

Spiritfarer®: Farewell 版
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-09 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。


01關於Spiritfarer®: Farewell 版
在《Spiritfarer®: Farewell 版》中,你扮演逝者的船主史黛拉,建造船隻、探索奇幻海域、照料靈魂,最後送他們離開。 Steam PC版支援完整控制器操作及雙人本機合作。 介面支援簡體中文、繁體中文、英語、法語、義大利語、德語、西班牙語、巴西葡語、俄語、日語和韓語。 玩家評價:47,325則評論中有94%為好評。 發行日期:2020年8月18日。
製作團隊
近36個月記錄最低價
≈ HK$18.522026-07-30 · Kinguin基本遊戲 · 與上方圖表記錄相同;美元歷史價格,並非地區Steam最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | — |
| 繁體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | — |
再顯示8種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 法語 | 是 | 是 | — |
| 義大利語 | 是 | 是 | — |
| 德語 | 是 | 是 | — |
| 西班牙語 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡語 | 是 | 是 | — |
| 俄語 | 是 | 是 | — |
| 日語 | 是 | 是 | — |
| 韓語 | 是 | 是 | — |
Steam PC版資料 · 2026-10-10
02購買前
控制器與合作
Steam PC版支援完整控制器操作,並可進行雙人本機合作;第二位玩家操作貓咪達芙迪爾。
語言
介面支援十一種語言,包括繁體中文。這些語言未標示完整語音支援。
03常見問題
遊戲內容是什麼?
你將扮演逝者的船主史黛拉,建造並升級船隻、探索世界、照料靈魂,最後送他們前往來世。
旅途中有哪些活動?
可以耕種、採礦、釣魚、烹飪和製作物品,也能在平台關卡中奔跑、跳躍與滑翔。
可以合作遊玩嗎?
支援兩人本機合作,第二位玩家操作貓咪達芙迪爾;也支援 Remote Play Together。
“Want a game that has you keeping house and still crying at the goodbyes? It turns building, cooking and hugging into daily care for dying spirits, then has you ferry them off yourself. The story and music are the real draw — the late-game chores wear on you.”
評測總結
Tally it all up and Spiritfarer: Farewell Edition is a work with a perfect emotional core and a flawed loop — worth your time on balance. We score it 8.6.
It defined a genre in 2020 and still sets the bar in 2026
When it launched in 2020, Spiritfarer all but single-handedly defined the "cozy game about dying." Before it, few games dared to make end-of-life care and grief processing the playable core, let alone handle them this unsentimentally and with this much dignity. Its Games for Impact win at TGA 2020 wasn't because it was the most fun; it was because it proved this medium could talk about death gently.
Looking back from 2026, nothing has taken that spot. Cozy games have multiplied in the years since, but on the sheer purity and completeness of "making the goodbye itself the core loop," it remains the yardstick that every peer in the space still gets measured against. Its irreplaceability isn't the art or the music — those can be surpassed — it's the way it handles caring for the dying and finally letting them go, still the clearest reference point in this emotional subgenre.
Who it's for: anyone ready to keep house and cry at the goodbyes
Be clear about who fits. If you want an experience that's genuinely moved by its characters, if you'll spend dozens of hours keeping house and caring for a boatful of souls, and if you've made peace with crying at the farewells, this game was built for you. It's especially good as the one title you can recommend to family who don't play games at all — plenty of people use it as the gateway to get someone they love into the hobby.

It also suits players who like a slow pace, lean into atmosphere, and value emotional payoff over challenge and adrenaline. You aren't here to win; you're here for the company and the goodbyes. If those two words move you, it almost certainly won't let you down.
Who should steer clear
Conversely, a few kinds of player should pass. If you chase combat thrills, optimal numbers, a tight crisp pace, and can't stand backtracking and fiddly housekeeping, the late-game management load will only sour the experience. Its loop was never designed for "challenge" or "efficiency," and holding it to that standard just makes it feel like a slog.
The other group is anyone simply short on time. A 31-hour main story and a forty-something completion run is a real investment for a narrative-forward game, and the game won't hurry on your behalf. If you only want a moving story in two or three hours, something like Gris or Journey suits you better — Spiritfarer asks for long companionship, not a one-shot tug at the heart. It earns its tears by making you do the daily work first, and that trade only pays off if you actually have the hours to give it.
