

太吾繪卷:天幕心帷
正在取得全網報價
心願價
設定後,所選地區的可用報價達到或低於心願價時,會寄送電子郵件提醒。
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新全網低價紀錄~ HK$124.852026-07目前全網低價~ HK$128.00Steam距低價紀錄+3%
價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-12 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。
DLC

DLCScroll Of Taiwu - 促织化影正在取得全網報價

DLC太吾繪卷 - 原聲帶正在取得全網報價
01關於太吾繪卷:天幕心帷
身為太吾氏傳人,你將在隨機生成的武俠世界中習武、結交人物並建設村莊。戰鬥、製作與經營交織,最終引向跨越世代、對抗強敵的旅程。 Steam玩家好評率為65%%,共有56,683則評價。 Steam PC版介面支援英語、簡體中文、繁體中文和德語。
製作團隊
開發
ConchShip Games
發行
ConchShip Games
近36個月記錄最低價
≈ HK$124.852026-07-30 · Kinguin基本遊戲 · 與上方圖表相同的記錄;美元價格歷史,並非地區Steam最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | — |
| 繁體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | — |
再顯示1種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 韓語 | 是 | 是 | — |
Steam PC版資料 · 2026-10-13
02購買前須知
語言
Steam PC版列出的介面語言為英語、簡體中文、繁體中文和德語,並支援字幕;這些語言的完整語音情況未註明。
遊玩模式
列出的遊玩模式為單人;手把支援情況未註明。
03常見問題
每次遊玩都不同嗎?
是。描述指出每個世界都會隨機產生地圖、NPC和敵人。
可以建造村莊嗎?
可以。玩家能建造村莊並經營各類產業。
遊戲有家庭與傳承嗎?
可以。描述提及婚姻、子女,以及將武藝傳給下一代傳人。
熱門Steam評價
母語評價精選 · 10則此語言精選的有幫助評價包含推薦與批評,不代表整體好評率;意見反映其所評版本。
推薦Steam玩家
這款遊戲就是你steam帳號的縮影 剛開始會讓你玩一些很便宜的遊戲 (剛開始會讓你學一些初學武術) 接著你就出山建造自己的城鎮賺錢 準備買更多遊戲 (準備學更多武術) 每款遊戲看起來都很好玩,而且冬特夏特萬聖聖誕近在眼前 (每種武術看起來都好厲害,而且劍塚boss就近在眼前) 為了得到3A大作,建議準備好足夠的銀彈再去挑戰 (為了得到獨門絕技或神器,建議準備好足夠的裝備再去挑戰) 有些人喜歡買大作、有些人喜歡玩獨立小品遊戲 (有些人喜歡練主流派、有些人喜歡練旁門左道) 但只要你時間夠多 全部買起來也沒問題 (全部練起來也沒問題) 然後記得要選好繼承人 這樣在你死後就會有人繼承你的steam帳號 (武術) 繼承你帳號的人,還是可以繼續買新遊戲,或者玩你買過的遊戲 (繼承你武術的人,還是可以繼續練新武術,或者練你修過的武術) 又一款收集遊戲的遊戲 (是一款收集武術的遊戲) 請大家發揮one for all的精神延續自己的血脈展開收起
評價時已遊玩27.2小時291人覺得有幫助
於搶先體驗期間撰寫
不推薦Steam玩家
不要用繁體中文玩,官方完全沒試直接硬轉,要是用繁體中文玩會不斷爆紅。 連開個百曉冊點個藍字都直接爆紅…選項那邊更不用說,只要有測就會看到亂碼吧? 完全看不起用繁體中文的人。展開收起
評價時已遊玩752.6小時326人覺得有幫助
推薦Steam玩家
我真的太愛這個遊戲的武學設計了 愛到我甚至希望這個系統可以從此成為所有的武俠遊戲的基礎繼續發展 而不再是跟著西方劍與魔法的老套路走 所以實在忍不住又來分享一下我自己為什麼推崇的觀點~XD 因為這個武學系統幾乎可以滿足所有武俠小說中的橋段與想像 就我個人來說,我比較常看也比較熟悉的就是金庸跟古龍 所以接下來大多會用金庸當舉例 (因為古龍武學很多都太玄啦~XD) 一、內力系統 在"俠客行"中 石破天當初被謝煙客騙去練了兩股相衝的內力 差點就走火入魔而死 但在關鍵時刻就剛好歪打正著將兩股內力合而為一 從此讓他內力不同凡響 在"笑傲江湖"中 我們也同樣看到任我行因為到處亂吸別人內力 最後導致走火入魔而死 而我們在遊戲中同樣可以做到跟謝煙客同樣的行為 