

索尼克×夏特 世代重啟
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價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新全網低價紀錄~ HK$105.872026-10目前全網低價~ HK$341.32Fanatical距低價紀錄+222%
價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-16 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。
DLC

DLC索尼克×夏特 世代重啟:美術書&原聲帶正在取得全網報價

DLC索尼克×夏特 世代重啟:額外內容包正在取得全網報價
01關於 索尼克×夏特 世代重啟
《索尼克×夏特 世代重啟》收錄夏特全新劇情戰役,以及重製版《索尼克 世代》。穿梭於2D與3D關卡,在白色空間探索,並運用末日力量迎戰敵人、克服平台挑戰。 Steam 玩家評價:96%% 好評,共 12,331 則評價。 Steam PC 版支援完整控制器操作。 Steam PC 版介面語言包括 簡體中文、繁體中文、英語、法語、義大利語、德語、西班牙語、日語、韓語、波蘭語、巴西葡語、俄語和泰語。
製作團隊
開發
Sonic Team
發行
SEGA
36 個月內記錄最低價
≈ HK$105.872026-10-02 · Fanatical基礎遊戲 · 與上方圖表記錄相同;美元價格歷史,不代表任何地區的 Steam 最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | — |
| 繁體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | 是 |
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| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 法語 | 是 | 是 | 是 |
| 義大利語 | 是 | 是 | 是 |
| 德語 | 是 | 是 | 是 |
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Steam PC 版資訊 · 2026-10-16
02購買前
雙線冒險
本作包含夏特的獨立劇情戰役,以及由經典與現代索尼克共同登場的重製版《索尼克 世代》。
控制器與語言
Steam PC 版支援完整控制器操作,介面提供 {supportedLanguages};配音語言涵蓋範圍可能不同。
03常見問題
夏特的白色空間是什麼?
這是可供探索的據點世界,夏特獲得新力量後能前往更多區域並發現隱藏內容。
關卡有哪些形式?
兩段冒險都包含2D與3D關卡,取材自索尼克與夏特過往的遊戲經歷。
《索尼克 世代》還能做什麼?
可以營救藏起來的查歐、在賭場星夜區挑戰彈珠高分,並參觀收錄美術與音樂的博物館。
熱門 Steam 評價
原文語言篩選 · 10 則評價此語言中獲選的有幫助評價兼有推薦與批評。此篩選不代表整體好評率;評價反映評論者所評的版本。
推薦Steam 玩家
