

真人快打 1
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥31.312026-04当前全网低价~ ¥66.84IndieGala Store距史低+113%
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-15 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
DLC

DLC真人快打1:终极版升级包正在获取全网报价

DLC真人快打1:格斗包正在获取全网报价

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01关于真人快打 1
《真人快打 1》以重生的宇宙为背景展开格斗,客串角色还能用专属特殊招式、投掷和防御中断技协助队友。 Steam 玩家评价:74%,共 34,505 条评测。 发行日期:2023年9月19日。 支持的界面语言:简体中文、繁体中文、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、阿拉伯语、波兰语、巴西葡语、俄语、拉美西语和韩语。
制作团队
开发
NetherRealm Studios · QLOC
发行
Warner Bros. Games
近 36 个月最低记录
≈ ¥31.312026-04-29 · IndieGala Store基础游戏 · 与上方图表为相同记录;美元历史价格,不代表地区 Steam 最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示 10 种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | 是 | 是 |
| 意大利语 | 是 | 是 | 是 |
| 德语 | 是 | 是 | 是 |
| 西班牙语 | 是 | 是 | 是 |
| 阿拉伯语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | 是 |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 拉美西语 | 是 | 是 | 是 |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版数据 · 2026-10-16
02购买前须知
游戏模式
“入侵”是动态单人战役,包含多种挑战、成长进度和角色扮演机制。资料也列出多人和合作模式。
战斗与控制器
客串角色可用专属特殊招式、投掷和防御中断技协助队友。Steam PC 版完整支持控制器。
语言
Steam PC 版支持简体中文界面和字幕。
03常见问题
什么是“入侵”?
“入侵”是动态单人战役,包含不同挑战、成长进度和角色扮演机制。
客串角色有什么作用?
客串角色会以专属特殊招式、投掷和防御中断技协助队友。
支持控制器吗?
支持。Steam PC 版提供完整控制器支持。
热门 Steam 评测
母语评测精选 · 10 条此语言精选的有帮助评测既有推荐也有批评。这些评测不代表整体好评率,观点对应各自评测的游戏版本。
推荐Steam 玩家
这300多块是用来捏避寒大柰子的,避寒你个笨蛋美人死扫货我要爆炒你,支持托马斯和奎良把坏哥哥拴在家里狠狠的超让他改邪归正展开收起
评测时游玩 7.2 小时282 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
价格是翻倍的 内容是缩水的 入侵是乏味的 对战是不平衡的 皮肤是昂贵的 配件是稀少的 优化是一言难尽的 故事剧情是虎头蛇尾的 经典角色是不可操控的 联动角色是没有台词的 故事模式里的角色是要单独付费的 WB为了圈钱脸是不要的展开收起
评测时游玩 8.9 小时119 人觉得有帮助
推荐Steam 玩家