我們只要把兩種相衝內力的內功書籍丟給同一個人 沒多久他就會因為內息撩亂嚴重內傷而命在旦夕~XD 又或玩家自己不小心練了相衝的內力 結果不但實力沒有增強 反而因為上述的結果導致差點掛點 但是遊戲中又設計了某些內功心法的效果是可以把相衝內力大和諧 練了之後實力反而一飛衝天 這個就是傳統西方劍與魔法系統完全做不到的部分 在過去的金庸群俠傳中~即使分了陽屬內力跟陰屬內力 但老實說還是沒有做出太大的區別 近期的俠客與天命~內力仍然是想練什麼就練什麼~多練只有百利而無一害 內力之間也全無關係,還是跳不脫 內力 = mp 的範疇 而在這個系統中 內力不再只是mp~除了被動效果跟心法效果 他還會影響你所有的武學可能性 這才真正體現出為什麼武俠小說中 一本九陰真經大家會搶到家破人亡妻離子散 丹田系統則體則更強化了內力的效果 你可以選擇把內力分配在攻擊、防禦、輕功或是調息上 (當然~這遊戲目前還沒辦法做到即時的偷襲/被偷襲 不然趁對手內傷在調息時偷襲真的很賤~XD) 二、武學發揮 同樣在"俠客行"中 雪山派掌門白自在因為在年輕時巧遇機緣 服食了雪山上異蛇的蛇胆蛇血,因此内力大增 但其門下弟子(包含他兒子)因為無此機遇 所以內力多半不足,劍法雖然精妙但沒有內力驅動 導致實力與白自在相比完全是望塵莫及 這段就像前面有版友在問的 "為什麼我練了高品的武學,結果發揮這麼低?打不出傷害" 這就是理由~因為掌門作弊阿~XD 又"天龍八部"中 藏經閣中蕭遠山與慕容博兩人潛居偷學武功數年之久 但是最後都因為缺乏佛學基礎而完全不是掃地僧的對手 "倚天屠龍記"中 張翠山因為寫得一手好書法 所以使得一手"銀鉤鐵畫"讓實力高超又心高氣傲的謝遜也當場認輸 這些橋段都可以透過這個系統而完整呈現 而這個作者更是結合了遊戲的其他內容 (較藝、蓋村子、找人才、製作物品) 讓玩家在學習技藝上不只是武學的附屬品 或是單純某幾個橋段所需要的能力檢定 這個部份做為基礎再往上延伸 甚至可以呈現出跟從前"太閣五"的才藝設定不相上下的豐富性 三、身法輕功 大部分遊戲中 身法輕功都淪落到成為單純行動先後、遠近或是移動順序的"速度"設定 但在這個系統中 輕功身法佔了戰鬥中勝負非常大的要素 面對擅長長兵器的敵人 快速的切入敵方懷中跟對方拼拳讓對方難以發揮 或是反過來當我方攻擊距離較長時 要利用靈活的身法放對方風箏 (過去的武俠遊戲中比較容易做到放風箏,但是反過來就非常少了) 這些都是在每一場戰鬥中都在做的事情 利用的好~在對方各種極限距離中游移 我七品武學一樣有機會打贏精純比我高兩階的敵人 (對方絕對可以一招把我打死~XD) 甚至可以做到對方連一次招都發不出來就被我活活打死的境界 不是因為我拳頭比對方硬,也不是因為我的劍比對方利 而是"天下武功,唯快不破" 可以跟楚留香一樣用輕功征服敵人 一整個武俠浪漫阿~XD 四、內外傷設計以及毒傷 談到武俠小說 幾乎不太可能脫離內傷的這個設定 但真正能做到內外傷分離又做成戰鬥核心的 這個系統真的是前無古人 像我們可以看到少林跟鑄劍山莊的武功 初期大部分都是以純外傷為主 防禦的部分也幾乎是以硬氣功的扛外傷效果為主 單純也快速上手 絕技等設計也直接讓人可以聯想到金鐘罩鐵布衫這種硬氣功效果 而武當則是一開始就內外兼修 被大家嫌棄到不行 甚至被戲稱為"專坑新手"的門派~XD 必須到遊戲中後期才有機會一展長才 我直覺想到的是"笑傲江湖"中的華山劍氣宗之爭 劍宗明顯走外傷~所以非常速成 而氣宗走內傷,則必須等到內功大成之後才會突飛猛進 而這個毒傷 經過上次更新後總算是比較好用一些了 六種毒的效果各不同 雖然腐毒跟幻毒平常比較用不到 但是當遇到百花門這種會瘋狂補血的對手時 你就會懷念起他的好了 至於我個人比較常用的烈毒及鬱毒 走兩次/砍三刀 就發作~這根本含笑半步顛吧~XDDDDD 配合輕功身法在對方攻擊範圍內游移 這真的是"居家旅行、殺人滅口的必備良藥" 我還可以偷偷把毒下在傷藥裡面 再假裝好心送給受傷的人服用 讓他死得不明不白~XD 最後一定要提一下這個聲望系統 有夠寫實阿淦 你平常跟哪種人混在一起就會影響大家對你的印象 我不過開局就去五仙教學個武功 也沒做過什麼壞事、害過什麼人 這輩子卻幾乎都被那些自詡正義之士當作妖魔鬼怪在追打 我家村民也不過就跟了我這個村長 聲名也各個都是妖魔鬼怪 就像"笑傲江湖"中一樣 人家衡山派劉正風不過就找魔教長老彈個琴聊聊天 就要被這些名門正派追殺到連金盆洗手都不放過 後來令狐沖也不過就是收了一些日月神教狐群狗黨的禮物 就被打成魔教中人 連後面救了恆山派一幫尼姑都還是被人瞧不起 結果後來結識了聲名遠播的少林方丈 馬上江湖人士又全部改觀 最好笑的是這個方丈根本在個性分類上是 唯我 阿 比岳不群還奸詐~XD 當然目前在系統上還有很多未實裝或是未進完善之處 但是可以看得出這套系統還有非常大的發揮空間 不論是在戰鬥或是劇情的配合上都是 真的是讓我非常期待~XD展開收起
