

沉默之丘 f
香港不可用(2)
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價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新全網低價紀錄~ HK$194.862026-07目前全網低價~ HK$208.67Kinguin距低價紀錄+7%
價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-13 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。
DLC

DLCSILENT HILL f - Digital Deluxe Upgrade正在取得全網報價
01關於沉默之丘 f
1960年代的日本,濃霧吞沒雛子生活的戎之丘,熟悉的小鎮化為心理恐怖舞台。探索異變後的街巷、解開謎題,並面對怪誕生物。故事獨立於《沉默之丘》系列其他作品,共有五種結局;首次通關結局固定,從第二輪起選擇會影響發展。 Steam PC 玩家好評率:80%,共 19,433 則評價。 Steam PC 支援 簡體中文、繁體中文、英語、法語、義大利語、德語、西班牙語、拉美西語、巴西葡語、波蘭語、俄語、日語和韓語 種介面語言。 發行日期:2025年9月24日。
製作團隊
龍
M
開發
NeoBards Entertainment Ltd.
發行
KONAMI
配音
楊素汐 · Caleb Yen
近36個月記錄最低價
≈ HK$194.862026-07-30 · Kinguin基礎遊戲 · 與上方圖表記錄相同;為美元歷史記錄,並非地區 Steam 最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 語音 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | — |
| 繁體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | 是 |
再顯示 10 種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 語音 |
|---|---|---|---|
| 法語 | 是 | 是 | — |
| 義大利語 | 是 | 是 | — |
| 德語 | 是 | 是 | — |
| 西班牙語 | 是 | 是 | — |
| 拉美西語 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡語 | 是 | 是 | — |
| 波蘭語 | 是 | 是 | — |
| 俄語 | 是 | 是 | — |
| 日語 | 是 | 是 | 是 |
| 韓語 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版本資料 · 2026-10-14
02購買前
語言與語音
Steam PC 支援 13 種介面語言,包含英語語音與字幕;也提供日語語音。
遊玩方式與控制器
本作列出的遊玩模式為單人遊戲,Steam PC 完整支援控制器。
豪華版內容
豪華版項目包含遊戲本體、數位美術設定集、數位原聲帶與粉紅兔子服。原聲帶可透過 Steam 啟動器下載 MP3 或 WAV 格式。
