

靈魂面具
史低 ~ HK$141.17含 Steam 及第三方通路目前價格處於歷史最低水準
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心願價
設定後,所選地區的可用報價達到或低於心願價時,會寄送電子郵件提醒。
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新全網低價紀錄~ HK$138.502026-07目前全網低價~ HK$235.34Kinguin距低價紀錄+70%
價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-21 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。
DLC

DLCSoulmask: Shifting Sands正在取得全網報價

DLC灵魂面甲(Soulmask) Soundtrack正在取得全網報價
01關於靈魂面具
《靈魂面具》將古代開放世界中的生存、製作,與部落管理及基地建造結合。招募族人、安排工作、自動化生產,並借助神秘面具探索和戰鬥。 Steam PC版好評率為76%,評論數為18,576。 支援的介面語言:簡體中文、繁體中文、英語、西班牙語、俄語、日語、韓語、法語、德語、巴西葡語和拉美西語。 發售日期:2026年4月9日。
製作團隊
開發
CampFire Studio
發行
Qooland Games
近36個月記錄最低價
≈ HK$138.502026-07-30 · Kinguin基礎遊戲 · 與上方圖表記錄相同;美元歷史價格,不代表地區Steam最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | — |
| 繁體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | — |
再顯示8種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 西班牙語 | 是 | 是 | — |
| 俄語 | 是 | 是 | — |
| 日語 | 是 | 是 | — |
| 韓語 | 是 | 是 | — |
| 法語 | 是 | 是 | — |
| 德語 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡語 | 是 | 是 | — |
| 拉美西語 | 是 | 是 | — |
Steam PC版資料 · 2026-10-22
02購買之前
遊玩方式
Steam PC版支援單人、合作、私人伺服器及官方伺服器遊玩,並提供PvE與PvP。200多項自訂設定和三種模式可調整體驗。
語言與操作
Steam PC版提供繁體中文等語言的字幕。遊戲說明稱鍵盤與滑鼠是目前較理想的操作方式,並以2026年為完整控制器支援目標。
03常見問題
部落管理包含什麼?
招募各有特長的族人、分派工作,並建立自動化生產線。
可以單人或與朋友遊玩嗎?
可以。說明列出單人、與朋友合作,以及私人或官方伺服器。
可以自訂規則嗎?
遊戲包含PvE與PvP,並提供200多項自訂設定。
熱門Steam評論
原語言精選 · 10則評論此語言精選的有幫助評論包含推薦與批評。此精選不代表整體好評率;評論反映的是評論者所評版本。
推薦Steam玩家
整體類似conan exlite,建設製作內容多於Conan,奴隸指揮也較精細,可惜這遊戲目前沒工作坊.也沒辦法全裸 好吧! 我承認是看到胸部很晃才買的展開收起