評價時已遊玩165.6小時166人覺得有幫助
於搶先體驗期間撰寫
不推薦Steam玩家
我知道作者不容易,我就不说太过分的意见了,内个战斗方式我希望能改善一下,2个黑影在打让我觉得是2个傀儡在打架,没有任何的战斗实感,起码把人物和装备做出来放上去,我感觉会更好一点展開收起
評價時已遊玩1.1小時55人覺得有幫助
於搶先體驗期間撰寫
推薦Steam玩家
做个字体大小选项!!!!!!!!!!!近视眼玩着很蛋痛!!!!做个字体大小选项!!!!!!!!!!!近视眼玩着很蛋痛!!!!做个字体大小选项!!!!!!!!!!!近视眼玩着很蛋痛!!!!做个字体大小选项!!!!!!!!!!!近视眼玩着很蛋痛!!!!做个字体大小选项!!!!!!!!!!!近视眼玩着很蛋痛!!!!展開收起
評價時已遊玩1.8小時129人覺得有幫助
於搶先體驗期間撰寫
不推薦Steam玩家
玩了九個小時,玩了教學關卡,然後我的腦袋越來越茫然,我終於理解很多影片的 up 主說"我不知道我要做甚麼"的意思。雖然對 EA 版本來說,正式版可能相對友善,對第一次接觸這遊戲的玩家而言,可能還有很大的進步空間。 遊戲世界觀很有趣,系統非常複雜跟龐大,但是作者缺少了 UX 的認識,整個九小時下來,有一半的時間我都在問"我看到這個信息,哪我現在要怎麼去調整?" 舉個例子,我的太吾村在發展,人手不夠,最直觀就是看哪裡去招募村民,或是怎麼樣讓我的人手多起來。我每個建出來的建築都按過一次,每個按鈕都按過看結果,然後再看驛站等都按過,我就是找不到怎麼加人口。就這樣我在村裏面各種打理 6個月,我的人口就是沒上升。我之後出去闖盪,看到乞丐甚麼還可以招募一下。但是我需要幾十人的人口的話,不可能需要我一個個去招募吧? 第二例子: 內力系統很有趣,我對相生相剋的概念很感興趣,想看怎麼呈現。但在在一個時間點,我的內力成現甚麼狀況說使用火系的招式會沒辦法發揮全力,最直觀就是我要解決這問題,但介面沒有說怎麼解決,單純告訴我有這件事。好吧,那我就嘗試調整看看,我把運作中的內力全部換下來,問題還在。我把所有運行中的招式換了一遍,問題還在。我把書全部換了一遍,問題還在。我把身體治療一遍,調息恢復,健康拉到滿,問題還在。內建的百科只說"你要注意相生相剋關係",這是廢話,這沒告訴我甚麼東西會影響相生相剋啊! 第三例子: 我開啟勢力,我有看過影片說過要建立起關係,還有解門派任務,這樣才能學新的功法。我在鑄劍山莊點了每一個人,沒有找到誰在發門派任務的。我用天人角色跟所有人成為朋友以後,我要學技能被卡住了。那現在是要怎麼樣? 我後來看了很多影片以後才好像知道要開起第一個劍塚才能進下階段,你倒是說啊! 強烈建議作者去讀"don't make me think",這本在講 UX 設計的書,裡面把用戶設計需要知道的概念解釋很清楚。作者非常用心做了這麼龐大的系統,但是指引上面極度模糊,以至於身為玩家,我沒辦法享受這遊戲的樂趣。指引不是給個百科就好,而是在相關事件發生的時候,在當下提供解決的引導。人手不夠為範例,我點人去做事的時候,直接出現一個"招募村民"就非常直接引導我去怎麼招募村民,或是在整個村民頁面旁邊加一個"招募村民"之類的按鈕。如果這遊戲沒有這功能,最底限是在相關頁面加一個引導告訴玩家怎麼增加人口。 內力系統問題也類似,多加一個"調節內力"之類的按鈕,讓玩家可以直接調這樣更直觀。 我下班來是玩遊戲的,不是來上學的。平常上班就要很長 debug 還有讀非常多的輔助文獻,測試等等。下班想支持獨力遊戲放鬆一下,結果發現要先讀個幾百頁的百科才能上手,要更清楚還要在社群網頁上爬文,9 個小時帶給我的不是愉悅,而是迷茫跟煩躁。類似複雜的系統,可以參考大俠立志傳或是其它這幾年賣得好的開放世界,整體引導很順暢。 我只能說很可惜,明明是個底基非常龐大的遊戲,但光是上手就很勸退。 想了一下,我還是不會申請退款,畢竟 7 年磨一劍,希望作者能得到支持,但我沒辦法按下推薦鍵。 加油吧! 下部作品出的話,我會先很遠處觀望。展開收起
評價時已遊玩9.7小時48人覺得有幫助
推薦Steam玩家