03常見問題解答
《SILENT HILL f》是否延續系列其他作品的劇情?
本作是《沉默之丘》系列中的獨立故事,背景設定在1960年代的日本。
遊戲有幾種結局?
首次通關結局固定;從第二輪起,玩家選擇會影響後續發展,共有五種結局。
本作故事由誰創作?
故事由龍騎士07創作。
沉默之丘 f 相關資訊
熱門 Steam 評價
母語評價 · 10 則此語言中精選的實用評價包含推薦與批評意見。它們不代表整體好評率,觀點對應評價者所評論的版本。
推薦Steam 玩家
目前已破完一周目,並去看過了其他所有結局的內容。以下評論有部分劇透,不喜勿入。 作為沉默之丘的長期忠實粉絲,我得先表示,本作在相當多的部分都有運用經典沉默之丘系列的最主要價值根基之一,即以場景、字條文案、敵人的設計來反映主角內心深處的恐懼與厭惡,並藉此讓整個遊戲過程成為特別為主角所設計的個人地獄,從而使玩家能夠更深刻地理解、感觸主角所承受的各種心理狀態。SHF的各樣怪物與場景都能清晰反映主角深水雛子的矛盾和掙扎。尤其本作「表裡世界」的切換又各自代表著主角的不同心態、價值觀,因此兩個主角雖是同一人,但碰到的敵人卻也完全不同,而且不會交集(這裡指的是敵人的設計層面,有些怪雖然共用模組,但概念意義不同。當然,除了那個代表懷孕的怪,不過這也是一大巧思,反映不同心態層面的主角都對生育有著共同的恐懼及厭惡)。 本作選擇呈現的概念在沉默之丘系列中也是相當新穎,以青年成長、女性主義和個人自由的探討作為主要理念題材,其中既達到了不錯的故事敘事,又避免了沉淪於沉默之丘2過度耀眼的光輝當中(不像那個慘不忍睹的《歸鄉》)。而且三周目結局的「命題正反合」更是使本作的敘事邏輯達到了良好的高度,不辜負經典沉默之丘系列向來以深刻劇情與理念內涵著稱的招牌。綜上所述,這部遊戲值得一試,並也配得上佳作的名號。(但建議要體驗劇情的話還是以故事模式難度為主,本作不同難度之間的敵方強度差距太不平衡了。) 然而,優點談完了,接著得來說說本作一些很直接的缺點。 就如多數玩家在本作推出以前所擔憂的,SHF並沒有沉默之丘小鎮的任何戲份,因此這部作品雖是佳作,但絕對配不上沉默之丘的名號。誠然,如上所述,本作有成功地擷取許多使沉默之丘系列成為最優秀心理恐怖遊戲的核心價值內涵。然而,沉默之丘之所以優秀,不單單是因為其對個人心裡活動的深刻描寫,而也在於將此描寫過程呈現出來的載體是沉默之丘小鎮本身的超自然特性。 這是一個之於沉默之丘系列無比重要的基礎,也是此系列的另一個核心價值內涵。沉默之丘系列各主角之所以會承受各種針對性的折磨、苦難、體悟,是因為沉默之丘小鎮因該土地本身神秘力量壟罩所導致的直接結果。但是沉默之丘之所以會折磨那些可憐人,並不是因為那片土地與其創造之神明有著任何邪惡念頭或是高大尚的宗旨,而是他們法力在此環境下的自然作用而已。也就是說,人們會在沉默之丘受苦,並不是某種人格化的神祕念頭所刻意導致,反之則是該小鎮的自然現象。就像人爬到山上時會缺氧頭昏一樣。 藉此,沉默之丘系列的內涵相較於單純討論心理活動而言則更高上了一層次,其不僅僅是在討論主觀的思維活動及其反映,並也聯繫著客觀的自然活動無常性。主客觀內涵在對立關係中彼此統一,使我們既在感受主角的恐懼與厭惡時,也敬畏著沉默之丘小鎮的文化和特徵,並把握這兩者的內在關係。 然而這部作品的一切,從頭到尾,不論是回憶、暗喻、各種敘事,完全是僅以主角的腦袋瓜作為載體。如果這部作品不是使用沉默之丘IP的話就好了,但是事實乃是如此。