為我在其中投入的時間與我得到的遊戲體驗相比,是偏比較不好的體驗。 P5R P4G P3R 都玩完 針對三個作品的個人排名如下 劇情方面 P5R > P3R = P4G 角色方面 P5R > P3R = P4G 遊戲性方面 P5R > P3R > P4G 日常作業圍繞在塔上,但在劇情方面跟爬塔其實沒有什麼關係,應該可以有更好的方式來敘事,塔這個東西跟遊戲核心的連結很弱,感覺是為爬而爬。 中期的劇情還算不錯,各角色依據各自失去的東西而有所成長,但轉折來的太快,有許多不合理之處,比如伊織那段發瘋的要殺了對方應該才會比較合理,放下的速度也太快,但閱讀體驗還算是可以,但初期與後期的劇情就比較尬了,在後期我快進的次數就變多了不少。 角色方面與 P5R P4G 都差不多,各角色都各自有做出一個起承轉合,但因為篇幅有限,能著墨的部分很少,算是系列作共通的毛病吧。 主角群因為這次與社群脫離,因此算是有比較飽滿的人設,但也因為這樣,當跟某個女主建立特殊關係後,在日常的互動沒有變化就顯得有點奇怪了,在這一塊比較可惜。 遊戲性就如很多人提到的那樣,爬塔如同坐牢,樂趣很有限,且沒有 P5R 的戰車清怪功能需進行很多不必要的戰鬥,這個遊戲最無聊的部分就是爬塔,只有前 20 層可以體驗到一些樂趣,後面的作業感很重。 除爬塔外日常部分時間也拉得很長,這部分比較見仁見智,我個人勉強在接受的範圍之內,因為要湊齊 21 個社群,使得人物有點過多,且與遊戲主線沒有任何關係,這種與遊戲主線無關的人物我個人的接受度比較低。 介面方面延續了 P5R 的美術,個人覺得表現得可圈可點,與 P5R 有差不多等級的美術感受,該拿到的分數還是有的。 如果價格在 700 TWD 以內我可能會給好評 但價格高且遊戲體驗不怎麼樣 劇情方面慢熱又過快釋放掉累積的劇情能量 能理解是篇幅繼續展開可能會進一步拉長遊戲時間 但在遊戲過程當中留下的疙瘩很難無視 最後留下一個不上不下的印象真的很可惜 否則我認為劇情好好寫完的話應該有機會比 P5R 還好才是展開收起
7月13日:爬塔。 7月14日:爬塔。 7月15日:爬塔。 7月16日: 你怎么能如此堕落呢?先前定下的学习计划你都忘记了吗?子曰:吾日三省吾身,不能再这样下去了。 7月17日:爬塔babybabybabybabybabybabybabybabybabybabybaby展開收起
要購買的各位請注意一下,買數位高級版並不包含艾奎斯的後日談DLC喔。展開收起
女神異聞錄 3 Reload——在名為「藍色」的深海裡,我們學會了如何向死而生 前言:這款遊戲不是為了讓你拯救世界,而是要教會你「如何在註定的毀滅前,過完這一生」 女神異聞錄 3 Reload的本質,早已超越了一款單純以時髦外觀為賣點的JRPG,而是一場長達 80 小時、關於死亡與時間的藍色葬禮,它用最華麗的包裝包裹著最冰冷的虛無主義內核;當你越沉浸在那令人目眩神迷的 UI 與潮到出水的音樂中,那根名為Memento Mori的刺就扎得越深,而 P3R 把這件事做到了極致的矛盾——它一方面用現代技術重塑了那段名為青春的閃耀歲月,另一方面又殘忍地讓你意識到這一切終將消逝,這不是一部單純賣情懷的重製版,它更像是一封遲到了 18 年、用現代工業標準重新書寫的遺書,有人在你看不見的商業算計背後,雖然切掉了某些我們珍視的過往(比如那位沒能登場的女孩與原本該有的後日談),卻依然能用那把名為召喚器的手槍抵住你的太陽穴,強迫你扣下扳機,讓你全程懷疑:「我是在玩一款角色扮演遊戲,還是在預演自己人生中必將面對的離別?」