太吾即將要出新版本了, 很久沒玩,記錄一下早期的種種。 那時候剛開始玩,隨便選了個妹子。 剛下山就有個青梅竹馬,叫做「屠坤」,很土的名字。 我們感情很好,一起練練武功,打發人生太長的時間。 我想著,總有一天會結婚的。 當時人際關係有幾個選項,其中一個是「義結金蘭」,另一個就是結婚; 我想說不如先試試義結金蘭,之後再來洞房花燭, 沒料到從此踏上了人生的分歧點。 屠坤與我成了拜把的莫逆之交,而拜把之後是不能結婚的。 雖然我們還是一起行動,卻再也無法跨越那條界線。 後來我隨便找了個人結婚,介紹屠坤去某個遙遠的門派當弟子,幫他討個老婆。 期許距離能夠讓我們再也不見面,圖個內心清淨。 時光飛逝,幾十年就這樣過去, 我練了許多武功,打穿了無數個劍塚。 成為武林中人人尊敬的大俠,卻總覺得少了些什麼。 在江湖裡穿梭,我卻又想起了那個無緣成為丈夫的人。 我去見了屠坤一趟,我們都已不是當年的少年少女。 他見到我沒說什麼,彷彿眼中又燃起了年輕時的火焰。 兩個老大不小的人遊山玩水了一陣子,試著找回當年的青春。 他一夜想強行與我洞房,不過沒能得逞,我們從此分道揚鑣。 又過了幾年,再次聽到屠坤的消息,伊人已成冰冷的墓。 人生有很多個選擇,永遠不會知道哪個最好。 或許,我不該與他拜把。 或許,我不該再去見他。 或許,我不該成為太吾。 我帶著太吾的名號轉世,身負絕代武功,琴棋書畫樣樣精通, 每個人的名字在我耳中都像是個過客。 我早已忘了哪個門派的武功最強, 我早已忘了哪個門派的內功最硬。 然而,我時至今日仍會想起屠坤, 想起他那冰冷的墓。展開收起
評價時已遊玩173.3小時108人覺得有幫助
於搶先體驗期間撰寫
不推薦Steam玩家
前言 其實這篇評論我三年前就寫好了,只是當時好像太吾繪卷製作人正要徵人大改版吧?想說等等它們就沒發評論,沒想到三年後,公司也成立了人也找了,結果進入遊戲後體驗差異不大,其實我相信改了很多,但正因為都沒改在痛處,所以玩家仍然不滿,製作方也啞巴吃黃蓮,那在改版前就分享一下我的心得讓其他粉絲感受一下,到目前為止,哪些改進了,哪些還是一樣?也因為是很久之前寫的,可能有些已經修正了(例如我有提到字會蓋住UI這點),那就不好意思了,因為只是提供粉絲們看看這三年間的進步,反正今年看似有真正的大改版,能不能扳回一城,我們就拭目以待吧。 我想優點會買的玩家大家都很了解,不外乎是玩法彈性自由及自成一格的人際關係網等等,我相信會買的網友都是喜歡這款遊戲,曾經對其有期待,所以這些我就不再多說了,就講講希望能改進的部份。 可以改進的部份 教學關每次改版都要重打,我至少打了三次吧,提示很少,講些皮毛,後面練功、門派講不清楚就算了,NPC也機乎不講遊戲機制(其實蠻多遊戲 NPC 是會提供提示的,若把武學交流加入 NPC 對話中,可以增加 NPC 不同派系的差異,也對玩家蠻有幫助的(E.g. 門派師兄弟提示怎麼練武、怎麼解決走火入魔等等)。 開局平衡差,美醜看造型編號,玩家套路十之八九都差不多,經歷點到底,再加些技藝,誰要點財富?(舉例說我當時玩時沛然訣開局算主流,光這點開局就蠻套路的),當然也有種田流之類玩法,但跟這遊戲本身的步調有衝突,以一個主打輪迴的遊戲,角色生命週期有點長,加上侵襲設定,讓玩家無法快速輪迴,也難慢慢養成,流程上的矛盾讓輪迴流玩起來回饋感相當低。 人的立場出生就註定,惡人一世惡,善人亂殺人永遠也是善的,導致往後各種選項都只是為了影響心情而選,十分可惜,若能改成人出生時為中立,根據玩家選擇改變立場會更有角色扮演的自由度。 地型沒有特色,更新後北部有雪原,南部多湖沒錯,但也只是字面上的差別,實際遊戲地圖每一區都長差不多,建議依區有不同地型,甚至地方特色建築、景色,或加入地型武學(例如善長水域、雪原門派),而不是到處都是洞(洞到底要幹嘛?為什麼惡人總是躲在洞裡?),只會給玩家帶來負面回饋。 搭車要十天半個月,但人不在村莊還可以遠端收錢,無線上網,是 NEO嗎? 其實遊戲設計有分區是很好的利用點,可以製造特產,任務可以加入保鏢、運貨、抓特產動物等等,舉例說,北部和南部都有特有素材,採些雪原鋼、南海珍珠之類,玩家就比較願意去別的區域冒險 這遊戲玩的就是江湖,但主角卻到處挖資源,搞的像工人物語一樣,希望螺舟記得玩家要玩的是江湖、是武俠,不是開心農場。 角色醜、背景醜,雖然這個比較主觀,但美術普遍評價都不是很好我想製作方也是心裡有數,醜和特色基本上還是有差的。 較藝、戰鬥、鬥蟋蟀選擇上意義不大,基本就是選數字,賭機率,但玩起來比翻牌比大小還無聊、抓蟋蟀其實也不是很有趣的反應遊戲,簡單易懂但不會想一直玩;如果改成像太閣那樣的迷你遊戲,戰鬥改成卡牌戰鬥或其他有義的選擇讓玩家更有代入感。 戰鬥變化薄弱,雖然剪影用心,但無法凸顯不同招式和武器特色,受傷部位意義不明、出招時雖然有拿、點、崩之類選擇但玩家很難感受到差異。 戰鬥步調慢,戰鬥要打非常久,這遊戲還主打輪迴,一個人又要活幾十年,戰鬥還可以大戰幾百回合,我前幾次遊戲也是因為步調實在太慢放棄。 團隊戰鬥無意義,隊友單純只是數值上增幅和肉盾,連助拳都很雞肋,生死關頭伙伴還在睡覺?。 傷害部位多,因為這遊戲戰鬥無法瞄準,所以意義不大,不像異塵餘生瞄準對手眼睛命中下降、打斷手傷害降低、打傷腳迴避下降,導致傷害部位變成雞肋設定,反而造成療傷時很麻煩。 音效音樂待加強,有做出門派音樂這點不錯,基本上暗器都一個聲,近戰不管用什麼武器都像拳打腳踢。