SHF絕對不配稱作為是一部沉默之丘作品,但我也得說拋開IP包袱不談,本作光是在劇情內涵層面,也算得上是優質佳作。 推薦各位能去讀一讀啟發沉默之丘2的神作小說--《索拉里斯星》。這部著作便是以此為核心內涵,深刻探討著主客觀聯繫與人類認知能力有限性的發想。 再者,一個我個人認為比較吃電波的一點是,本作的整體敘事偏動漫風,在敘事過程、暗喻、戰鬥方面,都運用了相當符合青少年客群的呈現方式。這不是甚麼客觀的好事或壞事,畢竟在得以具備優質劇情內涵的條件下,不同的呈現方式說不定也能為其瞄準的這類客群帶來良好啟發,藉此讓他們認識到沉默之丘優秀價值內涵的光彩。只是對我們老粉而言,或許就有點難習慣了,哈哈。 也銜接上一點,因著這種動漫風和戰鬥風格的改變,其實倒是讓經典沉默之丘系列具備的孤獨感和絕望感失了不少。例如簡單來說,主角身旁太常有伙伴出現了,不論是自己的同學也好,狐狸先生也罷,這些角色在大部分故事過程當中幾乎都與主角形影不離,只是在非劇情的遊玩過程中不會站在身旁而已。而且他們也不是甚麼陌生人,都是主角的親友,這就導致雖然遊戲中時常有許多隊友的花式失蹤過場鏡頭,但整體的孤獨感與絕望感營造就是感覺少了許多分。沉默之丘2雖也有個瑪麗亞陪伴玩家,但她的短暫陪伴也是為了後續更深層的孤獨與絕望感作鋪墊。本作也有嘗試達到這種效果沒錯,但主角整體來說還是「太不孤獨」了。這對於恐怖氣氛營造而言,實在是個弱項。 再談個一嘴,在本作的BOSS戰與拿到狼手後的裡世界戰鬥方面,實在是太像一般的其他3A動作遊戲了。我會承認是不錯玩啦,但相對於經典沉默之丘系列那種平凡人竭力生存的掙扎感,本作的各種超能力和炫酷BOSS戰實在是很容易讓人忘記自己在玩作為心理恐怖巔峰的沉默之丘系列作。我知道這確實提升了很多遊戲性,但卻遺失了經典沉默之丘系列所能為玩家創造的深刻帶入感。沉默之丘一向並非以遊戲性著稱,而是注重於在無時無刻創造高品質的心理恐怖氛圍,並讓玩家在這個過程中逐漸地於精神層面上成為自己所操縱的主角--一個痛苦又困惑的平凡人。在這一點上,本作離沉默之丘IP的內涵又遠了幾分。 以上是我個人作為沉默之丘系列老粉目前的部分心得,在親自破完多周目各結局後或許會再有新的體悟,後續可能也會對此評論有所修正和補充。小人不才,若有任何錯誤也望各高人糾正。 補充一小段結論:作為沉默之丘老粉,我對本作的失望大於期望,但也會肯定SHF的各項正面內容。只希望沉默之丘系列未來作品的製作群能夠更加細心地深究所有使沉默之丘偉大的核心價值內涵,避免同樣的遺憾再次上演。 2025/9/27補充:我也從未認為《破碎記憶》是一部沉默之丘作品,那部遊戲完全可以換一個南轅北轍的地點與人物,主要劇情意義也不會有所改變。 《破碎記憶》感覺更像是一個外包製作群有自己想做的遊戲、想談的故事,只是在Konami部門下不得不滿足營銷部的內部審查,而生搬硬套沉默之丘1的重製版外衣而已。當然,這點沒有直接證據。 不過若將《破碎記憶》作為一個獨立作品來看待,那其也是相當優秀的遊戲,跟SHF一樣是運用了一些沉默之丘內涵,但沒運用完全的佳作。 而我個人也認為那部遊戲在這方面的「缺陷」其實要比SHF要來得更能同情許多,因為《破碎記憶》的內容基本都是完全放飛自我,將自己定位為獨立作品來專心做自己想談的敘事,根本沒想在除了外表以外部分跟沉默之丘的設定沾上邊。不像SHF作為一個系列復活代表作,卻認為以白克勞迪亞和在三周目結局嘗試藉由說出「沉默戎之丘」這一名號就能滿足玩家對地點設定的疑慮。 不過我上述有點「雙標式」的比較也可能只是因為我太喜歡《破碎記憶》那部作品了,從而產生濾鏡偏誤。也小提一嘴,至少《破碎記憶》不用像SHF一樣,要強迫走多周目才能得知基本劇情內容,龍騎士07的這種劇本慣性也實在令人頭痛。展開收起
