
RuneScape: Dragonwilds 符文世界:龍之荒野
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價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新全網低價紀錄~ HK$164.722025-12目前全網低價~ HK$235.35Steam距低價紀錄+43%
價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-09 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。
01關於RuneScape: Dragonwilds 符文世界:龍之荒野
《RuneScape: Dragonwilds 符文世界:龍之荒野》是一款發生在《符文世界》遺忘大陸燼落之地的生存冒險遊戲。採集資源、建造設施、製作裝備與藥水並提升技能,探索手工打造的奇幻世界。傳送、召喚工具與強力法術讓魔法介入移動和戰鬥。追尋毀滅蹤跡、揭開遠古秘密,對抗《符文世界》生物並挑戰龍之女王。 Steam PC版支援單人、多人及合作遊玩。 已確認的介面與字幕語言包括英語、簡體中文及繁體中文。 Steam評價為80%,共有31,223則評測。
製作團隊
開發
Jagex Ltd
發行
Jagex Ltd · H2 Interactive Co., Ltd. · Graph
36個月內記錄最低價
≈ HK$164.722025-12-15 · Steam本體遊戲·與上方圖表相同的記錄;美元歷史,不是地區Steam最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | — |
| 繁體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | — |
再顯示8種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 法語 | 是 | 是 | — |
| 義大利語 | 是 | 是 | — |
| 德語 | 是 | 是 | — |
| 西班牙語 | 是 | 是 | — |
| 拉美西語 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡語 | 是 | 是 | — |
| 日語 | 是 | 是 | — |
| 韓語 | 是 | 是 | — |
Steam PC版本資料 · 2026-10-10
02購買前
遊玩模式
Steam PC版支援單人、多人及合作遊玩,分類亦列出Steam雲端與跨平台多人遊戲。
語言
已確認的Steam PC介面與字幕語言包括英語、簡體中文及繁體中文。未提供完整配音資料。
核心系統
遊戲將採集、建造、技能成長、製作與魔法,結合對抗生物及巨龍的戰鬥。
03常見問題
《RuneScape: Dragonwilds 符文世界:龍之荒野》要做什麼?
你可以採集資源、建造、製作裝備與藥水、提升技能,並探索燼落之地。
能單人或與朋友一起玩嗎?
可以。Steam PC分類列出單人、多人及合作遊玩。
有哪些世界與敵人?
世界觀承接《符文世界》,包含僵屍食人魔、黑騎士、加魯與龍之女王。
RuneScape: Dragonwilds 符文世界:龍之荒野 相關資訊
熱門Steam評測
母語選擇·10則評測本語言精選的有幫助評測同時展示推薦與批評。此選擇不代表總體好評率,觀點對應評測時的遊戲版本。
推薦Steam玩家
評測時長31.4小時33人認為有幫助
搶先體驗期間撰寫
不推薦Steam玩家
這遊戲的魔法大多都挺雞肋的..各種生活補助魔法 砍樹術 劈柴術 除草術 澆水術....etc 帶者一堆生活魔法你叫我去屠龍?? 真的假的?? 戰鬥的不會超過5種 法師戰鬥用連續攻擊才能出大招 感覺就很不法師 我不能直接詠唱火雨嗎 非得先打三顆火球 而且遠程攻擊破綻硬直大 傷害也偏低 (開發組應該是討厭法師) 鎖定 迴避鍵最好是自行設定方便的位置 預設位置挺反人類的 單人遊玩下 怪物的密度太高和吸引範圍太大了 跑任務採集時怪一直來會覺得很煩燥 然後人形怪物能不能直接掉落素材 我實在不想再手指復健點擊那個戰利品包了 建造方面還算自由 裝飾配件也不少 算是能造出漂亮的房子 生產設施比較希望能顯示解鎖後的配方 一直查看目錄讓人感覺頗煩燥的 食物製造該怎麼說 所有食材必須先加工一次才能做成料理 你的廚藝等級不夠在第一次加工階段會一直失敗烤焦食材 逼者妳要一直生產大量低端產品來提升經驗 感覺挺差的 副本內容 我更喜歡偏向闖關戰鬥為主的方向 不是玩那些解謎燒腦小遊戲 而且寶箱獎品實在是太爛了 幾乎根本懶得開 整個副本有價值的東西就是傳送點需要用的核心 和守衛者掉的碎片 其餘和垃圾沒太大區別 目前體驗下來沒有特別亮眼的優點 缺點倒是挺多的(個人感受)展開收起