(其實很多遊戲都支援自訂音樂,可以讀local資料夾的midi或mp3,如果音樂不善長也可以這樣做) 這遊戲主打 Roguelike 般的繼承系統,這點很棒,可想像不斷繼承的最後,主角會變成全能型的超級太吾,玩起來十分爽快的龍傲天,主打輪迴的太吾,整個遊戲步調卻非常慢,導致這個主打系統根本沒屁用或很久才能輪迴一次,壽命系統又來衝康這個主打功能,變成可能玩家玩到棄坑輪迴不到二、三次,可惜了原本的美意。(其實可以設定太吾是一種類似鬼滅之刃裡的宿命詛咒,高天賦的血脈代價是壽命很短,每個人只能活二、三十歲,這樣傳劍不就解套了嗎? 雖然這遊戲有人際關係,主角可以聊天送禮、跟 NPC培養感情,但世界觀就是設定人們有惡念會互鬥,但村莊和門派內鬥太嚴重,導致經營人際關係效益很低,NPC很容易就死了,如果要好好照顧村莊,又變成無法專心武俠冒險,要經營不經營,要武俠不武俠,要劇情沒劇情,最後就變成四不像。 人際關係極難經營,這遊戲生成角色很多,但每個人互動就要花1天,導致玩家不會真的去經營非關鍵角色人脈,而只跟掌門和門派要角熟,而且 NPC壽命真的很短,才剛成為朋友就要死了。 建築設計很卡,變成村莊在建設時,就要想好位置會不會互卡,一般建設類遊戲會有路或建築區域,太吾的建設彈性很低,不是不能玩,但建設玩起來真的不好玩。 建築上限和格子很卡延伸的問題就是,自然資源就是靠賽,導致無法蓋自已喜歡的建築,因為是有限的,加上設施沒做出差異,套路變成很固定且非常作業,像輔助練功的建築,因為格子太少,基本也不會蓋,你以為可以把太吾村建成太吾鎮或太吾城?不行,永遠都是太吾村,建議可以參考其他建設類型遊戲,讓村莊也成為好玩的賣點之一,e.g.可以看的到村人、可擺放戰利品,這是款可以輪迴繼承的遊戲,玩到後面有好幾種武學也是很正常的,副屬建築其實可以化為建築的造型,而不是太卡就不蓋,或每一轉世就拆掉之前練功的建築。(話說建築20級,差異真的只在數值,而沒有實值意義,不如只能升5級,每1級都有新功能可用。 村莊收成狀態無法在村莊介面看到也沒有清單可以看,也沒有一鍵收成,茶館、礦山、驛站,每個都要一個一個點入很麻煩。 村莊利用率很低,即使村民生病也不會去看病,建築功能各種反人類,例如廂房可以回復心情,但卻不能依心情排序等等。 村民的專長太無感了,放入建築後就只是單純數字加權,如果能發揮特技或產出有所不同,可能可以跳脫單純數字遊戲。 這遊戲不用修改器,玩起來極不流暢,會常常S&L,不用S&L你要花更多時間,步調更長,練功更不順,所以常常在等月底,一個常常需要SL的遊戲表示遊戲步調已經不順了,也沒關係,但卻不提供主動SL功能。 掌門人親傳竟然還有手抄本?這遊戲門派怎麼回事?練功已經很麻煩了還有正逆沖解,一個主打自由的武俠遊戲,練功卻極度不自由。 練功很無聊,不論是突破、讀書都一樣,建議改成小遊戲或有更有遊戲意義方式。 練功很拖戲,次數多,要學的東西也多,但遊戲流程又對輪迴,若能減少練功次數可能會好些。 劍冢千篇一律,建議每個王有特色獎勵,而不是只拿精純,玩到後面會很無趣。 開遊戲時更新回顧不能勾已讀,每次開遊戲都要看,這遊戲還要SL,實在很麻煩。 AI差,自動戰鬥,必勝場還會逃跑,逃跑不能取消,常常在不需治療時治療(例如帶傷狀態下開場就治療),或做無意義的武器切替。 bug不少,像是字框不會消失(這個我後來重玩好像沒了) 奇遇過程太過隨機,每個奇遇都好像一個樣,重複性質高非常拖戲,且玩家沒有選擇性,轉盤和事件難以關聯,玩家帶入感極差。(至少分岐路線讓玩家選吧?) 商店交換比太差,我不確定後期是不是有改善,但每次在門派交換武學時都換不到什麼真正有價值的東西。 製作物品隨機性感覺不太好,不能選擇,以素材和投入量分而不是想做什麼再加素材,正常製作物品應該是腦中先有藍圖再製作,比較有"製作"的感覺,而且實作照理說最容易加熟練度,但只能靠鍛練才會加,也算是有點可惜。 跟NPC的對話非常公式化且沒有實質互動(基本上就是一群乞丐每個月來跟你乞討、送東西加減好感度,身受重傷,給他藥又不吃,就直接病死,不懂他是來要什麼。) 這遊戲 NPC非常多,村子站一排,要一個一個點入很麻煩,如果能有浮動訊息窗或點選後,跳出簡易重點視窗(例如友好度、立場、個性之類的)可以減少很多時間。 同上,NPC太多了,人際關係很麻煩提升,如果能一次提升複數或更便利的方法會比較省時(例如花錢開Party,辦小型活動等等) NPC對話沒什麼區別,不會因為仁善特別有禮貌,小孩老人掌門男人女人對話都差不多。 這遊戲 NPC實在很傲嬌,立場不同就會厭惡你,但厭惡你又可以金蘭結義、結婚,導致常常出現一種隊友跟你愛恨交織的奇怪局面。 如上說述,性格感覺只有玩家對立分群的作用,對話上和遊戲感受並不大。 優化差,後期物品多後,遊戲會越來越慢、存檔、過場、採集都慢的出奇。 