評論時遊玩1.3小時68人認為有幫助
於搶先體驗期間撰寫
不推薦Steam玩家
Soulmask是「誰擁有最多朋友或影片誰就贏」的遊戲。5/14朋友的帳號因襲擊者檢舉,被永久封禁,只因襲擊者上傳的影片中顯示快速攀爬移動,令人難以置信的是, Soulmask 支援團隊似乎只是用"眼睛"判斷,甚至沒有使用自動檢測系統或軟體測試!因為我們從未使用過任何類型的駭客、加速器或第三方工具,該帳號在Soulmask累積遊玩1700小時,並且與使用多年的舊Microsoft 帳戶相關聯,期間有多次購買紀錄並且從未違規!他們在沒有任何技術證據、行動記錄或有關涉嫌駭客攻擊的任何細節,就直接禁止了他。更糟的是,客服告訴我們必須證明這是伺服器延遲造成的,我們不是創作者實況主,不會在遊玩時錄影。我們嘗試提供了該襲擊者的其他影片(當中也有延遲及瞬移等情況),並要求檢查帳號,但客服都不予採納!至今帳號仍然是封鎖狀態,我們輸掉了所有遊戲、被封禁、被誤會還求助無門,我們認為這是不可接受的、不公平的、令人極度沮喪!!😭😡💢展開收起
評論時遊玩1,497.2小時224人認為有幫助
於搶先體驗期間撰寫
推薦Steam玩家
抓豹流程 1.開啟靈視在野獸巢穴周圍找腳印 2.跟蹤腳印找母豹 3.跟蹤母豹讓他生 4.殺母的騙小的陷阱 5.抱著牠跑回家 - 要用中型陷阱抓 - 建議母豹殺掉 抓捕方式 放在經過路徑,跑遠等待就可展開收起
評論時遊玩891.1小時48人認為有幫助
於搶先體驗期間撰寫
不推薦Steam玩家
這遊戲的ai真是太厲害了,敵人的ai智商超高,抓過來變成隊友ai就變成智障,普通難度可以玩成地獄難度我服了,還是其實我搞錯了這是類魂遊戲?人少玩這遊戲根本是吃屎,一點也不推薦,除非你真的準備好被幹到得憂鬱症,那就玩吧 敵人ai .各種神預判格擋、連技、閃躲、抖動、把你擋在地上吃補包最後一毫秒放處決 .還可以隔空打人、穿牆打人、吃掉箭矢、一次格檔兩個人 .我用箭矢瞄頭部射出去,敵人就左一步躲開,我再度瞄頭部射出去,敵人就右一步躲開,我三度瞄頭部射出去,他轉一圈擺POSE,在這期間我已經中了他好多箭,敵人拉弓比你快很多就算了,還各種神舞步躲箭矢 .在瞄準寮望塔上的敵人,完全沒有被聽到看到的狀態下,你射出去的箭矢也有機率會被他滑步閃躲,還會直接拔武器衝過來打你,不要懷疑他有天眼通 .只要被暈到或格擋到,那個停滯秒數也是神久,基本上你就會被敵人一套帶去見閻王(通常旁邊也會有一堆人在旁邊用箭射你) .同時打2隻矛兵or2隻雙刀兵,你會被跳斬跟迴旋連砍輪姦到死 隊友ai .帶出戰各種神空招打空氣裝忙 .連我出門的時候,家裡的工人還會趁機罷工,等我回家才又看到他從房間趕快跑出來繼續工作,做個箭矢(製作時間顯示5分多鐘)過了1小時還沒做完,根本薪水小偷 .我按了製作工具就出門採礦,然後同時我朋友就看到匠人跑去坐在營火旁邊發呆,等我回來的時候他就衝回來到工作台旁邊繼續敲工具裝沒事,果然進度也是0% .我在家附近沒有資源可以挖,所以在其他地點蓋了挖掘、伐木、採集場,果不其然也是薪水小偷,遊戲過了24小時我再回去看的時候,資源庫存東西很少,身上的工具居然沒壞半個,只有一個耐力消耗一半(NPC身上放石頭工具不可能消耗很慢....而且看熟練度也是進度超緩慢),沒有監工可以雇用 .已經不知道多少次家裡的雜工、工匠、種植的工作到一半就消失只剩下屍包,離奇命案? .為了避免家裡的工人被抓,派了巡邏員守家,結果變成巡邏員被抓走....