評測時長25.4小時55人認為有幫助
搶先體驗期間撰寫
推薦Steam玩家
超級無敵好玩 缺點是沒有繁體中文 我不要殘體中文 只想要繁體中文展開收起
評測時長9.5小時11人認為有幫助
搶先體驗期間撰寫
不推薦Steam玩家
2026年7月遊玩 簡單而言, 是縫合怪遊戲但縫得不好, 看似有不少系統, 但是設計的邏輯都不好, 不自洽, 成長曲線又不平滑, 官方已宣佈2026年10月推出正式版, 對其改進多少暫時不抱正面期望 戰鬥系統 ※提供3種方式: 近戰, 弓箭, 魔法, 隨時更換裝備切換 ※戰力像夜族掘起(V Rising)一樣, 看裝備等級 ※近戰參考類魂, 有體力條管理, 有招架, 有無敵幀閃避等戰鬥動作 ※存在某些BUG像單次輸入卻反饋兩次, 幽靈傷害(沒有攻擊卻有傷害)等等, 官方都將會更正 ※手感一般,怪物的攻擊前置提示不夠, 很影響彈反及格擋的手感, 因為要記住動作而不是單純看前置提示作出反應 ※怪物被連擊後會做一個急速沒有提示的反擊動作, 該傷害非常高, 正常邏輯應該是反擊後作出一個高傷害的攻擊, 以懲罰繼續貪刀的玩家 ※整個近戰系統都依靠背誦怪物動作及該動作的冷卻去進行, 沒有良好的交互感, 這是很難在短時間改良的 裝備系統 ※裝備的升級路徑很差, 每個新章節都要重造一次新武器, 沒有升級選項 ※每次升級要採集的資源來來去去都差不多(鐵,絲,皮,樹木), 只是每章節換成升級版本 ※武器的升級大多都只是改變數值, 只有偶然幾款有特效, 但因裝備等級的原因不能拿去下章節使用 ※套裝的效果很無趣, 由始至終只有3種套裝效果(近戰弓箭魔法各一,永不改變) ※裝備系統的無趣可以看出設計師功力不足 ※簡單舉例, 弓箭套裝增加潛行速度, 但遊戲鼓勵潛行的元素為0, 及技能樹沒有一處為潛行做強化, 完全是設計失誤 ※獲取特殊裝備大多只解鎖配方, 要拿到成品需要自己製造一次, 純純折磨 ※不少特殊裝備獲得時機都在該章節的後期, 但是下一章節又要更換成下一章節的新裝備 3種派別的經濟不平衡 ※弓箭製造成本太高, 需要使用該章節的金屬(屬前期珍貴資源), 而箭跟弩是兩種不同的彈藥 ※小怪有分別針對箭跟弩的抗性, 所以要同時準備箭跟弩, 非常昂貴及耗時 ※近戰只需要做1把便可,遇上抗性可以通過附上不同的屬性解決 ※盾牌最後升級, 因為有"風暴之盾"魔法, 可以於格檔時無視敵人傷害 ※魔法雖然要符文作為彈藥, 但是由此至終都用同一款, 不需要每個新章節重造, 而且製作非常簡單 ※總括而言, 魔法體驗最高, 近戰次之, 弓箭最後 等級系統 ※幾乎所有能做的事都有技能等級,可以升級至99, 中間有不少特性可以升級獲取 ※所有技能升級都可解鎖該技能的魔法, 像伐木,挖礦都有魔法可以一次大量採集, 很有爽感 ※但大部份技能等級在50之後基本上都沒什麼意義 ※例如建築的等級其實是沒什麼意思的, 一款生建遊戲卻把不同建築物用等級鎖住, 其實是不太好的設計 生產技能 ※釣魚的小遊戲, 在遊戲中算比較有趣的, ※但是獎勵跟經驗都給得非常少 (完成一次只釣1~2條魚), ※效率非常低, 花出的精力卻是所有生產技能中最高 ※農作技能非常折磨 ※首先每塊新農田要先除草, 除草一層要鏟5次, 但要鏟3層, 所以每塊新田要鏟15次 ※種植後草還可能再長回來 (植物會死掉, 什麼都沒有) ※每塊田可放一棵種子, 每塊田需要澆水5次 ※每款田可能會生病, 需要逐塊田去救 ※每款田可以施肥提高產能, 同樣要施肥5次 ※澆水跟生病中後期可以用魔法解決, 但是施肥跟除草不能 ※鏟子分等級, 有耐久, 影響鏟草速度 ※水壺也分等級, 影響澆水速度, 跟牧場物語一樣, 純純浪費時間 ※其他遊戲會有自動化採集系統, 這款因為設計了魔法所以通通都沒有, 所以魔法的存在變相落後了 工藝及建築系統 ※內核為英靈神殿(Valheim) ※建築物風格及建築系統很像, 要看材料的支撐度, ※不可隨便改變地形, 地面平整通過放置地台進行, 比較簡單美觀 ※生產設備生產後的東西會直接噴地上 ※其他遊戲可能有自動化流程生產及材料分類系統, 這款都沒有 隨機事件 ※有怪物攻打家園, 夜晚被小怪追殺, 飛龍隨機在地圖噴毒等等 怪物設計 ※對每隻小怪都不能掉以輕心, 近戰小怪的攻擊性非常強, 遇上2隻已經很難處理 ※初期遠程小怪已經懂得判斷你現在前進的方向預先瞄準該位置, 不是白兵的等級 ※但怪物AI不聰明, 高低差的Pathing AI很差, 只要學會像Fortnite 一樣善用建築物便可以較輕鬆對付 (但是中後期有一章節整個地圖都不能建造) ※怪物換皮感太重, 