

暴風工程:建造與救援
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-09 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。



01關於 暴風工程:建造與救援
設計並駕駛由模組拼裝、可編程的救援載具,在風暴中應對海陸空的危機任務。你可以營救落水者、撲滅火災、協助維修鑽井平台;晝夜與動態天氣會影響載具表現。 Steam PC 玩家評價:90%% 好評,共 54,878 則評價。 介面語言:英語。 發行日期:2020年9月17日。
製作團隊
近 36 個月最低記錄
≈ HK$98.022025-12-18 · Steam基礎遊戲 · 與上方圖表記錄相同;美元歷史價格,並非某地區 Steam 史低。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 英語 | 是 | — | — |
Steam PC 版資料 · 2026-10-10
02購買前須知
拼裝並編程載具
用模組和零件搭建救援直升機、船隻、潛水器等,再透過遊戲內邏輯系統編程。任務包括救援、滅火和維修鑽井平台。
創意與職涯模式
創意模式提供自由建造工具;職涯模式從小規模救援服務起步,加入任務、資金管理和基地發展。
合作任務
合作多人模式支援多人操作同一載具,也可協作完成需要規劃和配合的任務。
03常見問題
可以建造哪些載具?
你可以用零件編輯器建造救援直升機、船隻、潛水器等,並編程控制其行為。
海上環境會如何變化?
晝夜循環和動態天氣帶來從平靜清晨到風暴、海嘯的變化;風浪會透過物理系統影響載具。
可以製作並分享任務嗎?
可以。任務編輯器支援建立和分享任務,Steam 創意工坊可用於分享載具與任務。
“A maritime testbed staking its depth on engineering and physics; tinkerers will lose hours here, while those wary of a steep curve should look elsewhere.”
評測總結
Add up everything this game does and the picture is unusually coherent for a sandbox: it bets its entire depth on engineering and physics, and it stakes that bet out on the open water. The disaster is only ever the stage. The genuine lead actor is the machine you assembled with your own hands, the contraption that either survives the storm or rolls over in front of you. Once you accept that framing, every other dimension falls into line behind it, and the question stops being "is this a good rescue game" and becomes "do you want to spend your evenings as the engineer who makes the rescue possible at all."
A Testbed That Rewards The Right Player
This is, at its core, a maritime laboratory that puts its whole soul into the workbench. The building is tightly coupled to the simulation, where every block carries mass and every shape translates straight into how the craft behaves once it leaves the dock, and that single rule gives the gameplay a depth that holds up over dozens and even hundreds of hours. Mission mode, the sandbox, and the steady drip of unlocked parts stack into a long-term framework that gradually stops feeling like a game with an ending and starts feeling like a platform you return to. The people who thrive here are easy to describe: the ones who will happily lose a whole night in the editor just to make a hull rock a little less, the ones whose eyes light up at a tangle of circuitry rather than glaze over. For them the steep early grind is not a deterrent but the price of admission to a hobby, and the co-op layer only deepens it, letting a complicated rescue be split into piloting, navigation, mechanical work, and instrument watching so the whole thing plays out like a small staged drama scripted by the weather.
Who Should Walk Away
The flip side is just as clear, and saying it plainly is the honest thing to do. Anyone who wants a clean main line, a steady sense of forward momentum, or a relaxed "drive the boat and save people" loop will get worn down by the cold onboarding and the steep curve long before the depth pays off. The information density is high while the mid-to-long-term goals are thin, so even committed players can find themselves drifting between "what should I build next" and quietly closing the game for the night, and you have to learn to draw your own phase-ending punctuation. The external verdict backs all of this up rather than contradicting it: a string of seven-out-of-ten scores from the press sits next to a roughly ninety-percent positive rating and tens of thousands of recommendations on Steam, the exact signature of a niche title with real depth that asks something of you before it gives anything back.
The longer you stay, the more the thing reveals itself as a platform rather than a product, a long-running hobby rather than a feast you finish in one sitting. There is no credits roll waiting to reward you, and whether that reads as freedom or as aimlessness depends entirely on the kind of player you are. Bring your own finish line and the open water will keep giving you reasons to build one more craft.