救回來以後剛好重開遊戲刷新村莊,一登入遊戲馬上跳訊息說巡邏員再度被抓走,然後救回來2次以後,無論怎麼派他巡邏他都不去,他罷工抗議了吧(有測試其他人員會前往巡邏,不是路線問題),只好把他遣散了 .自己的工人工作到一半的時候會無緣無故一直跑去家外面,按停止工作也叫不回來,就一直給其他營寨抓走有夠智障,請問是頭7到了要回去了嗎? .自己的工人工作到一半跑去跳崖,我她媽還要一路飛簷走壁去帶他回來,到底有什麼問題 .家裡的工人一直瘋狂卡再一起,不然就是一直卡在樓梯口,不然就是卡在桌子跟椅子中間,互相對望你儂我儂 其他補充 .有時倒在地上不能使用繃帶 .沒有引到的動物都會自己衝上來打人,每一下箭矢都被遇判閃躲,AI作弊真的開很兇 .明明在打王的場地內沒有跑出去,王也會莫名其妙一直中斷戰鬥回血,然後再繼續打,無限輪迴 .還有更厲害的把王打到殘血的時候,他居然自己跑出場外觸發回滿血,這AI是不是太神仙了 .潛行也是很奇妙,幾乎每次潛行到敵人後面,他們總是能聽到聲音,不然就是敵人會瞬間轉頭看著我說"我發現你了,我用屁眼看到你",再不然就是不會出現刺殺圖示,反而有時候走在敵人面前他還看不到我 .處決圖示出現也很大機率普攻一直觸發不了 .我面對著敵人還可以被刺殺 .我要抓野生雜工,雜工望著我卻沒有看到我,我要用拳頭揍他震攝他,結果就在我出手的那一瞬間他180度頭轉,我的普通在這時變成刺殺直接秒殺他,神仙阿 .牆壁款式選小門牆NPC過不去,要裝上門才能過去的,不然就是要弄成大門牆才過得去 .我在設定製作清單,NPC跑來製作就算了,還把我頂到去撞天花板,我就被卡在NPC頭上跟天花板之間不能動,用重設位置也沒有用,控制也沒有用,只能殺了NPC ↑另一次更扯我直接取消製作清單,想說工人做完最後一個會跑開,結果做完最後一個直接跟我重疊再一起心靈合一,然後我把天花板拆掉,我們就一路飛到外太空去了,最後再摔下來一起死 .按閃躲躲攻擊翻滾到一半被王敲回來上一動,在閃躲再被敲回來上一動,閃躲還可以被強制拉回來的? .這個金字塔超大一個很壯觀,結果裡面都是空殼 .LV35~45的人我打他400-500,被打500-1000,我穿青銅,敵人身上穿獸骨 .LV45~50的人我打他150-300,被打600-1200,我穿青銅,敵人身上也穿青銅,痛到你往生 .家裡被獒犬入侵,家裡工人死光光,衛兵還在門口晃,他到底巡邏有什麼用... .敵人可以抗著你的傷害拉弓、補品,但是你不行 .毒物蛙施放的毒霧已經離開它的範圍,卻還是一直中毒中到死,狀態完全不會停下來,我朋友離開毒霧3秒鐘就會停止,不知道是什麼BUG .附身的人都跟廢物一樣,一攻擊就被格檔,LV4X 滿血被砍1下就剩不到血,然後再被處決直接秒殺,連包繃帶都不給你機會,是敵人的時候這人物跟神仙一樣又硬又痛,一震攝抓過來就廢到沒底線 .越後面的營寨越OP,你在最遠距離拉弓,他就自動感應直接衝下來揍你,後期的弓箭跟廢物一樣除非能偷襲成功,不然你射1箭他射5箭,你射800他射1200,大劍砍他200多它砍你600百多,其他矛、刀、拳套傷害更鳥,然後基本上你射出去的每一下都被神遇判走位躲過或是閃過,你跑來跑去接近他,他還可以爆你頭把你射倒,就算射到他也很常會看到箭插在敵人身上沒有跳扣血,然後換近戰武器去打他就會打一隻引3-10隻無限輪迴,你往後徹他又不出來,就一直跟你顱,每一隻小兵的聽力也都跟前面的王一樣遠有夠扯 .基本上高階的兵每一個人都可以秒殺滿血的你,你把秒殺你的人抓來照樣被秒殺,你就跟廢物一樣 .菁英角雕攻擊頻率高到靠北,弓箭都還拉不起來就要一直閃躲,拉了弓箭矢也完全射不出去OP .蛇纏我我用閃避躲開,然後人物還會僵直一下才能動,不然就是直接強制隔空把我拉進去勒死有夠白癡,兩隻蛇也是無限把你纏到死 .在分基地採礦的工人自己偷偷傳回家放假 .NPC只喝肉湯不喝魚湯 .地宮機器人打內部會有額外傷害,更新之後就沒了 .紅色機器人可以用盾檔傷害,更新之後就沒了 .猛瑪象沒有做攻擊動作,光是轉圈圈,我就會自動扣血?猛瑪象還會飛天 .種植作物更換種類,他也會一直種原本的,要整個耕地拆掉再蓋再重新選擇 .展開收起