像不同皮膚的老鼠,狼,戰士,弓手,法師在不同章節中反反覆覆出現 物品欄 ※有重量限制, 有物品欄限制 ※重量可以通過唯一一款腿部裝備增加(只有等級1, 防禦力完全不夠後期使用) ※物品欄只有通過中期坐騎系統增加 ※部份物品的重量(如礦石)可以通過技能升級而減少, 但是也有不少很重的物品是不能減少 藥水及消耗品 ※不少藥水都只提供不同技能的經驗值加成 ※影響戰鬥力的藥水只有2款, 近戰魔法各1, 弓箭沒有 ※同時只生效一款藥水 ※另外飲不同的水也會提供不同特性, 當中最重要的可能是減少對應系統的體力消耗(例如近戰,弓箭,魔法,回避等等的體力消耗) ※種類非常多,太複雜,設計師偏偏不把經驗藥水統統歸納為一支,要拆分為每個技能一支(如果把進階藥水也算進去則是2支), 純純折磨玩家 紙娃娃系統 ※遊戲沒染色系統, 大部份裝備都是固定顏色 ※建物也是固定顏色 ※中後期有些披風可以有多種顏色更換(需要農代幣), 但可選度有限, 而且沒法預覽展開收起
評測時長29.4小時15人認為有幫助
搶先體驗期間撰寫
推薦Steam玩家
作為20年的RS老玩家,希望人氣能夠引去RS,還有中文語言展開收起
評測時長2.2小時10人認為有幫助
搶先體驗期間撰寫
不推薦Steam玩家
如果大家對這款遊戲有興趣,我要鄭重地告訴大家現階段:不要玩!不要玩!不要玩! 遊戲的基本底子其實是好的——美術、世界觀、系統設計都有一定水準。但問題是,裡面充斥著「為了硬肝而肝」的設計,加上多個惡性 Bug,讓整體體驗大打折扣。以下是我實際遊玩累積的問題,並附上我後續查證到的社群佐證資料: 圖書館解謎 Bug(Dowdun Reach)——最致命的問題 必須解完謎題才能解鎖傳送門、拿到主線道具。但即使按照正確順序解謎,也會出現「上一秒還正常,下一秒突然卡死」的情況,我重開遊戲、反覆嘗試花了非常多時間。更誇張的是,解到後來連原本已經清空的雜兵都全部重生,導致我的裝備直接卡在副本裡拿不出來。 查證後發現,這不是我個人手殘或運氣不好——Steam 討論區有大量玩家回報完全一樣的狀況,多半卡在第三本書。目前社群找到的暫解是:確認對話時要按「空白鍵」而非「Esc」,否則系統根本不會記錄你已解鎖的書本,會誤以為是解謎失敗。這是一個已知、尚未修復的介面/進度登記 Bug,不是我一個人遇到的個案。 死亡懲罰極高 + 城堡地圖不能自由放傳送門 到了後期的城堡地圖,玩家沒辦法隨地放置傳送門,死亡懲罰非常重,等於強迫玩家進行硬性探索。在這種死亡成本已經極高的前提下,還疊加上面提到的解謎 Bug,體驗只能用「凌遲」來形容。 查證後發現,這也是社群普遍反映的問題:地下城/Vault 類地圖甚至無法生火補給,死亡後掉落主要背包物品,得長途跋涉回去撿屍體,偶爾屍體座標還會卡在無法抵達的地方。不少玩家都在呼籲官方加入類似 MMO 的「墓地重生點」機制,縮短往返時間。 後期難度設計手法單一,淪為硬肝 除了 Bug 以外,遊戲後期(尤其最後兩個區域)幾乎只靠「敵人海量刷新、以量取勝」來製造難度,缺乏其他變化,非常容易讓人疲勞。體力(Stamina)系統也設計得不夠好,格擋、翻滾消耗過快,常常陷入跟敵人互相等體力恢復的僵局,戰鬥節奏很差。 總結: 不管遊戲本體設計得再怎麼好,連最基本、甚至是主線關鍵的解謎都能做成這麼糟糕,真的會讓人玩到心累、走心。除非官方把這些已知 Bug 修好,否則後續那種肝的程度,已經不是遊戲性,而是一種對玩家的凌遲。 以我累積的遊玩時數作證,強烈不推薦。 ────────────────────────────── 【English Version】Not Recommended — Main-Quest Puzzle Bugs + Punishing Grind Ruin the Experience ────────────────────────────── If you're considering this game, I want to be very clear: don't play it! Don't play it! Don't play it! The core foundation is genuinely good — the art direction, world-building, and systems all show real quality. The problem is the game is riddled with grind-for-grind's-sake design choices, layered on top of several severe bugs that badly undermine the experience. Here's what I personally