寫在最前面: 1. 無論你是玩索尼克世代,還是夏特世代 進遊戲第一時間 請打開你的選單,到控制器那邊 好好確認一下你到底要走新模式還是舊模式 (簡單來說就是跳躍、攻擊、加速到底要怎麼放) 不然你玩五分鐘就會想退費給負評 2. 因為以下會講很多夏特世代的好評 所以索尼克世代的負評先講: 如果你不是死忠粉,你也買了索尼克世代,對夏特也真的還好 你可以等特價再買沒問題 1290只針對夏特世代真的有那麼點CP值低 (即使我等等要講一大堆好評) 索尼克世代卻沒有任何改善,還是一樣60FPS 甚至像是CHEMICAL PLANT ACT.2最後面衝刺會造成視角偏移 這件事情也完全沒有改動 我GENERATION已經全收集拿完加上全S等了 要我再打一次我還真的有點懶 有啦,你買這款最大的好處 就是可以把GENERATION改成UNLEASHED PROJECT 然後GENERATION用這款玩就好了 (只是這邊手感有點飄,不知道是什麼問題) -- 好,剩下全都是給夏特世代的好評 基本上除了關卡少,只有六關跟之後會放出來的DLC以外 整個遊戲完全是驚喜連連,各種爽快跟各種崩潰 縱使我個人東京電玩展已經徹底玩過 SPACE COLONY ARK以及KINGDOM VALLEY兩關 加上把METAL OVERLORD打到第二型態 在正式進入遊戲之後還是很多驚喜 跟當年玩FORCES玩到暴怒摔手把不一樣 這代看得出來製作團隊雕關卡雕得蠻細膩的 甚至比GENERATION當初都雕得好 尤其是KINGDOM VALLEY跟CHAOS LAND兩關 你會真的因為要走哪條路而產生瞬間猶豫 或是依照慣性走出去之後才意識到另一條絕對有藏東西 這種玩大冒險跟群英會那種 很單純且很直覺的爽快度跟愉悅度 真的很久很久沒有體驗到了 即使前面講到各種崩潰 夏特世代基本上就是很明顯的 希望你玩過索尼克世代再來碰的一側 光SPACE COLONY ARK這個第一關 難度我覺得就已經接近索尼克側的後半關卡 甚至到CHAOS LAND跟RADICAL HIGHWAY 那難度真的是你會覺得,幹,這難度幾乎超越大冒險二 甚至CHAOS ISLAND絕對是近期音速小子關卡最靠北的一關 除去未知邊境那個該死的塔以外 提到未知邊境,這次的大地圖非常出色 完全是未知邊境的濃縮精華版 未知邊境那種看著天空無語的感覺完全消失 取而代之的是尋寶的樂趣 整體設計我覺得蠻精練的 沒什麼你設計這條路到底用來幹嘛的東西 (未知邊境一大堆其實沒什麼用的軌道) 通常放一個東西就代表這東西絕對有用 甚至會通往你想不太到的地方 而且解謎也沒有太繁雜的多到厭煩 再來 沒有紅幣大加分,拜託把紅幣全部拿掉,求你了 取而代之是每關都有三個收藏品 但我個人覺得放得位置都不錯 就算挑戰關卡也有放,但都放在你還想得到的地方 索尼克世代是真的有幾顆紅幣放的位置你會想罵死製作團隊 尤其是SKY SANCTUARY ACT.1最後那個三條岔路一條放一個 至少我主線打完,寶箱解一半,也沒看到這種該死的放法 挑戰關卡大概重複個四次到五次 就可以全拿齊加上S等通關 音樂方面.......抱歉我是老害 RAIL CANYON跟RADICAL HIGHWAY的ACT.1真的比較喜歡原版 但KINGDOM VALLEY超棒,我喜歡ACT.1的磅礡跟ACT.2的緊張疾走感 SPACE COLONY ARK的ACT.1也很棒 雖然我希望可以混FINAL CHASE的曲調進來 畢竟這是SPACE COLONY ARK,不是FINAL RUSH 至於CHAOS ISLAND,幹,那是完全新曲,但我超愛XD (雖然這蠻兩極,因為原本曲調超平靜的) (但想想看ACT.1那難度加上夏特世代的調調,我覺得蠻適合的) 至於蠻多的ACT.2,感覺就是想要CLASSIC一點的感覺 沒有不好,只是我不吃這個,雖然蠻多還是不錯聽 但我個人就沒有ACT.1這麼喜歡 除了KINGDOM VALLEY,幹,ACT1.2皆神,有夠猛 最後講手感 有鑑於我開頭就講了改鍵 基本上身為老害,我全都改成了傳統按法 就是HOMING