

神之亵渎2
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全网史低 ~ ¥13.29含 Steam 及第三方渠道
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥13.292025-01当前全网低价~ ¥44.03Gamer Thor距史低+231%
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
DLC
01关于 神之亵渎2
悔罪者一号在陌生土地苏醒,再次踏入生、死与复活的无尽循环。探索哥特风格的非线性世界,迎战怪物与巨型头目,并揭开遗忘已久的秘密。新武器和可自定义技能拓展了战斗方式。 Steam 玩家给出 91% 的好评率,共有 17,191 条评测。 Steam PC 版发行于 2023年8月24日。 支持的界面语言:简体中文、繁体中文、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、日语、巴西葡语、俄语和韩语。
制作团队
作曲
Carlos Viola
开发
The Game Kitchen
发行
Team17
36 个月内记录的最低价
≈ ¥13.292025-01-04 · Gamer Thor本体游戏 · 与上方图表记录相同;美元价格历史,并非地区 Steam 低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示 8 种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | 是 |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版数据 · 2026-10-20
02购买前
操作与语言
Steam PC 版完整支持控制器。英语和西班牙语支持完整配音,其他受支持语言提供字幕。
03常见问题
故事从哪里开始?
剧情承接初代免费内容“Wounds of Eventide”之后。
可以单人游玩吗?
可以。Steam PC 版标注为单人游戏。
探索内容有哪些?
探索充满陷阱、敌人、头目与秘密的非线性世界。
热门 Steam 评测
原语言评测 · 10 条此语言中精选的有帮助评测既有推荐也有批评。该精选不代表整体好评率;观点对应评测所涉及的游戏版本。
推荐Steam 玩家
烛台哥是设计师亲爹?展开收起
评测时游玩 5.9 小时138 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
差评仅表示遗憾,游戏本身质量过关。 如果你没玩过前作,和不抱神作滤镜可以放心入手,游戏不会让你失望。 ----以下是个人感受---- 很遗憾的是,2代比1代好的唯二两点就是取消了及其阴间的跳跳乐,和告诉了你捐钱是有意义的(1代打了两个结局后,才在其他地方得知捐钱可以开传送) 至于战斗难度下降是好是坏,见仁见智。 最致命的点是美术风格全面的退步,比起1代的浓厚的宗教味道,2代所谓的苦难几乎完全感受不到。 开头引导者那格格不入的画风,各种代表着悔恨的BOSS看不到一点折磨的痕迹。 绝大多数交互的NPC也没有1代那种充满宗教隐喻的味道。 关卡地图的设计和配色过于保守, 比起1代雪山的悲凉,巨型摆钟的厚重,禁墙上的黄昏剪影的孤寂,2代的地图几乎没能让人感叹的地方。 音乐方面,虽然不能说退步,但能让人印象深刻的基本只有一个BOSS战的音乐(但比起音乐更像是节奏?你们知道是哪个的) 剧情变的儿戏莫名,谜语又不谜语,具体又不具体,完全失去了1代主角带上代表沉默面具之后那种负”罪“前行的感觉。 以致结局时候只让人发出”啥玩意啊“的感叹,完全没前作那种宿命感。 或许只能感叹,前作的风格实在是太优秀了,所以才显得2代如此平庸。展开收起