Which version, and one last word
Version choice is a non-question: get the Farewell Edition. It folds in the Lily, Beverly, and Jackie & Daria updates and is the most complete, most narratively whole cut, with even local co-op polished. There's no reason to touch the old base release today — this edition hands you a complete emotional loop, and the added characters happen to fill the narrative gaps the original left open. It supports local co-op, with the second player steering Daffodil the cream-colored cat, ideal for sharing the voyage with a partner or family — one sails, one helps keep house, which fits the game's "live it together" spirit exactly. It's on every platform — Switch, PlayStation, Xbox, PC — and looks consistent everywhere, so any machine gives you the same ache. Spiritfarer: Farewell Edition is not a flawless game; the late-game management wears on you, and the backtracking and chores are real shortcomings we won't paper over just because it moves you. But on the one thing it truly cares about — telling a string of lives about loss and farewell well — it hits the highest mark in its class. Opposite Stardew Valley's management-first, feeling-as-byproduct approach, here management is only the vehicle and the goodbye is the lead. Spend the dozens of hours, care for a boatful of souls, remember each of their tastes and stories, then ferry them one by one through that glowing door, and it pays you back with a journey you won't forget for a long time. Few games will ever ask you to practice goodbye this many times, and fewer still will leave you grateful that they did. You were never here to win.
熱門Steam評論
依語言篩選 · 10則評論此語言中精選的實用評論包含推薦與批評。這些評論不代表整體好評率;內容反映受評版本。
我很認真地想了很久該不該打這篇評論,雖然大概也不會有多少人看XD "這是一段救贖自己的旅程" 或許其他人會認為這是一段幫助他人的旅程,但對我來說反而受到救贖的是自己是主角。 在送走第一位鹿姊姊時我糾結了很久,這是一款慢步調的遊戲,對我來說就玩得更慢了,然而在這段時間我對鹿姊姊產生了共鳴感,不論厭惡家庭卻依舊離不開那個家庭的無助感,還是最後對於生命感到疲累而決定離開的感受。 我開始覺得有些捨不得,但為了故事的進展我還是送走了她,然而卻在看到鹿姊姊成為天上的星座時我竟然哭了出來,感覺就像是自己的親人離開自己那般。 雖然是這麼說,但整個遊戲下來我送走覺得不捨到哭出來的只有叔叔和鹿姊姊。如果說整個故事中著墨的最好的角色,大概是獅子夫婦吧?你說他們是相愛嗎?是,他們是的。儘管在乎彼此卻依舊傷害了彼此,世界上很多感情都是這樣的,所以我選擇幫助喬班尼,但這是一個好選擇嗎?我能說是,也不是。展開收起