ATTACK由跳躍兩下觸發 那手感真的是,意外的有夠好 未知邊境那挑戰關卡的奇怪飄移感完全沒有 呈現一個想去哪就去哪的絕妙手感 加上很多關卡都有改良,改成現在的滑軌真的超棒 當年群英會那跳法,你跳不好就準備下去 更別說大冒險二可以在FINAL RUSH跟FINAL CHASE玩掉所有命 現在改成這樣,HOMING準得要死,滑軌不會脫軌 頂多衝刺要注意一下不行暴衝 真的是什麼都回來了,老害痛哭流涕 夏特世代的結論 真的,1590花下去,身為老粉的我覺得超級值得 2024能玩到這樣的音速小子 年底還有電影,還有金凱瑞跟基努李維 一整個幸福死 那至於整個遊戲(包含未知邊境)滿滿的想要大冒險重製的野心 媽的老玩家全部都看得出來 你RAIL CANYON後面那座塔 怎麼看都跟LOST WORLD的遺跡部分越看越像 我只能說,SONIC TEAM祝你們好運 真的聆聽一下玩家們喜歡什麼 不要再搞出讓玩家崩潰的東西了,求你們 我真的被LOST WORLD跟FORCES搞到PTSD............展開收起
評價時遊玩 8 小時43 人覺得有幫助
不推薦Steam 玩家
我是重度索尼克粉, 但是這次的行銷手段真的是讓我太失望了, 這款根本不是新遊戲, 充其量不過就是個小型DLC, 不到3小時的內容, 強制要解支線挑戰才能推進不到30分鐘的新劇情, 外加硬要綁完全沒有任何修正與畫質翻新, 與14年前的狀態一模一樣的世代內容來當新遊戲重新販售, 真的是讓我深感受騙, 對SEGA這次的行為失望透頂。 如果你當年沒有買世代來玩的話, 的確可以考慮, 但如果你是已經玩過世代的老玩家, 那我真心建議你不要衝動購買這款...展開收起
評價時遊玩 4.5 小時17 人覺得有幫助
推薦Steam 玩家
索尼克、马里奥、高桥名人的冒险岛是我这个对平台跳跃游戏并不怎么感谢的 玩家心中最有意思的 三个系列。 这三个系列相比同期大多数平台跳跃游戏都有很浓厚的特色风格,咱们今天就来说说索尼克这个系列到底有什么不同。本篇评测与其说是评测,倒不如说是最古早一代游戏玩家的回忆录和感记文。 平台跳跃游戏的设计思路与电子游戏的后续发展密不可分 二十多年前初次接触这个系列的时候,翻译叫“超音鼠”或“音速小子”,在steam上第一次看见索尼克这个名字时候还以为是索尼旗下什么IP。。。然后仔细一看 好家伙,这不是世嘉MD机上面的超音鼠么?这是世嘉当年在自己家平台上独占游戏为了对标任天堂的马里奥系列开发的。不得不说这个吉祥物是很成功。 我为什么更喜欢超音鼠和音速小子这俩译名,原因是这俩名字更能体现游戏特色。当年绝大多数平台跳跃游戏节奏都很慢,一板一眼的跳跃来躲避陷阱和敌人,而超音鼠则不同,这款游戏节奏很快,路线很多,甚至有很多分支路线和隐藏路线。另外还有一点十分人性化的特色就是:超音鼠想要通关,难度不大。相比同期的平台跳跃游戏难度真的相当低,其他游戏你必须熟练背板熟练操作,熟悉跳跃键的手感和时机才能通关,而超音鼠则不需要这么高难的操作,它是一款门槛低上限高的游戏,想通关比较简单,像挑战高分就很难。这也正是它与同样有着各种隐藏关卡的马里奥系列的不同之处。 平台跳跃游戏是个很神奇的玩法,当年8bit机能不足,设计出来的游戏动作和画面表现十分有限,玩家可操作的范围也很小,绝大多数8bit游戏除了四个方向键之外 仅有两个功能键。基于如此受限的机能,平台跳跃这类游戏的设计思路都凝聚在点绘图美术设计和地图关卡设计上。而这其后许多基于平台跳跃玩法和设计思路的动作类游戏分支陆续出现,电玩世界大放异彩: 在此特别强调不是说谁抄袭谁或者谁借鉴谁,单纯感叹在机能不足思路限制大的情况下,后来能发展到今天如此多彩又成熟的玩法,实在是人类科技与艺术的完美结合、伟大结晶。