評價時遊戲時數:12.4 小時102 人認為有幫助
不推薦Steam 玩家
完全不值這價格 建議至少特價到1000以下再考慮 劇情不差,但深度不及上一款重製2 戰鬥系統更是淺到不行 難度基本建立在角色的動作僵硬笨拙 再加上那慘不忍睹的打擊感 整個戰鬥體驗便秘感十足 偏偏這種戰鬥又貫穿整個遊戲 玩到後面根本電子酷刑 戰鬥系統過淺 其實這個問題上一款重製2就有了 但至少人家恐怖氣氛有到位 這一款連恐怖感也是大打折扣 不是塞一堆彼岸花跟肉塊就叫日式恐怖耶 上一款SH2一堆橋段要探索都嚇得只敢慢慢往前走 這一款到後面全程用衝的 反正怪出來就是煩躁打爛下一隻 這種內容 真結局還要強制三周目 一周目都夠煩躁了,別鬧了吧 對了,優化也很糟糕 一周目破關應該閃退了快十次有 比這款畫面好的遊戲玩過多了去了都沒這問題 製作組的優化功力有待加強 這款明顯就是小額成本試水溫作品 然後掛上SH名號賣破兩千來個大溢價大收割 我說你K社真的想要復甦SH這塊招牌 還是別用這種心態比較好 學學隔壁老卡怎麼重新擦亮RE這塊招牌的好嗎 你們再有下一款,我會先觀望不衝首發了展開收起
評價時遊戲時數:17.6 小時46 人認為有幫助
推薦Steam 玩家
寂靜嶺F——在潮濕的日本街道上,那些沒說出口的傷口會自己開花 前言:這款遊戲不是嚇你,是要你「想起某些你寧可忘掉的事」 我一直覺得寂靜嶺從來就不是為了嚇人而生的恐怖遊戲,而是一面殘酷且無所遁形的鏡子,它映照出的不是怪物,而是我們靈魂深處最難以直視的自我;當你愈不能直視自己,那面鏡子就愈清晰,恐怖才真正開始,而寂靜嶺F把這件事做到了極致──甚至有點過分,它不再滿足於給你一個跳躍驚嚇,更像是一封被埋藏在地下、隨著時間慢慢腐爛、最終散發出甜膩又令人作嘔氣味的情書,有人在你看不見的地方,用冰冷的指尖輕輕替你掀開那些你以為早已結痂的、甚至根本不記得存在的傷口,讓你全程會懷疑:「我是在玩遊戲,還是在閱讀自己某段不想回想、充滿壓抑與羞恥的青春?」而最終的答案是:兩者都是,這是一種只有寂靜嶺才能給予的、深入骨髓的自我剖析體驗,它強迫你停下來,重新審視那些你寧可讓時間風化、寧可讓記憶模糊的「內在腐敗」,這不是一部為你準備好的作品,它是一場需要你付出情感重量才能通過的審判。 一、視覺:美得不對勁,噁心得有點浪漫 遊戲的美術,像是一位太過溫柔、帶著病態微笑的怪物,它不張牙舞爪、不撕裂你的感官,而是用一種近乎過度細緻的美輕輕貼在你臉頰上,那種觸感是潮濕而黏膩的,畫面將日本昭和末期的街道、陰濕的河岸、霧氣散開時微亮的街燈處理得美到像一幀幀經過大師調色的老電影,充滿了懷舊與即將崩壞的易碎感,然而就在這樣極致的美麗裡,你會看到最讓人不安的衝突:皮膚底下蠢蠢欲動、準備破體而出的花瓣,像是「羞恥」具象化的、帶著微光的突觸與蔓藤,那些病態形體會讓你感到一股強烈的、道德上的不適感,讓你懷疑「到底可不可以繼續盯著看」;某些鏡頭在構圖和光影上美到像藝術展廳裡最受爭議的裝置藝術,但再多看一秒,強烈的反胃感就會從胃部衝上喉嚨,那種美與噁心之間、「漂亮得像犯罪」的衝突與拉扯,正是F最「寂靜嶺」的地方,它不是單純地用污穢骯髒來嚇你,而是用一種極具引誘性和宿命感的美麗來讓你徹底不安,將內在的道德腐敗和外在的視覺饗宴擰在一起,成為一道你無法忽視、也無法簡單分類的病態風景,是我很久沒有在恐怖遊戲裡感受到的、充滿情緒重量的視覺詩篇。 