如果你是一个MK或者格斗游戏铁粉,那么你肯定已经入了。 如果你是一个没怎么玩过格斗游戏还在观望的萌新,那我推荐先去20块钱整个MK11试试手。 1.先从对战角度评价本作: 某国外主播有云:MK是给小朋友玩的。 MK在格斗游戏中操作上确实是简单的那一档。但相对简单不代表绝对简单。 这一代相较于11,连段变长了,人物同时带的技能变多了,加入了空连,客串战士的加入也让游戏对目押的要求变得很高。也让你要按的按键变多了。整体难度是有提升的。这玩意高级版卖522,而11代在某平台买码,完整版只需要20。所以我推荐观望中的萌新去11试试手感。如果玩11会让你生气、暴怒、失望,进而无法坚持。那么这一部大概率过犹不及。但如果你强忍着度过了那个煎熬的时间点,那么这一部就会带给你船新的体验。 MK1在11的玩法上是做了减法的。取消了技能自定义、取消了毁灭一击、取消了翻滚起身空中下落等等。而把这些功能全部都交给了一个客串战士的玩法。我一开始觉得这个减法做的有点多,让观赏性打了折扣。客串战士的加入让每个人的连招和压制思路都拓宽了好多。不过现在游戏刚发售,感觉客串的用法开发出来得还不多。包括我在内的鱼塘里大家要么压根不用客串,要么就只会用在固定连段里。不过我觉得后续随着玩家社区成熟,某角色带某些援助应该会渐渐固定下来。 2.接下来是一些格斗之外的优缺点 整体运行状况:目前游戏对局中60帧,对局之外(包括菜单、播片、入侵跑图、乃至播放必杀技)全都锁30帧。在PC平台属实没必要,希望后续优化一下。(但不知为何总觉得开发组不会去搞,民间MOD好像已经出了)。反正对局中没问题。对局外众生平等卡卡的。 剧情模式:塞满了渲染影片……你这电影票有点贵。做点实时渲染多好……(看了下终章实时渲染的30帧,算了你还是播片吧)。剧情好不哪儿去也坏不哪儿去,爆米花超英就是了。 入侵模式:还行,我在前作中不太爱打高塔,以这种方式让我打高塔没那么排斥。 但前作掘墓模式的解谜小游戏我还挺喜欢的。没了有点遗憾。入侵模式乐趣少了一些。没啥好解谜的,跟着地图跑就完了。 跑图+打塔,刷刷奖励的同时练角色,也不会觉得那么枯燥。 教程模式:整挺好,很贴心,相比前作按钮还都给你画了倒计时。11里那种完美格挡半天挡不住的脑瘫卡关不太会有了。讲的也挺详细的。打一天也不会累。 练习模式:纯纯脑瘫,怎么把招式显示到屏幕上的功能怎么给我下架了???另外前作开始就想吐槽的一件事,键盘党的WASD就不能给我显示成↑←↓→吗 抽奖系统:纯纯脑瘫,1000币抽一次,动画血妈长还不给跳过,我攒三万币去抽奖,抽完都够尚宗把我时间线毁灭了。建议趁着中午设置个键盘宏在那里自动敲,然后肉体去楼下吃个肉夹馍+过桥米线+阻止尚宗的阴谋。回来的时候刚刚好。 定制系统:有点拉胯,每个人只能带一个皮肤+一件自定义装备。不过自定义装备在每个皮肤下的外观都有不同。也算是下了点功夫。定制上没前作那么细腻。残忍终结可以同时带上。释放起来比前作简单,没了最后一局不能格挡之类的苦逼条件……开心地干碎你的对手吧。(目前很多残忍终结有奇奇怪怪的BUG,只能说这波脑袋和身体物理系统配合得不是很好) 消费系统:意外的还行,币不算难赚,打入侵啥的刷挺快。每周任务也有皮肤拿。打打入侵也有皮肤拿、入侵还按赛季更新。不太挑剔的话给喜欢的角色美美地换个衣服还是没什么压力的。 3.总结 这一代你说他比11好吧,我感觉也没好哪去。说比11差吧,也没差哪儿去。各有优劣吧。 但11完整版买码只要20,这一代要522。 因此如果没玩过11,我无脑推荐先去玩一下11。如果玩过11,是否要买相信你已经做好了选择。 隔壁那个6我也买了,但没怎么玩得下去。别看MK1连段长,隔壁操作起来肯定是比MK难的。 最后推荐一套键盘键位设置。这一代强化键要和攻击键一起按,变得难按了一些。我这套让你闲置的右手大拇指来发挥一下余热: 上左下右:WASD 投掷:E 轻拳重拳轻脚重脚:小键盘4856 客串战士:小键盘9 防御、强化:小键盘0 练习重置:小键盘+ (现在想想可以把+和9对调一下,这样客串好按很多) IT‘S IN OUR BLOOD展开收起
评测时游玩 23.9 小时259 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
排位机制不如王者荣耀,6级能匹配到几十级的老东西,让我的手心猛猛出汗,像个傻逼一样被七个对手从左连到右展开收起
评测时游玩 3 小时98 人觉得有帮助
推荐Steam 玩家
去你的傻逼牛子精灵 摸你他你妈个逼的猫 买不起骚逼头像就充钱啊 天天网上乞讨 劳资是来玩游戏,看评论,游戏介绍,找攻略的。 而不是一点评论进来,就是你们这群脑X 随便一个游戏都是养你妈猫 牛你妈精灵展开收起
评测时游玩 12.7 小时188 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
卧槽泥马,才买就半价?展开收起
评测时游玩 19.4 小时94 人觉得有帮助
推荐Steam 玩家