字體無法調整及更換,好像有蠻多人反應字太小,如果可以調整會比較方便。 武學很多,但有用的很少,變化大多在加權上搞數字遊戲,這個問題在於玩家選擇性少時缺點就會被放大,建議可以用戰鬥的"玩法"改善。 道具圖示辯識度差,種類多但有用的道具少,開戰和奇遇前吃的那些東西,我一點感覺都沒有,裝備蟋蟀也沒什麼具體感覺(當然,因為只是數值加權,而且加很少)。 每個門派能提供的功能太單一,建議每個門派有三個功能(其中一個是專有另外二個重複也無所謂),比較有選擇性,不然我老是在武當調元、或領龍島忠僕。 玩起來也感覺不到門派立場不同有,除了比武大會,這些門派就是各做各的。 身為村長應該要有權開除居民才對,這樣才能玩出惡人谷或大善鎮這種玩法。 不支援手把 - 其實太吾的操作並不太複雜,而且大多不是即時操作,如有支援手把會方便許多。 最後,會玩這個高自由度遊戲,最重要的還是人際關係,俊男、美女、男男、男寵女寵、御姐、蘿莉、NTR,太多了,也不用我教了吧?總之就是男女關係再細分,做出多點戀愛事件,既然要搞輪迴或結婚生子,那美少年(女)夢工廠系統,太學府都做出來,好感玩法做下去,包準負評全部都刷回正評,做遊戲,還是要了解玩家的心啊… 一些可以改善的建議 建議加入可以有效延長遊戲壽命的玩法,例如戰鬥和較藝改成卡牌對戰(可用現有成熟又易入門機制、例如接龍、簡易對戰卡、或每個技藝不同的小遊戲等),讓玩家在遊戲中體驗其他遊戲的方式算比較常見,舉例來說可以把這遊戲很有特色的蟋蟀系統強化,加入一些蟋蟀道館、蟋蟀任務、蟋蟀段位階級頭銜、蟋蟀村大賽、國大賽、世界大賽、再做出蟋蟀類型,不同區還有不同蟋蟀可抓,當個小型寶可夢玩(例如區分出力、技、敏三型,有各自特色和絕技,而玩家可以在戰鬥中做出一定程度指揮的),而蟋蟀加能力可以改成活者時不加數值,死後如果有練出成果變成紀念道具、裝備類似這種讓玩家可以延續養寵物的感覺。 也建議增加多一點的事件,例如像俠客遊危機時,離家多年的父親突然出現幫忙這類的…任務的話也可以增加國家任務模式,例如門派任務、村任務、國任務、世界任務、太吾任務;地圖方面建議依不同區域做出不同場景,再依不同區做出景點和特產、貿易玩法,才不會不同州僅有文字上的差異,進入後都沒啥兩樣。除了太吾線外,也可以有別的玩法,例如創立門派、建立太吾鎮、太吾城,就像太閣立志傳五,除了主角豐臣秀吉外,也可以玩劍豪路線、商人路線、海賊路線,和原本的太吾不衝突,玩家也有更多選擇,讓遊戲更耐玩,太閣可以玩讓玩家玩幾十年了,太吾如果做的好,長賣個十幾二十年我想也不會是問題。 這遊戲特色就是武俠感強,後續其實也可以做出 DLC,跟相性高的作品合作,像是跟金庸、古龍或一些稍有名氣的武俠小說合作做出粉絲向世界觀,打粉絲客群,或者做出反差的,西方世界篇,中古世紀騎士、東西世界交流等等,可以延續的玩法很多。 另外就是遊戲流程和步調極差,建議在新版做調整,我這邊指的難度曲線和入門的部份,一般做的好的遊戲,難度會隨者進展提升,視野也會逐漸開拓,即使是開放世界類型的遊戲,也是如此,不要搞到第一個 BOSS很難,後面的BOSS也差不多,BOSS之間也沒穿插主線劇情,玩起來不但沒成就感,前期浪費的時間也很多。 我蠻喜歡這遊戲世界觀和自由度,但一直改版都沒長進,最主要原因是製作團隊搞不清楚經營策略方針,其實玩家最主要的不滿不是因為更新慢或一直沒正式版,而是官方一直在做表面功夫,改沒改到位,修沒修到痛點,玩家最主要的訴求就是先有個"可玩"的內容或流暢的步調,完成後再慢慢修 UI和美術都行,單機遊戲平衡反而是相對不重要的(除非是虐玩家的不平衡),但官方感覺就是明明有時間,有人,卻沒有搞清楚輕重緩急,想先把迷宮編輯器先完成的感覺,要打好底子,先完成美術、流派、副任務也沒問題啊,那就開 MOD讓玩家補足缺點(但MOD容易讓遊戲平衡崩壞,變成像修改器的存在,我其實也不建議,但遊戲主線完成度太低很多玩家等不及才會給負評),如果沒辦法完成核心玩法,又不開放粉絲幫忙,最後商譽可能會消耗殆盡,之後再出新作,玩家就會想說,"啊,是螺舟工作室的遊戲,等正式再買吧",然後前期連成本都收不回來,就黯然退場。 我每天看留言通知,都有一群人在罵太吾,製作團隊應該要想想看,這些不滿,不是單純只是黑,他們都是曾經的粉絲,買過遊戲,有過期待,才會有這些不滿,但製作團隊一直都沒正視玩家的心聲,剛愎自用的改者龜毛的底層,製作團隊也留言說了,改的東西很細,不見得玩家有玩到,沒玩到自然覺得沒改,要我說,即使底層不好,但先做出能玩的東西,有個了解,就能堵住玩家的嘴,之後再出一個太吾2,再從頭把理想再次實現,粉絲都不會怪你的,但製作團隊功力不足,又想像 No Man's Sky 一樣把底子都很爛的遊戲改到飛天,不是不行,但代價太大了,一改三、四年,原本願意等的粉絲都跑光了,那 No Man's Sky 為何不會?