二、音樂:像是失眠的人在黑暗裡輕輕嘆氣 不用多說,氛圍音效和 BGM 是整部作品,乃至整個寂靜嶺系列的靈魂和骨架,而F的聲音設計,徹底超越了傳統的恐怖範疇,它不像P.T.那種偶發的、瞬間的、嘶吼式的恐懼來讓你心臟驟停,而是採取了一種更陰柔、更具穿透力的慢性滲透:聲音很靜、很濕、很像在你耳朵後方進行著某種緩慢的、難以啟齒的呼吸,更像是一種「難以啟齒的後悔」或「未竟的遺憾」被壓低、收窄、悶著震動,在你內耳深處產生共鳴,有幾段配樂甚至美到你無法將其與恐怖遊戲聯想起來,它們反而像是在配襯一首關於宿命的詩歌或者一場關於悲劇的電影謝幕,它們是如此輕柔、如此哀傷、如此富有人性,然而音樂越美,這個世界給你的感覺就越怪異、越不真實,音樂越輕柔,你心裡那股難以名狀的不安感就越是膨脹,那是一種非常「寂靜嶺式」的、極致反差的對比:真正的恐懼並不是來自於音量的高低,而是在於那一片壓抑著、隨時可能爆炸的沉默裡,讓你感覺到你的腳步聲、你的心跳聲,甚至你吞嚥口水的聲音,都成了這場安靜儀式中最吵雜、最顯眼的敗筆,音樂與環境的結合,徹底完成了情緒的重量級裹挾。 三、劇情:青春的羞恥、群體的壓迫、與被忽視的痛會長出花 這次的故事主題不再是單純的犯罪或家庭陰影,它更深入地探討了青少年成長過程中,那種對於自我認同的痛苦拉扯與壓抑,核心命題直指:「你不想成為的人,正在慢慢成為你。」和「你害怕的東西,其實是你在無意識中用來保護自己的盔甲。」以及最殘酷的陳述:「所有壓下去的情緒,都會長出形狀。」而那形狀,就是這次貫穿始終的「花」,這些花朵絕非外來入侵的怪物,它們是主角與其周圍人物內心腐敗的、被異化的具現化:是被集體霸凌、被目光審判所產生的恥辱,是來自人際壓力、難以承受的目光所造成的自我否定與自我邊緣化,是少女時期那些面對身份認同、對自身慾望不敢說出口的「我也是」,以及面對社會期待時那份無法踏出去的那一步,所以,主角身上的花不是外敵,而是她自己痛苦的語言,是她一直想說、一直想表達,但卻被壓抑到極點而不得不通過病態異化來爆發的所有情緒,因此故事的節奏是極為緩慢的,對白極少,但象徵密度高到令人髮指,「含蓄」到可能會讓習慣直線敘事的新玩家感到抓狂,他們會抱怨沒有得到清晰的答案,但如果你是喜歡瘟疫傳說裡那種面對殘酷宿命時,情感濃度高到能當作燃料的敘事,或者欣賞FF7 Remake裡那種將內心掙扎與外在華麗景觀融合的戲劇張力,以及劍星裡那種以暴力美學為載體的隱喻,寂靜嶺F則提供了一種更內斂、更沉重、也更痛的重量級體驗,這絕非觀光客式的劇情體驗,它是一種需要你投入「自己的經驗」、「自己的恥辱」、「自己的邊緣化記憶」才能真正讀懂的故事,如果你沒有那些傷口,你可能只能看到怪物與花,但如果你有,你會看到自己的過去在螢幕上被重新解剖。 四、玩法:慢、濕、黏、但在氛圍中恰到好處 