而最終的答案是:這是一場只有 Atlus 才能給予的、痛並快樂著的青春獻祭,它強迫你停下來,在名為影時間的夾縫中,重新審視那些你以為理所當然的日常,這不是一部完美的完全版,它是一場充滿了商業遺憾與藝術光輝並存的審判。 一、視覺:潮到讓人窒息,藍得近乎憂鬱 遊戲的美術,像是一位深諳色彩心理學的頂級設計師,它不追求寫實、不堆砌多邊形,而是用一種近乎偏執的藍色淹沒你的感官,那種視覺體驗是流動而深邃的,畫面將原本 PS2 時代稍顯簡陋的場景,重構成了一座座充滿現代感卻又透著冷冽氣息的都市迷宮,UI 設計不再只是功能性的菜單,而是角色內心世界的延伸,每一次切換介面、每一次戰鬥結算,都像是在觀賞一支精心編排的 MV,充滿了令人難以移開視線的動態美感,然而就在這樣極致的時髦背後,你會看到一種刻意營造的疏離感:水中倒影般的破碎轉場、如月光般蒼白的色調,這些視覺語言無時無刻不在暗示著夢幻泡影的主題,讓你懷疑這樣的美麗是否能夠長久;某些戰鬥中的總攻擊畫面,在構圖和剪影上帥到讓你忘記呼吸,但再多看一眼,那種與死亡意象緊密連結的符號學就會浮現,那種帥氣與虛無之間、華麗得像一場易碎的夢的衝突,正是 P3R 最迷人的地方,它不是單純地用高畫質來討好你,而是用一種極具侵略性的視覺風格來讓你徹底淪陷,將青春的躁動與終焉的寂靜擰在一起,成為一道你無法忽視的藍色風景。 二、音樂:那是心跳的節奏,也是靈魂的吶喊 不用多說,目黑將司與喜多條敦志的音樂是整部作品的血液,而 P3R 的聲音設計,雖然更換了歌手,卻依然精準地捕捉到了那種都市夜行的孤獨與狂歡,它不像傳統 RPG 那種宏大的交響樂,而是採取了更流行、更嘻哈、更具現代感的風格:聲音很燃、很躁、卻又在歌詞深處藏著無盡的悲傷,《Mass Destruction》的每一次響起,都像是在對抗命運的無力感,那句「Baby, baby, baby」不再只是洗腦的旋律,而是一種在絕望中確認彼此存在的暗號,有幾段重新編曲的 BGM 甚至美到讓你只想停在選單介面發呆,它們反而像是在配襯一首關於逝去的輓歌,音樂越是動感,這個世界給你的感覺就越是脆弱,音樂越是激昂,你心裡那股對於結局已定的無力感就越是膨脹,這是一種非常女神異聞錄式的反差:真正的悲傷並不是來自於慢板的鋼琴,而是在於那一片喧囂著、彷彿明天永遠不會到來的熱鬧裡,讓你感覺到你的戰鬥、你的羈絆,都成了這場倒數計時中最絢爛的煙火。 三、劇情:青春的代價,是被商業切割的遺憾 這次的故事核心依然是那個關於生命的宏大命題,但它更深入地探討了人與人之間如何在有限的時間裡建立連結,核心直指:「因為知道會結束,所以此刻才珍貴。」以及最殘酷的現實:「有些人註定無法陪你走到最後。」然而,正如評論區無數玩家所詬病的,這款遊戲的劇情體驗被一種名為商業決策的怪物撕裂了,我們痛心於那個開朗樂觀、有著截然不同人際關係的女主角(哈姆子)被徹底抹去,彷彿她從未存在過;我們憤怒於那個原本解釋了之後發生了什麼的後日談篇章被硬生生切下,成為了需要額外付費的 DLC,這種閹割式的敘事策略,讓故事的完整性大打折扣,就像是一本被撕去了封底的精裝書,雖然正文依然精彩絕倫,雖然結局依然能讓你淚流滿面,但那種本該更圓滿的念頭會像幽靈一樣纏繞著你,社群玩家的獨到見解在於:我們並不是不願意付錢,而是厭惡這種將情感體驗明碼標價、分批出售的傲慢,如果你沒有玩過原版,你可能會被感動得一塌糊塗,但如果你是老玩家,你會在感動的同時,感受到一種被背刺的隱痛,這是一種需要你暫時放下對廠商的不滿、純粹投入情感才能享受的殘缺之美。 