评测时游玩 18.3 小时63 人觉得有帮助
推荐Steam 玩家
由于初次接触该系列,Boss设计的猎奇程度没预料中那么强,相反有些普通。游戏的艺术风格确实独特,在环境装饰、Boss设计和主角(外观)设计上都有种宗教的味道。像素与2D的结合表现还可以,2D主要用于过场动画,游玩内容还是以像素为主,两者转换还比较顺畅。 玩法方面是一款传统的类银河恶魔城的动作横板游戏,不过添加了一些类魂元素。游戏的战斗表现出色,角色性能很强,打击感格挡反馈都很跟手,就是小型敌人的攻击动作不太明显,整体难度尚可。 欢迎关注 网易UU鉴赏家培养计划 极速畅玩,联机日友,加速社区,记得来UU哦_(:з」∠)_ 前言:没玩过前作,直接游玩本作。 标准的类型内容,游戏节奏欠佳 正如开头所说,本作是款很传统(标准)的类银河恶魔城的动作冒险游戏。这类游戏玩的就是关卡设计,体验的就是故事内容,当然要有爽快的战斗体验就更加分了。 动作冒险游戏中的武器装备是几乎是固定的,游戏中不会任意掉落装备,也不是以角色数值成长为主的内容。主要是通过推进故事,推进关卡;收集内容为辅,解锁新的能力和道具是为了推动游戏进度。而且角色成长,主要是增强角色的性能,少部分内容是加强数值,而且数值成长多数情况有固定上限。 类银河恶魔城的特点就是指关卡设计,关卡设计往往巧妙或有深度,例如:会有不少(顺其自然)走回头路的关卡设计;或者前期无法前往的地图,需要在后期获得特殊道具后才能打开前往。 本作在内容上并不差,该有的武器收集和特殊道具的内容都有,如诵经念珠和恩惠祭坛等内容。可不知道是地图设计比较平淡,还是关卡敌人编排的原因,游戏的节奏感觉一直不温不火,游玩体验很难进入状态。 战斗出色,角色性能强 游戏开始,有三种武器供选择:链锤,慢速高攻;双刺(或叫双刺剑),快速低攻;长刀,速度与攻击力比较均衡。其实武器选择,也是前期一段时间的战斗风格选择,新人还是比较推荐长刀,毕竟输出不错,攻速也不算慢,性能确实容易上手。不过玩家怎么选都无所谓,后续都可以在关卡中获取。 打击感确实跟手,音效表现也契合。除此之外角色还能格挡、闪避、空中闪避、二段跳、扒墙、释放法术和处决敌人等性能,基本上角色的机动能力很全面,这一套战斗能力表现让角色在关卡中的战斗相对更加得心应手。 其中最有意思的是格挡设计,格挡反馈不仅仅是视觉听觉上很爽快,还会在机制上给出敌人硬直,并且格挡还能顺势反攻的机制设计,确实为战斗带来了正向体验。遗憾的是有些小只敌人的攻击手段确实不容易观察清楚,以至于更多伤害是这些小家伙造成的。 Boss的外观设计虽然一般,不过Boss战的体验还行。这些Boss行为有较为明显的规律,只要掌握好节奏,操作不要乱,以及心态不要着急,在Boss的硬直期输出即可,剩下的就交给时间。当然说着容易,往往需要一定的练习试错才能了解Boss的攻击习惯。 对于这款游戏 作为类银河恶魔城的动作冒险游戏,内容的方面其实没有什么大问题,该有的都有。可也正是如此,游戏的表现不至于很差,但没能带来足够新颖的东西。游戏的成长内容跟剧情是关联设计,地图方面也有类银恶的设计,只是游戏节奏总感觉差点意思。对于个人而言,这不算是差劲的作品,但不是个人认为的佳作,属于喜欢这个类型的玩家可以试试看的作品。 感谢各位忏悔者的阅读!展开收起
评测时游玩 5.4 小时94 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