很多人批評遊戲的步調太慢、操作不夠俐落,但我想說的是,這種慢、濕、黏的體驗,在整個敘事氛圍中是剛剛好,甚至是絕對必要的,如果寂靜嶺變成一款快節奏、讓玩家能「爽快割草」的動作遊戲,那它就失去了存在的意義和靈魂,寂靜嶺本來就該讓你感到不舒服,玩法系統清晰地強調了幾個核心要素:探索是必須帶著焦慮感的,你不知道下一扇門後面是線索還是更深的自我否定;氛圍體驗被放在第一位,你移動的每一步都帶著沉重的水氣和泥濘感;資源壓力不斷提醒你,你只是個普通人,不是超英,每一次使用補給品都像是從自己生命中切下一塊;最關鍵的,是那種不想戰鬥卻不得不戰鬥的心理落差,戰鬥絕不是遊戲的強項,它甚至可以說有點偏軟、不夠爽快,但這正是重點所在,你不是來成為英雄的,你只是一個被自己的陰影追著跑的普通人,你會想逃,你會猶豫,你會因為恐懼而手忙腳亂,那些被玩家批評為「不夠流暢」的地方,其實正是氛圍中不可或缺的組成部分,因為真實的恐懼就該是這樣──它不俐落、不順暢、不舒服、它充滿了笨拙和無力感,你不是在和敵人對抗,你是在和自己的恐懼狀態對抗,當你不得不面對那些具象化的羞恥與壓迫時,你那種被世界裹挾、在泥濘中掙扎的「不流暢感」,才是F最想讓你感受到的真實體驗。 五、象徵:這是寂靜嶺系列最文學的一部 如果說其他寂靜嶺作品是一部驚悚電影,F則是一部需要反覆閱讀的現代詩集,它的象徵層次豐富到你感覺像在上文學分析課,而核心密碼都指向了內在的崩潰與社會的審判:花毫無疑問是核心,它不再是簡單的裝飾,而是羞恥、創傷、自我厭惡的生命體現,它們盛開的地方就是主角最想隱藏的秘密;區域的腐敗,尤其是潮濕、黏膩、不斷滲水的環境,就是少女心態的內爆與崩裂,是她精神世界從邊緣走向徹底失控的過程;形形色色的妖怪,其醜陋與病態的設計,無一不是群體壓力與社會審判的具現化,它們用異樣的眼光、用無聲的譴責來追逐你;蔓延式的恐懼從具體事物轉向環境本身,這就是身份認同的徹底迷失,讓你不知道自己是誰、該往哪裡去;而昭和背景,則提供了極為關鍵的文化脈絡,象徵著壓抑的文化、集體的價值觀與「不能說、不敢說」的情緒牢籠,整部作品像是一篇關於成長、消失、與自我否定、甚至自我謀殺的詩篇,它的美,是充滿致命誘惑的病態之美,它的痛,是帶著和服袖口般優雅的沉靜之痛,它的恐怖,從來不在畫面裡,而在於它不斷用環境和符號逼問你的那句、你一直不敢問自己的問題:「如果我才是真正的怪物呢?」這是一部用遊戲機制來進行文學創作的作品,重量與深度無可比擬。 六、缺點(但也是特色):你必須要學會接受不完美 誠實講,F絕非一款主流意義上的完美遊戲,它有著許多會讓習慣現代遊戲體驗的玩家感到抓狂的缺點,然而吊詭的是,這些缺點同時也構成了它獨特的、不可替代的風格與特色:首先,節奏非常慢,慢到在某些段落,你幾乎會覺得自己是在玩一場需要情緒負載的散步模擬器,缺乏足夠的即時反饋;其次,敘事大量依靠象徵和隱喻,它故意不把話說清楚,強迫你必須用自己的理解和經驗去填補空白,如果你是個急於知道「發生了什麼」的玩家,你會非常沮喪;戰鬥偏軟,手感上缺乏衝擊力,很難帶來任何「爽感」,這與其說是戰鬥系統的失敗,不如說是設計者故意為之,讓你始終處於弱勢、焦慮且被追逐的狀態;此外,如果你完全不理解日本文化中那種極致的壓抑感、群體與個人的拉扯,以及昭和時代特有的潮濕、沒落情緒,你可能會錯過很多背景層次和情緒張力,這導致了氛圍徹底凌駕於遊戲性之上,讓遊戲成為一種體驗而非挑戰,但,如果你本來就是為了「寂靜嶺」那種深沉的、自虐式的心理折磨而來,你反而會欣賞這些「不完美」:它不是主流遊戲,它甚至有點故意讓你不舒服,因為它不想取悅你,它只想呈現一個關於內心腐爛的真實故事,而這份對核心精神的堅持,正是F的偉大與尖銳所在。 