評論時遊玩73.1小時59人認為有幫助
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推薦Steam玩家
# 《Soulmask》深度評測:設計野心遠大於完成度的生存遊戲 推薦(1.0 上線後仍值得關注) --- ## 一、核心設計:你不是角色,而是整個部落 如果用傳統生存遊戲的標準來看,《Soulmask》很容易被誤解。 多數同類作品(如 Conan、Valheim)都是圍繞「玩家角色成長」設計,但《Soulmask》選擇了一條完全不同的路: 1. 玩家可以附身 NPC,替換主要操作角色 2. 個人能力不再是唯一核心 3. 重點轉向整體部落的運作與分工 這代表一件很關鍵的事情: 這款遊戲本質上更接近「經營模擬」,而不是純粹的生存 RPG。 這個方向非常少見,也是它最有價值的地方。 --- ## 二、自動化系統:真正拉開差距的核心 《Soulmask》最突出的設計,在於 NPC 自動化系統: 1. 採集、製作、搬運可以交由 NPC 執行 2. 玩家可以專注探索、戰鬥或規劃 3. 整體玩法更接近「系統運作」而非「手動農資源」 與其他遊戲相比: * 比 Conan 更強調自動化 * 比 Valheim 更偏系統管理 * 與 Palworld 類似,但更偏向「經營而非娛樂」 當這套系統順利運作時,遊戲體驗會出現質變,從「生存遊戲」轉為「部落運營」。 這是《Soulmask》最有潛力的地方。 --- ## 三、目前最大問題:AI 無法支撐設計 然而,遊戲目前最大的問題,也正好落在這個核心上。 NPC AI 表現不穩定,常見情況包括: 1. 卡在地形、門口或樓梯 2. 指派任務但沒有實際產出 3. 戰鬥反應遲鈍 這會造成一個直接後果: 整個自動化系統的可靠性下降。 而當遊戲的核心體驗建立在 AI 運作之上時,這個問題就不只是小缺陷,而是會影響整體玩法的關鍵。 --- ## 四、成長節奏:設計理念與實際體驗的落差 另一個明顯的問題是遊戲節奏偏向「過度農」。 1. 資源需求偏高 2. 升級速度偏慢 3. 後期重複性較高 從設計角度來看,這其實是刻意安排的: 遊戲希望玩家依賴部落系統,而不是單人刷資源。 但在 AI 尚未穩定的情況下,實際體驗變成: 玩家仍需親自處理大量工作,導致疲勞感上升。 選擇調整倍率或許可以讓肝更健康。 --- ## 五、戰鬥與世界:合格但非重點 如果單獨評價戰鬥與探索,《Soulmask》的表現大致在平均水準: 1. 戰鬥手感略顯僵硬 2. 打擊回饋普通 3. 開放世界缺乏強烈記憶點 這些元素並不差,但也沒有特別突出。 從整體設計來看,可以理解為: 開發重心並不在「動作體驗」,而是在「系統與運作」。 這就像是先做骨架,再做細節,而正是這個骨架,讓我願意給出好評。 --- ## 六、為什麼這款遊戲沒有爆紅 《Soulmask》的問題並不是品質不足,而是定位與預期的落差。 玩家通常預期的是: 1. 傳統生存玩法 2. 角色養成與戰鬥成長 但實際上遊戲提供的是: 以部落經營為核心的系統型體驗。 再加上: * 前期體驗較為平淡 * AI 問題影響初期印象 導致許多玩家在尚未體驗到系統深度之前就離開。 --- ## 七、潛力評價:方向正確,但尚未完全兌現 隨著本週正式推出 1.0,《Soulmask》已經跨過 Early Access 階段,但整體體驗仍能感受到過去開發階段留下的痕跡。 目前的《Soulmask》可以用一句話總結: 設計方向正確,但執行仍在追趕。 優勢在於: 1. 系統架構完整 2. 核心玩法具差異性 3. 長期發展潛力明確 不足之處則是: 1. AI 穩定性仍需加強 2. 節奏平衡仍有優化空間 3. 整體細節打磨尚未完全到位 如果後續更新能持續補強這些問題,這款遊戲仍有機會成為該類型中的代表作。 --- ## 八、結論 《Soulmask》不是一款適合所有玩家的生存遊戲,但它是一款值得關注的設計型作品。 適合的玩家: 1. 喜歡經營與系統運作 2. 能接受目前仍在調整中的體驗 3. 願意投入時間理解機制 不適合的玩家: 1. 期待流暢動作戰鬥 2. 希望立即獲得高度完成的體驗 3. 不喜歡高重複性的養成過程 總結來說: 這是一款設計野心極高的作品,而即使在 1.0 推出之後,它仍在成長的路上。展開收起
評論時遊玩138.9小時30人認為有幫助
不推薦Steam玩家
總結:該有的元素都有,但是都不有趣 動物都是現實中的動物 沒有一些獨創的魔物 探索時感覺缺乏新鮮感 雖然有面具這個獨創的系統 但是要玩到後期才會體驗到面具的樂趣 抓奴隸的方式也沒有科南的流亡有趣 只是把敵人打到HP低於20%>然後按E同化>餵食>等同化的時間到 敵人也笨笨的 背刺他 也不會馬上進入備戰狀態 而且居然讓我可以繼續背刺他 唯一有趣的大概就是這遊戲的女角死掉的時候胸部可以像布丁一樣晃展開收起
評論時遊玩7.9小時18人認為有幫助
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推薦Steam玩家
诶不對 離線一下身上全被隊友扒個光 這遊戲讓我再次少了個朋友展開收起
評論時遊玩1.4小時22人認為有幫助
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不推薦Steam玩家
AI尋路是個低能,比帕魯還慘帕魯至少會走樓梯 新手任務找樹枝跟石頭希望可以有高亮顯示,第一次玩根本不知道什麼可以撿 牆壁的碰撞箱也太大了吧,我的工作檯都不能貼牆放 中央營火這四個字到底哪個字敏感了展開收起
評論時遊玩6.4小時17人認為有幫助
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推薦Steam玩家
玩了一會,不是不好玩,而是玩過後我還是會推薦大家玩方舟,因為製作者邏輯混亂。 部族發展觀︰ 方舟︰ 採礦︰大哥帶一眾小弟去跑團,你要採礦,帶上一隊阿根廷巨鷹,上千個礦輕鬆搬 打架︰打群架十多隻龍一起打,主角癈沒關係 主角︰遊戲體驗跟主角能力沒必然關係,單機的話你會抓龍就行,很能營造一種小弟在手,世界我有的感覺 靈魂面甲︰ 採礦︰只能帶一個族人,兩個人兩個背包採,其餘人口有智力限制叫不動,能帶的礦當然很有限 打架︰你去別人部落只會被人圍毆,不是你圍人------------個人期望當然是有部落戰的感覺啦,兩隊人馬互毆才有這種感覺吧 主角︰只有一個初始能力有限制的主角,而且是「不能換的」,即使你抓一個再多天賦的族人,主角還是不能被替換,而且只能在主角<>一個族人之間互換,缺少了部落最重要的群體控制的功能。至於死了,主角可以重生,但只能沿用比較爛的主角。至於其他人操控着死就沒試過,因為沒耐性養熟練度XD 當然優點還是有的,主要是戰鬥系統不錯,不同武器不同特色,引敵殺敵也不錯,也許最大優點都在戰鬥本身了 環境︰有探險的感覺,日夜交替有真實的遊戲體驗 道具系統︰可供尋找的索引,做得好的地方是儲物箱有分類的功能,可以即時放下同類道具,節省找物品的時間 面甲︰有索敵功能,能力分析 發展建議︰怎樣構造一種部落的感覺,對這遊戲來說很重要,基礎思路都有了,只是功能上還未做出來,花點時間去改善不難,未來可期!展開收起