ran into, along with community evidence I later verified: Library Puzzle Bug (Dowdun Reach) — the most game-breaking issue You have to solve this puzzle to unlock a portal and retrieve a main-quest item. Even when solving it in the correct order, progress can freeze mid-solve without warning — one second it's fine, the next it's completely stuck. I restarted the game and retried many times, wasting a huge amount of time. Eventually, previously-cleared trash mobs even respawned, trapping my gear inside the instance with no way to retrieve it. After looking into it, this isn't bad luck or user error — Steam Community discussions show many independent players reporting the exact same issue, most commonly breaking at the third book. The current community workaround is to confirm each dialogue with Space, not Esc — otherwise the game simply fails to register that the book was unlocked, which looks like a puzzle failure but is actually a progress-tracking bug. This is a known, still-unfixed issue — not something unique to me. Extremely harsh death penalty + no free portal placement in the castle map In the late-game castle area, players cannot place portals freely, and the death penalty is very steep — effectively forcing rigid, high-stakes exploration. Combined with the puzzle bug above, the experience becomes borderline punishing. Verified reports confirm this is a widely shared complaint: dungeon/Vault-type areas don't even allow fires or resupplying, death drops your main inventory, and you have to trek all the way back to retrieve your gravestone — which occasionally ends up in an unreachable spot. Many players have been asking the developer to add an MMO-style graveyard/respawn point to cut down on backtracking. Repetitive late-game difficulty design that boils down to pure grind Beyond the bugs, the last two regions rely almost entirely on endless enemy wave-spawns as their only difficulty mechanism, with little variation — which gets exhausting fast. The stamina system is also poorly