七、結語:這不是所有人的寂靜嶺,但可能是最「寂靜嶺」的一部 在我通關 30 小時,尤其是在經歷了那 15 小時的情緒反芻之後,我久久無法從那種「安靜又潮濕的悲傷」中走出來,它沒有像劍星那樣用極致的暴力美學來展現力量,也不像FF7那樣用華麗、史詩級的敘事來逼迫你感動落淚,它選擇了一條更內向、更陰鬱的道路,它更像是在你心裡種下一顆會開花的恐懼,然後讓你自己看著它慢慢綻放,這遊戲不會對所有人溫柔,事實上,它從頭到尾都沒有打算對你溫柔,它會用極其優雅的方式撕開你的保護層,讓你直面那些關於羞恥、關於壓迫、關於自我否定的病態之花,但如果你願意深入它、聽懂它、感受它,如果你能忍受它的緩慢、它的含蓄、它的不俐落,你會發現這最終不是一個關於怪物的恐怖遊戲,而是一場關於「我到底是誰,以及我如何面對我所成為的一切」的追尋,而最終的答案,就像那朵在潮濕空氣中悄悄盛開的花一樣,會在你心裡以一種無聲而痛苦的方式長出來,讓你明白,所有的救贖,都必須從直視自己的腐敗開始。展開收起
評價時遊戲時數:37.5 小時80 人認為有幫助
不推薦Steam 玩家
已過三周目三結局,點評下 首先原價太貴了,遊戲內容沒那麼多,建議800~1000入手 優點:美術(昭和的日本真的好棒)、音樂、場景氛圍、女主角雛子很耐看 缺點:故事全貌放在多周目、中後期關卡設計堆怪、敵人種類單調、高難度敵人全是用數值跟數量欺負你、清怪沒有獎勵真的是很白癡的設定 不好不壞:戰鬥跟解謎可自訂難度,但是各個難度都有成就很莫名其妙,我最高難度過了應該就要一次給低難度成就才對 酗酒的爸,軟弱的媽,出嫁的姐,吃藥的她,只有我能幫她展開收起
評價時遊戲時數:43.1 小時20 人認為有幫助
推薦Steam 玩家
優秀的作品,適合初次接觸恐怖遊戲的玩家 SILENT HILL f 是戰鬥、動作、解謎遊戲 主角大多數情況能夠打回去,不需要一直逃 沒什麼跳嚇情景,最多是轉角遇到愛或從天而降。 故事講述主角深水雛子的心理創傷與掙扎 涉及嗑藥、家庭暴力、三角關係、被逼出嫁、邪教等等 各種亂七八糟的要素,構成了主角的寂靜嶺精神世界 怪物就是現實壓力的投影,是渴望反抗的事物 而神祇也可能確實存在於裏世界,影響著雛子。 最後建議: 要白金的話,必須地墊式搜索全部物品 而部分文獻、日記會在第二、三周目才出 所以至少要打三周目才能完成全收集。 1.祈願繪馬 極其重要,拿了之後新周目不會再出現 有繪馬建議優先升爆體力、精神力、持久力 三項升滿會跳成就《功德圓滿》 等這個成就跳了,最後才升級御守欄位 我最後就是差這個成就,但又因為繪馬不足 導致重開新周目,逐個地點排查、搜尋繪馬。 2.稻荷胸針 地藏會在深水宅之前出現,假如把胸針交給地藏 會開不了往後的稻荷盒子和稻荷紋章門 深水宅(一)有稻荷盒子、寶物殿還有個稻荷門 建議打真結局前,先搞出成就《稻荷神的秘密》。展開收起
評價時遊戲時數:41.1 小時49 人認為有幫助
不推薦Steam 玩家
法克科乐美,整个游戏最恐怖的是战斗手感的便秘感展開收起
評價時遊戲時數:8.6 小時18 人認為有幫助
推薦Steam 玩家
你好steam,貴公司的系統好像出了點問題 為什麼我買的是沉默之丘,遊戲庫封面也是沉默之丘 但打開遊戲後變成了戰神? ................ 但是說真的,為什麼明明是沉默之丘,動作要素要比恐佈要素重這樣多?展開收起
評價時遊戲時數:2.7 小時32 人認為有幫助
不推薦Steam 玩家
難關難度設計級爛 說明寫說 適合享受戰鬥的玩家 結果武器根本不夠打 只能拖著怪解謎 玩起來只有煩躁 :)展開收起
評價時遊戲時數:13.8 小時18 人認為有幫助
推薦Steam 玩家