玩过一代再玩二代的玩家,最直观的感受就是没那味了。(最失望的就是一代到二代的美术退步) 对于我而言,一代是优缺点都很明显的作品,二代是比较均衡的作品,如果要分成几大模块打分,毫无疑问二代得分会比一代高,是更优秀的作品。 但一款没有突出优点,各项只在及格线以上的游戏,我找不到玩它的理由;我宁愿玩有几项不及格,但有突出长处的游戏,为了优点我可以忍受缺点。展开收起
评测时游玩 14.2 小时60 人觉得有帮助
推荐Steam 玩家
手感上和一代相比有很大提升是值得肯定的,相比之下一代手感太过沉重了。一代作为一个有神的世界观居然不能二段跳,离谱。 虽然很多人说二代在风味,美工和氛围上比一代差。我觉得二代这方面还是可以的,不管是加血的剥皮人还是地底那个没脸人都挺有那味儿。boss里虽然巨型奇迹少了,但是无尽祈祷团的抱着圣骸的斗篷,脑袋装在肚子里的廉正祭祀和最后那个末日渎圣者都蛮是那么回事的。我觉得不差反正。 真正风味上有差的是收集品和几个探索能力,不管是武器跑酷能力还是什么二段跳空冲之类的能力。都没有背景剧情支持。 一代能在泥潭里如常行走,是用的屈膝者修会圣师的奇迹,背后有初代圣师和他最后的徒弟瑞登托两代人的悲惨故事。能从高处跳下不死是公牛诞生金色兄弟的奇迹。能凭空长出藤蔓攀爬是三姐妹合体奇迹,能在毒雾里穿行是用的多佛斯的镀银肺,相信白银入体皆是神恩。每个能力后面都有对应的故事。更别说棘发曲这种官方作弊器后面有永痛一整套故事线来自圆其说。打到后期自己一身的奇迹加护在古斯托迪亚横着走,那是真的有故事有羁绊在里面的。 就像我现在还记得一代长兄密会钥匙的学识,因为开了恒沙血的门这个钥匙就没了。所以为了看这个学识打了好几遍。“以我的悲伤抹去你的悲伤,以我的沉默掩盖你的沉默,这便是我的忏悔。”,而二代我就记得,走到万母之母底下沉默画布那位置就有二段跳。这便是风味的差距所在了。_(:з」∠)_展开收起
评测时游玩 16.8 小时83 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
堪称一代的全面退化版 烂活浓度超出天际 美术和演出:大幅退化,砍掉了绝大多数处决动画,场景美术大不如前,过场动画从一代的每一个特殊npc都有对应的像素动画,变成了统一的廉价赛璐璐动画 二段跳和空中冲刺:并非手感提升和操作性增强,这两个能力只是失败的地图设计和怪物交互的遮羞布。不加二段跳和空冲,这一代的交互就是根本没法玩 武器和祷文:看似三把武器,实际上玩过一代就能发现其实就是把孽刃的动作和机制拆成了三份,三把武器要么没有滑铲突刺,要么没有格挡,要么没有蓄力,整个残疾。而dlc的孽刃回归更加印证了这一设计理念,纯纯的没活硬整。 武器技能绝大部分都是无用技能,尤其高级连段和大招根本没有任何场景可以使用出来。 祷文方面看似丰富度提升,但实际上两个种类的祷文加起来有点用的不超过6种,全是一些意义不明毫无作用的垃圾。武器的强化状态要么加成约等于没有,要么强制无伤才能保持,恶心中的恶心 战斗逻辑:最大的改动要属击晕和处决系统,由于动作的缺失前代的 格挡——处决 以及 重击破招——处决 的模式被完完全全的解构了,处决变成了削韧击晕,往往一直到把怪砍死都无法出处决。 而所谓的二段跳和空中冲刺的加入更是导致某些小怪的交互逻辑变得尤其畸形。比如,躺床上的瘫痪女在获得二段跳之前就是无解,滑铲穿不过去,跳跃跳不过头,就算带上刺剑的下劈滞空也不可能完成换边,一旦被逼到墙角就只能拼血,没有任何交互的可能性 地图和隐藏要素:烂中烂中烂。 充斥着大量无意义的跳跃关卡和遭遇战,加上怪物种类相比原作大幅缩水,前期被恶心得想吐,后期无聊得要死。