評論時遊玩12.4小時13人認為有幫助
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不推薦Steam玩家
除了族人AI有待改善,目前為止都還滿不錯玩,但還是要來抱怨一下,遊戲策畫腦子有病是嗎?我玩普通難度,到30.40等左右的小怪硬到有夠靠背怎樣?每個小怪至少有3.4千的血量,我裝備換一換也就2400左右,加料理也破不了3千,我打它一下1.2百的傷害,對方一下5~8百,營地裡又很密集,打起來是真的難受,把對方招募成族人後,血量傷害全都掉下來,你跟我說我用矛連打了5次以上才死的怪,只有1500的血量?你跟我說打我鐵裝傷害7.8百的武器是青銅裝,你看我信嗎,中後期真的就是純堆怪堆數值是吧?。 還有營地裡那弩車是怎樣,哪個被狗幹設計的,不用彈藥、超扯的聽力和動態視力、射程超遠、準度高、傷害一下4.5百,打下來自己用,一下2.3百不說,裡面彈藥都可憐的2根左右,又超難用,純噁心玩家用的,拿弓的敵對AI也是差不多狀況,射擊不消耗箭矢,傷害雖然沒有很高,但人多準度高啊,又是弩車又是弓兵,打起來真的很難受,這裡要特別提沙漠裡的小型飛船營地,小範圍內一堆弓兵不說,中間還有一顆弩炮,最誇張的那BOSS的遠距離攻擊,BOSS在我的鎖定範圍外,一套連招約1秒初吧,我2千多血直接被打到剩4百多,還帶倒地控制,真的就純噁心人,媽的至少也給個彈藥限制,或是打死後可以獲得他的彈藥吧,被噁心完後施捨個1.2根箭這真的垃圾。 那些BOSS更扯,基本被抓到一套直接就殘了,而且有些招式根本就有很大的問題,範圍大、傷害高、速度又快,帶族人時甚至還可以再翻倍,從頭到尾我都在躲技能,打過幾次後就不再帶族人了,還有玩家的韌性被打完直接就進入跪地狀態,但是BOSS呢?真的是看他心情,他開心跪就跪,不想跪的時候,直接在我面前邊追殺我邊回滿。 最後族人的AI就更不用說了,動不動尋不到路,那麼大條路空在那給他走,他硬要去撸牆壁,卡在那邊,帶出去推圖結果不會爬樓梯,我都到下層了3個白癡還卡在上層,戰鬥就更不用說了,數值沒有敵隊AI高,也沒有比較聰明,王的一些區域性技能,比如鱷魚換階段的時候,好像會有個持續幾秒的龍捲風,好幾次族人AI都主動走進去找死,打幾次後就覺得族人真的是累贅,純來增加王難度的,到後面我也頂多就打進對方營地會用而已,還不是用來輸出,純用來分擔傷害而已,感覺到後面族人除了工作,效果真的有限。 遊戲是滿好玩的,不過那些設計真的讓我覺得,遊戲策畫真的有自己玩過嗎?不然怎麼會普通難度而已,數值就堆得那麼誇張,不是說要多爛,但最基礎玩家的族人跟敵對AI的強度,不該差成這樣吧? 補充:建造的部分真的該優化了,蓋東西真的很痛苦,那個自動吸附真的很爛,我沒有轉建築的方向,但那白癡系統在那幫我自動到處亂轉,甚至我只是要蓋個斜坡,結果他給我自動吸附到我螢幕外去,我都不知道他在吸附殺小,蓋個斜坡我還要跑上跑下,試了好幾個方向,最後花了快1分鐘蓋1個斜坡。 脫戰回血設定到底哪個低能兒寫出來的? 而且還是脫戰1秒回滿血,今天打到聖甲蟲,本來打王範圍就不算大,打一打王還動不動自己跑到範圍外放技能放到脫戰,直接滿血重來,這是逼玩家不能閃技能?