以一個從未接觸過寂靜嶺系列的玩家來評論一個被部分人批評只是掛名寂靜嶺的恐怖遊戲但已是令我心靈豐富的神作。 這種想法也是在我破完5~6個周目才成立的,過完一周目後,我的感想跟絕大部份人一樣主角就是有病嗑藥嗑瘋了,但心中有太多的疑問沒有得到解答,在資訊不夠完整也沒有解析影片的難耐下,我在2周目了解了過去的主角,3周目了解現在的主角,經歷種種後在4周目真正重視彼此的想法,去找出雛子認為的幸福,也符合了製作團隊希望賦予主角在那年代能夠自主選擇的理念。5周目則是解了彩蛋結局,6周目跑去找全收集順便閱讀文本補齊世界框架,人物剖析及觀看網路上的劇情討論讓我的疑問得到解答。 時代背景、美術、音樂音效、遊玩環節上使恐怖的氛圍塑造得相當成功,一開始玩任何風吹草動即環境要素的改動都能讓我膽戰心驚,但拿了武器就不一樣了,有了與之對抗的能力則心中再無恐懼,玩著玩著也發現閃避及劈砍的延遲與卡肉感特別嚴重,是不是刻意增加玩家的焦慮感或心理壓力亦或著只是單純做得差無從而知。畢竟女主也只是個JK體育生一連串絲滑的操作算了吧,我也只是動作故事難度用力莽,期待著劇情的推進。 解謎是真的設計得很有意思,難關跟迷失誤中都玩過,即使當下自身的答案與遊戲的答案不相同,再反覆的試錯當中,也讓我多次跳出框架思考,解鎖的當下便是最好的回報。 雖然不認識龍騎士07,但在經歷多次完整遊玩並仔細閱讀遊戲中文本後,便很快地發現劇情因或是這部作品最大的賣點之一,很可惜的是普遍玩家對於多周目遊玩並不感興趣,我也是其中之一,奈何太想知道劇情內幕才重玩一輪又一輪,尤其是遊戲後期的強制堆怪戰鬥玩法確實會磨耗掉耐心,這點是相當可惜的。優化也很差,偶爾的閃退與卡禎特別讓人惱怒。 看到有些人糾結於是不是掛名於寂靜嶺感到不解,對於我來說寂靜嶺效應已經充分地在主角身上顯現,若要以經典的裏表世界之說,我認為女主在千鶴屋煙霧迷漫後就已在裏表世界中徘徊,表世界即為夢,裏世界即為夢中夢,正是夢裏的行為決策影響到了之後現實世界的結局。 也許你會覺得每種結局都很無趣,但女主所經歷之困境也可能是其他人正在面對的困境,或許在遊戲中他們也渴望找到相似的解答。展開收起
評價時遊戲時數:44.9 小時28 人認為有幫助
不推薦Steam 玩家
在表世界本身打怪只是一種懲罰, 沒有任何獎勵還要損壞武器耐久度及受傷食藥, 還有地圖有很多沒有意義的分支, 並且沒有道具, 我這類清地圖的人只有遇到更多怪, 令到人覺得煩燥, 升級機制我會用古怪黎形容, 升級要在9成以上都沒有用的地圖分支上找特別道具, 如果玩家少探圖的話, 就會是LV1爆機, 明明應該放在玩家必經之路或者打怪掉下比較好 最後以9小時完成遊戲 在後面的遊戲內容更特顯出遊戲核心的設計問題, 最後一關表世界,在設計窄的地方有大量的敵人,還要妨礙玩家解迷,打也只是浪費資源,不打的話也沒法通過,令人煩躁 在裡世界,怪物是會不斷重生,打也沒有意義,一樣煩躁,不過有解決的方法,相對比表世界好 怪物設計也有問題,換皮甚多,包括boss模組只有10個左右,真正的boss模組只有三個,有兩隻大怪以為是boss,但都是後面會經常出現的精英怪 戰鬥系統設計成會彈刀不是問題,但怪物都一樣要設計成彈刀,經常出現窄的地方jump scare 不是問題,直接扣我血,還要有些怪直接使用擁抱,根本無法避開 總結打怪回報率是零,探地回報率極低, 設計十分差,遊玩體驗差展開收起
評價時遊戲時數:9.6 小時17 人認為有幫助
來源:Steam 使用者原始評價。有幫助票數為封存快照,並非即時資料。最後收集時間:2026/08/15。