路线规划方面更是究极烂活,如果你买了dlc这个缺点更是被进一步放大。地图探索和武器挂钩,开荒时期探图的结果就是哪都去不了,什么东西也拿不到。满地图的能力锁如同遍地拉屎 更加恶心的是,不像一代如果你缺少了关键能力,一个大区域会在进门的时候就把你拦住,而这一代则是先把你骗进来,然后你费劲心力终于探了60%的区域后,发现缺少关键能力无法继续推进,你tm还得重新走回去,下次来还要重新从头推一遍图,设计师tm的是人啊?更加恶心的是,这种情况至少会发生10-20次 npc的安置也是纯狗屎,莫名其妙的地方放一个莫名其妙的人,经过了一些莫名其妙的互动之后完成了一个莫名其妙的任务得到了一个莫名其妙的物品。而你找到了线索想要完成某个任务的时候死活找不到人 血量和蓝量的任务支线也是强行喂屎,一旦在开局的时候没有查攻略 一时疏忽没有按顺序交互,结果就是恭喜你永远失去了30点血上限蓝上限,没有补救的可能性 boss和数值设计:纯tm的大便。整个游戏设计水准在线的不到三分之一,中后期的每一个boss基本就是飞在天上不停的发波,要么就是二倍速在地上狂砍。能够算得上出色的boss设计只有刺绣女和原初忏悔者 数值方面简直让人无法忍受。包括小怪一个个肉得突破天际,砍到刀tm都要卷刃了都砍不死。格挡交互被大削,像刺剑这种需要通过格挡进强化状态的武器,每个boss能反击的招式全都不超过两招,只能全程刮痧。而在不带满抗性念珠的情况下误入中后期地图的结果就是,所有的小怪都能两刀秒你。 看似本作削弱了陷阱即死减少了受苦程度,实际上无敌逆天的地图设置和怪物编排导致本作死亡次数远超一代 受击判定也tm恶心得令人发指,永远都是动画没播判定先到,延迟判定长得跟tm的弱智一样。有个无头长矛小怪,攻击动作有一招突刺然后过一会收回来,你猜怎么着,他把长矛举着的全程都有攻击判定。还有那b奥东,武器都没动tm攻击判定就先到了,背板弹反给我看笑了,tm的举手都还没戳就被弹了,太tm的搞笑。 而dlc的大剑畜生更是制作组狠狠地扇自己的脸,读指令转向,二倍速,所有招式蹭一下就被撞飞一万米远,挨打就被压起身,部分攻击无前摇,想动就动想砍就砍。普通的劈砍动作怕你太好躲,每一招都tm加上整个地面的发波和延迟弹幕,一个人形怪还tm带碰撞伤害,完全无视这游戏底层的战斗交互逻辑,简直傻逼中的极致 和一代完整的设计模式和节奏把控相比这一代就是狗屎展开收起
评测时游玩 37.3 小时56 人觉得有帮助
推荐Steam 玩家
孽刃不要再联系了,我只爱我无敌的大链锤展开收起
评测时游玩 1.7 小时77 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
说实话,有点小失望。画面更精美了,有CG了,但是相较于一代并没有很大的进步。 首先和键鼠适配有问题,绑定攻击键到鼠标左键后会无法攻击 战斗手感差强人意,大锤的打击感尚可,其它两把武器的手感并不好,并且大锤无法格挡/弹反,翻滚无法跨过大型敌人,使得战斗节奏非常无聊,更倾向于回合制,并且因为翻滚和跳跃无法跳过大型怪导致你还不能跑酷跑地图,还就非得推图打那几个怪。小怪种类过少,换皮怪过多,重复感很强,而且其实每个小怪设计得都很简单,只会复读那同一个招式,就靠增加削韧和伤害来调节难度,比如拿三叉烛台的小怪,出手快伤害高范围广攻击欲望强还不停击飞我,结果设计组还挺满意,设计了一堆这个怪的换皮。还有比如两个大锤哥,轮流砸我,倒地刚站起来就又被击飞,让我回想起了去年玩盐与献祭的时候被人当皮球的经历。还有一堆追踪类的弹幕技能,只能说制作组在小怪设计上十分缺乏想象,纯纯为了难而难。