其實有點難以評價這款遊戲 老實說這個作品的遊戲性不高,而且作業感蠻重 但溫暖的角色們、優美的音樂、舒服的美術不僅抵銷了上述的缺點,還讓你不知不覺就玩了很久 可是反過來說,不討喜的角色上船後就會大幅放大遊戲性這個弱點,只剩滿滿的煩躁感 而且討喜和不討喜的角色嚴重分配不均,不討喜的角色幾乎集中在後期,到後面真的很想一走了之直接不幹了 猶豫了很久,還是選了"不推薦" 畢竟以一款"建造管理遊戲"來說他真的不合格 但不得不說他著實為我帶來了很特殊的體驗 就算是難搞的乘客,和他們分別時還是會感到不捨,更別說是相處融洽的乘客了 珍惜與身邊的人相處的時光,就是最好的再見方式展開收起
送走了那麼多靈魂,沒有哪一次是我真正準備好跟他們說再見的。展開收起
1.小遊戲無邏輯且太多 本體是由一堆小遊戲無邏輯堆砌而成的東西 做每一個動作幾乎都要按QTE 大部分小遊戲功能都不放在主線 主要遊戲體驗應該是要有邏輯的系統 比如說經營 建造 或是煮食物 但是全部的系統之間完全沒有連結 你只知道反正你就缺這個 去按QTE或者等之後才會拿到 建造部分 房屋位置 建造邏輯也完全沒有 基本上就是拼圖 2.主打的離別毫無價值 看過預告片都知道離別是本作重點 我也是衝著這點新奇玩的 在離別後你會得到靈魂之花的道具 很多船隻升級需要 你沒有升級 就沒有新區域可以去 而你要離別 很多是需要時間 或無邏輯的解謎 比如說老鼠 很多任務都是 要你等一天 這當你發現沒區可去時 你就只能一直等著他死 有個任務是需要煮食物 而這個食物的食材難找 又很難判斷是甚麼食材 食譜寫的不清楚 這造成你要嘗試成本很高 這些拖台錢任務 配上鎖區 形成了一個獨特的體驗 這個體驗你很明確的感受到作者在對你說 反正這裡你就過不去 去讓你船上死幾個人再回來 這種需要遊戲進程再開新區的邏輯不是不行 但當你任務無邏輯又拖時間 在經營遊戲裡體驗差 3.作業感極重 遊戲的作業感極重 你經營只有兩件主要的事 經營跟餵食船客 經營只要蓋過就好 等於你不需要維持狀況 如果不能蓋的就是進度不夠 所以基本上不算是一個玩法 而餵食船客食物基本不缺 喜不喜歡的食物其實也沒啥差 總之整體來說資源都不會缺 那問題來了 你在做的是到底是啥 就是一直按他沒意義的小遊戲拖延時間 一直等船上的人死光 你要嘛按QTE要嗎等時間 能去的島不夠讓你有節奏的在經營建造探索之中切換 讓這個遊戲形成作業感極重 重複事情一直作的感覺 總而言之 只有美術好的遊戲 完全不值得這錢 主打的所有元素 離別 多互動遊戲 經營建造 都一文不值 別被騙了 別買展開收起
好評獻給持續更新這點。 坦白來說我認為Spiritfarer之所以被推薦 正如人們對內涵的嚮往體現於對文青表象的追求上,這份喜愛是假象。 破碎﹑不流暢的表達建構了若有似無的晦澀感,但實際上Spiritfarer談到的生死哲學其深度相當短淺,而故事演出不是「晦澀」就只是「說得不好」,遊戲性連網頁小遊戲都比不上。 千萬別忽略負評,雖然這個遊戲可以玩上好一段時間;但90%是由毫無內容的資訊垃圾堆積而成的空洞。 白話文:我認為某些人好評是為了將Spiritfarer的外衣「穿」在自己身上。但那份內涵並不存在。 倘若藝術有好與壞的類別而那跟作品意義的傳遞力度有關,我能很肯定的說,不,這遊戲很糟糕,根本想不到Spiritfarer是這麼讓人失望的作品。 不過,朋友對遊戲裡的一些角色設計頗有好感,加上牠有社畜體質,又不是太常玩遊戲。 牠對Spiritfarer的整體評價是「還可以」。 / 美 術 動畫很少。同個人物會做的動作就那幾個。 音 效 很乾。一直讓我想到以前的FB小遊戲。 遊戲性 毫無打磨感的體驗。根本不配稱作是遊戲。 劇 情 除非完全沒接觸過任何生死相關的哲學,不然真的別期望從這遊戲中獲得啟示。甚至因為重要的文本太少而廢話太多,玩家很難基於對一個角色的認同﹑喜愛而經歷情感波動。 結 語 Spiritfarer選擇使用擺渡人的鮮明形象豐富遊戲視覺,以說明離別的感傷與不可抗拒性。我是說 天啊,這搭配真吸引人,一看就像是個好遊戲 ,抱著這種期望卻換來一個已經四不像還試圖縫進更多生物的變種奇美拉,這遊戲沒劇情只有唐突﹑公式化的名言佳句。其實配樂﹑動畫的表現力不錯,但因遊戲長度被糟糕的設計拖得又臭又長,毎段動畫毎個音效毎首歌曲少則重複4次多則20次40次以上都有。 我的好評純粹是同情分,這內餡還是生的,你絕對有更好的選擇。 另外這遊戲的確不適合小孩,比較適合非人者或動物學家。 / 再說得更仔細點。