熱門 Steam 評價
原語言評價 · 10 則此語言中選出的有幫助評價包含推薦與批評。這些評價不代表整體好評率;觀點反映的是評價者所玩的版本。
載具建造類遊戲裡面儀表板最細的一款。 跟同類遊戲比,方塊大小算小的。 一個方塊大小是0.25立方公尺,一個方塊最多放四個儀表板。 所以這遊戲可以製造相對精細的小載具。 上色方面,一個方塊六個面可以上不同色,這點就讓建造自由度高很多了。 同時遊戲有動力管線的概念,所以傳動系統不再是可以亂放。 也因為這樣,stormworks的載具設計內部構造會比其他同類型遊戲合理很多(人員動向,動力傳輸等) 這遊戲也內建橫切面三視圖的功能讓你方便看跟欣賞載具的內在美。 比起space engineer等遊戲,Stormworks有更明確的目標,玩家扮演的角色是海上救難或是送貨的。 所以設計的目標就多了燃油效率等指標而不再是同類遊戲常有的設計外表最好看的。 也因為這樣目前遊戲的玩家社群已經有統一的貨櫃倉大小標準,方便大家設計時以這統一標準當作目標設計。 遊戲邏輯迴路系統,就minecraft的紅石那種東西。 也可以整合到一個單元裡面,所以不會有那種巨大的載具大部分空間都是放邏輯迴路的情況。 但本遊戲的大部分零件本身都沒有什麼“功能”,需要玩家自己設計簡單的邏輯才能正常運作。 像是柴油引擎本身無法倒轉跟換檔,轉速太低還會熄火。 引擎點火啟動會消電池,但是點火這過程卻是不斷消耗。 連要讓一個簡單的滑軌系統從位置0走到10,玩家通常需要用PID之類的設計。 除非這個滑軌是兩個終端之間運動而已。 玩家當然可以很陽春的直接引擎接一個按鈕跟拉桿然後接一個齒輪接一個換齒輪的按鈕就開車。 也可以弄一個有怠速不熄火的R N 1 2 3 4 手排系統或手自排。 連離合器的咬合時間都可以自己設定。 潛水艇水面用柴油引擎但下水就用電力的設計也有。 所以玩家就必須自己設計自己的柴油>電力 潛水艇。 Stormworks的邏輯單元非常簡單好上手,最新版也確定有Lua語言支援。 載具設計的靈活度會大很多。 這遊戲有容器的概念,可以自己建造密閉倉儲存水,空氣,油之類的。 這個系統目前還有很多改善空間,像是潛水艇還不能用高壓空氣排水。 所以在深處排水只能用複數幫浦連串的方式,而不能用高壓空氣倉排水的方式。 但這系統也可以設計一些很冷門的載具,像是Flyboard。 用水管從海抽水然後再高壓射出的水面浮空載具,這遊戲可以做出來。 同時比起同樣有密閉倉概念的space engineer來說,stormworks的門是可以自己簡單設計形狀的。 不會有為了造型就放棄密閉的那種愚蠢情況。 由於儀表板設計可以詳細加上相當靈活的邏輯單元跟旋轉馬達,這遊戲確定可以製造能走路的二足或四足機器人。 駕駛艙完全自己設計,視角跟按鈕都是,是可以很接近“駕駛巨大機器人”夢想的遊戲。 喜歡space engineer,scrap mechanic之類遊戲的人應該不會失望。 個人評價來說,stormworks在space engineer之上。因為內容相對豐富。(主要是細節零件部分) ----------------------------------------------------------- 16 五月/2019 Lua 跟攝像頭,無線電更新。 這遊戲太可怕了。 這是一款開別人設計的載具要讀作者的說明書的遊戲。 這是一款可以在遊戲裡面的船裝上自己用Lua語言寫出來的小蜜蜂的遊戲。 這是一款可以複雜到你連自己設計的載具都忘了怎麼開的遊戲。 這次更新加入改變極大的幾個功能, 第一就是Lua語言,這不用說載具類遊戲有Lua這類語言支援都會瞬間升級。 第二就是銀幕跟HUD(透明銀幕) stormworks跟同類遊戲最大差別就是他駕駛艙是用方塊做出來的(spac engineer雖然可以弄出精細的畫面LCD但是他駕駛艙是固定的,要複雜化需要mod) 而這次加入的銀幕有3個尺寸外,還加入可以做戰鬥機HUD或是科幻風格的面板的銀幕。 配合Lua語言,用線條跟顏色想的出來的操控介面都可以做出來。 同時他的銀幕是支援觸控的,所以銀幕本身除了顯示資料,還可以輸出資料。 