也不得不说电子游戏确实就是一种新时代最具代表性的艺术表现手法。 当年8bit时代的游戏大概分为这么几个设计思路:1、最初GB上而后在8Bit机子上的各种休闲益智游戏比如俄罗斯方块、打砖块、赛车、 坦克大战等;2、STG游戏,比如沙曼陀蛇、赤色要塞、1941、1942、雷电等; 3、体育游戏:足球、篮球、曲棍球等; 4、RPG游戏:勇者斗恶龙、塞尔达传说等; 5、平台跳跃游戏,比如马里奥、索尼克、冒险岛、彩虹岛等; 而2D动作游戏、2DSTG(横版卷轴射击游戏)、甚至箱庭式地图、跑酷类游戏祖师都是基于这类游戏最初的设计思路进行创作和加工。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3361192362 此处可略过:简单捋捋我就捋一捋2000年之前 我玩过的平台跳跃以及2DACT类游戏系列:平台跳跃类彩虹岛、冒险岛、马里奥、超音鼠、古惑猫、松鼠大冒险、波斯王子、大众披萨饼等,2DACT+STG:恶魔城、大魔界村、腐尸之屋、蚯蚓战士、赤影战士、影子传说、忍者龙剑传、绿色兵团、兽王记、雪人兄弟、怒、魂斗罗、合金弹头、人间兵器、电梯等等。 这段本意就是感慨最初机能不足的情况下,电子游戏由这么几种设计思路发展到今天,而很多动作系的游戏大多数都祖宗都是平台跳跃。 6、而在80年代末期进入90年代由于SEGA推出了第一款16bit家用机,(1988年大名鼎鼎的MD)和机能更强的街机,又在2DACT后续衍生出的2D清版ACT和FTG等类型我玩的更多,但也因和平台跳跃关系不大这里就不赘述了。 咱们再来看看超音鼠系列本身的特性: 前面已经简要提到过这款游戏节奏很快,路线很多,而且也有马里奥相同的设计:很多分支路线和隐藏路线。快节奏可以说在当年具有十分独特的风格,1991年早就进入到16bit世代,相对于8BIT画面的“呆而不萌”,超音鼠的形象是真的呆呆萌萌的,很可爱,一只造型像圆球儿的蓝色刺猬,16bit不光是画面细节比8bit高了一倍,操作范围更是大了很多。相比于Bbit时代几乎只有一个跳跃键的平台跳跃游戏来讲,超音鼠多了蓄力冲刺的功能键,冲刺时候卷成一个球儿,还能急停,而且很多隐藏路线就是需要急停操作才能找到。整个游戏节奏加快,门槛很低对苦手玩家来讲很友好,而追求高分则是很多喜欢挑战自我的玩家们的福音。而行云流水的快节奏操作则形成了最早期的“跑酷”——2D跑酷。 而超音鼠日后的发展路线则越来越是跑酷游戏的方向:朝着3D跑酷游戏的方向发展,从这点来讲,它才是真正的跑酷游戏鼻祖,因为同期的波斯王子初代节奏慢,而PS1上的百事超人则发售时间太晚。另外平台跳跃游戏注重地图设计,尤其是马里奥、索尼克这类分支路线和隐藏路线特别多的平台跳跃游戏,后期则更发展成带有解密玩法、各种地图机关、甚至层次感很强的“2D箱庭式地图”。这也是后续逐渐发展成了腐尸之屋、生化危机、寂静岭、钟楼等箱庭式代表作。 仅仅XY两轴表现出的地图设计就很丰富,这正是索尼克与马里奥出彩之处。而后期续作则更是将多路线和隐藏道具等作为重点去设计。 超音鼠系列 还有个比其他平台跳跃游戏门槛更低的“秘诀”就是理论上的“无限血”。在8bit时代,血条(生命槽)还没诞生,那时候的游戏主角受到的伤害是完全一致的,不管敌人是什么,打你都是固定血量,或者就是一击必杀。即便是有“血条状”的生命值计算器,但也仅仅是样子是血条,实际上扣血都是按照固定数值扣血的 ,真正有伤害值区别的 生命槽到16bit才实现。 