tuned: blocking and dodging drain it too quickly, often leading to awkward standoffs where both player and enemy are just waiting for stamina to regenerate, hurting combat pacing. Bottom line: No matter how good the core game design is, when even the most basic — and main-quest-critical — puzzle mechanics are this broken, it genuinely wears you down. Until the developer fixes these known bugs, the current level of grind isn't gameplay depth anymore — it's just punishment. Based on my accumulated playtime, I strongly do not recommend this game right now.展開收起
評測時長57.6小時10人認為有幫助
搶先體驗期間撰寫
推薦Steam玩家
希望開放人物可以改外觀或者是ID 我的ID不知道為何 變成了一堆? 趕快出官中吧!展開收起
評測時長24.7小時6人認為有幫助
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不推薦Steam玩家
地貌無法改變、環境物品無法破壞,這類型的遊戲這樣弄很不OK啊,瓦爾海姆與霧鎖王國都屌虐這款...展開收起
評測時長1.3小時6人認為有幫助
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推薦Steam玩家
遊戲是好玩的 但是別隨意開公開在線模式 會遇到亂入拆家的 太噁心了展開收起
評測時長7.9小時3人認為有幫助
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不推薦Steam玩家
根本就歐美老粉洗評價 同樣剛出的內容,去年帕魯、霧鎖王國、靈魂面甲或早一點的瓦爾海姆、V rising都"屌打"這款 =================== 走在路上,連老鼠、雞都會主動來打你。越高等,怪的視野真她X的廣,路過也不行。主打一個拖節奏。別小看弱怪來打,怪一多反擊就沒了。 宣傳中的魔法砍樹,其實需要符文石道具,雖然道具好挖(要去加工)但沒道具就不能用,覺得多此一舉,宣傳中大概看似很酷的功能類魔法都是這類。工藝生產需求大,但後面每坨礦(銅錫)都好少,生產消耗大,看了心就累。挖礦魔法CD又久,在那敲礦附近的怪還老遠就過來,或者如下述這些怪物事件來亂↓ 初期沒進度,我還在蓋房子,就來五六隻哥布林戰士突襲,他馬的我連一隻都打不贏一次來五六隻 靠北..。 動不動突襲(兩隊哥布林)、被襲擊(三隻哥布林),然後一陣子主線事件龍就來吐一下...乾 事件看不出哪邊能關掉,超級煩。這遊戲不像瓦爾海姆、帕魯有個進度才有突襲事件,而且輕鬆能應付。這款如果掛在家裡不動,會被三不五時出來的歌布林打馬上打死,房子爆超級快。龍的噴土毒液範圍廣還會DOT,穿透打擊,我只能靠地圖上蓋一堆傳點到處躲龍。 食物生產單位很多都要2單位以上,例如做個烤雞要2單位、烤老鼠肉也是,1單位就做不了,殺一兩隻怪的材料還不一定夠做一樣食物。然後非常容易餓又口渴,初期就這樣,感覺不是很好,完全就是一個拖節奏。 然後近年生存建造遊戲的全域倉庫或工作台自動撈倉庫功能都沒有(目前看來),做個工藝生產要到處搬,光在家在那搬來搬去還要處理食物飲水 ㄏㄏㄏ 地下城的怪一堆都一樣,沒變化。 目前預設沒看到雲端功能,人物也不像瓦爾海姆存SERVER,用不同電腦玩就完全沒法接紀錄,因為沒人物也沒world DB 綜合上述,一個人玩感覺會非常疲勞 優點 建築功能在EA階段看起來不錯,類似瓦爾海姆但有對齊點、有乘載設定(但不像瓦爾海姆連到物件可算從地接起,這款的物件就是個模而已,一切只能從地面接才有承載) 有藍圖功能,材料夠的話,生存建造遊戲玩家蓋起來應該得心應手 但屋頂沒有瓦爾海姆那種嶺狀(ridge),蓋屋頂要注意空間,或者用small尺寸的去湊ridge。 玩起來移動、攻擊都很流暢。 看在老外買30鎂,台灣買20鎂,所以我買了展開收起
評測時長29.5小時6人認為有幫助
搶先體驗期間撰寫
來源:Steam使用者原始評測。有幫助投票是存檔快照,不是即時資料。最後收集:2026/08/15。