目前實作已經有人做出觸控鍵盤。而他內建也有畫地圖的功能。 第三就是無線電的導入,在次更新前,資訊是不需要連結的, 分開的兩個部件,只要設定連結,不管多遠都能資訊。 導入無線電之後,就有訊號的問題了。 配合Lua跟互動式銀幕的運用,無線電可以讓載具之間有更多的互動。 這次更新改動很大,讓stormworks的載具創作靈活性跟可能性提升非常多。 喜歡做功能性高跟詳細的載具。 喜歡組樂高,自己做載具類遊戲,必玩。 缺點就是很耗時間的遊戲。 ================================ 游戲又更新了....這游戲的更新進度跟内容真的讓人有點喘不過來.... 再繼續玩,又更新了,大量,真的大量更新内容,(⊙o⊙)? 模組化引擎,我在做夢嗎,看來下一個期望的目標是可破壞的冰層跟地形了 (破冰船!破冰船!破冰船!潛盾機!潛盾機!潛盾機!) 很累人但很好玩的游戲。 他現在更新的内容已經到了很神奇的“煩躁”的地步了。 因此我要强調一下,這款游戲跟space engineer的等級已經完全拉開了,複雜度跟細節不是一個程度的。 第一就是他的複雜度完全不是建立在”外表“”捏模型“這個要素上。(但他的模型是我覺得可以捏的算好看的方塊類游戲,要比他更好看通常不是方塊類了) 你如果你不用別人做好的系統控制電路跟組件,你大概有80%的時間都是花在電路系統架構上。 這游戲沒有”懶人包動力移動方式“ 這種東西,你要先慢慢研究游戲的動力邏輯是什麽,然後再慢慢搞。 再來是操控飛航航行平衡這些,游戲有内建陀螺儀,但内建的很鳥,建議自己做,當然你可以用別人的,但我還是建議新手自己做,因爲這對瞭解這游戲的channel構造有幫助。 這游戲的陀螺儀就是用幾個感應器,去偵測傾斜或是某一個軸的旋轉速度,然後根據這些數據去插入矯正你的飛航控制系統的輸入, 實際上”怎麽插入“這種細節,都是要你自己寫的...(放心沒有很難,游戲的邏輯板界面跟LUA寫法真的做的超適合新手,但真的有縂做LEGO小機器人的感覺...) 這也代表...你可以做很yy的一些設計,像是什麽G力限制器,然後就可以很帥氣的說,解除限制器!然後就按下關閉G力限制的回路,然後做高機動飛行什麽的... 那麽回到姿態控制跟穩定,問題來啦,實際上我們需要的不是軸的旋轉速度,而是加速度,所以...加速度你也要自己寫東西算...雖然很簡單,但這游戲的”入門“要求大概就是這樣。 游戲裏面的陀螺儀又分成很多設計跟運作的方式,計算方式不同,矯正方式不同,各有優缺,像是簡單的就只算一次,就馬上矯正,有的會根據更多情況微調或是根據旋轉(傾斜加速度)調整。這邊一定要好好做,慢慢改進穩定性跟可以輸入跟輸出的界面完善度,因爲未來你的每一個系統都會整合,像是你的自動駕駛系統會需要無綫電導航系統跟地圖GUI系統的結合,同時他們需要讀取你的陀螺儀的操作狀態情報然後根據他們的計算給你的飛機下操作指示,如果你的系統之間越是可以“黑箱獨立運作”保持高穩定,然後統一接受標準化的黑箱指令,那你的系統穩定性就越高,載具也越好做。 像是船的傾斜,也是,但船可以用機械式去改動重量的重心來矯正船的傾斜,這跟飛機的控制界一樣,只是變成你要想辦法把輸入數據改成調整機械重物的位移量, 但這個游戲麻煩的第二個地方就是,他裏面的位移方法很多,一樣要...自己寫(上面提到,要精準的很多都用PID,這游戲根本就從頭到尾都是在玩PID) 建議新手PID也自己做一個,一個可以讀取或輸出更多資料的PID,更方便,然後也可以做一個可以自我修正的PID,未來會派上用場的。 而你的陀螺儀跟你的重物移動之間的”延遲“也需要你好好考慮...通常是想辦法改進這個重物機械的設計。 然後當你進入某些飛行穩定載具,然後機上輸入資料串變多的時候,你就要面對游戲邏輯電路板速度不同步的延遲,他電路版是有先後的, READ,是一次性的,同一批次read的會同步,但如果你中間資料有做一些convert的舉動,像是什麽read write read來換channel,那這個資料是不同步的!(很重要!) 