而初代的超音鼠作为16bit游戏,虽然没有采用血条的设计,伤害值也和其他平台跳跃游戏一样不数值,但它有个极具特色的血量系统,那就是你游戏过程中加入的金色圆环就是你保命道具,只要受到伤害,你身上的金色圆环就全部掉落,此时身体有一小段硬直和短暂的无敌时间,而圆环则不会立刻消失,也就是说你起身后赶紧把掉落的圆环捡起来就能保命,圆环一段时间后会自动消失,或者滚入地图陷阱里无法拾取。理论上来讲,你只要有一个金属环在身上,你就不会被物理攻击打死,地图陷阱杀除外。 而进入3D时代的超音鼠,圆环又多了一个作用就是音速冲刺时候需要消耗能量,在地图里拾取圆环就会补充能量槽。 虽然平台跳跃类游戏大多数没有攻击键,但不乏各种精彩的BOSS战。因为本人也有制作一些同人游戏的制作经验,对于我来说平台跳跃游戏的BOSS设计是很困难的,毕竟玩家只能用跳跃和利用地形去躲闪BOSS,然后用自身或者地图里的道具去攻击BOSS。所以设计思路有限,很考验设计者的脑洞。 画面表现 刚才已经说了,初代16bit在画面表现上远远强于8bit,不过无论是8BIT还是16bit,其艺术成分都很高,很多人不知道点绘图是啥只笼统的知道“像素风”,实际上二者完全不同,我在以下链接里简要介绍点绘图与CRT显示设备结合的构思原理及其艺术成分。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3327336046 到了索尼克二代,点绘图艺术发挥的淋漓尽致,配合CRT显示设备的现象原理做出了瀑布的透明效果,还有新角色塔尔斯小狐狸简直可爱到爆,索尼克变成球状往前滚的时候是蓝色的球,而塔尔斯则是橙色的球,主要是球外面还露着个毛茸茸的大尾巴,太可爱了,小时候以为索尼克是公的,塔尔斯是母的,毕竟那时候的游戏主角设计经常是一男一女(后来官方说塔尔斯是男的2333)不得不说,画面表现简直不要太精彩。 到了本作世代重启作品,画面也是比较精细,当年在16bit这个机能下需要靠不同图层的交错移动来表现动态效果的年代,到了今天完全用3D图像技术制作角色建模和场景建模,虽然操控上来讲还是2D两轴线操作,但画面表现、道具拜访和运镜来讲,完全颠覆了我对2D游戏画面的认知。 另外3D操作模式时候的 画面就不用说了,完全就和TPS游戏一样 多个方向可以操作,不少玩家玩过《神庙大逃亡》,索尼克后期的发展就是这种视角的3D操控,而且索尼克毕竟是平台跳跃游戏,是可以回头跑的,并不像纯粹的跑酷游戏那样只能一个劲儿的往前冲。 永远的15岁 官方设定索尼克的人设是15岁,永远不变的15岁却见证了我们这代人的成长和电子游戏的发展。 这部初代作品用现在的3D技术完全重制,不光是画面方面的重新制作,主菜单、关卡选择功能、收集要素、各种隐藏道具的解锁等等,都是现在游戏的 制作理念。夏特部分我还没玩,光是索尼克关卡部分我就很满意,因为除了初代的圆球儿索尼克之外,后来索尼克形象改成比较高的蓝色刺猬后,每个关卡还设计了2D操作方式和3D操作方式两种模式,也就是说虽然是一个关卡,但完全可以当做两个关卡来看。(2D操作模式仅仅是操作模式XY两轴,画面是纯3D建模)而且还有不同的挑战关卡,想挑战一个BOSS则需要自己随便选三个挑战关卡完成拿到3枚钥匙即可去挑战BOSS。相比于现在很多游戏逼着玩家去刷某种材料,是真的门槛很低。 而这一步重启,就好像世嘉本身的 重启一样,当年的辉煌虽然不在,几十个IP也被雪藏,但他还在游戏软件领域一直出产质量不错的作品,他的吉祥物超音鼠也一直“健在”,保持着十五岁. 而游戏中还有一个镜头,索尼克在哈哈镜里的自己,变了模样但自己却没发现,这就和屏幕前的我们一样,时光荏苒,自己没发觉自己的变化,其实自己变了很多。。含义深刻的一个镜头,好像说的是我们自己,也好想说的是世嘉公司,或许只有永远十五岁的索尼克才能见证物是人非。