因為 No Man's Sky 雖然也是未完成品,但它們每次改,都是改遊戲玩法內容,那些當初搭應粉絲的,或粉絲討論要求的,太吾就是製作團隊自以為平衡調整好或把很醜的美術改成普通醜,玩家玩起來就會順,但實際上玩家要的平衡不是流派和流派之間的,而是玩起來的平衡,我也常看到社群有人拿2077跟太吾比,完全不對等,2077發售時,就有蠻高的完成度了,會被罵,大多公司上層問題和 bug問題,扣掉 bug,2077 也是玩起來還不錯的 RPG,但太吾,即使沒 bug,玩起來也並不是很流暢,差別在此,所以太吾比較像 No Man's Sky,只是後期的更新讓人比較失望而以。 個人雜談 最後,我認為主線劇情也不是很重要,問題也不在劇情,開放世界的遊戲,劇情向來也不是最重要的,有很多玩家也搞不清楚他們要的是什麼,太吾最大問題在於,主打自由和輪迴 Roguelite 的大方向中,卻很不自由,輪迴系統也不方便,就舉例類似太吾的"俠客遊",基本也沒什麼劇情可言,但為什麼玩家間評價這麼高,就是因為它自由度很高,NPC 有自已的特色,太吾只有世界看似自由度高,想玩久,有侵襲追你,想戰鬥,山賊流氓都很弱,一口氣就跳到劍塚一拳把你打趴在地上這種峭壁難度曲線, 好像有知心好友,但立場不同就要背後一直捅你,好像有寵物,但寵物沒多久就死了(你的朋友也是),好像有武功可練,但都是些手抄本(我想要真傳和手抄還要不斷 SL?先傳親友再猥瑣的偷回真傳?疑,我給親友們手抄,他們怎麼練成真傳的?),想練個功夫還要狗腿奉承門派大哥大姐,搞團體拉關係,買了遊戲想當大俠,系統卻逼你猥瑣,太吾繪卷,遊戲理念很自由,實際玩起來卻超悶,讓人很不愉快,我覺得比較好的方法就是找幾個團隊以外,喜歡武俠的試玩人員,應徵進來玩個一個月,就可以知道問題在哪,要改哪邊了,一款遊戲,一般人玩100小時已經了不起了,要拿捏一下多數玩家的遊戲步調,從 Hardcore 群裡找意見,永遠看不見真實。 正式也快發了,其實這個評論也代表對此作的期待,不意外改完應該會跟目前差很多吧,如果正式真的大改變成不同遊戲,就可以回頭看看進步了多少,提醒大家記得推回來…展開收起
評價時已遊玩170小時47人覺得有幫助
於搶先體驗期間撰寫
推薦Steam玩家
推薦給: 喜歡硬核、武俠,比較不注重畫面的玩家。 語言: 官方簡體中文 在太吾繪卷中,你可以做一位剛正不阿的俠客,也可以當離經叛道的邪派份子。 太吾繪卷是款難得一見,武俠風的沙盒遊戲,目前雖然還在EA階段,有許多項目沒有完成,但遊戲的架構已經相當明確,其內容與機制相當豐富,剛接觸的人一定會覺得,天阿~怎麼這麼複雜!!! 如果你自認是那種耐心不足,看一小段文字就會沒耐心的玩家,可能這款遊戲就沒有那麼適合你;不過只要花些時間摸索與熟悉遊戲系統後,我想從上手的時間點起,它就會是一款時光機遊戲。 自主的沙盒武俠世界 遊戲一大亮點是有的沙盒的概念,加上高自由度,我覺得有像早期經典遊戲「俠客遊」。 那麼究竟遊戲的「沙盒/自由」到底表現的如何呢? 世界與地圖 地圖按中國的州,分為數個區塊、探索區域,區域中還有當地的主要門派,例如:成都的峨眉、襄陽的武當、桂州的百花谷...等,這些門派有正派、中庸與邪派之分,能否拜入門下取決於你的聲望。 區域內是由方格所組成的地圖,方格可以代表草原、山脈、村莊...等,有不同的人物與事件存在於方格當中,要在方格之間移動需要消耗「時間」,透過馬匹等代步工具可以節省時間。 每當時間消耗完畢就近入下一個時節(自動存檔時間),且方格內的人事物也會發生改變。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1517771174 人際關係與經營建設 遊戲中可以跟任意村民、過路客交流,當與角色的親密、友情關係足夠,可以邀請他們加入隊伍,成為莫逆之交、情投意合的伴侶...等,人物關係圖上有父母恩師、下有妻妾子女、左右有兄弟、仇敵,每當人物壽命大限到了,就可以選擇傳人繼續遊戲下去(像是早期的三國志)。 此外你將主掌名叫「太吾」的村莊,你可以在這邊調度人力(村民)指派他們採集、清理廢墟、建設...等,逐步擴建你的村莊,建設不同的建築物,但你需要先取得該建物的設計圖,這會與角色的經歷、能力(是不是能工巧匠)相關。 指揮村民採集,清除廢墟雜草,慢慢建設自己的村莊 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1517771285 人物創建 角色的紙娃娃非常的五花八門,眼睛、鼻子、嘴巴、髮型...等,每個項目都有30~40多種的選擇,說是能創出一千種造型不同的角色也不為過,甚至能創造擁有男性外觀的女角或有女性外觀的男角色! 而遊戲中所有的村民都是從這套紙娃娃中亂數產生的。 