另一款同樣有平台跳躍元素的遊戲 Gris,能讓玩家在尚未了解故事全貌前就被感動,那份感動不僅歸功於氣氛的營造,也因為 Gris 清楚他們想藉由遊戲傳達甚麼。 雖然淺,可是連貫,更具有明確的背景等著被玩家挖掘。 反觀 Spiritfarer 就不是這麼回事,玩家就只是在一艘船上,不斷解著類支線的主線任務,整個過程充斥瑣碎﹑毫無重點可言的文本,簡單舉個例子(劇透注意) :喬瓦尼離別之際,沒有提起阿斯特麗德,沒有談過開放式關係或任何其他值得反思的問題。他就只是唐突地,不斷對主角重複,「我愛你(主角),這個事實不會因為我的離去而改變。」 另外從中期開始就會面臨整艘船都是機掰人的尷尬處境,遊戲還將那些角色設為主角的故人真的是非常......令人疑惑?我並不懷疑其他好評的人因為 Spiritfarer 的故事而不明覺厲覺得被感動或者無意間被揭開了甚麼。 但就如我開頭提到的:「這些喜愛皆關於一個假象,」因為 Spiritfarer 真的沒有你所能期待的有內涵,想體會故事,為什麼不去玩 Gris 呢。 你能被遊戲感動到的時候,是你還有些關於現實的問題尚未去面對的時候, Spiritfarer 可以推動你自行拼湊那部分,卻沒辦法直接地為你拼湊,真正地為你帶來甚麼。 留言是開的,歡迎任何意見(*ˇωˇ*人)展開收起
種菜的設計太繁瑣 每天一直瘋狂澆水就飽了 升級只是讓菜長更快 也就是讓自己更忙而已 能不能增加一個餐廳設計阿 不然每天都要跟npc玩躲貓貓 讓他們自己去吃飯啊! 風車的設計也很煩人要三不五時去顧 每天一直重複流水線操作有點膩展開收起
總有一種離開的方式 會觸動你 那個當下 哭到無法自己 直到稍稍整理好自己的情緒 原本是來睡前放鬆釣個魚 殊不知眼淚流的無法克制 一直以來我以為我有提前面對失去/死亡這件事情 但看起來有些還是心裡完全過不去 等到收完眼淚 才有辦法跟自己說 如果之後有機會的話 一定要好好的給出一個長長的擁抱 為的是再也不要後悔 那些讓你覺的再也無法接受的別離 似乎也能接受了一點展開收起
當一個沒人在乎的傭人模擬器 每個上船的都有一堆要求 它們的興趣技術只是擺好看 說自己有空閒想要甚麼建築 結果建了叫我們做事 自己就繼續擺爛等吃飯等抱抱 船長每天都要釣魚 還要花時間煮 又要花時間澆花 還要一直聽到npc要求趕行程 若這遊戲只有故事線性流動 那可能會很快樂 但.................. 整個過程就是魚要釣 要花時間澆花 拔作物 還得注意船員的心情與飢餓 根本就沒有心情顧及對方的故事劇情 此外每個npc還有各自挑食的食物 每天辛苦釣魚煮好食物他們說我吃膩了不要給我 卻從不會幫忙 釣魚 澆花 鋸木頭 織布 也可以理解為什麼一開始前一個員工說 一開始很痛苦 因為整艘船只有一個人在做事情 到可以送走這些浪費食物消耗情緒的麻煩 會覺得阿總算滾蛋少一個浪費食物的展開收起
本來以爲可以把所有人都留在船上一起度過美好的時光呢. 只要我不通關這個游戲, 我的乘客們就不會走了.展開收起
因為有嚴重的探索、蒐集強迫,還沒跑完一周目,不過還是有些話想說: 這遊戲玩起來偏農,就平台動作的觀點而言,遊戲性真的不高,雖然跑跳起來很舒服流暢,但在越後期有越來越多東西在船上後,時間都會花在待船上加工物資,或者跑圖觸發事件拿物資,探索元素被壓縮得很可憐,不過跟地圖設計應該也有很大的關係,基本上到一座新島,把能對話的NPC都對話完、能走的路都走完,就算是大島也花你不到20分,更不用提藏寶箱的地方了無新意,沒啥探索樂趣。 還有真的要給有各種囤物資強迫的朋友一點建議,很多資源在過了那段時期後,就完全沒用了,不用想說數量很少,還跑去採集,像是蘑菇、梅果、火光等;然後這遊戲澆水、採收的動畫超長,會賭爛的那種,所以全食譜解鎖後,其實也不用種菜、擠奶、剪毛等,專心跑進度就好,比較能減少作業感。 最後是劇情的部分,先講結論,我認為普普。遊戲沒有鮮明的主線,劇情是由數位不同靈魂的故事組合出來的,十分零碎、片段,靈魂在字句段落間透露出的過去,也要稍微有點sense才能懂,能不能對那些不同的情懷有共鳴又是另一個問題;再一點,靈魂間在船上的的互動幾乎是0,除任務外的日常文本也少到哭,這點真的是不合理到可以說是個粗糙的瑕疵,包你吃住卻連跟我閒聊都不肯,解完任務時又要吐露一堆心事,讓小弟本人十分出戲,也無法對角色產生什麼深厚感情。 如果把這款當農場遊戲玩,體驗應該是能不錯,不過如果要玩農場遊戲,建議還是玩別款就好,這遊戲對於不同階段的資源平衡,掌握得不是很好,對有時間利用+囤物資強迫症的玩家,會有一堆沒用的垃圾溢出。整體而言,平台探索的影子太淡,農場元素部分又做得四不像,壓倒性好評可能有些許過譽(不過畫風真的很對我味口,而且蘑菇人超可愛)。展開收起
來源:Steam使用者原始評論。有用票數為封存快照,並非即時資料。最後收集日期:2026/08/15。