曾经的老对手任天堂如今也不再是对手,更多时候都是联动合作对象:任天堂明星大乱斗常客、与马里奥一起作为任天堂游戏的吉祥物:马里奥与索尼克东京2020奥运会。 最近几年重启、重制的游戏越来越多,这些高质量的作品无疑为童年美好的回忆再添一份绚丽的色彩。 总评 评分项目 分数(5星满) 游戏画面 ★★★(2024) 游戏音效 ★★★★ 内容丰富度 ★★★★ 创意/特色 ★★★★ 耐玩度 ★★★ 沉浸感 ★★★ 战斗激爽感 ★★★ 地图设计 ★★★★★ 游戏剧情 ★★★★★ 游戏优化 ★★★★ 总分9.1/10 点击关注 電玩狂熱愛好者 ,以获取更多游戏评测、资讯、攻略展開收起
評價時遊玩 14.9 小時33 人覺得有幫助
不推薦Steam 玩家
優化爛破游戲不要買,還要自己找管卡在哪北七誰有心情找超浪費時間nmsl,英配聲音跟被狗乾過一樣超難聽,提示也做超爛北七展開收起
評價時遊玩 6.4 小時1 人覺得有幫助
推薦Steam 玩家
近年來最值得全價購買的Sonic遊戲 假如你有點興趣 那無論什麼時候都值得入手 不需要猶豫 (除非你是以前就買過generations的老玩家) 假如是第一次購買Sonic系列的新玩家也不必擔心 這次的遊戲是刻意做成面向新入坑的玩家的入門作 單純過關難度也不會太高 就算只是走最簡單的路線衝到底也是爽快度十足 收集要素也都很貼心地放在必經之路上 不必滿關卡找 但是關卡配置也不會簡單到讓老玩家失望 還有很多特殊路線可供技巧鑽研 劇情也是足夠簡單明瞭 Shadow篇還補了許多以前作品留下來的坑 同時還彌補了原版generations內容量不足的問題 無論你是不是系列作粉絲都非常值得一玩展開收起
評價時遊玩 47.7 小時7 人覺得有幫助
不推薦Steam 玩家
白癡東西 要鎖定不鎖定的 鎖到一半不鎖直接飛出地圖外 智障遊戲 垃圾到不行 絕對不推薦買這破東西展開收起
評價時遊玩 2.8 小時1 人覺得有幫助
推薦Steam 玩家
索尼克的部分是舊作,沒玩過的話會推薦 有中文化、可以同時體驗新舊世代的玩法,加上夏特篇,還能蒐集系列作音樂和美術設定等內容 但對於曾經玩過索尼克世代的玩家,就沒那麼推薦了 即便只想體驗夏特的部分,仍須購買整套遊戲 除此之外,還有以下缺點: [索尼克 世代] 1. 主關卡多了巧歐蒐集,但沒有實質用途 2. 近年艾咪人設改變,連帶變更原作過場動畫內的行為 3. 實際上為獨立主程式。部分以視窗為目標的錄影或直播,如果在進入標題畫面前(選擇索尼克或夏特世代的畫面)就開始運作,可能會因此中斷 [夏特 世代] 1. 主關卡較少,且分成 ACT1 與 ACT2 的意義不明(索尼克 世代是因為有新舊玩法差異) 2. 關卡部分空間過大或有意義不明的繞圈,明顯較 索尼克 世代 多,降低速度感又浪費時間 3. 關卡部分鏡頭轉動頻率和幅度極大,容易迷失方向感,例如:上下顛倒、上升途中不斷逆時針轉鏡頭...等 4. 音樂和美術的多數蒐集過於麻煩(先在主關卡或挑戰關卡蒐集齒輪牌,然後在白色宮殿找對應的寶箱)展開收起
評價時遊玩 33.2 小時6 人覺得有幫助
不推薦Steam 玩家
鍵盤好難操控 又不能改展開收起
評價時遊玩 0.3 小時0 人覺得有幫助
推薦Steam 玩家
這次夏特世代的關卡設計,對比原版索尼克世代來說算長但不乏味,應該能和Unleashed比。純白空間則是採用未知邊境的設計,可以當作一個小島,但這小島的設計和上作相比進步非常多。未入手過11年的世代,可以考慮買這款展開收起
評價時遊玩 14.5 小時3 人覺得有幫助
不推薦Steam 玩家
可能不適合我吧展開收起
評價時遊玩 1.1 小時0 人覺得有幫助
來源:Steam 使用者原始評價。有幫助票數為封存快照,並非即時資料。最後蒐集時間:2026/08/15。