前期缺少提升血量上限和回血瓶的手段,至少我打完三个看门人了也只找到一个空圣水瓶,因此前期容错率很低。 战斗手感差的另一方面来自于主角的性能太低,例如无法在移动中平A(但是在空中可以移动平A,所以我一直拿大锤跳砸复读),在空中转向平A比较僵硬,喝药有较大硬直(相较于怪物的攻击欲望而言),诸多怪物有击飞技能等。2023年了,2D游戏动作设计已经有很多出色的前例了,我说实话2018年的盐与避难所的战斗手感都比这个好,CG画质提升了,人物性能和动作流畅度确几乎没有任何改进。 地图设计能看出设计组有倾注心血,但即使这样,地图中有不少意义不明的捷径,跑图流程涉及过多解密+跳跳乐,虽然难度也不高,但是重复度很高令人疲劳。此外,流程中有太多里进一个小房间——啪门一关——开始往里面塞怪——打完一波怪又来一波让你打的流程。说实话,我是真的很讨厌这种关卡设计方式,尤其在你的战斗手感和小怪设计并不出色的情况。说白了就是你没有足够多的内容,只好靠地形+车轮战拖时间呗,不然你为什么不多放几个独特的精英怪、小boss呢?一次两次我还能耐着性子打,结果整个地图里到处是这种设计,打得就是一个累。有时间设计这些花里胡哨的跳跳乐不如多设计几个精英怪来的有意思。此外,我完全无法理解为什么制作组在人物性能如此低的情况下这么钟情于跳跳乐设计,那空洞骑士的跳跳乐也主要在白宫啊,也不是满大街都是啊,玩到一半看那拙劣的跳跳乐设计我还以为在玩水友自己开发的低配版蔚蓝,跳到尽头再给你关小房间里塞怪,这勾八也叫地图设计啊。 boss战相较于1代也没什么进步,主要是因为主角的机能较低,所以boss的技能非常笨重、公式化。在我玩过的所有银河恶魔城游戏列渎神2的boss设计几乎是最笨重、古板的,很难有你来我往的快速战斗的爽感。增加boss难度的手段又无外乎回到了最原始的地形杀、boss房里塞小怪等等,我说实话这水平还不如前一代的焦容圣母。整个流畅打下来就没什么令人印象深刻的boss。顺带一提,为什么打最初的忏悔者这个boss的时候不能跳过对话啊,“我的忏悔远未结束”这句话很帅吗?我反反复复听了二三十遍了。 你想象一下,地图很大,你一个房间一个房间地探索,里面的怪都差不多,怪只会那么一个攻击动作,结果攻高血厚削韧强,你一点点推图,时不时还被关小黑屋里被迫刷怪,最终费劲千辛找到boss房,然后boss的战斗毫无新意,打完了boss也没啥实质性奖励,你的“探索”的乐趣到底从何而来呢?我想知道制作组自己到底有没有完整地跑图推图过。如果这是个名不见经传的独立工作室的试水作,我会给好评鼓励更多的银河恶魔城游戏,但是渎神1已经是成功的初代作品了,2代仅仅是这种程度令我有些失望展开收起
评测时游玩 5.5 小时34 人觉得有帮助
推荐Steam 玩家
《神之亵渎2》是一款横板平面类恶魔城动作游戏。游戏是饱受好评的《神之亵渎》续作。独特的美术风格和优秀的关卡设计是游戏标榜的优势。本作比起前作来说,在手感上提升巨大,也非常适合玩过没玩过前作的新老玩家入坑。丰富的可探索内容,超多种类的加成,让玩家搭配出每个人独特的悔罪者人物。 欢迎关注 网易UU鉴赏家培养计划 极速畅玩,联机日友,加速社区,记得来UU哦_(:з」∠)_ 保留了前作的味道 前作《神之亵渎》在发售之后就获得了超多的好评,前作游戏是一个成熟的类恶魔城游戏,有自己独特的美术风格,宗教感十足的游戏背景,谜语人一般的碎片化剧情叙事以及优秀的恶魔城关卡设计。续作自然而然继承了前作的这些优点,因此在本作2代发售之初,便收获了大量的粉丝连连称赞。甚至在前作的基础上还有了更多的改进。 