重塑经典,更上一层楼 ”比起有趣的故事,让观众先喜欢上角色”MK是这一理论的典型代表。故事元素乱炖,有些情节胡诌,可无法阻挡玩家们对角色的喜爱。 作为11代入坑的新人,上手本作一度想给10分,体验一段时间后,当前版本只能给到9分左右。游戏制作精良,内容丰富,演出电影级,打击感顶级,还适合未接触过格斗游戏的玩家入门。可有些问题需开发即时处理:UI提示、帧率设置、自定义提示和圣所动画等内容。因使用第三方辅助,暂未有网络问题,后续如频繁遇到网络问题,会在此处更新文本。 欢迎关注 网易UU鉴赏家培养计划 极速畅玩,联机日友,加速社区,记得来UU哦_(:з」∠)_ 游戏制作精良 开发组本次使用引擎为虚幻4,从游戏的品质来看,开发组对引擎的使用程度还是比较深,《真人快打1》的画面完全符和次世代游戏的水准。而且相比前作,本作的画面更明亮,色彩饱和度也更高。游戏建模与贴图都很精致和有质感;场景建模很大,也很细节,部份场景还添加了路人反应,让环境变得更生动。战斗动作方面也进行了升级,角色动作看起来明显更加流畅,投技还加上了运镜。算上客串,游戏中的几十个角色都个性鲜明,各自的基础动作和连招技能都做到了细腻流畅有特色,最主要的还是角色连招都很帅。 游戏剧情演绎优秀,真人动捕的动画效果很流畅,CG电影级别的视听表现。真人快打系列属于是较早开创在过场动画中穿插对战内容的作品,故事与战斗时的镜头转换自然。说实话,光是众多人气角色加持的剧情模式就已经快值回票价了,当作爆米花电影看还是很过瘾。 音乐音效的表现也当仁不让的出色。音效音乐方面没遇到bug或优化欠缺的部分,操作界面、播报员、配音和打击音效都精准的发声;当多音效同时响应时,有明显的层次感。音效制作让人享受,即使不看画面,只是听打击音效都非常过瘾。本作主界面的音乐,有着更多的东方元素,听起来有种心静的感觉,同时偶尔的号声提醒着玩家暗藏危机。 大多数游戏内容可以单机进行,单人内容的网络相对稳定,多人对战模式暂未遇到问题,如果不太稳定可以使用第三方工具辅助游戏。而且游戏的优化还能接受,虽然相比前作要更吃配置一些,但对战模式下依旧有45~60帧(前作能基本稳60帧),角色动作都还是能够在高精度贴图下保持着流畅的出招。 适合入门,也兼顾深度 手把手的新手引导,本作还对角色出招的三个阶段利用颜色进行标注,让玩家更容易了解角色的动作阶段。然后是在入侵模式中,也会有教学节点,把教学融入到玩法中,是很棒的设计。最后是有相对简化的操作,操作连招几乎没有斜方向指令,大多数只有上下左右指令(当然可以斜跳)。而且格挡也是通用一个键,进一步降低了操作门槛。这一代还取消了毁灭一击系统,不用考虑携带什么技能这类的。客串系统操作也不复杂,也就是前作的环境互动按钮,可战略意义更大,协助连击和打断敌人连招,而且让操作能力有限的玩家也能有一定的输出手段。 深度方面并没有拖后腿。游戏对操作的指令进行了一定简化,但格斗游戏的核心机制都在。像连招、连招思路、动作帧、上中下攻击和打差合这类的格斗核心点并没有扔掉(新人暂时不用考虑这些)。在其它格斗游戏中的思路,在这里几乎也有,不至于像部分玩家说的,这是小孩子的选择。 操作上的简化,对咱这种手残党来说,是非常好的设计。不仅仅是看别人玩,自己也可以更快的上手体验游戏的乐趣。而且也并非是简化到完全自动出招,想要打好也需要玩家自己多多练习。 游戏方面的重大变化 这些变化,有变得更好的地方,也有欠考虑的地方。整体而言,主动求变是很好的开发态度,也是良好的团队行为。就是变得更贵了,本体预期在298元就是很合适的价位。 UI进行了明显的变化,UI逻辑也进行了简化,整体扁平化。 其目的似乎是便于玩家操作,更便捷和快速的进入到各功能系统。变化最明显的就是(角色)自定义部份,整体的感觉没有前作复杂,看起来要简洁很多,这个改变没有问题。 这个变动最不满意的地方在于,当前自定义界面只显示玩家已获取的外观物品,无法查看还未获取的外观内容。这一设计,会让玩家觉得,角色的外观(游戏内容)大大缩水;同时还减少了目标感,对角色将要拥有的华丽武器毫无概念,一定会降低玩家去获取新外观物品的动力(减少游戏时间)。虽然可以自定义服装颜色了,可说实话不可查看未获得的外观物品,是最欠考虑的地方。 还有两点希望得到优化: ①当前自定义等功能,主页面会提示有新物品,但进去找到新物品装备后,再回到主界面,你会发现新物品提示依旧存在。 ②主页面自定义位置有新物品提示,可进入自定义页面后,角色头像上没有任何新物品提示,需要玩家自己挨个找,这一设计很不合理,也不方便。 掘墓模式更换为入侵模式 掘墓模式可以说是有人喜欢有人恨,恨的原因主要是有些迷题难以解开,喜欢的原因也很简单这就像一个箱庭式的动作角色扮演游戏。 