四、玩法:爬塔是修行的苦旅,戰鬥是華麗的宣洩 很多人批評塔耳塔羅斯的爬塔過程依然重複、枯燥,但我想說的是,這種漫長、重複、甚至帶點作業感的體驗,在某種程度上是與主題契合的,如果探索過程變得過於輕鬆有趣,那種「在這座名為生活的塔中艱難向上」的隱喻就被削弱了,P3R 的戰鬥系統無疑是進化到了完全體:新增的換手讓戰鬥節奏行雲流水,神通法的演出效果更是炸裂,這些改良清晰地強調了戰鬥的爽快感,讓你能在枯燥的爬塔過程中找到宣洩的出口;然而,資源管理的壓力、SP 的匱乏、以及那種日復一日的日程安排,不斷提醒你,你只是一個擁有特殊力量的高中生,不是神,每一次選擇度過的時間都像是從生命中切下一塊不可再生的碎片;最關鍵的,是那種明明不想結束卻不得不看著日曆翻頁的無力感,戰鬥雖然爽快,但時間是無情的,這種在華麗戰鬥與枯燥日常之間反覆橫跳的節奏,其實正是 P3 最想讓你感受到的真實體驗——生活本身就是大部分的平庸與偶爾的閃光組成的,你不是在玩遊戲,你是在體驗一段有期限的人生。 五、象徵:召喚器是對自我的處決,也是新生的開始 如果說 P5 是關於反抗社會的面具,P3R 則是一部關於直面內心的詩集,它的象徵層次豐富到你無法忽視那把始終伴隨主角的槍形召喚器:它毫無疑問是核心,它不再是簡單的武器,而是置之死地而後生的決心,每一次召喚人格面具,都是一次對恐懼的克服、一次模擬的自殺;影時間的設定,那個只有少數人能感知的第 25 小時,就是被常人忽視的潛意識深淵,是精神世界具象化的戰場;形形色色的陰影,其扭曲的設計,無一不是人類負面情緒與集體無意識的具現化;而那個無處不在的藍色,則提供了極為關鍵的情緒脈絡,象徵著憂鬱、冷靜與深海般的包容,整部作品像是一篇關於成長、犧牲、與尋找存在意義的哲學論文,它的美,是充滿死亡氣息的冷豔之美,它的痛,是帶著釋然微笑的成長之痛,它的感動,從來不在廉價的煽情裡,而在於它不斷用劇情和系統逼問你的那句:「你,想怎麼活?」這是一部用 JRPG 外殼包裹的存在主義探討,重量與深度在同類遊戲中依然是天花板。 六、結語:這是一場昂貴的半場美夢,但依然值得你流淚 在我通關數十小時,尤其是在聽著《キミの記憶》看著工作人員名單滾動之後,我久久無法從那種「被掏空」的感覺中走出來,它沒有給你一個皆大歡喜的童話結局,而是給了你一個最真實、最無法挽回的休止符,P3R 確實有著讓人咬牙切齒的商業缺陷,它就像那個把你迷得神魂顛倒卻又對你有所保留的情人,讓你既愛它的完美皮囊與深刻靈魂,又恨它的勢利與算計,但如果你願意包容它的缺憾、忍受它的爬塔、無視 Atlus 的吃相,你會發現這最終不是一個關於打怪升級的遊戲,而是一場關於「我們相遇、我們離別、我們銘記」的生命旅程,而最終的答案,就像那隻在陽光下輕輕飛舞的藍色蝴蝶一樣,會在你心裡以一種無聲而永恆的方式停駐,讓你明白,所有的生命都有終點,但正因為有終點,這段旅途才如此光芒萬丈。 儚くたゆたう、世界を、君の手で、守ったから。今はただ、翼をたたんで、ゆっくり、眠りなさい。永遠の、安らぎに、つつまれて。 你親手保護了這個風雲變幻的世界。此刻,只需要收攏雙翼,在我的懷中沉睡,安享這片永恆的寧靜展開收起