更加舒适的手感和更严谨的关卡设计 游戏的前作可以说是好评如潮,但是却有一点比较遗憾,那就是前作的动作比较生硬,动作种类也比较少,动作前摇比较严重,玩起来感觉有些像回合制游戏。而本作中,玩家可以在初始的三种武器中任选一把,以攻击力和强大破坏力为主的大锤,和以速度为主的双刀都是可以选择的,自然在游戏中玩家也使用不同的武器玩出自己不同的战斗风格。而其中,大锤是官方认可的最强武器,似乎平衡度略有问题,导致玩家去玩其他两把武器的难度和大锤完全不可同日而语。每种武器在关卡中的作用也不尽相同,使用不同武器在跑图上也有一些差异,例如大锤可以击打大钟来打开隐藏的通路,单手剑则可以开启特殊地形,并且利用下砸打开无法前往的通路。本作游戏的初期动作也比较贫乏,和前作相似的感觉,但是随着游戏的推进,玩家可以学习到更多的攻击动作和招式,让游戏的战斗变得更加多样化。 也正因为游戏的手感提升巨大,所以本作非常适合没有玩过前作的玩家入坑。老玩家也可以在本作中享受更加流畅舒适的战斗手感。 而游戏的关卡设计,则比前作更加优秀。游戏探索的顺序也更加严谨,玩家可以根据自己的喜好去探索自己喜欢的位置,获取宝藏,学习新的技能,并不断通过拿到的新技能前往之前的地图无法前往的区域。整个过程非常恶魔城,比起前作更有探索的可能性和更大的自由度。另外值得一提的是本作的地刺,玩过前作的玩家应该都知道玩家最大的敌人并不是多么强大的敌人,而是地刺,不习惯跳跳乐的玩家可能会在各种跑图环节中被地刺送回家,本作中将地刺的伤害降低了不少,玩家并不会直接被地刺送回家,而是扣一点血,然后允许玩家继续探索。官方还特别把这个新特点做成了成就来提醒玩家。 基于以上亮点,本作非常适合玩过和没玩过前作的新老玩家尝试本作,每一个玩家都可以收获到游戏的乐趣。 战斗的难度并不高 在目前的大环境下,感觉动作类游戏稍微有点难度就要被打上魂like的标签,10款动作类游戏得有9款打上魂like,仿佛动作游戏就一定要魂,完全没有了其他的分类一样。然而本作是非常正宗的类恶魔城玩法,游戏的各个方面其实都跟魂沾不到半点关系。也许玩家初上手操作还没有习惯的时候,就被第一个小BOSS无脸者给打败了,那也只是因为游戏的初期玩家的血量不高,被攻击个3-4次也就基本无了。但是玩家但凡去打两次,你就会发现BOSS的技能其实就那么两种,甚至后面有的BOSS全程就只有一种攻击手段,玩家稍微掌握了破解的方法,就可以骗BOSS技能,并在空挡的时候输出,总体来说还是比较回合制一些,使得BOSS战解法有点单一。也许玩家的攻击力并不算高,敌人的血量又高,战斗需要一点时间,但是这并不代表游戏的难度有多高,对比一些动作类游戏来说,本作反而是比较偏简单的那种。甚至路上的小怪几乎没有什么难点,基本上全程平躺,都是送钱的主儿。 依然谜语人的剧情 本作的剧情还是前作的那个味道,十分谜语人。玩家通过碎片化的剧情将整个故事串联起来,也许还是不知道游戏讲的是一个什么样的故事。我就在整个过程中感觉一头雾水。当然本作的剧情并不是多么重要的成分,如果玩家看懂了,那么就是锦上添花。如果玩家看不懂,似乎也不影响什么体验。所以即便玩家没有玩过前作,直接上手本作也是完全没有问题的,反正剧情也看不懂是吧。展开收起
评测时游玩 6 小时75 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
进去先给美术点个差评,本来素材都重复利用了,一代这么精良的动画制作你二代就这样糊弄我吗,看的没有心情玩了展开收起
评测时游玩 0.8 小时29 人觉得有帮助
来源:Steam 用户原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收录日期:2026/08/15。