當你的數據精準度是算到毫秒的時候,你就會納悶,爲什麽明明公式對,數據邏輯也對,卻有奇怪的誤差?這是因爲資料是不同步的,所以你就要重新設計你的數據channel管理系統。 或是你也可以手動用lua延遲某些channel讓他們同步,但不推薦這種方法,很容易出錯。 一套載具,需要多少channel,常時顯示,互動,回傳,管理,都要好好想一想。 再來是像是基本船的Master slave 操作,系統,yes自己想辦法用邏輯回路弄出來,這東西雖然workshop有,但發現很多都達不到我要的效果,只好自己做。 而很高幾率,你想要的效果可能workshop是沒有的(類似的可能有,但可能多一些overhead或是少一些功能,又或是運作原理跟方式不合你需求),所以你還是要自己做... 然後再來是GUI人機界面,一樣你可以自己弄,建議自己弄,雖然workshop有大量品質很好的,特別是針對飛機的標準通用設計,但是有時候你想要一個更客制化的帥氣GUI界面, 來...請自己做....用簡單的數學公式去畫各種形狀,包含學會vector圖像/文字是怎麽用數據儲存跟顯示的... 這邊要非常注意,你寫的東西的效率,繪圖的效率低,你的載具就會造成游戲lag... 小提醒,大部分的形狀填色都是可以用三角形完成的,三角形很棒,多多愛護三角形。 然後有一個偷吃步的方式,就是overlay固定圖片,如果你的界面是複雜的非幾何但只是框架而已,你可以選擇用vector的形式或是直接用固定數據overlay的形式讓其他圖形去覆蓋他。 像是飛行機的那個儀態顯示(就藍天黃地的那個)實際上大部分都是用兩個方塊組成的,那兩個方塊根據你的飛機傾斜角度做旋轉跟上下位移,然後外面再鋪上一層圓形的overlay讓他們看起來像是球狀。但你也可以真的用公式去畫一個有顔色變化的球(我最早用這個...)但這不如兩個方塊來的省計算。像是這種利用一些比較特別的技巧去遮擋就可以用比較低的計算去做出你要的界面。 我自己是弄了類似閃電霹靂車的那個界面,什麽“打開推進器”然後就會轉圈圈倒數的那種YY東西...然後連上一個暗藏機關式的噴射引擎,其實還蠻爽的。(但捏不太出閃電霹靂車...主要是格子底盤的限制,這游戲雖然格子算小但到那種超低底盤跟超矮的載具還是有點難做,一格0.25,4格就是一公尺了,這一格通常塞動力管綫,這代表你排烟跟動力必須很巧妙的在高度兩格内錯開,你還要在這非常有限的高度塞入推進器跟導風扇和各種邏輯電路,加上駕駛坐都是正座,雖然可以改成躺著用攝影機看前面這種詭異的方式,我也試過頭朝地的那種躺式駕駛艙,但視野很詭異...這些方法都還是有點難縮小,特別是霹靂車的賣點就是推進器杆子要擺在很酷的地方,偏偏這游戲的那個杆子非常佔空間,他上面一格是要空的,所以能擺到可以視野帥氣,又要體積小,真的非常難,然後阿斯拉那個導風扇系統天殺難做,靠兩個扇子那樣擺很難維持平衡,往往做到能平衡都變成飄浮機了,要像閃電霹靂車那樣“跳”起來甩尾的效果我現在還是做不出來,推力的上升不夠變成跳,而是飃,用跳的太難控制了,然後如果車體放大,直接做成飄浮機,...那就真的不如飄著用噴射引擎飛完全程...反正最後這鬼東西我棄坑了) 如果你夠强,你可以做3D界面...我之前有聊到一個强者玩家做的3D界面,是會掃描附近地形的那種科幻風...但因爲計算量太大,加上lua效率低所以太lag。 你載具的情報一定要好好管理,就是到底這個載具的“系統”之間是怎麽溝通,管理,運作的,要好好畫圖規劃,電路也是,因爲這游戲是有短路的設定的。 有玩家吵著要加入電流,電壓,電阻跟變壓器那些東西...我覺得...微妙,現在已經夠煩躁了,加入那一坨東西,只會更煩躁,但要加也不是不行,説不定這游戲未來可能真的會加什麽電流電壓的概念... 新手最常犯的錯就是沒有規劃,所以全部電路,系統綫路都全部連接到一個地方,造成後來綫路一多你自己都不知道自己在建什麽。 然後如果你要玩無綫電,不管是無人機,溝通,情報回傳,記得一定要認真想想你的所有載具打算用什麽形式溝通,無綫電的頻道,雙向單向,這些都要認真想想。 最好做一些跟workshop大家的無綫電是可以溝通的通用無綫電的設計。 