在決定造型後,要設定經歷與善惡相性,是擅長武學、有練功底子的曠世奇才,或天生運氣好,又有家世背景、完美的高富帥,還是琴棋書畫樣樣精通、能修繕的能工巧匠,這個部分就與大閣立志傳有些相似,在遊戲中你可以成為武俠高手或隱世神醫! 你可以不穿衣服當個古代「紳士」,也可以當個「男生女相」的古代偽娘! https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1517770563 優點: 豐富的遊戲內容。 創新的遊戲性。 一個完整細膩的武俠世界。 相當自由、變化多端的沙盒世界。 細膩的武俠設定 不同於其他武俠遊戲,太吾繪卷相當著重於「細節」,舉例來說,學習一套武學,在一般的武俠遊戲中,就是消耗技能點或閱讀一本秘集就能完成的事情;然而在太吾繪卷中,你要學習武學,首先要閱讀秘集,秘集分有許多章節,如果是完整的章節就容易閱讀,如果是殘頁,閱讀起來就容易失敗;閱讀的過程中是以小遊戲的方式進行,完成後才能消耗歷練與資質訓練武學,當訓練到一定程度後,需要進行突破,突破過程也要進行不同的小遊戲,成功才能繼續學習武學。 缺點: 缺少足夠的教學,太過複雜的系統容易勸退人。 戰鬥、探索的節奏都很慢,長期下來會讓人厭煩。 EA版本的事件、對話、故事都未完成,目前僅能享受自由養成的部分。 雙面刃的戰鬥 遊戲中能率領四名伙伴在戰鬥中協助攻擊,戰鬥是自動進行的,不過過程中進行一點操作,武功招式有距離差異的設計,每個回合都要決定角色前進或後退的距離,如果主學的是暗器招式,就可以盡量與敵人拉開距離,而若是用拳法的玩家,則需要盡可能拉近與敵人的距離來進行攻擊,攻擊有各式口訣招式,像是點、掃、破、崩...等,這些口訣可以用來觸發武學,在戰鬥前還能從丹田提取自己的內力化為真氣,分配到不同的特性上,戰鬥後能重新將真氣輸回丹田,這點相當的有武俠味。 而這些設定雖然使得太吾繪卷的戰鬥玩起來很不一樣,但我覺得也因為這樣的設計,使得戰鬥節奏非常的慢,在連續多常戰鬥下來,會容易覺得疲倦與厭煩,戰鬥這塊感覺需要更好的優化與補強。 現階段缺少劇情&事件潤澤 按官方新聞說法事件只有完成30%,所以只有新手教學的故事比較完整,大多數地圖探索中,很難遭遇到事件或劇情,目前的人物對話,點閒談,都是顯示「如此如此,這般這般」的敷衍句! 使得現況屬於要「自High」的玩法,自己腦中編寫冒險故事,享受遊戲的機制而不是內容,希望官方能盡快更新相關的劇情與事件。 購買建議:再次強調,這是一款非常Hard Core的作品。 整體而言,這款遊戲不適合多數人,複雜的架構、細節相當的硬核,但是能夠相當滿足特定的族群,如果你自認自己是標準的Hardcore玩家,且夢想在一個自由探索、發展的武俠世界,成就自己的春秋大夢、華麗人生,那麼您大展宏圖的機會來了! 喜歡我的評論嗎?歡迎參觀我的 遊戲私房菜 喜歡這篇評論,也麻煩點個讚,讓更多人能夠看到! :) ------------------------------------------------ 給開發商的一些小建議: 教學相關: 1. 強烈建議加入更多的教學說明,目前教學關卡以外的導引實在是不足。 2. 可以參考4X遊戲的作法,提供遊戲系統、名詞的百科全書,也能趁機讓人認識中國古代世界。 如果不符合成本效益,至少在關鍵頁面上提供「?」說明功能,讓玩家自己點擊來瞭解目前頁面的功能。 戰鬥&探索相關: 1. 戰鬥的規則很好,但節奏偏慢,看是不是能加快回合的步調。 2. 探索的過程都是拿道具/戰鬥,如果能加入一些事件效果,探索起來不會那麼沈悶。 3. 自動存檔只發生在變化時節,等於強迫用戶一定要在完成一個時節後才能結束遊戲,這樣的設定挺不人性的;會建議只要強迫有單一存檔就好,給予玩家隨時可以保存、離開遊戲的自由。 創角色相關: 1. 創建玩角色會得到的正面/負面特性,好像沒有相關提示或規則可尋? 要等的創建完成後才會知曉。 2. 村民由隨機外觀湊成,導致很多路人的長相實在很慘不忍睹,感覺可以預設幾套比較固定的臉蛋組合,才不會太異類。 *感謝評測邀約,願遊戲越更新越好!展開收起
評價時已遊玩4.7小時95人覺得有幫助
於搶先體驗期間撰寫 · 免費取得
不推薦Steam玩家
首先我给差评并不是杠精只是为了希望制作组能看见,游戏真的非常好玩我买了两三天玩了差不多四十几个小时,就玩了一个档,游戏里面几十年吧,人都换了几代不知道义父还在不在,就在刚才我准备进入下一个月的时候,存档读条直接游戏无响应,试了n次还是无响应,我只希望制作组救救我的存档,我真的舍不得我那一大堆子孙展開收起
評價時已遊玩63.1小時47人覺得有幫助
於搶先體驗期間撰寫
來源:Steam使用者原始評價。有幫助票數為封存快照,並非即時資料。最後收集日期:2026/08/15。