新的入侵模式我也是喜欢的,确实不需要那么辛苦的跑路解谜了,特别当掘墓模式的迷题越来越少时,剩下的部分就更具有挑战性。入侵模式跟掘墓模式有一样的地方,从这里获取角色的装备和外观物品。入侵模式还有额外的作用,里面的节点不都是对战,还有一些教学关,这确实是很棒的设计点。(据说入侵模式还会每赛季更新内容) 圣所的搬迁和待优化 圣所,投入金币随机抽外观物品的系统。这次是从以前的掘墓模式中拿出来成为一个独立的系统,是很不错的做法。只是这个系统的抽奖过程,希望可以添加动画跳过功能;还有每次抽奖完后,这个位置什么都不显示的时候(不是卡)也会停好几秒,也值得优化。 游戏中其它的问题 主页面、入侵模式、投掷动画和非对战内容都是锁定30帧,这一设计非常不好,强烈建议不要锁30帧。锁60帧也比30帧强,最好是不锁,或者让玩家自己选择30/60/120。 中和大号字幕时,字幕的黑色背景有时候不显示,或者显示不全。虽然不是恶劣的bug,但故事模式中多少有些出戏,在对战模式中多少有些影响体验。 指令响应与角色定位 《真人快打1》相对于《真人快打11》感觉在指令响应上更精准,就是连招时的按键节奏更舒服。虽然看视频觉得角色动作变慢了,但实际上手操作并没有慢的感觉,操作是很跟手的。记得在前作中,投技一直都是使用肩键,因为A+B没有响应成功过,在本作中A+B的投技响应很快,没有不跟手的情况。 当前有些角色还没有体验到,但部分角色感觉性能上比较极端,如起手方面。不知道是开发组有意为之,还是没能兼顾到的原因。当然并不希望每个角色都是多面手,但不禁还是有些疑问。数值方面应该还会有调整,所以暂不下定论。 对喜欢或想尝试格斗游戏的玩家:强推 多玩一会便能发现,本作在暴力处理上,相比以前都要更艺术化一些。或许真人快打系列靠暴力噱头开启了征程,可当前的优秀表现却已超脱血腥暴力,游戏内容本身已经优秀到可以剥掉这个标签的程度。当然我并不希望真人快打系列,完全剥离它的暴力美学标签。但也希望有一天,这个系列能够添加一个和谐模式与原汁原味模式的开关功能,那我可以更好的推荐给朋友们。 不得不提,这次的角色塑造确实更加讨喜,特别是以前的一些边缘或坏角色,却有了好的结局,或者流畅的人物弧光。刘康真的太温柔了。 最后感谢各位新老勇士的阅读!展开收起
评测时游玩 11.5 小时140 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
只做了剧情就拿出来卖,而且后面的剧情像开了神速力一样快进,莫名其妙的。华纳你不会觉得你那入侵模式很好玩吧?还要每个赛季都肝,也是真的服了you。 这作无论是终结动画还是胜利动画都是两个人站一起的,有没有想过对面也是两个人,援助就在旁边看着自己的队友被各种花式终结是吧?“你为什么只是看着,难道你真的背叛了吗?”“因为我的身体已经菠萝菠萝哒” 是这样子吗?为了个破援助系统把主要人物的自选技能和个人胜利、出场动画给阉割了也真的是绝了。援助系统跟上作一样放在时之高塔不好吗? 强力的角色加上强力的援助,你让那些比较弱的角色怎么玩?平衡都做不好还拿出来丢人现眼。残忍终结没有MK11丰富,场景终结直接没了,场景互动不知道后面会不会增加。 场景、人物建模精细度得益于虚幻5引擎,是肯定比 MK11 好的,没什么好说的,但优化存在问题,搏命一击和主界面应该是锁30帧了(目前已解锁60帧),有时候退出到主界面会黑屏一段时间,这不是重点,重点是在连段的时候也偶尔会出现掉帧的情况......(3080显卡) 往作 MK10 和 MK11,都获得了 TGA年度最佳格斗 和 DICE年度最佳格斗 的奖项,MK11 更是连续两届获得 DICE 的年度最佳格斗,相比之下 MK1 只获得了一个金摇杆最佳多人游戏奖,这也能从侧面说明 MK1 做的很令人失望,很难想象这是跟 MK10 和 MK11 同一个工作室做出来的游戏。展开收起
评测时游玩 24.3 小时82 人觉得有帮助
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适合和父母一起玩的家庭游戏展开收起
评测时游玩 3.1 小时130 人觉得有帮助
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这游戏请的美工究竟是什么人, 能整出第四赛季这么狠的烂活展开收起
评测时游玩 53.4 小时66 人觉得有帮助
来源:Steam 用户原始评测。有用票数为存档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/15。