强烈建議用模組化,系統化獨立化,Master slave,主系統跟副系統,這樣的思路去做東西。 在建造方面,建議可以用拆開,塞入的模式,就是你先設計電路,在外面,載具本身只是建好摸跟機械零件而已,然後慢慢的把外面那些電路版的綫路一個一個連上,最後確定全部都可以運作下, 再慢慢的把電路版塞入預先留的電路板位置。 這游戲的雷達也是,其他游戲的雷達都是放上去就能運作,這游戲...雷達只是一個發射跟接受的組件,可以測距... 啥?這什麽雷達? 所以你要弄一平臺讓他轉動,然後自己寫一個GUI,就雷達圖那種,去顯示每次轉動“照”到的目標的“點”的距離,其實比想象的好寫。 這東西workshop有很多,所以基本上應該是沒有什麽問題,但建議新手都自己做做看,因爲這對後來的很多其他設計跟構造有很多幫助。 (因爲之後你要做雷達記錄追蹤的系統,你最好要理解一些這游戲的“雷達”到底是怎麽運作的,那東西雖然workshop有,但是通常玩家會要比較客制化的,所以都最好自己做一個) 好了,以上全部都是“新手”階段。 接下來,你會想做像是什麽,無綫電波自動導引降落的那種東西跟一大堆各種系統的實際運用互動的東西。像是實際運用上,手動操作吊手舉起標準貨櫃箱太慢跟累了,因此我就弄了一個標準化自動貨櫃docking系統,只要在特定環境下,就可以高速的自動作業裝載或卸下標準貨櫃箱子,也搞了組合式的貨櫃屋,可以互相docking,運輸這些東西到目的地可以馬上組件一個小型前綫生活補給站,這樣的陸上載具搭配自動航行的標準運輸船跟航天用的標準運輸機,就可以成爲一個偉大的送貨員.... (之前有在搞三者合一的水陸空三用版萬能運輸機,偉大快遞員號,但搞到一半太煩躁棄坑了...) 整體上來説,這款游戲真的是樂高technic那系列的電腦版。 玩起來特累,特好玩跟其他同類型的游戲有一定程度的差距。 他跟其他同類游戲最大差距是沒有懶人包,幾乎其他同類游戲的基本功能,這游戲都要你自己寫電路跟做一個簡單的機械構造自己弄。 像是最基本的汽車,你要先弄動力跟手排車擋位切換系統,這可以非常複雜,也可以非常簡單,我自己是弄了一個萬用擋位系統,可以根據輸入的參數,電路自動調整擋位有幾個擋位(正跟倒車都可以複數,然後有沒有N空擋,每一個擋位都不是下一個齒輪打開,而是可以自由選擇要什麽組合的齒輪state,我發現大部分workshop的都是下一個齒輪的設計,所以往往切擋切的很不順,要順就要很多齒輪,所以我就做了這個萬用擋位) 這樣我不管什麽載具的擋位需求都可以套這個萬用擋位系統,這系統本身還帶好幾個外部channel輸入輸出,去跟其他自動駕駛系統做溝通。 但在做好這個萬用擋位自動系統前,我全部的載具都幾乎是要根據每一個載具的擋位設定,而重新微調,做一個換擋系統,雖然很快可以做出來,但很煩,而萬用擋位就模組化的解決了這個問題。 然後汽車還有很多東西,但基本上你不搞定最基本的換擋,你連一個車子都做不出來。 飛機則是除了擋位(看你用螺旋槳還噴射機),你還要弄陀螺儀,雖然你可以用内建的,但内建的很爛,所以如果你要自己手動做飛機, 你如果不自己弄好各軸加速度,角動量轉換成操作界面的校正量這種基本問題,你的飛機連在空中保持穩定都做不到。 更不要提如果你又要做什麽客制化,飛機飛行操作面板。 基本上其他游戲什麽的,都允許你塞個引擎,推進器,駕駛艙就起飛,這游戲基本上辦不到。 那這麽機車煩躁的游戲有沒有新手教學? 關於新手教學這點,這游戲是不可能做出新手教學的,因爲他根本就沒有辦法在簡單的游戲内流程教會這些東西。 實際上,這游戲的新手教程是各游戲群組跟玩家自己做的教學影片,像是youtube上就有一個叫NJ的做很多適合初學者品質很高的教學影片, 同時有太多,太多奇怪的技巧,像是很多零件有意想不到的用法跟bug。 之前我就莫名其妙的用輪子做出永動機,還可以拿這永動輪子發電...發現原來是物理計算的一個bug。 建議新手從看教學影片跟逆向工程開始,把工坊上一些比較簡單的設計載下來,拆解,研究他們怎麽做的。 不要一開始就載那種看就知道非常複雜的設計,而是找一些簡單的設計來拆,然後自己慢慢做。