《女神異聞錄3 Reload》評論 音樂、青春,以及闖入非日常世界的迷宮探索。 日常與異常彼此交錯,青春與死亡相互映照,最終交織成一齣帶有藝術氣息的校園劇——這就是《女神異聞錄3》的核心魅力。 作為一款源自 PS2 時代,後續也曾推出 PSP 版本、加強內容與後日談的經典作品,《女神異聞錄3 Reload》透過重製,帶來更精緻的畫面、更順暢的操作體驗,以及更加豐富的過場動畫。從視聽表現來看,這次重製確實稱得上用心。 但也就僅止於此。 骨子裡,它依舊是那套熟悉的日系 RPG 配方:探索迷宮、培養角色、管理時間,再花費大量篇幅與特定 NPC 建立關係,以解鎖更多劇情、能力與後續內容。 對許多玩家而言,這正是《女神異聞錄》系列不可或缺的特色;我也理解這套設計的魅力。然而,在現代生活本就繁雜、節奏快速的環境下,遊戲仍要求玩家反覆安排每日行程、培養社會能力、推進社群關係,再透過這些條件限制後續內容與探索選項,整體體驗難免顯得拖沓。 我明白,這類劇情與角色塑造需要時間鋪陳。 問題在於,本作角色眾多,每條人際關係又各自綁定能力與內容;玩家不只要處理迷宮攻略與戰鬥養成,還必須因應主角的學生身分,培養學力、魅力、勇氣等日常能力,而這些數值又會進一步限制後續事件與選擇。 從設計邏輯來看,這些系統確實能營造角色逐步成長的感覺,也能讓每次選擇產生一定程度的差異。再加上遊戲本身設有繼承與多周目機制,因此部分內容本來就不是打算讓玩家在第一輪全部完成。 這套安排並非不合理。 但合理,不代表好玩。 對曾在 PS2 時代體驗過原作的我而言,重新進行一次相似的養成流程,很快便只剩疲勞感。即使進入下一周目,玩家依舊得重複安排日程、培養能力與推進關係,只是這一次換成補足先前遺漏的數值與支線,最終才能滿足特定事件或完整體驗的條件。 我知道有人享受這種規劃、取捨與逐步完成的成就感,這本身也是一種成立的遊戲體驗。 然而,當現代遊戲早已發展出更多元的敘事節奏、養成機制與內容整合方式時,日系 RPG 若仍一邊宣稱進化,一邊反覆端出相同的老套路,確實很難再令人信服。 不過,在美術與音樂方面,《女神異聞錄3 Reload》依然維持極高水準。更準確地說,ATLUS 長年以來在視覺設計、介面風格與音樂品味上,始終有著鮮明且難以取代的辨識度,這部分我不得不給予高度肯定。 問題是,當華麗的美術與出色的音樂被抽離後,剩下的遊戲結構與後續內容拓展,對我而言只能算是中規中矩,甚至已經接近乏味。 因此,以十分制計算,我最終只能給出 5.4 分。 〈Mass Destruction -Reload-〉依舊能瞬間點燃玩家情緒,但實際體驗,終究還是那套你來我往、日復一日的循環。 只是不知道這場「Mass Destruction」最後摧毀的,究竟是日系 RPG 曾經高掛神壇的招牌,還是整個產業長年不願改變的風氣。展開收起
玩什麼自殺突擊隊 都來看高中生面對自己死亡展開收起
非場好劇情 非場好爬塔 非場好社群 非場好反派展開收起
來源:Steam使用者原始評論。有幫助票數為封存快照,並非即時資料。最後收集日期:2026/08/15。