不然就那超大範圍招喚小甲蟲噁心人的技能,我能離王近嗎?稍微離遠點王追過來就直接出範圍,王還有個推糞球像卡車一樣推來撞人,有時候有節奏的3次衝刺,中間還有反應時間,有時候直接不演了,連續衝刺轉彎完全沒延遲,剛翻滾躲完一次,角色都還沒有站穩,背後就已經撞上來了,根本沒打算給人躲,攻擊動作有夠智障,連王從它的屎球上倒下來,都有個大範圍的傷害,拋屎拋的跟機槍一樣不說傷害還高,在要進入第二階的時候,它的屎會變紅然後炸開,只要看到變紅馬上要翻滾閃開,從變紅到炸開只有約有1秒的時間,好幾次沒反應過來或攻擊到一半來不及,直接被炸1千多血,第二階後隨便一個技能都是1.2千的傷害,快死還叫一堆小怪,這還是普通難度,這王真就故意為了噁心玩的人?越玩越覺得不該給好評。 4/28終於玩到可以建造隼級飛船了,最後聖甲蟲秒殺到受不了,把怪物傷害調到0.5後好很多,至少不會一直被秒,製作組可能想做成魂類遊戲吧,但是動作設計沒做好,數值又亂調。 後面又下了幾個金字塔,裡面的機械型的王真有打算給近戰武器打嗎?其中一隻好像是35等的毀滅者吧,近戰的攻擊速度快還有大範圍火焰,再加上會給玩家疊加燃燒狀態,燃燒狀態好像又沒有解法,只能等好像1分鐘吧?才能自己解除,血量一直100多的在扣,反正我用近戰打過一次後就放棄用近戰了,帶幾百枝箭,磨了應該有10幾分鐘,快打死時,遇到個BUG盾格擋放不下來,走慢還不能換武器,約5秒直接被送走,打到都有點心態爆炸了,而且越後面的王,越不能帶族人打,各種範圍和機制都不是這遊戲AI能應付的。 可以換船後,我反而有些頭痛,先不說建造的那個垃圾自動吸附功能,我是把船當家四處跑的,船上一堆工作台,所有的設置要重新設置,不能直接用複製的,非常累,就不能改成設置營地資源數量嗎?比如A營地設置要維持200木板,被歸類到A營地的族人就會自動到營地設施製作,要設定更詳細的再去工作台設置,這樣就可以先設置個大概,後面再慢慢優化就好了。 還有如果要讓族人使用砲台的話,必須一個個去炮台內設置,而且好像除了上廁所,都不會離開,就不能偵測玩家船砲台,直接在管理族人的頁面直接指派,然後再給個一鍵歸位,讓那些負責砲台的族人,平時正常工作,要戰鬥時玩家可以一鍵讓他們歸位,而不是一個個砲台慢慢指派,指派完戰鬥都打完了吧,還可以設計個哨兵塔之類的,只要觀測附近幾米內有敵對單位,會發出警報讓族人歸位,還有做不了也就算了,我自己是有給族人分類,有人會專門負責砲台,但是目前的指派頁面裡,我只能從一堆名字和備註裡找人,至少這裡弄個分類不難吧? 最後我是真的建議要加個分配族人營地的功能,族人只會做這個營地範圍的工作,因為有次我發現地圖上有個族人亂跑,過去看才發現,那個族人平時是在我的礦區營地,為了練技能把他帶到船上,結果不知怎麼偵測的他死活要跑回礦區營地,叫他出戰都不理,最後控制他在換回來才正常。 調過傷害後玩起來沒那麼難受了,目前玩起來也還是不錯玩,不過這遊戲還是有非常多地方要改善,族人AI,船穿膜,遊戲難度等等,問題還是很多,尤其是越後面那些AI真的很讓人高血壓,到處卡,要他們做事在那裝死亂跑,探險隊讓他們跑2趟,跑完一趟後在家休息2個多小時還是不肯出去,還有天賦問題,把天賦教給族人竟然是隨機的,教他學數學結果竟然學會英語,可能嗎?尤其是1/3的機率,連續10幾次都不出,後面我懶得每次等個半小時,直接把速度調到最快,刷了20幾次才出,這純拖時間是吧?展開收起
評論時遊玩273.7小時15人認為有幫助
來源:Steam使用者原始評論。有幫助票數為封存快照,並非即時資料。最後收集時間:2026/08/15。