然後初期建議玩家第一個做的GUI界面是讀取所有輸入頻道的state的界面,方便你除錯。 同時記得,訊號有分pulse跟持續,每一個系統讀取方觸發的方式可能都不同,最後自己做一個pulse detector之類的東西方便除錯,這些東西workshop都有很好的成品,但建議新手第一次自己做一個,可以方便理解這游戲的運作邏輯,可以的話自己做一個簡單的示波界面,那種可以調整解析度的,除了可以拿來觀察channel的state也可以拿來觀察調整PID,一樣這東西工坊有很精緻的,但建議自己做一個。 你要玩這款游戲要有心理准備,他的煩躁度,不是其他游戲能比的。 單純從個人新手一路玩下來的經驗(現在還是新手...),Space engineer的複雜度如果是2這款大概可以到6-8的程度,要注意的是,我這邊的2是已經算入space engineer邏輯編程的内容了(space engineer的邏輯其實比較自由寫,stormwork邏輯跟lua雖然好上手,但他有4096位元跟32 channel(bool 跟value 各別32)這種非常痛苦的限制,而且還有實際上情報需要鏈接的問題,所以造成很多複雜的邏輯在space engineer裏面都其實很好寫,但是到了stormworks就出現了很多非常神奇的塞位元的串聯寫法,其他不説,像是連變數爲了省子元,大家都最後采用那種縮寫法,也就是a,b,c這種天殺的,誰知道是什麽意思的變數,通常是在外面寫完,然後改變數名的方式,這都造成stormworks的lua程式到最後非常的無字天書,別說看別人的了,連自己最後在寫什麽都不知道,要不是保留原本的變數正常版,根本就不知道自己在寫什麽,要增加字數就要用複數LUA串channel的方式,然後我這邊不想提某些玩家爲了對抗這些限制增加資料量而搞的什麽二進位轉換旁門左道了,X你娘的,雖然知道stormworks設計組估計希望給玩家一些這方面的限制,但這天殺的痛苦) 但是你一旦有點上手后,你會發現,你可以做很多很奇怪的東西。 很多東西都是你做出來,發現都沒有其他人做類似的東西,因爲其他人沒有這個需求, 非常自由發揮的東西。 但不用擔心太多, 這款的樂趣自然不是編程,我完全不會編程,也都是是邊玩邊學一些基礎來做出自己想要的載具。樂趣是可以利用各種工具互動做出你想要的載具玩具,比起其他專門編程做載具的游戲,這款有“内裝跟第一人稱”的概念。 我一直很想要有那種“各種奇怪機關的載具,然後自己可以在裏面駕駛。這就是那種游戲。展開收起
This game was fun as I put days and days of time to complete my creation. But just a one single patch will destroy all your work! Yes sure you can fix the bug,Please give us back a usable electric motors and generator!!展開收起
希望可以出官方中文展開收起
無法控制??????展開收起
匍匐在地,仰望上帝 棲息於工作坊中的高維度生物,時刻提醒著自身創意的匱乏、毅力的不足 古有言:不是遊戲不有趣,而是你無法讓遊戲有趣,別問遊戲可以為你帶來甚麼,問問自己可以為遊戲帶來甚麼 嘔心瀝血孕育出的作品,與天上的繁星相比猶如一粒無法發光的沙,被深埋、或沉入大海;卻無法克制打開新藍圖的衝動,繼續打磨著永遠不會被看見、但卻深愛著的作品。展開收起
this game caused me to become a mechanic? 4/5展開收起
Very nice game展開收起
not bad not good, please tried if it was free.展開收起
it is good展開收起
if 进入游戏,出发救援,载具静止 ; then 游戏崩溃 ; 重复以上行为展開收起
來源:Steam 使用者原始評價。有幫助票數為存檔快照,並非即時資料。最後採集時間:2026/08/15。